Der große Gehirnklau
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der große Gehirnklau - (The Great Brain Robbery)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos
Voraussetzungen
Abenteuer
- Fenkenstrains Kreatur
- Kajütenkoller
- Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Piraten Peter
Fertigkeiten
Handwerk 16
Baukunst 30
Gebet 50
Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Hammer - Gemischwarenläden
60 Nägel - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen
18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana
10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers
Gute Rüstung, Waffe und Nahrung
Kampfstufe 95 + wird empfohlen
Gegner
5 Knochsägen - Stufe 57
Fasso - Stufe 170
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Verlaßt das Schiff und geht auf dem Steg in Richtung Dorf. Gleich am Ende des Stegs findet ihr Bruder Beschaulich, den ihr ansprecht. Er sei auf der Suche nach einem kühnen und treuen Abenteurer, der ihm bei einem kleinen Problem helfen könne. Euch fällt auf, daß er überaus krank ausschaut. Doch dieses Problem könne man hier nicht bereden, sagt er, als ihn darauf ansprecht. Er könne euch nur so viel verraten, daß er einem abgeschieden lebenden Mönchsorden angehöre, der auf einer kleinen Insel in der Nähe ansässig sei und daß sie ein Problem mit untoten Piraten hätten. Ihr willigt ein, ihm zu helfen und gemeinsam teleportiert er euch auf die Insel in den Getreidespeicher der Mönche. |
Die Mönche sind in einer misslichen Lage
Bruder Beschaulich beruhigt euch, nein, sie wären keine Zombies. Sie seien ein Orden saradoministischer Mönche, die in der Abgeschiedenheit leben würden, um Bücher zu übersetzen und zu verzieren. Es gäbe sogar ein Abkommen mit den Piraten, daß man sie in Frieden ließe. Sie würden die Piraten im Gegenzug segnen, wenn sie das nötig hätten. Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuchen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, daß er einen Zombi mit einem nicht-verfaulten Gehirn "verbessert" hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch "verbessert" worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen und die Türen verbarrikadieren können. Es habe so ausgesehen, als ob die Zombie-Piraten die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen. Warum, wisse er nicht. Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, daß die Operation rückgängig gemacht werden könne.
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Nachdem ihr euch bereit erklärt zu helfen, teilt euch Bruder Beschaulich mit, daß sich unter der Statue im Garten ein Eingang zu einem geheimen Tunnel befände, der ins Kloster führen würde. Wenn es euch gelänge ins Kloster zu kommen, könntet ihr vielleicht herausfinden, was die Zombie-Piraten planten. Verlaßt das Haus und geht nach Norden bis ihr bei der Statue angelangt. Ihr werdet unter Umständen von Zombie-Piraten (57) angegriffen. Zieht an der Statue, damit ihr den Geheimgang freilegt und steigt hinab. |
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Der Tunnel steht unter Wasser. Ohne eure Tauchausrüstung kommt ihr hier nicht weiter. Zieht sie an und geht die Treppe ins Wasser herunter.
