Salz auf die Wunden
Inhaltsverzeichnis
Titel
Salz auf die Wunden
(Salt in the Wound)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Startpunkt
Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Verteidigung 60
Lebenspunkte 50
Pflanzenkunde 47
Beschwörung 45
Kerkerkunde 35
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Eventuell Schutzgebete
Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.
Die Festung der Seeschnecken sind ebenfalls sicher, das heißt, ihr könnt eure Gegenstände nicht verlieren
Benötigte Gegenstände
Rüstung und Nahrung wären von Vorteil
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Im Kerker
- Vergessener Magier (74)
- Vergessener Fernkämpfer (54)
- Grobian (63)
Auferstandene Ritter in der Festung der Seeschnecken
- Magiekämpfer (47)
- Fernkämpfer (54)
- Nahkämpfer (63)
Während des gesamten Abenteuers könnt ihr eure Begleiter kämpfen lassen. Das macht das Abenteuer aber schwieriger und unter Umständen auch sehr viel länger. Ihr selbst könnt zwar sowohl im Kerker als auch in der Festung sterben, verliert aber dabei keine Gegenstände. Ihr müßt dann die Aufgabe, die an euch gestellt wird, wiederholen bis ihr sie erfüllen konntet.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
In den Kerkern von Dämonheim
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden. Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden. |
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Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. |
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Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: Anlocken, um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie nicht auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit.
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Festung der Seeschnecken
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. |
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Erste Höhle
Ihr betretet den ersten Höhlenraum. Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst. Ihr befindet euch in einer Höhle, deren Ausgang im Nordosten liegt. Euer Ziel ist es diesen Ausgang zu erreichen. Der Weg dorthin wird durch geschlossene Gittertüren blockiert. Es gibt zwei Hebel, die ihr oder einer eurer Begleiter umlegen müßt, um die Gittertüren zu öffnen. Der erste Hebel im Norden ist durch eine geschlossene Gittertüre nicht zu erreichen. Also müßt ihr erst den Hebel im Süden umlegen, der dann die Türe im Norden öffnet. Erschwert wird euch diese Aufgabe durch insgesamt zwei Bewohner von Witchaven, die wenn sie euch oder einen eurer Begleiter erwischen, aggressive, auferstandene Ritter (63) heraufbeschwören und euch mit einem Fesselzauber vorübergehend bewegungsunfähig machen. Um weiter gehen zu können, müßt ihr diese also erst einmal besiegen, was euch Zeit und eventuell auch Nahrung kosten wird. Ihr könnt das aber verhindern, wenn ihr oder einer eurer Begleiter diese Bewohner umhauen und sie so für einen Moment abgelenkt sind. Ihr müßt also nachfolgend immer wieder den Charakter wechseln, da ihr selbst nicht an zwei Orten gleichzeitig sein könnt. In dieser Höhle benötigt ihr einen Gehilfen. Wen ihr dazu auswählt, ist für die Lösung unerheblich. Auch könnt ihr bei dem Bewohner bleiben und euren Begleiter mit dem Umlegen des Hebels durch die Höhle steuern. Jedoch sollte der Bewohner einen Ritter beschworen haben, habt ihr es leichter diesen zu besiegen, als einer eurer Begleiter. Sollte ein Begleiter sterben, gilt die Aufgabe als nicht gelöst und ihr müßt von vorne beginnen. Das gilt natürlich auch, wenn ihr sterben solltet. Wenn ihr während des Aufenthalts in der Höhle ausloggt, landet ihr in Witchaven und müßt euch von Jeb wieder zur Fischerplattform bringen lassen und die Festung betreten. Eine bereits gelöste Aufgabe einer Höhle muss nicht noch einmal gelöst werden. Sollte sie noch nicht komplett gelöst worden sein, müßt ihr von vorne beginnen. | |||||||||||||||||||||||||||
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Zweite Höhle
In der zweiten Höhle erwarten euch wieder geschlossene Gittertüren, die erst durch das Umlegen von Hebeln geöffnet werden können. Ziel ist es wieder den Ausgang im Norden zu erreichen, der durch eine Gittertüre blockiert ist. Es gibt dieses Mal jedoch fünf Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge umgelegt werden müssen. Für diese Aufgabe benötigt ihr zwei Gehilfen. Wen ihr auswählt, ist für die Lösung nicht von Bedeutung. Es gibt drei Bewohner Witchavens, die wie zuvor, Ritter beschwören können. Auch diese können durch Umhauen kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. Der Bewohner im äußersten Südwesten bedeutet keine Gefahr, da ihr in diesen Bereich der Höhle nicht hinein müßt.
