Die Schneckenbedrohung
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Schneckenbedrohung - (The Slug Menace)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
- Die_Fahndung
- Die_Schneckenbedrohung
Fertigkeiten
Handwerk 30
Runenfertigung 30
Berserker 30
Diebstahl 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kommsphäre - solltet ihr keine mehr besitzen, erhaltet ihr von Sir Tiffy eine neue
1 Sumpfpaste - Gemischtwarenladen in Port Khazard, bei Rasolo und Stan´s Crew - oder selbstherstellbar - benutzt dazu einen Topf Mehl und Sumpfteer miteinander und kocht es auf einem offenen Feuer (keinen Herd)
5 Runenessenzen oder reine Runenessenzen (besser ist es, 10 -15 zu haben, da die Essenenzen zerbrechen könnten)
1 Meißel
Je 1 Luft, Wasser, Erd, Feuer und Geistestalisman, oder entsprechende Tiaras, - Omnitalisman oder Zugang zum Höllenschlund (Alternativ dazu könntet ihr auch eine Runde Rumkugeln spielen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Runenessenzbeutel
Nahkampfrüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Prinz der Seeschnecken Stufe (62), der mit Nahkampf angreifen wird
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sir Tiffy Cashien, den ihr im Park von Falador findet, meint, es sei famose Arbeit gewesen, wie man euch in die Weißen Ritter gebracht habe. (Nehmt eure Kommsphäre mit, falls ihr noch eine besitzt, sonst erhaltet ihr nicht gewünschten Gesprächsoptionen. Solltet ihr keine mehr besitzen, wird euch Sir Tiffy eine neue geben) Sprecht ihn auf das Thema Schneckenbedrohung an. Wann ihr mit der Mission für die Tempelritter anfangen könntet und wann ihr besseres Rüstzeug und besser Waffen der Tempelritter bekämet, fragt ihr ihn. Da ihr jetzt ein Weißer Ritter wäret, könnte eure Bewerbung auch richtig bearbeitet werden. Nun werdet ihr von ihm auf eine Tempelritter-Mission geschickt. Ihr solltet euch bei Oberst O'Niall in Witchaven melden. Dieser sei ein pensionierter Tempelritter, aber seine Freigabe sei immer noch gültig. Von ihm würdet ihr weiter informiert werden. Der Tempelritter-Geheimcode, den ihr euch merken müßtet, sei: "In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts." Dann füttert er eure KommSphäre mit neuen Missionsparametern .
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Oberst O'Niall findet ihr auf dem Bootssteg in Witchaven gemütlich in seinem Schaukelstuhl sitzend. Als ihr ihm denTempelritter-Geheimcode nennt, hält er euch für durchgedreht. Er sähe, daß Sir Tiffy immer noch seine Späße mit Novizen treibe. Er habe um einen Ritter gebeten und nun käme ein Welpe daher, seufzt er. Ihr wäret ein vollwertiges Mitglied der Tempelritter, protestiert ihr. Fragt ihn, wo es brennen würde. Er habe vor drei Wochen ein paar Veränderungen bemerkt. Der Bürgermeister hätte ein Treffen des Stadtrats einberufen gehabt, was eigentlich nichts Ungewöhnliches sei. Doch habe er sich seltsam verhalten, als hätte er einen Schlag auf den Kopf bekommen. Dann habe er verkündet, daß er den Schrein westlich der Stadt renovieren lassen würde. Das wäre schon ungewöhnlich, da der Bürgermeister sonst so religiös sei, wie ein toter Hund auf einem Termitenhügel. Außerdem habe er Ausrüstung für den Bergbau und eine große Menge Runenessenz heranschaffen lassen. Einige Dorfbewohner wüden eine Nacht lang verschwinden und tauchten den nächsten Tag wieder auf, allerdings recht verwirrt und benommen. Fragt ihn nach den wichtigsten Person. Diese seien: Bürgermeister Hobb wäre der erste gewesen, der sich seltsam verhalten habe, außerdem sähe er krank aus. Bruder Maledickt in der Kirche, da er guten Kontakt zu den Dorfbewohnern habe. Holgart, der Fischer, da dieser schon eine Weile nicht mehr ausgelaufen wäre, was nicht normal sei, für einen Fischer. Ihr solltet euch aber nicht nur auf diese drei beschränken, da jemand anderes wissen könnte, was hier vor sich ginge. |
