Eine Allianz wider Willen
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Allianz wider Willen - (The Void Stares Back)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kapitän Korasi im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
und Einführung zum Spiel - Eroberung
Fertigkeiten
Magie 80
Angriff 78
Stärke 78
Funkenschlagen 71
Baukunst 70
Schmieden 70
Handwerk 70
Beschwörung 55
Verteidigung 10
Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 100
Benötigte Gegenstände
Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.
Hammer
Zunderbüchse
Hartleder
Kalksteinziegel
Scheite
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung
Sehr gute Waffe
Sehr gute Nahrung - Felsflossen - oder/und Saradomin- und Wiederherstellungstränke
Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter
Gegner
Besudler - Stufe 50
Zündler - Stufe 63
Wandler - Stufe 64
Spinnwerker - Stufe 70
Elitebesudler - Stufe 83
Stampfer - Stufe 89
Königin - Stufe 599
Das Abenteuer
Geht in den Park von Falador und sprecht Korasi an.
Sie erklärt euch das die Suche nach den Kisten nicht sehr erfolgreich war.
Natürlich will Sir Tiffy die weißen Ritter nicht so unfähig dastehen lassen.
Korasi zählt eins und eins zusammen und denkt, dass ihr ohne Probleme die schwarzen Ritter austricksen könntet.
Natürlich nehmt ihr die Herausforderung an.
Die schwarzen Ritter infiltrieren:
Korasi hält euch eine präparierte Schwarzritter-Rüstung bereit, mit der ihr euch in die Burg hineinschmuggeln könnt.
So verwanzt kann Savant immer sicher sein, dass ihr nicht in Gefahr geratet.
Bereitwillig erzählt euch Korasi auch woher sie die Rüstung eigendlich her hat, und gibt sie euch.
Solltet ihr ab jetzt eure Rüstung verlieren, könnt ihr sie jederzeit per Rechtsklick auf Korasi wieder bekommen.
Begebt euch zur Festung der schwarzen Ritter.
Kaum tretet ihr durch das Burgtor, werdet ihr unhöflich erwartet. Nachdem ihr die kurze Standpauke über euch ergehen liest, werdet ihr kurzehand
in die Tiefen der Burg teleportiert, wo Hauptmann Gilroy auf euch ungeduldig wartet. Sprecht ihn an.
Natürlich muss er euch klar machen das ihm euer Getrödel nicht passt.
Nachdem ihr ihm versichert habt dass das nicht mehr vorkommt, erfahrt ihr dass einer seiner Männer schon alles vorbereitet hat und euch zu ihm schicken will.
Ihr folgt Hauptmann Gilroy und erlebt eine Sequenz bei der es um einen Abstecher handelt.
Ihr beobachtet wie ein Schwarzer Ritter von einem Blitz getroffen wird und daran stirbt, beim Versuch eine Tür zu öffnen.
Hauptmann Gilroy trägt euch auf herauszufinden ob ein Fehler im Sicherheitssystem steckt.
Natürlich nehmt ihr die Aufgabe an und fragt ihn auch gleich darüber aus.
Plausibel könnt ihr ihm erklären warum ihr nicht über das Sicherheitssystem bescheit wisst. Tretet nun durch die Tür hinter Hauptmann Gilroy.
Tür entschärfen:
Als erstes untersucht ihr die Waage gegenüber von euch. Ihr stellt fest das alles einwandrei in Ordnung ist.
Um euch herum stehen Holzkontainer mit Zahlen gekennzeichnet. Als ihr sie untersucht, stellt ihr fest das die Zahlen verkehrt herum draufgeklebt sind.
Schnell ist euch klar das die Angaben auf den Kontainern nicht mit dem Inhalt übereinstimmen.
Sofort berichtet ihr Hauptman Gilroy von eurer Entdeckung.
Dieser ist verständlichweise nicht sehr Begeistert von dieser Neuigkeit. Klar das Gilroy von einer Sabotage ausgeht.
Gottseidank ist Hauptmann Gilroy bewandert genug um geringe Gewichtsunterschiede herauszuspüren.
Per Linksklick nehmt euch jetzt von jedem Kontainer einen Block.
Gebt zwei Blöcke Hauptmann Gilroy um zu wissen welcher schwerer oder leichter ist.
Solltet ihr jetzt ausloggen, müsst ihr euch an den Kisten jeweils wieder die Blöcke holen.
Gebt nun acht was Hauptmann Gilroy euch sagt:
Eine Möglichkeit herauszufinden wie schwer die Blöcke sind, den schwersten Block ermitteln danach den zweitschwersten usw.
