Titel
Ein kleiner Gefallen - (One Small Favour)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Yanni Salika im Antiquitätenladen im Dorf Shilo
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 36 - kann angehoben werden
Schmieden 30
Handwerk 25
Pflanzenkunde 18
Empfehlungen
Abenteuer
Die verseuchte Stadt
Fertigkeiten
Magie 51 - für Ardougne, Camelot, Falador und Varrockteleport - andernfalls werden Teleportplättchen empfohlen
Gebet 43 - für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen (3.000 - 7.000)
4 Stahlbarren (nicht auf Zertifikat)
1 Bronzebarren
1 Eisenbarren
1 Topf
1 Meißel - kann während des Abenteuers gefunden werden
1 Hammer - kein Lehmwerkzeug
1 Fläschchen Wasser
1 gesäubertes Marrentilkraut
1 gesäubertes Harralanderkraut
5 Taubenkäfige - können während des Abenteuers in Ost-Ardougne besorgt werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahrung
Dietriche - mehrere - Im Räuberhort in Burthorpe, Banditenlager in der Wüste oder Markthalle zu erhalten, handelbar
Teleportrunenpaket
Duellring Amulett des Ruhms oder weiteren Teleportschmuck
Feenringe nutzen
Gnomengleiter
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen
Gewichtsreduzierende Bekleidung
Stiefel der Leichtigkeit
Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Gebetstrank
Spitzhacke
Rüstung und Waffe - bei niedriger Kampfstufe oder mit Gebet unter 43 - aber erst später während des Abenteuers, wenn ihr auf dem Rückweg der kleinen Gefallen seid
Gegner
Slagilith - Stufe 92 - sehr empfindlich gegen Spitzhackenangriffe
3 Zwergengangster - Stufe 44, 48 und 49
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Yanni Salika der Antiquitätenhändler im Dorf von Shilio bittet euch um einen kleinen Gefallen. Er hätte gerne einen roten Mahagoni-Scheit.
Dazu müsstet ihr lediglich zum Dschungelförster gehen.
Diese halten sich südlich von Shilo an den Eingängen zum Kharazi-Dschungels auf. Im Osten könnt ihr das Dorf verlassen, aber achtet auf die Untoten dort. Öffnet die beiden Tore und hüpft über den Karren.
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Dschungelförster/in nördlich des Kharazi-Dschungels
Sprecht die Dschungelförsterin oder einen Dschungelförster gleich etwas südlich auf einen roten Mahagoni-Scheit an.
Sie würde euch gern einen holen, aber ihre Axt müsse erst geschärft werden. Ihr sollt ihr einen kleinen Gefallen tun und die Axt zu Kapitän Shanks bringen. Der Kapitän wohne weiter westlich und wäre üblicherweise an Bord seines Schiffes und könne die Axt mitnehmen zu Brians Äxten, der sie dann schärfen würde
Lauft nun am Nordrand des Dschungels Richtung Westen bis zur Küste.
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Kapitän Shanks an der Westküste Karamjas
Ihr geht an Bord und bittet Kapitän Shanks die Axt kurz bei Brian Äxten in Port Sarim schärfen zu lassen. Er hat selber genug zu tun und schlägt euch vor mit seinem Schiff nach Port Sarim zu reisen, um selbst zu Brian zu gehen. Kauft also eine Fahrkarte und segelt los.
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Brian in Port Sarim
Geht also zum Axtladen südwestlich der Taverne in Port Sarim.
Normal würde er schon Äxte schärfen, meint Brian, aber derzeit mache er sich Sorgen über einen Freund, der den Rest des Lebens hinter Gittern verbringen müsse.
Ihr könntet ihm einen kleinen Gefallen tun Aggi, die Hexe, sei eine Freundin der Familie und eine Stütze der Gemeinschaft. Wenn sie als Leumundszeuge für seinen Freund auftreten würde, käme er sicherlich frei.
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Aggie im Dorf Draynor
Aggie wohnt in Dorf Draynor, gleich um die Ecke. Fragt sie, ob sie als Leumundzeuge auftreten würde. Zurzeit nicht, antwortet sie, da sie sich um ihren Azubi, Jimmy Meißel sorge. Er sei seit 2 Tagen verschwunden. Eigentlich habe er nur in Richtung Lumbridge ein paar Besorgungen machen sollen.