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Das Haus des Bürgermeisters befindet sich im Nordwesten des Ortes. Bürgermeister Eustace Hobb, der deutlich krank aussieht, heißt euch willkommen und bittet euch, doch eine Weile im Dorf zu bleiben. Unterhaltet euch mit ihm. Der Ort habe viel Leid gesehen und viele Verluste hinnehmen müssen. Die Fischerplattform sei nicht schuld daran, meint der Bürgermeister entgegen der Meinung der Bewohner. Die Plattform würden viel für diesen Ort tun werden. Sie würde einen Neuanfang für Witchaven bedeuten. Schließlich kommt ihr auf den Schrein zu sprechen. Das, was im Schrein enthalten sei, könne einen neuen Pfad für das gesamte Dorf Witchaven eröffnen und nach gewisser Zeit für ganz RuneScape, sagt er euch. |
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Bruder Maledict, der in der Kirche im Dorf zu finden ist, grüßt euch. Er sei etwas beunruhigt. Seine Gemeinde würde ihm zu entgleiten scheinen. Mit den ganzen Nöten, die diese Dorf während der letzten Jahre erduldet hätte, würden die Bewohner den Trost Saradomins nötiger haben als je zuvor. Doch kämen immer weniger Leute zu seiner Predigt. Ihm sei aufgefallen, daß dies erst so sei, seitdem der Bürgermeister sie gebeten habe, bei der Renovierung des Schreins zu helfen. Fragt ihn nach dem Schrein. Dieser sei eins der Wunder von Witchaven und existiere schon länger als Witchaven selbst. Der Schrein wäre bei Gründung des Dorfes aufgegeben worden und sei nun verfallen. Andere, weniger wünschenswerte Elemente bewohnten ihn nun. Die Restaurations des Schreins sei eine angenehme Überraschung für ihn gewesen. Der Bürgermeister wolle jedoch, daß er ihn erst ansehen darf, wenn er für die Enthüllung bereit sei. Auf die Frage nach den Bewohnern von Witchaven, antwortet er, daß sich einiges in den letzten Wochen verändert hätte. Die Menschen seien völlig apathisch zu sein und wanderten lustlos im Dorf herum. Alle außer der Bürgermeister, der seit Eröffnung der Fischerplattform von großen Sorgen geplagt sei. Sein einziger Gedanke wäre, wie er das Dorf vor dem finanziellen Ruin retten könne. Normalerweise würde er den Elan und die Energie des Bürgermeisters begrüßen, besonders wenn es um den Schrein ginge, aber etwas an dem Verhalten des Bürgermeisters würde ihm Sorgen machen. |
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Holgart, der an der Küste im Norden des Dorfes herumläuft, sitzt sprichwörtlich auf dem Trockenen. Er sei enterbt, enteignet und ausgenommen worden, sagt er euch. Vor zwei Wochen wäre er zum Bürgermeister zitiert worden, der ihm mitteilte, er habe gegen den neuen "Erlass zum Segeln" verstoßen. Sein Boot sei ihm weggenommen worden und Jeb Wormwood würde nun die Leute damit zur Fischerplattform bringen. Die Fischerplattform sei noch seltsamer geworden, als bei eurem letzten Besuch und ihr solltet sie euch dringend mal anschauen, rät er euch. |
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Ihr solltet Oberst O'Niall nun berichten. In Witchaven würde etwas im Argen liegen, teilt ihr ihm mit. Dieser schlägt euch nun vor, den Schrein von Saradomin mal genauer unter die Lupe zu nehmen. |
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Nun solltet ihr euch etwas Nahrung und Rüstzeug zum Schutz gegen aggressive Monster im Verlies holen. Vergeßt die KommSphäre v2 nicht. Begebt euch zum Verlieseingang im Südwesten von Witchaven und steigt hinab.
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Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (28). Gleich westlich findet ihr eine Wand, die ihr drücken könnt, um hindurchzugehen und in einen anderen Verliesbereich zu gelangen.