Die Skala geht von 2= der leichteste Block, bis 6= der schwerste Block
Die Reihenfolge vom leichtesten zum schwersten Block sind:
3,5,2,6,4
3=2
5=3
2=4
6=5
4=6
Sprecht Hauptman Gilroy darüber an, das ihr die Lösung herausgefunden habt (Gesprächsoption3).
Wählt die Entsprechung der Blöcke aus und sobald ihr alles richtig habt, gehts auch schon weiter.
Hauptmann Gilroy setzte die Etiketten an die richtigen Kontainer damit ihr die Zugangszahl nun ausbalancieren könnt.
In diesem Fall ist die Zugangszahl 15.
Auf der Oberen und Unteren Waage müssen soviele Gewichte drauf, dass sie jeweils die Zahl 15 ergeben.
Klickt auf das erste Feld um es zu markieren, danach auf den Block den ihr einsetzen wollt.
Je näher ein Gewicht am Drehpunkt ist, desdo leichter wirkt es.
Obere Waage : 5,2,4,4
Untere Waage: 2,2,6,5
Nun habt ihr die Tür entriegelt.
Euch erwarten ein paar Klufttiere die es zu Besiegen gilt. Wie Hauptmann Gilroy richtig bemerkt ist es ein HInterhalt.
Die Klufttiere lassen Platten fallen die ihr aufheben müsst um sie in die Sicherheitslinie an der Wand einfügen zu können.
Allerdings ist einer der Sicherheitsblöcke beschädigt. Um ihn allerdings reparieren zu können, muss der Schmelzofen wieder
hergerichtet werden. Die schwarzen Ritter hatten ihn vorsichtshalber zerstört damit niemand Kopien herstellen kann von den Blöcken.
Tja und weil ihr den Hauptmann fragt, ob er nicht daran gedacht hat das man vielleicht mal Ersatz braucht, dürft ihr zur Strafe den Schmelzofen reparieren.
Nachdem ihr und der Hauptmann erfolgreich gegenseitig bei der Autoritätsfrage weggehört habt, erklärt euch der Hauptmann das ihr sämtliche Materialien
wohl im Quartier finden könnt.
Begebt euch auf die Suche nach:
1 hartes Leder
1 Kalksteinziegel
1 Scheite
Falls nicht im Werkzeuggürtel vorhanden:
1 Zunderbüchse
1 Hammer
Mit den Materialien geht zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn (linksklick)
Benutzt ein Holzscheit mit dem Schmiedeofen und er wird angefeuert. Jetzt könnt ihr den kaputten Sicherheitsblock reparieren.
Geht wieder nach Süden durch die Tür und setzt die Sicherheitsblöcke in die Wand, der dafür vorgesehenen Plätze.
Als ihr durch die Tür tretet bemerkt ihr drei Wandkästen. Hauptmann Gilroy traut dem Frieden nicht.
Entscheidet euch nach magischen Fallen zu suchen. Sobald ihr die Fallen entschärft habt kann es auch losgehen.
Nun dürft ihr Puzzlen. Um genau zu sein müsst ihr nun alle Teile die ihr Unten seht in die drei großen Kästen so verteilen,
dass ihr die Linie mittig verbindet. Habt ihr es geschafft, lässt ein klicken verkünden das ihr nun in den vierten Raum treten könnt.
Kaum habt ihr den letzten Raum betreten fällt Hauptmann Gilroy etwas schlechtes auf.
Wo sind die Rätselkisten alle hin? Der schwarze Ritter entdeckt noch etwas anderes, ein Portal!
Hauptmann Gilroy ruft Lord Daquarius herbei um ihm von den schlechten Neuigkeiten zu berichten.
Lord Daquarius frägt sich allerdings wie denn alle in den Raum konnten wenn doch das Sicherheitssystem sabotiert war?
Der Hauptmann erzählt jetzt von euch und euren Fähigkeiten ohne die er gar nicht soweit gekommen wäre.
Lord Daquarius ist zu Recht mißtrauisch und befiehlt euch in die erste Reihe.
Blöderweise möchte er dass ihr euren Helm abnehmt um zu zeigen wer seiner Mannen ihr seid.
Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet, eure Tarnung fliegt auf. Der Lord will euch verhaften.
Schnell räumt ihr ein, dass ihr ja gar nicht im Auftrag der weißen Ritter unterwegs seid, sondern
für die Kluftritter die Mühen auf euch nehmt.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl
Je 20.000
in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung
Korasi´s Schwert
Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)
Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen