Flucht von der Felseninsel

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Titel

Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 60

Diebstahl 63

Handwerk 66

Schmieden 69

Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich

Empfehlungen

Abenteuer

Geister Ahoi für das Ektofläschchen

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden

Buch der Piraterie

Taucherausrüstung

Amulett der Geistersprache

25 Ektomarken oder 10, wenn man den Ring des Charos, verzaubert trägt

2 Rollen Bronzedraht

1 Hammer

1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden

Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Amulett des Ruhms

Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington

Gegner

2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen niemandem von diesem Albatros und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem Jungen Ralph. Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man wegen Piraterie eingesperrt werden würde. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsprerren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.

Felseninsel - Start.jpg

Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmos Piratenkleidung.

Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.

Felseninsel - Mikes Laden.jpg

Zollamt in Rimmington

  • Benötigte Gegenstände:
Drei Teile einer Piratenkleidung

Geht nun nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten, denn ihr müßt ihn überzeugen können, daß er euch verhaften muss. Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr drei Antwortoptionen:

  1. Ich bin ein mächtiger Pirat.
  2. Ich bin ein plündernder Freibeuter.
  3. Ich bin ein brandschatzender Taugenichts.

Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken. Die Dialoge, die nun stattfinden, sind von Spieler zu Spieler verschieden. Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid. Beispiel des Dialogs: Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.

Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Felseninsel - Bekanntmachung.jpg

Felseninsel

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht.

Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.

Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.

Felseninsel - Eisener Egon.jpg

Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den Jungen Ralph.

Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.

Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.

Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.


Felseninsel - Zelle.jpg

An der östlichen Wand befinden sich Rohre.

Wählt die Option: Hinhören

Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will.

Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Kopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden habe, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.

Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.


Nun, wenn ihr schon ein Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?

Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Leider scheint es defekt zu sein.

Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.


Felseninsel - Akkordeon.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.


Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (Benutzen mit)

Ihr hättet Hunger, ruft ihr.

Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.

Verucht es erneut.

Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt.

Versucht es noch ein drittes mal.

Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf.

Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus.


Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, Tinte und ein Blatt Papier.


Nun müßt ihr sehr viel Phantasie spielen lassen.

Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.

  • Benutz die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.
  • Benutz das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.
  • Benutz das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
  • Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
  • Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.
  • Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr, Vielleicht könntet ihr sie benutzen, um das Picknick der Wachen zu stören.
  • Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.
Felseninsel - Möwe.jpg

Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster.

Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.

Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.

Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, weil ihr dessen Namen nanntet.

Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden sei, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne:

  • Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel
  • Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena in Brimhaven
  • Besserwisser Bill, den ihr in Port Phasmatys oder Fas Tharmlos findet
  • Messing-Hand Harry auf Fas Tharmlos
  • der Einäugige Hektor, aber stattdessen Rotbart Frank in Port Sarim

Der einäugige Hektor sei tod, müßt ihr ihm gestehen.

Was wäre dann mit seinem Bootsmann Frank, will Ralph wissen.

Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.

Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt oder ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren.

Felseninsel - Ralph.jpg

Die Signaturen

Rotbart Frank

Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne auf dem Bootsanleger aufhählt. Hektor habe ihm gesagt, daß der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.

Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, daß der Räudige Jack zurückgekehrt sei.

Das sollte genügen, meint Rotbart.

Felseninsel - Rotbart Frank.jpg

Käpt'n Izzy Ohnebart

Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarene im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstekcken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.

Felseninsel - Izzy Ohnebart.jpg

Käpt'n Hirntod

Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlaßt die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Auch er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen. Wie ist es anderes zu erwarten, auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch zuerst müßtet ihr etwas für ihn machen.

Ihr müßtet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "zum rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch

  • Falschen Bart
  • Falscher Schnäuzer mit Nase
  • Monokel-Verkleidung
  • Lockenperücke
  • Glatthaarperücke

Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde.