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Hier erwarten euch Riesenhummer (45). Folgt dem Verlauf des Verliesgangs. Wenn ihr könnt, nutzt die Abkürzung, gleich am Anfang des Verlieses. |
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Ihr gelangt an eine massive Doppeltüre ( versucht sie nicht zu öffnen, sonst erleidet ihr einen Schaden). Da meldet sich Savant über die KommSphäre v2. Die Symbole auf der Türe kämen ihr bekannt vor. Ihr solltet sie für sie scannen. Klickt auf die KommSphäre v2 in eurem Inventar und wählt die Option: "Umgebung scannen". Savant habe es sich schon gedacht. Die Runen wären denen von Saradomin ähnlich, die sie auf der Akademie studiert hätte. Sie kenne einen Mann, der sie für euch übersetzen könne. Savant übergibt euch eine Abschrift der Symbole, die ihn eurem Inventar landet. Der Mann, den ihr aufsuchen solltet, lebe in seinem Turm nordwestlich von Ardougne. Sein Name lautete Jorral. Auf dem Boden seht ihr eine tote Seeschnecke, die ihr aufheben und mitnehmen solltet. Savant meldet sich erneut und fragt besorgt, ob alles in Ordnung sei, da sie eine Seeschnecke an euch entdeckt habe. Sie solle sich nicht sorgen, die Seeschnecke wäre tot. Skeptisch scannt Savant die Seeschnecke und will eine Analyse durchführen. Sie würde sich wieder bei euch melden, sagt sie euch. Von hier könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk gut nach Ardougne teleportieren. |
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Jorral, den ihr schon aus vorhergegangenen Abenteuer kennen müßtet, lebt nordwestlich von Ardougne am Außenposten. Verlaßt Ardougne Richtung Norden und lauft an der Stadtmauer entlang Richtung Westen, bis ihr den Außenposten erreicht. Specht Jorral auf das Thema Übersetzungen an. Nächsten Monat könne er euch einschieben, sagt er, da er sehr beschäftigt sei. Da meldet sich Savant. "Mist", sagt sie, Jorral habe sie bemerkt und Jorral selbst wundert sich, daß ihr euch mit eurem Rucksack unterhaltet. Ihr sollt ihm nun sagen, daß ihr für einen Magier arbeitet, der euch telepathische Anweisungen schicke. Außerdem würdet ihr für Petmel-Bücher arbeiten. Nun schaut er sich die Abschrift an. Interessant, meint er, es handele sich um einen frühen Entwurf eines Manuskripts, das von den Priestern Saradomins vor langer Zeit benutzt wurde. Der Text handele von einer großen Schlacht zwischen dem Tempel von Saradomin und etwas, was Mahey'isch Medron genannt werden würde. Er glaube, der Name beziehe sich auf ein Wesen namens Mutter Mallum. Man habe es seinerzeit geschafft, Mutter Mallum in einen mystischen Gefängnis zu fangen, wo sie für alle Zeiten bleiben solle. Savant meldet sich erneut, das wäre das letzte Stück des Puzzles, welches sie gebraucht hätte. Sie habe den Namen Mahey'isch Medron mit ein paar anderen Texten verglichen und einen Teil der Geschichte zusammenstückeln können. Vor Jahrhunderten hätten sie entdeckt, daß etwas sehr Böses die Kontrolle über die einflussreichsten Leute der Welt übernommen hatte. Dieses Böse wäre Mutter Mallum gewesen .Die stärksten und scharfsinnigsten, nicht infizierten Ritter hätten eine Methode entwickeln können, die Seeschnecken sicher zu entfernen. Das würde bedeuten, daß ihr diese armen Leute befreien köntet, die bereits unter diesem Einfluss stehen, stellt ihr fest. Die Tempelritter seien ausgezogen, Mutter Mallum zu töten, aber sie sei zu mächtig gewesen. Man habe sie nur in ein mystisches Gefängnis einsperren können. Da es so schiene, als ob sie versuche auszubrechen, bliebe nur das Gefängnis zu reparieren oder zu verstärken, glaubt Savant. Leider seien Aufzeichnungen dieser Zeit verloren gegangen. Ihr sollt nun mit den Ortsansässigen in Witchaven reden, um vieleicht ein paar Hinweise zu erhalten. |
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Redet erst einmal mit Oberst O'Naill in Witchaven. Unter der Stadt sei etwas eingefangen, etwas, was die Tempelritter schon vor langer Zeit bekämpft hätte. Mutter Mallum, die mit de Seeschnecken in Verbindung gebracht werden könne. Oberst O'Naill vermutet nun, daß der Bürgermeister versuche, Mutter Mallum freizulassen. Er rät euch, mit dem Priester von Saradomin zu sprechen. |