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Dritte Höhle
In der dritten Höhle erwarten euch ebenfalls Hebel und verschlossene Gittertüren. Es gibt insgesamt sieben auferstandene Ritter, die ihr, damit euch und euren Begleitern der weitere Aufenthalt in der Höhle angenehmer wird, am besten erst einmal besiegt. Die beiden Ritter in der Mitte der Höhle stehen auf Plattformen, die ihr als Nahkämpfer nicht erreichen könnt. Auch der Ritter im Nordosten steht auf einer Plattform. Sofern ihr nicht selbst mit Magie oder Fernkampf ausgerüstet seid, könnt ihr Kennith mit dieser Aufgabe betrauen. Es gilt in jeder Ecke der Höhle einen Begleiter bzw euch selbst zu platzieren, um die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge hintereinander umzulegen. |
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Vierte Höhle
Die vierte Höhle besteht nur aus einem viereckigen Raum. In der Mitte befindet sich ein komisches Gerät, welches ihr betrachten und untersuchen könnt. |
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Als ihr es betrachtet, meldet sich Kennith, der vermutet, daß man damit vielleicht die Türen bedienen könne. Ihr entdeckt ein Loch an der Seite, in das ihr einen Arm reinstecken könnt. Ihr könnt einen Mechanismus fühlen doch bleibt stecken und könnt nachfolgend euren Begleitern weder helfen noch sie mit Nahrung versorgen. Ein nichtaggressiver auferstandener Ritter (63) erscheint, den eure Begleiter jetzt besiegen müssen. |
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Alle auswählen und laßt sie gemeinsam diesen Ritter (63 Nahkämpfer) besiegen. Es erscheint ein weiterer Ritter (54 Fernkämpfer) und sobald dieser besiegt werden konnte, ein Ritter (47 Magiekämpfer) Steuert eure Begleiter als Gruppe oder aber auch einzelnd, um die Ritter zu bekämpfen. |
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Sobald diese beiden ebenfalls besiegt werden konnten, zieht ihr automatisch eure Hand aus dem komischen Gerät und versucht es an einer anderen Stelle. Ihr bleibt wieder stecken und weitere Ritter erscheinen im Raum. Nun gilt es den (63ger Nahkämpfer) und den (54ger Fernkämpfer) zu besiegen. Sie sind ebenfalls nicht aggressive, sodaß genügend Zeit bleibt, euch eine Strathegie auszudenken. Beachtet hier auch wieder das Kampfdreieck. So könnte Kennith sich um den Nahkämpfer und Eva sich um den Fernkämper kümmern. Eure Begleiter können sich auch gegenseitig helfen, z.B. wenn Eva es schafft einen Nahkämpfer auf sich zu locken und ihn dann beim komischen Gerät am Weiterlaufen hindert, sodaß Kennith aus etwas weiterer Entfernung auf diesen seine Magiezauber sprechen kann, ohne daß der Nahkämpfer ihn selbst erreichen kann. Nachdem die beiden besiegt wurden, erscheinen zwei (47ger Magier), die jetzt z.B. von Ezekial angegriffen werden könnten. Laßt eure anderen Begleiter aber ruhig mitkämpfen, sofern sie zur Verfügung stehen und nicht in einen anderen Kampf verwickelt sind.
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Nun versucht ihr den Mechanismus des komischen Geräts von einer dritten Stelle aus zu bedienen. Es erscheinen wieder drei Ritter. Ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer und ein Magier. Wenn es möglich ist, schickt ihr jetzt Kennith zum Nahkämpfer (63), Ezekial zum Magier (47) und Eva zum Fernkämpfer (54). Und wieder erscheinen zwei neue Ritter. Ein (47ger Magier) und ein (54ger Fernkämpfer). Nun müßt ihr schauen, wie viel Lebenspunkte eure Begleiter noch haben. Setzt sie entsprechend ein. Wenn einer von ihnen stirbt, muß der Raum wieder von neuem komplett gelöst werden. Ein (63ger Nahkämpfer) und ein (54ger Fernkämpfer) erscheinen als nächstes. Sobald auch diese beiden erledigt sind, schafft ihr es die Türe zur fünften und letzten Höhle zu öffnen. |
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Fünfte Höhle
Betretet die fünfte Höhle | |
Ihr wäret Narren, hierherzukommen, spricht euch Mutter Mallum an. Mutig tretet ihr ihr entgegen und droht ihr, sie würde niemanen mehr beherrschen und kontrollieren. Der Tod würde sie erwarten, ruft Eva. |
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Doch dann schnappt sie euch und hält euch anstelle von Lucy in ihren Fängen. Sie beschwört zwei auferstandene Ritter, die den Weg zu euch blockieren. Sie will euch ihren Willen aufzudrängen. Ihr versucht etwas zu rufen, habt aber die Kontrolle über euren Körper verloren. Eva erkennt die Situation. Da Mutter Mallum abgelenkt sei, müßten sie versuchen hinter sie zu gelangen und sie mit dem Serum zu treffen. Sie befiehlt Ezekial und Kennith sich an die Arbeit zu machen, während sie versuchen würde, die Ritter aufzuhalten. |
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Wechselt zu Kennith und laßt ihn die Höhle erst einmal untersuchen. Geht mit ihm nach Westen, wo ihr auf eine verschlossene Gittertüre trefft. Dahinter findet ihr Bruder Maledict. Sprecht ihn an. Ihr würdet niemals ihre Königin besiegen können, meint dieser. Kennith bittet ihn lieb, die Türe zu öffnen und Bruder Maledict, antwortet schnell: "Jawohl, Meister." Das Anti-Hypnose-Serum" zeigt seine Wirkung. Er betätigt den Hebel und ihr könnt mit Kennith den Raum betreten. Lauft ein kleines Stück nach Norden, bis ihr auf eine rissige Wand trefft. Das ist eine Arbeit für Ezekial. |
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Schlüpft also in Ezikials Rolle und holt ihn hinzu. Mit einer Bombe kann er die Wand zum Einsturz bringen. (Zerstören rissige Wand)
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Lauft nun mit Ezikial zurück und in den Osten der Höhle. Lauft am Eingang vorbei, bis ihr mit ihm auf eine weitere rissige Wand stoßt. Zerstört auch diese Wand. |
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Nun lauft ihr mit ihm nach Norden an dem auferstandenen Ritter (63) vorbei. Am Ende um den Felsen herum Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Er sollte jetzt nördlich eines kleinen Felsens, der auf dem Boden liegt stehen. Dort ist er, wenn ihr schnell genug um die Ecke gelaufen seid, sicher vor dem Ritter.