Sie vermutet, dass er in den alten Ruinen vor Lumbridge sein könnte und vielleicht Hilfe benötigte. Ihr willigt ein, ihr diesen kleinen Gefallen zu tun.
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Jimmy im Lager der MGB
Geht zum MGB-Lager östlich von Lumbridge auf der anderen Seite des Flusses Lum, knackt das Schloss der Falltüre steigt hinab und sucht dort nach Jimmy. Im Gefängnis im südöstlichsten Höhletrakt findet ihr Jimmy eingesperrt. Um mit ihm reden zu können, müsst ihr auf die Zellentüre klicken.
Jimmy freut sich, euch zu sehen. Er glaubt, dass ihr mit Johanhus sprechen müsst, da dieser der Anführer sei.
Johanhus befindet sich in eurer Nähe. Von ihm erfahrt ihr, dass man Jimmy in eine Art Beugehaft genommen habe, damit er den MGB beitritt. Dieses sei wichtig, da er mit einem Bauern namens Fred verwandt sei und sie etwas mit dem Bauern arrangieren müssten, um etwas zu essen für das Lager zu bekommen.
Im Tausch gegen ein paar Hühner wäre er jedoch bereit, Jimmy frei zu lassen. Ihr sollt Fred davon in Kenntnis setzen, dass sie Jimmy, seinen jüngeren Bruder so lange nicht freiließen, bis er gewillt sei, ihnen einen Monatsvorrat an Hühnern zu schicken.
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Fred, der Bauer nördlich von Lumbridge
Fred ist entsetzt, als er erfährt, was mit seinem Bruder geschehen ist, aber hat keine Ahnung, wie er jetzt helfen könne.
Er habe zudem auch keinen Monatsvorrat an Hühner. Steffen Huehna, der Bauer auf der anderen Seite des Flußes besitze allerdings viele Hühner.
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Steffen Huehna, der Bauer östlich von Lumbridge
Geht also zu Steffen Huehna, nordöstlich von Lumbridge und berichtet ihm von den Vorgängen. Er ist derselben Meinung wie ihr.
Jimmy Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden.
Als erstes bräuchte er vernünpftig Käfige. Ihr sollt seinen Freund Horvik in Varrock aufsuchen, der ein guter Schmied sei und bestimmt eine Lösung habe. Gleichzeitig bittet euch Steffen um einen kleinen Gefallen. Er schulde Horvik noch 3 Stahlbarren, die ihr ihm doch bitte bringt.
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Horvik in Varrock
Stattet also Horvik in Varrock einen Besuch ab. Steffen Huehna habe euch gebeten mit ihm über Hühnerkäfige zu reden, die für einen Großtransport benötigt würden. Horvik hustet und röchelt vor sich hin. Er scheint erkrankt und benötigt, bevor er wieder arbeiten kann, eine Medizin. Kräutertinktur und Riechsalz würden sein Leiden lindern. Außerdem solltet ihr 5 Taubenkäfige besorgen, die seine weitere Arbeit vereinfachen würden.
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Apotheker in Varrock
Im Südwesten Varrocks gibt es einen Apotheker, der die Medizin vorrätig haben könnte. Sprecht ihn darauf an. Er gibt euch die Kräutertinktur und sucht nach dem Riechsalz. Als er es euch geben will, lässt er allerdings den Krug fallen, der nun zerbrochen ist. Das Salz sei nun ruiniert, da es in einem luftdichten Behälter aufbewahrt werden müsse und er davon keinen weiteren habe.
Ihr könntet eventuell zu Tassi Schultner, der Töpferin im Barbarendorf gehen und diese bitten einen luftdichten Behälter herzustellen.