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Kurz bevor ihr die Kirche betreten wollt, seht ihr eine kurze Filmszene. Irgend jemand spricht mit Bruder Maledict. Betretet die Kirche. Bruder Maledict torkelt und ist offensichtlich erkrankt, denn er ist wie der Bürgermeister sehr grün im Gesicht. Ach das sei nichts, meint er, er wäre nur ein wenig müde. Sprecht ihn auf den Schein des Saradomins an und berichte von dem versteckten Geheimgang, der an einer riesigen Doppeltüre endet. Er wisse nicht, was hinter dieser Türe verborgen wäre, sagt er. Das Kapitel über den Schrein müsse man noch lesen. Doch wären die drei Seiten des heiligen Buches, welche die Geschichte des Schreins behandelten, gestohlen worden. Er bittet euch, diese Seiten zu suchen. |
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Geht ins Haus des Bürgermeisters und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet "Seite 1". |
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Ezekial Lovecraft, der Fischladenbesitzer im Westen des Dorfes, besitzt die zweite Seite. Sprecht ihn an. Man habe ihm die Seite, kurz bevor ihr gekommen wäret, unter der Tür durchgeschoben. Er hätte aber nicht sehen können, wer dies getan habe. |
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Die Seite 2 unterscheidet sich von Seite 1 nur durch den letzten Satz . | |
Nun sprecht erneut mit Oberst O'Naill. Offensichtlich ist er auch erkrankt oder ist es eine ausgefeilte Täuschung seineseits? Er weiß, daß ihr die letzte Seite aus Maledicts heiligem Buch sucht. Er habe sie für euch. Leider wurde sie in drei Stücke zerrissen und ihr müßtet sie erst zusammenkleben, bevor ihr sie lesen könntet. Ihr erhaltet die drei Stücke und fragt euch, ob euch Sumpfpaste als Klebemittel helfen könne.. |
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Sobald ihr versucht, die Seitenstücken mit der Sumpfpaste zu verkleben, meldet sich Savant über die KommSphäre v2. Halt. Die ölige Sumpfpaste würde das uralte Pergament runieren. Die Analyse der toten Seeschnecke habe ergeben, daß ein dicker, klebriger Schleim entstehe, wenn man die Seeschnecke verarbeitete. Dieser Schleim würde klar werden, wenn er trocknete. Ihr müßtet jemanden finden, der Erfahrung im Kochen von Meeresfrüchten habe. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß Bailey auf der Fischerplattform vielleicht helfen kann.
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Jeb, der am nördlichsten Haus in Witchaven steht, kann euch zur Fischerplattform bringen. Bailey findet ihr im südwestlichen Haus auf der Fischerplattform. Er fürchtete sich hier draußen echt zu Tode, meint er, als ihr ihn ansprecht. Erklärt ihm das Problem und fragt ihn, ob er euch helfen könne. Er bräuchte eine tote Seeschnecke, dann könne er euch einen Kleber herstellen. Gebt ihm also die tote Seeschnecke, die ihr in der Nähe der großen Türe im Verlies aufgehoben hattet. Schnell bereitet er euch einen Kleber zu und überreicht ihn euch. |
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Sobald ihr den Seeschneckenkleber mit einem Stück der Seiten benutzt, öffnet sich ein Puzzlefenster. Im Inventarfenster erscheint die Steuerung für das Puzzle. Im Steuerungsfenster könnt ihr ein Seitenstück "Wählen". (roter Haken) Im Puzzle werden dann nur die Konturen des Stücks angezeigt. Setzt ihr einen Haken bei "Zeigen" seht ihr zusätzlich die Zeichen auf dem Stück. Dieses könnt ihr nun in alle vier Himmelsrichtungen bewegen, um die eigene Achse drehen und spiegeln.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.500 Erfahrungspunkte in Handwerk, Runenfertigung und Diebstahl
Beförderung zum Prediger der Tempfelritter und die Erlaubnis Predigerrüstzeug zu tragen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Schwere Aufgaben