Das Land der Goblins

Aus SchnuppTrupp
Version vom 17. August 2013, 18:15 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Tempel der Goblins)

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Titel

Land der Goblins 

(Land of the Goblins)

L - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel - lang

Startpunkt

Pickelnase in den Dorgesh-Kaan Minen

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gebet 30

Fischen 36

Diebstahl 36

Gewandtheit 36

Pflanzenkunde 37 - kann angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gute Teleportmöglichkeiten

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen

1  Frauenflachs  und 1 gefülltes Wasserfläschchen oder einen Frauenflachstrank unfertig

1 leeres Wasserfläschchen - Kräuterladen z. B. in Taverley oder mit der Fertigkeit Handwerk selber herstellen

1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z. B. in Taverley, wenn nicht in eurem Werkzeuggürtel

Farben kann man herstellen lassen bei Aggie im Dorf Draynor oder bei Ali, der Färberin  in Pollnivneach oder als fertige Farben in Lleyta kaufen.

  • 1 Gelbes Färbemittel - 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen - Zwiebeln anbauen oder von einem der Felder in Rs pflücken
  • 1 Blaues Färbemittel - 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen - anbauen oder bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm)
  • 1 Oranges Färbemittel - Kombination aus roter und gelber Farbe - 3 Rotbeeren, 2 Zwiebeln und 10 Goldmünzen -

Rotbeeren westlich der Schweine in Dorf Draynor oder südöstlich von Varrock zu pflücken

  • 1 Lila Färbemittel - Kombination aus roter und blauer Farbe - 2 Färberwaid, 3 Rotbeeren und 10 Goldmünzen

Lila Färbemittel kann auch nördlich des Schlachtfeld von Khazard in der Nähe des Seins am Ufer des Flusses gefunden werden

  • 1 Schwarzer Pilz - kann während des Abenteuers in der Goblinhöhle gefunden werden - Achtung man kann ihn essen!

Goblinrüstung - können im Goblindorf in den Kisten gefunden werden, oder als Beute von besiegten Goblins

1 rohen, schleimigen Aal - mit Angel und Köder in der Sumpfhöhle in Lumbridge angeln

1 Angel - Fischläden z. B. in Lumbridge, Port Sarim oder weitere

1 Lichtquelle

1 Zunderbüchse, falls nicht in eurem Werkzeuggürtel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

2 oder mehrere Reichweitenüberwindungskugeln Dorgesh-Kaan

Zugang zu Feenringe - Dramen- oder Mondstab

Fertigkeitshalskette- Teleport zur Fischergilde oder Armband der Kämpfer - Teleport zur Fernkampfgilde

Teleportrunen - für Lumbrigde- und Camelotteleport oder Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Rotzkopf Stufe 35 - Nahkämpfer

Schneckenfuss Stufe 45 - Nah- und Magiekämpfer

Mooskinn Stufe 55 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Rotauge Stufe 65 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Kraftknochen Stufe 75 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Laßt euch von Kazgar, den ihr in den Höhlen, östlich des Kellers vom Schloss in Lumbridge findet, zur Goblin Mine in der Nähe von Dorgesh-Kaan bringen, indem ihr ihn darauf ansprecht.

Sucht dort nach Pickelnase und sprecht ihn an.

Er möchte in die Dorgesh-Stadt, doch Mistag muss ihm das verwehren, da Oberflächen-Goblins nicht in die Stadt dürfen.

Pickelnase wendet sich hilfesuchend an euch und erklärt, daß er mit dem auserwählten Befehlshaber in der Stadt sprechen möchte. Damit meint er Zanik, von der er geträumt hatte, daß sie der auserwählte Befehlshaber sei. Ihr fragt Mistag, warum er ihn nicht hineinlassen würde. Die Gesetze würden es verbieten. Menschen dürften laut einer Abmachung des Rats die Stadt betreten, Goblins nicht, da sie ein sehr kriegerisches Volk seien.

Sagt ihm, daß ihr für Pickelnase die Verantwortung übernehmen würdet und nehmt das Abenteuer an.