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Tassi Schultner in Gunnarsgrunn
In der Töpferei im Barbarendorf findet ihr Tassie Schultner. Sie arbeitet hart, um genug Geld zu verdienen und damit diesen Kredithai Hammerspike zu bezahlen. Sie habe einen Kredit von ihm aufgenommen, um den Aufbau der Töpferei zu finanzieren und er verlange nach Tilgung, sie käme aber kaum mit der Zahlung der Zinsen nach. Sie kann euch nur dann helfen, wenn ihr mit Hammspike in den Zwergenminen über die Bedingungen ihres Kredits verhandelt.
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Hammerspike Krausbart in der Zwergenmine
In der ganz südwestlichsten Höhle in der Zwergenmine findet ihr endlich Hammerspike Krausbart.
Er sagt, dass Tassi Schultner sehr wohl mit dem Abkommen einverstanden gewesen sei. Bittet ihn, etwas Nettes für Tassie zu tun und er möge sich daran erinnern, wie hart sie arbeiten müsse. Jetzt da ihr es ihm klar macht, fällt ihm seine Härte auf und er berichtet euch, dass er ein wenig gestreßt sei. Und schließlich gesteht er euch, dass er schon länger mit dem Gedanken spiele, etwas komplett anderes zu machen. Als ihr ihn fragt, ob er immer schon ein Gangster gewesen sei, gesteht er euch seinen Wunsch, als Druide den ganzen Tag rumsitzen zu wollen, Kräuter betrachten und Roben tragen zu können. Ihr sollt Sanfew überzeugen, ihn als Lehrling einzustellen.
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Sanfew in Taverley
- Ein Fläschchen Wasser
- Ein gesäubertes Harralander
- Ein gesäubertes Marentill
Also auf nach Taverley und dort Sanfew einen Besuch abstatten.
Fragt ihn, ob er neue Lehrlinge einstelle und ob er auch Zwerge akzeptieren würde. Sanfew hat eigentlich nichts dagegen, aber ....... ihr müsst ihm einen Gefallen erweisen .... eigentlich zwei.
Im Weißen Wolfsgebirge würde ein kleiner, armer Gnom leben, dem ihr bitte einen warmen Kräutertee brauen könntet und außerdem hege er schon seit Langem den Wusch eine Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu unternehmen, um diesen die Guthix Botschaft zu predigen. Er habe sich erhofft, ihr könnten mit dem Gnomenpiloten im Weißen Wolfsgebirge eine solche Reise arrangieren.
Für den Trank müsst ihr Harralander und Marentill in ein Fläschchen Wasser geben - dieser Trank nenne sich Ruhe des Guhix.
Bereitet den Tee zu und begebt euch zum Gnomenpiloten ins Weiße Wolfsgebirge.
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Kapitän Bleemagde im Weißen Wolfsgebirge
Kapitän Bleemadge freut sich riesig über den warmen Tee, da es verflixt kalt dort oben sei.
Ihr fragt ihn, ob er Sanfew helfen könne bei einer kleinen Notsituation bezüglich einiger Oger. Ihr erklärt ihm Sanfews Anliegen.
Bleemadge weiß, dass eine Route zu den Feldiphügeln in Betracht gezogen worden sei, diese aber noch nicht bestünde.
Er habe Interesse dorthin zu fliegen, wolle aber um schnell zu sein, besonderes Material für den Gleiter nutzen können.
Arnhein in Catherby habe geholfen extrem leichte aber um so stärkere Seile zu produzieren. Er bräuchte dringend etwas M. U. E. L. L. und ihr sollt es ihm natürlich besorgen.
Mehrfach Umwundene Extraleichte Luftfahrt - Leine = M. U. E. L. L.
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Arnhein in Catherby
Arnhein am Steg in Catherby möchte wissen, was ihr mit M. U. E. L. L. genau meint.
Er kann euch gerne behilflich sein, doch ihr könnt es schon erraten, natürlich nur gegen einen Gefallen.
Da er bald einen ziemlich teuren Handel in Brimhaven abschließen möchte und sicher gehen wolle, dass seine Schiffe nicht in Schwierigkeiten gerieten, benötigte er dringend eine Wettervorhersage.
Phantuwti, im Dorf der Seher wäre ein sehr guter Seher. Zu ihm solltet ihr gehen.
