Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Keine - aber mehrere Gegner der Stufe 150 und 160 über längere Zeiträume während Kampfwellen überleben können
Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht.
Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr.
Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht.
Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet.
Nehmt das Abenteuer an.
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Sprecht ihn auf das Tor der Welten an.
Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen.
Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien.
Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei.
Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit."
Nun müßt ihr euch für eine Antwort entscheiden:
1. Mit dem arbeite ich nicht!
2. Ich werde Sie töten!
3. Schön, Sie wiederzusehen.
Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr.
Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen.
Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen.
Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske.
Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert.
Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben.
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Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde.
Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn.
Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, daß Zaros das gewußt habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren.
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe.
Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur.
Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müßtet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch.
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen.
Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem.
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Kommt nun auf das Tor zu sprechen.
Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müßtet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.
Ihr solltet niemals behaupten, daß er euch nicht helfen würde.
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Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt.
Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet.
Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint.
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Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint.
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Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist.
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Sprecht Sliske wieder an.
Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden.
Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid.
Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen.
Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort.
Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt.
1. Ja, alles erzählen.
2. Nein, es Azzanadra ersparen.
3. Nein, die Wahrheit geheim halten.
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Wenn ihr ihm alles erzählt:
Ihr müßtet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten.
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören.
Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, daß Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, daß Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen.
Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, daß ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske.
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten.
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Bereitet euch nun vor und betretet das Tor.
Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht.
Ihr betretet Freneskae.
"Hallo. Ist da jemand?".
Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen.
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Ankunft in Freneskae
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Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken.
Heiße Dämpfe erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt.
Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt.
Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg.
Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.
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Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.
Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt.
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Sims abspringen
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Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung.
Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf.
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Kletterhang im Osten hochklettern
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Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung.
Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung.
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Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter
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Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen.
(Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müßt sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen.
Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.)
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Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln
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Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert.
Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch.
Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluß des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest
Heilung unter dem Steinbogen
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Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht.
Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf.
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Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern
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Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter.
Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall.
Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen.
Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet.
Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen.
Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen.
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Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden
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Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert.
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Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern.
Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden
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Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab.
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Abhang im Nordosten hinunterklettern
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Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden.
Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen.
In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen.
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Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall
Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs
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Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden.
Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch.
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Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen
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Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet.
Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
Heilung unter einem weiteren Steinbogen
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Nun müßt ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen.
Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluß des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten.
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Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf.
Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst.
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Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren
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Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen.
Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen.
Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen.
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Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter.
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Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist.
Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müßt ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen.
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Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist.
Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden.
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Überqueren Felsbrücke
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Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden.
Verlaßt den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück.
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Ein weiterer Memorian-Kristall
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Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand.
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Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste.
Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet.
Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert.
Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen.
Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet.
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Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden.
Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist.
Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen.
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Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, daß hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen.
Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein. Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein.
Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden.
Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen.
Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber.
Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodaß auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß.
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Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel.
Hier müßen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden.
Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, daß es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal.
Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen.
Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten.
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Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen.
Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann.
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So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen.
(Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.)
Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten.
Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen.
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- Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlaßt, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)
- Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlaßt und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)
- Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.
Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint.
Untersucht den Raum.
Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.
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Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt.
Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, daß ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet.
Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei.
Zaros!
Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, daß sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand.
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Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen.
Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne.
Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret.
Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid.
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Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, daß diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle.
Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, daß ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet.
Nun habt ihr die Wahl:
1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen.
2. Mal sehen, was ich tun kann.
3. Warum sollte ich helfen?
4. Ich bin nicht hier, um zu helfen.
Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen.
(Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.)
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Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müßtet:
Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.
Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.
Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.
Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müßtet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.
Doch zuvor müßtet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.
Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.
Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.
Nun müßt ihr eure Wahl treffen.
Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah.
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Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume.
Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Musphas greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Musphas gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein.
Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Musphas und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)
Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl.
Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Musphas werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.
Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht.
Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus:
Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.
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Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, daß ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte.
Nun müßtet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand.
Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet.
In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch.
Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann.
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Steigt also den Sims hinab.
Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum au.
Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können.
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Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um.
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Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt.
Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.
Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.
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Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch.
Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt.
Wählt die Option: Weben Energie.
Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt.
Entscheidet euch.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt.
Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt.
Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren.
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Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaro.
Die Gefahr, daß Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen.
Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen.
Verlaßt Freneskae durch das Portal.
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