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Achtung: Auch hier wimmelt es von Zombie-Piraten, die euch angreifen können. Lauft den Tunnel in Richtung Osten hindurch, bis ihr zu einer reparierungsbedürftigen Treppe gelangt. Repariert sie mit vier normalen Brettern und 10 Nägeln und steigt hinauf. Hammer im Werkzeuggürtel funktioniert. Hier trefft ihr wieder auf eine Leiter, die ihr heraufklettert. |
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Ihr befindet euch in einem geheimen Raum im Kloster. Durch das Guckloch in der Westwand könnt ihr eine Unterhaltung belauschen. Mi-Gor teilt keuchend mit, daß er eine Aufforderung erhalten habe, sich beim Kapitän einzufinden. Er werde sich deshalb für eine Weile "unter Deck" befinden. Dann fragt er, wie es mit der Herstellung des Gases voran ginge. Eine Knochensäge antwortet ihm, daß es gut voran ginge. Doch Mi-Gor vermutet, daß dieser lügen würde. Es fehlten nur noch Zutaten, um die ganze Insel damit abdecken zu können, erklärt die Knochensäge schnell. Wenn sie den Getreidespeicher stürmen dürften, wären sie in der Lage die Mönche ohne Problem zu erledigen oder sein Ding da könnte die Wand einschlagen, fährt die Knochensäge fort. Doch Mi-Gor unterbricht ihn, er solle Ruhe geben, er würde keine Widerrede von Untergebenen dulden. Wenn er oder die anderen es nicht schaffen würden, die Befehle des Räudigen Jack auszuführen, sollten sie vielleicht "der Kiste" mal einen kleinen Besuch abstatten, keucht er weiter. Ängstlich bittet die Knochensägen: "Nich 'de Kiste"! Das Betäubungsgas würde wie geplant fertig werden, versichert sie und betittelt Mi-Gor als Herr Chefarzt und die Mönche wären ruck,zuck bewußtlos. Das findet Mi-Gor ausgezeichnet und gibt kund, daß das Gas das Gehirn für die nächste Phase nicht beeinträchtigen werden würde. Dieses Mal käme es nicht zu einem Aufstand der Testpersonen. Räudiger Jack bekäme seine Besatzung aus verbesserten Zombies und er werde so viele Testpersonen haben werden, wie er nur vivisezieren könne. Das solltet ihr den Mönchen schnell berichten, bevor es zu spät ist. Kehrt also zurück zum Getreidespeicher. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Osten |
Ihr berichtet Bruder Beschaulich von den Plänen der Zombie-Piraten. Man wolle sie durch ein Gas ohnmächtig machen und dann zum Gehirntausch verschleppen. Das müße dringend verhindert werden, meint Bruder Beschaulich und erinnert sich an ein Gebet zu Saradomin, das vor Jahrhunderten von einem der Äbte des Klosters in Edgeville verfasst worden wäre. Dieses Gebet würde den Betenden von Pestilenzen, Plagen und bestimmten anderen Krankheiten befreien. Ihr solltet nun schnell das Gebetsbuch aus dem Kloster von Edgeville holen. Er teleportiert euch nach Fas Tharmlos. |
Gebetsbuch besorgen
Teleportiert am besten über das Magnetit-Netzwerk nach Edgeville und lauft zum Kloster. In den Bücherregalen im Südwesten des Klosters im Erdgeschoss findet ihr das Gebetsbuch. |
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Entscheidend ist die Information auf Seite 2 des Buches: Man nehme seyn gesegnetes Symbol des Saradomins, das in Silber gegossen wurde. Man hänge es um den Hals, wo es für alle Leut zu sehen ist, als ein Zeichen seyner Hingebung.
Solltet ihr noch kein gesegnetes Symbol des Saradomins besitzen, ist jetzt eine gute Gelegenheit es herzustellen. Geht mit einem Silber-Barren und einer heilgen Gußform (Werkzeuggürtel funktioniert) zu einem Schmelzofen und stellt ein heiliges Symbol her. Befestigt einen Wollknäule daran und laßt es anschließend auf der ersten Etage des Klosters in Edgeville von Bruder Jered segnen. (Westflügel) |
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Zurück zur Insel Harmonie
Er will euch ein wenig verunsichern, entscheidend ist jedoch das ihr das Buch und das Symbol dabei habt. Er teleportiert euch in den Getreidespeicher auf der Insel Harmonie. Schnell, die Zombie-Piraten hätten das Gas freigesetzt. Zieht das Symbol an und wählt die Option: Gebet aufsagen beim Gebetsbuch. Sprecht danach mit Bruder Beschaulich. Die Kraft Saradomins würde dafür sorgen, daß das Gift bei niemanden, der sich im Getreidespeicher befände, Schaden anrichten würde, sagt er euch begeistert. Nun sollt ihr ihnen helfen, ihre Gehirne wieder in die richtigen Körper einzusetzen. Zu diesem Zweck solltet ihr Doktor Fenkenstrain zu ihnen bringen, der diese Operation durchführen könne. |
Doktor Fenkenstrain
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
6.000 Erfahrungspunkte in Gebet
3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst
5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl
Gebetsbuch (heilt in Verbindung mit Heiliges Symbol von Vergiftung)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Insel Harmonie