Nun gestattet Mistag, daß Pickelnase in eurer Begleitung die Stadt betreten darf.

Land der Goblins - Start.jpg

Betretet also Dorgesh-Kaan durch das Knochentor im Süden der Mine. Pickelnase wird euch folgen.

Zanik findet ihr in Oldaks Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan.

Sprecht sie an und sagt ihr, daß Pickelnase mit ihr reden möchte.

Sie erinnert sich an ihn.

Fragt ihn nun, warum er mit Zanik reden will.

In einer Filmszene berichtet er euch von seinem Traum.

Er habe von einem Land geträumt, das sehr weit weg gewesen sei. Es sei kein Land gewesen, das er je zuvor gesehen habe, doch irgendwie würde er es doch kennen. Es sei kühl und nass, der Boden sei weich. Überall würden Pflanzen wachsen und das Wasser sei rotgefärbt. Er habe viele Goblins gesehen, die keine Waffen getragen hätten und friedlich miteinander lebten. Dann habe er den auserwählten Befehlshaber gesehen, die am Eingang des neuen Landes gestanden habe. Sie habe die Goblins auf einer langen Reise in das neue Land geführt. Obwohl er das Land nie gesehen habe, sei er sich sicher, das es Yu'biusk, Land der Goblins sei.

Vor den Götterkriegen hätten Goblins der Legende nach dort gelebt. Dann sei der große, hohe Kriegsgott nach Yu'biusk gekommen und habe die Goblins in andere Länder mitgenommen. Die meisten Goblins hätten die Legende vergessen, da sie nur an Krieg dächten, aber er hoffe, daß Zanik sie zurück nach Yu'biusk bringen könne, damit sie dort in Frieden leben könnten.

Schließlich erfahrt ihr von ihm, daß es an einem geheimen Ort einen geheimen Tempel für den großen, hohen Kriegsgott gäbe und daß die Priester dort den Weg nach Yu'biusk kennen müßten. Nachdem ihr versprecht, niemanden von diesem Tempel zu erzählen, erklärt euch Pickelnase den Weg dorthin.

Es sei weit westlich von Dorgesh-Kaan, nahe dem Ort, wo viele Menschen Fische fangen.

Oldak glaubt zu wissen, wo dieser Ort ist und bietet euch an Teleportkugeln herzustellen, damit ihr dorthin reisen könnt.

Sobald ihr bereit seid, könnt ihr euch dorthin teleportieren lassen.


Land der Goblins - Traumbild.jpg

Geheime Höhle der Goblins

Ihr landet in der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer in Kandarin.

Lauft ganz in den Nordwesten bis ihr an einer Treppe gelangt, die von zwei Goblinwachen bewacht wird.


Wenn ihr versucht, die Treppe herunterzusteigen, werdet ihr von den Wachen angesprochen.

Zanik erhält die Erlaubnis den Tempel zu betreten, doch euch verwehrt man es, da nur Goblins den Raum betreten dürfen.

Nun müßt ihr einen Weg finden, in den Tempel zu gelangen.

Tipp:

Pflückt jetzt schon einen der schwarzen Pilze, die östlich der Treppe wachsen, um euch später einen Weg zu ersparen.

Land der Goblins - Goblinwachen.jpg

Wie verwandelt man sich in einen Goblin?

Kehrt nach Dorgesh-Kaan zurück und sprecht mit Oldak in seinem Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan.

Ein interessantes Problem, meint Oldak, aber es gäbe einen Weg, euch hineinzuschmuggeln. Dann erfahrt ihr, daß er mit einigen Magiern in Kontakt stünde, von denen einer euch bestimmt helfen könne, der Schönheitsmagier in Falador. Ihr sollt mit ihm oder ihr sprechen.

Besucht also den Schönheitsmagier westlich von Falador.

Fragt ihn/sie, ob er euch in einen Goblin verwandeln könne.

Nach einigem hin und her, ist er/sie bereit euch das Rezept für einen Verwandlungstrank zu geben.

Ihr würdet Pharmakosbeeren benötigen und einen Frauenflachstrank (gesäuberter Frauenflachs und ein mit Wasser gefülltes Fläschchen).