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Phantuwti Weitsicht im Dorf der Seher
Phantuwti Weitsicht hat eure Frage schon erwartet. Jedoch habe er noch keine Wettervorhersage erstellt, da er seine gesamte Aufmerksamkeit dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewitmet hätte. Sie habe Kontakt zu einem Zauberer und nun stecke sie wortwörtlich in der Klemme.
Ihr Name sei Vera und sie müsse sich in einer Höhle mit stinkenden Kreaturen befinden. Außerdem fühle er ein anderes Wesen, das über sie wacht.
Er gibt euch eine vage Beschreibung über die Lage der Höhle und bittet euch, nach diesem Mädchen zu suchen.
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Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer
Höhle, stinkende Kreaturen und die Ortsbeschreibung sollten euch zu dem Schluß kommen lassen, dass damit nur die Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer gemeint sein kann. In der östlichsten Höhle erkennt ihr gegenüber dem Zugang eine Skulptur, deren Ausdruck unglaublich lebendig wirkt.
Beim Untersuchen dieser Skulptur bemerkt ihr etwas, was wie eine Nachricht aussieht und aus dem Gürtel des Mädchens ragt.
..... bei Problemen an Zauberer Cromp.....
......mentan auffindbar in Ost-Ardoug.......
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Cromperty in Ost-Ardougne
Eilt zum Magier Cromperty in Ost-Ardougne und sprecht ihn auf das Mädchen an.
Er sagt euch, dass es ein solcher Aufwand sei, sie wieder aus dem Felsen zu bekommen und er es verabscheue nach Port Khazard zu reisen, um die Bestandteile zu holen.
Es sei nicht das erste Mal, dass jemand in einen Felsen teleportiert worden wäre. Kleine Fehlberechnungen seien die Ursache. Um diese Person wieder zu befreien, bedürfe es Spruchkomponenten von einem Kerl in Port Khazard. Hierbei handele es sich um Eisenoxid und ihr müsset Ramsch Hendler ansprechen, um es zu erhalten.
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Ramsch Hendler in Port Khazard
Auf einem Steg in Port Khazard findet ihr Ramsch Hendler. Sprecht ihn auf Eisenoxid an und er wird euch mitteilen, dass er nur noch eins auf Lager habe, da es derzeit hoch gehandelt werden würde.
Er wäre bereit es zu überlassen, aber .......................... um einen kleinen Gefallen.
Eine schöne Matratze, auf der er endlich wieder einmal gut schlafen könne, ist sein Begehr. Er bittet euch seine alte Matratze zu Rantz in der Ogergegend zu bringen, damit dieser sie mit Schmatzievogelfedern befüllen könne.
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Rantz bei den Feldiphügeln
Über den Feenring AKS ist Rantz recht schnell erreicht. Er ist an der Nordostküste der Feldiphügel zu finden. Zeigt ihm die Matraze und bittet ihn, sie euch mit Federn zu befüllen.
Etwas umständlich erklärt er euch, dass jemand die Schmatzievögel durch lautes Geklopfe derzeit vertreibt. Übersetzt soll es wohl heißen, dass ein kleiner Mann einen Landeplatz baut und er deshalb nicht jagen kann.
Hierbei scheint es sich um den Gnomengleiterlandeplatz zu handeln, den Bleemadge zuvor angesprochen hatte.
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Gnormadium Avlafrim
- Goldmünzen
- Meißel - kann bei Avlafrim gekauft werden
Nicht weit vom Feenring AKS auf den Feldiphügeln trefft ihr auf Gnormadium Avlafrim.
Er habe Probleme mit den Landelichtern und bittet euch um Hilfe. Ihr sollt euch die Landelichter genau anschauen und falls Material benötigt werden würde, ihn erneut ansprechen.
Durchsucht die Landelichter, in denen ungeschliffene Edelsteine zu finden sind. Bearbeitet sie mit einem Meißel, den ihr für 10 Gm bei Avlafrim erwerben könnt. Nachdem ihr den Edelstein eines jeden Landelichtes geschliffen habt, setzt ihr ihn wieder ein.
Solltet ihr einen Edelstein zerbrechen, hält er für 500 Gm einen weiteren bereit.