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Wechselt zu Kennith. Lauft mit ihm durch die zerstörte Wand nach Norden und danach nach Osten. Stellt in so an den Graben, daß er Ezekial direkt gegenübersteht. Greift nun mit Kennith Muter Mallum, die sich östlich von ihm befindet, an. Er wird Ezekial fragen, ob er bereit sei. |
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Gemeinsam werfen jetzt Kennith und Ezekial das Serum auf Mutter Mallum, die dadurch geschwächt wird. Eva erkennt eure Chance.
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Ihr wechselt automatisch zu Evas Charakter. Bürgermeister Hobb meldet sich und fragt, warum ihre Stimme so leise sei. Er könne nicht zulassen, daß ihr ihrer Königin weiteren Schaden zufügen würdet. Solange er hier stehen würde, kämet ihr nicht vorbei, droht er Eva. Haut ihn einfach um. Gut getroffen, meldet sich euer Charakter, der scheinbar nicht mehr von Mutter Mallum kontrolliert wird, jedoch noch in ihren Fängen ist.
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Geht nun mit Eva zu Mutter Mallum und greift sie an. Wütend schleuder Mutter Mallum Eva gegen große beschädigte Säule hinter ihr. Eva muss diese Säule nun kippen, damit sie auf Mutter Mallum fällt. Geht mit um die Säule herum, damit sie sie aus Richtung Norden kippen kann. Mit einem lauten Krachen kippt die Säule um und zerquetsch Mutter Mallum. |
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Mutter Mallum läßt euch fallen. Ihr habt es geschafft. Ezekial hilft Bürgermeister Hopp auf die Beine und Bruder Malidict, Kenntih, Eva und ihr steht neben der auf dem Boden liegenden Lucy. Sprech Lucy an. Sie fragt euch, ob ihr ihre Mama wäret, obwohl sie das Aussehen einer alten Frau hat. Sie sei noch ganz verschlafen, da sie schlecht geträumt habe. Es wäre furchtbar gewwesen und sie habe Angst gehabt. Eva bemerkt, daß sie noch ein Kind gewesen sein müßte, als die Königin von ihr Besitz ergriffen habe. Ezekial fragt sich, was man ihr jetzt sagen solle. Nun müßt ihr entscheiden, ob ihr ihr die Wahrheit sagt oder ihr eine Lüge erzählen wollt. Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Ende des Abenteuers. Sie nimmt den letzten Atemzug, als der letzte Rest Lebenskraft sie verläßt. |
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Nun könnt ihr euch noch mit den Personen unterhalten, wenn ihr mögt. Doch eure eigentliche Mission ist erfüllt. Die Königing ist besiegt, der Bürgermeister und Bruder Maledict wieder normal. Eure Begleiter haben sich tapfer geschlagen. Verlaßt die Festung, indem ihr zurück zum Eingang der fünften Höhle geht. Ihr gelangt zur Fischerplattform. Eure Begleiter sind ebenfalls dort und ihr lobt sie. Die Menschen von Withaven seien endlich wieder frei. Ezekial freut sich, "Geschafft" und Eva hat sogar lobende Worte für Kennith, obwohl sie seine Magie verwirrt. Eva muss zu Onkel Tiffy zurück, um ihm die Dokumente zu überreichen, Ezekial muss zurück in seinen Laden und Kennith ist noch nicht bereit, nach Hause zu gehen, es gibt für ihn noch mehr Abenteuer zu bestehen. Vielleicht ginge er zum Turm der Magier, meint er. |
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können