Er/sie gibt euch ein paar Pharmakosbeeren.

Der Trank habe jedoch einige Einschränkungen, erfahrt ihr. Sobald ihr Sonnenlicht direkt ausgesetzt sein würdet oder eine anstrengende Tätigkeit, wie Kämpfen ausführen würdet, mache sich die Verwandlung sofort rückgängig. Auch dürfet ihr nicht versuchen etwas anzuziehen, was Goblins normalerweise nicht tragen würden. Ihr solltet den Trank erst dann trinken, wenn ihr in der Gegend wäret, in der ihr bräuchtet.

Tipp:

Lasst die Pharmakosbeeren fallen und sprecht den Schönheitsmagier(in) noch einmal an, um weitere Beeren zu erhalten. (Für den Fall, daß ihr einen weiteren Trank benötigt)

Bereitet den Goblin-Trank zu.

(Gesäuberter Frauenflachs mit einem mit Wasser gefüllten Fläschchen benutzen. Dann die Pharmakosbeeren mit den unfertigen Trank benutzen. Ihr erhaltet eine 3 Schluck Flasche Goblin-Trank)

Land der Goblins - Schönheitsmagier.jpg

Tempel der Goblins

Packt den Goblin-Trank ein und geht nun in die Höhle der Goblins östlich der Gilde der Fischer.

  • Ihr könnt euch von Oldak in Dorgesh-Kaan dorthin teleportieren lassen, wenn ihr ihm ein geschmolzenes Glas und zwei Gesetzesrunen gebt.
  • Ihr könnt aber auch mit dem Magnetiten nach Ardougne teleportieren und von dort in Richtung Norden zur Höhle laufen.
  • Eine weitere Möglichkeit wäre, mit der Fertigkeitshalskette zur Gilde der Fischer zu teleportieren und von dort Richtung Osten zur Höhle zu laufen.

Geht zur Treppe im Nordwesten der Höhle.

Achtung: Trinkt den Goblin-Trank erst, wenn ihr direkt an der Treppe seid, da euch die Goblins in der Höhle angreifen werden und ihr, solltet ihr bereits ein Goblin sein, eure Tarnung verlieren würdet, sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet.

Trinkt euren Goblin-Trank also an der Treppe.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr einen Goblincharakter auswählen könnt.

Nachdem ihr euren Charakter ausgewählt habt, versucht die Treppe herunterzusteigen.

Die Goblinwache fragt euch, was ihr wollt.

Antwortet. Nun wollen sie wissen, wie ihr heißt.

Laßt sie raten, bis euch ein Name gefällt, den ihr durch eure Antwort bestätigt.

(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch die unterschiedlichen Charakteren anzusehen)

Geht die Treppe hinab.

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Backward.png  Forward.png

Nun befindet ihr euch im Tempel der Goblins.

Geht in den Nordosten des Tempelraums, wo ihr den Hohepriester der Goblins findet.

Sprecht ihn auf Yu'biusk an.

Das sei kein Wissen für einen normalen Goblin, erklärt er euch. Nur die, die Gebote des großen, hohen Kriegsgott verstehen würden, dürften das Geheimnis erlernen. Natürlich gebt ihr vor, diese Geheimnisse zu verstehen, woraufhin euch der Hohepriester testen will. Erklärt euch bereit, den Test zu machen.

1. Frage:

Richtig oder falsch: Alle, die nicht an den großen, hohen Kriegsgott glauben, egal ob Goblin oder andere Wesen, sterben müssen.

Antwort: Richtig

Folgefrage:

Ach ja? Warum?

Antwort: Das ist der Wille des großen, hohen Kriegsgotts.

2. Frage:

Richtig oder falsch: Großer, hoher Kriegsgott Goblins für sich auswählen, weil Goblins mächtige Krieger.

Antwort: Falsch

Folgefrage:

Ach ja? Wie Sie darauf kommen?

Antwort: Goblins waren keine mächtigen Krieger, bevor er uns auswählte.

3. Frage:

Richtig oder falsch: Anführer von Goblins gut planen können müssen, damit wir Schlachten gewinnen.