Felseninsel - Kapitän Hirntod.jpg

Besserwisser Bill

Laßt euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Fruchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt.

Auch er möchte erst, daß ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. Im Hafen von Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe.

Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, dür den noch nicht gebürgt worden wäre.

Laßt euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen.

Felseninsel - Besserwisser Bil.jpg

Messing-Hand Harry

Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden.

Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Würde das Gerücht stimmen, das er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, es der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen.

Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle diese nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen.

Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg

Hand reparieren

Nehmt nun die kaputten Hände auseinander. (Klick auf die kaputten Hände)

Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger, einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster.

Felseninsel - Rätselfenster.jpg

Als erstes müßt ihr ein Teil markieren. Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich.

Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht.

Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben.

Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg

Beachtet, daß ihr einen Hammer im Inventar haben müßt.

Felseninsel - Rätsellösung.jpg

Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier.

Benutzt die Messing-Hand mit dem Stempelkissen und anschließend die tintige Hand mit dem Papier.

Es wäre höflicher sie Harry noch einmal zu zeigen. Das sollte genügen, meint er, der junge Ralph würde das auf jeden Fall als seine Signatur anerkennen. Er wünscht euch viel Glück.


Mufassah der 50 Schiffe

Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, daß er sich mit Krücken fortbewegt.

Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, daß ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Ihr fühlt euch geehrt. Leider sei es nicht möglich, daß ihr das Idol ansehen könnt, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müßtet dringend eure Haare waschen.

Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet.

Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos.

Felseninsel - Mufassah.jpg

Bruder Beschaulich

Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, daß er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, daß der den Räudigen Jack gesehen habe oder daß dieser definitiv dahintergersteckt habe. Es sei die Wahrheit, er habe den Räudigen Jack nicht nur nicht gesehen sondern nur einmal kurz gehört, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre.

Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können.

Er gibt euch einen versiegelten Brief.

Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg

Das Vielköpfige Idol

  • Benötigte Gegenstände:
Laßt euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer Ektofläschchen.

(Achtet darauf, daß euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.)

Geht zum Geisterkapitän und laßt euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.


Felseninsel - Drachenzahninsel.jpg

In Richtung Norden seht dir das Schiffswrack. Schwimmt um das Schiff herum und haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen)


Felseninsel - Schiffswrack.jpg

Sobald ihr ihn entdecken konntet, fang ihn ein und nehmt ihm einen Schlüssel ab.


Felseninsel - Karamthulhu.jpg

Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Aufdem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und  aggressive Riesenhummer (60).

Felseninsel - Deck des Wracks.jpg

Auf dem Oberdeck findet ihr eine Truhe, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. Ihr entnehmt ihr eine Brechstange.


Felseninsel - Truhe.jpg

Steigt über die Leiter vom Deck aus herunter.

Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen.

Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei.

Steigt die Leier hinauf, verlaßt das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf.

Felseninsel - Unterdeck.jpg

Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)

Dieser freut sich sehr über das Idol und gibt euch seine Signatur. Er wünscht euch weiterhin viel Glück.

Aufgaben in Port Sarim

  • Benötigte Gegenstände:
  • Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
  • Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen.

Mit dem Teleport über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell dort.

Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, daß er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern.


Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern.

Dieser soll schließlich überzeugt werden, daß der Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, daß euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müße die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf würden ausreichen, antwortet er euch.

Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption: Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein. Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken erscheint.

Verlaßt die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum.

Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, daß so viele ihn trinken wollten.

Verlaßt die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus.

Macht das solange, bis ihr in alle fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.

Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an.

Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod.  Er möchte noch doch den Hundesabber, den er verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, daß es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich würdet ihr die Bestellung überbringen.

Felseninsel - Barkeeper.jpg

Fortsetzung folgt.



















Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk

Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten

Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt

Bankdepositschalter in Rimmington

Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Einer flog über das Zombienest