Antwort: Falsch

Folgefrage:

Warum nicht?

Antwort: Das ist eins der Gebote.

4. und letzte Frage:

Prophezeiung sagen, dass großer, hoher Kriegsgott eines Tages auserwählten Befehlshaber schicken. Was auserwählter Befehlshaber tun?

Antwort: Der Befehlshaber bringt den Goblins den Sieg über die ganze Welt.

Ihr habt die Prüfung bestanden und dürft ihm Fragen stellen.

Yu'biusk sei die Heimat der Goblins gewesen bis der große, hohe Kriegsgott sie gefunden habe und sie in andere Länder brachte, um aus ihnen Krieger zu machen, erfahrt ihr über die Legende der Goblins. Warum sollten sie nach Yu'biusk zurückkehren, wo sie doch dann wieder schwach wären, beantwortet der Hohepriester eure Frage. Wo Yu'biusk liegen würde, wisse er nicht, vermutlich würde Rotzkopf, der verstorbene Hohepriester wissen, wo es liegt. Er könne ihn fragen, wenn er ihn das nächste Mal sähe, da Rotzkopf, als Hohepriester der Goblins in der Gruft magisch begraben worden sei und er als Hohepriester mit ihm Kontakt treten könne, indem er einfach seinen Namen an seinem Grab sagen würde. Ihr dürftet nicht in die Gruft, erklärt er euch. Die Türe zur Gruft sei mit sechs Schlössern verschlossen, deren Schlüssel die sechs Stammespriester aufbewahrten.

Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach dem Namen des großen, hohen Kriegsgotts und erfahrt, daß es sich um Bandos handelt.

Fragt ihn zu den Stämmen und wie ihr in die Räume der einzelnen Stämme gelangen könnt. Er erklärt euch, daß die Goblins nicht wüßten, welchem Stamm sie angehören würden und daß, wenn sie einem bestimmten Stamm angehören wollten, sie Rüstzeug in der Farbe des Stammes einfärben würden.

Jetzt fragt ihn nach Zanik. Sie habe den Test nicht bestanden, berichtet er euch. Auch habe sie allerlei wirres Zeug gesagt und die Huzamogaarb-Wachen, welche schwarze Rüstungen trügen, hätten sie in der Huzamogaarb-Enklave eingesperrt.

Land der Goblins - Hohepriester.jpg

Schaut euch jetzt einmal im Tempel um.

Es gibt eine große, verschlossene Türe im Norden. und sechs Räume, die vom Tempel abgehen.

Untersucht die Wachen, die in den Eingängen der Stammesräume stehen, um die Stammesfarben herauszubekommen oder sprecht sie an und achtet auf die Farbe der Helme, die sie tragen.

Die Farbe des Stammes Huzamogaarb im Nordosten ist schwarz.

Die Farbe des Stammes Ekeleshuun in der Mitte im Osten ist blau.

Die Farbe des Stammes im Südosten Narogoshuun ist orange.

Die Farbe des Stammes Horogothgar im Südwesten ist lila.

Die Farbe des Stammes Saragorgak in der Mitte im Westen ist weiß.

Die Farbe des Stammes Yurkolgokh im Nordwesten ist gelb.



Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Pflanzenkunde, Diebstahl, Fischen und Stärke

2.000 Erfahrungspunkte in Gebet

Fähigkeit Goblintränke herzustellen

Möglichkeit einen Bandosgrabstein in Keldagrim zu kaufen

Möglichkeit bei Oldak in Dorgesh-Kaan Reichweitenüberwindungskugeln zur Schlammebene kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Alter im Goblintempel und nach Yu´biusk

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Wenn ihr mit Oldak in Dorgesh-kaan über die Option "Was haben sie entdeckt?" redet, werden ihr eine zeitlich begrenzte Erhöhung entweder in Magie oder Runenfertigung von 1 bis 2 Stufen erhalten. Leider kann es euch auch 1 bis 2 Stufen in Magie oder Runenfertigung abziehen. Redet dann einfach weiter mit Oldak.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der auserwählte Befehlshaber

Miniabenteuer - Goblinhohepriester