Sobald ihr 8 Landelichter instand gesetzt habt, sprecht Avlafrim erneut an. Er schaltet die Lichter an und tatsächlich alle brennen und er kann seine Sachen packen.
Ihr solltet Rantz darüber in Kenntnis setzen.
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Der Weg zurück
Rantz
Rantz meint, ihr hättet es gut gemacht und füllt euch die Matratze für Ramsch Hendler mit Federn.
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Ramsch Hendler
Ramsch Hendler bezeichnet seine neue Matratze als "Großartig!" und gibt euch das versprochene Eisenoxid.
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Cromperty
Cromperty empfängt euch mit den Worten: Genau das Richtige! Er kann euch jetzt die Spruchrolle geben, um Vera wieder zurückzubringen. Er gibt euch einen Felsen-Beleben-Zauber, den ihr einfach mitten im Raum sprechen sollt.
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Taubenkäfige besorgen
Da ihr gerade in Ost-Ardougne seid und euch für den nächsten Schritt ausrüsten müsst, ist jetzt ein guter Moment die 5 Taubenkäfige zu besorgen. Geht zur Nordbank in Ost-Ardougne und von dort nach Süden zu Jericos Haus. Hinter seinem Haus findet ihr die Taubenkäfige.
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Goblinhöhle
- Rüstung, Waffe (Spitzhacke empfohlen), ggf. etwas Nahrung, eventuell einen Gebetstrank
- Felsen-Beleben-Zauber
Rüstet euch zu einem Kampf aus und geht zurück zur Goblinhöhle und in den Trakt, wo ihr die Statur gesehen hattet. Sobald ihr den Zauber lest, wird ein Slagilith (Stufe 92) erscheinen, den ihr besiegen müsst. Mit Nahkampfschutzgebet dürfte er auch für kleinere Kampfstufen kein Problem sein. (ggf Gebetstrank einpacken).
Nachdem ihr den Slagilith besiegt habt, lest ihr den Zauber noch einmal und Vera Steinert ist befreit. Sie bedankt sich bei euch.
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Phantuwti Weitsicht
- Hammer
- Einen Bronze-Barren
- Einen Eisen-Barren
- Einen Stahl-Barren
Ihr solltet Phantuwti Weitsicht in Dorf der Seher aufsuchen und ihn über euren Erfolg in Kenntnis setzen. Vera ist zwischenzeitlich ins Dorf zurückgekehrt.
Doch Phantuwti kann keinen Wetterbericht erstellen und windet sich raus. Ihr solltet wütend werden und ihn weiter zur Rede stellen. Endlich erklärt er euch, dass es spezielle Seher-Werkzeuge gäbe, die ihnen helfen würden, das Wetter vorherzusagen und diese seien nicht richig eingestellt.
Befragt ihn weiter, um herauszufinden, dass da das Kupferauge, das drehende Ding und einige spitze Richtungsdinger notwendig seien. Ihr erkennt, dass es sich um eine Wetterfahne handeln muss.
Steigt also auf das Dach des Hauses und durchsucht die Wetterfahne.
Ihr stellt fest, dass die Verzierung kaputt ist, ebenso der Richtungsanzeiger und die Drehsäule. Alles sitzt sehr fest und ist verrostet. Besorgt euch einen Hammer, um die Teile von der Wetterfahne zu demontieren. Schlagt mit dem Hammer dagegen und durchsucht sie erneut.
Jetzt erhaltet ihr die Gegenstände und erkennt, dass sie aus unterschiedlichen Materialien bestehen. Nehmt einen Bronze-, einen Eisen- und einen Stahlbarren mit zum Amboß gleich in der Nähe der Bank und benutzt die defekten Teile mit dem Amboß.
Steigt wieder auf das Dach und benutzt die reparierten Gegenstände mit der Wetterfahne.
Endlich ist Phantuwti in der Lage seinen Teil des Gefallens einzulösen und übergibt euch den Wetterbericht. (Lest ihn durch, wenn ihr lachen wollt)
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Arnhein
Arnhein findet den Wetterbericht nicht ganz so präzise, wie er erhofft hatte, aber er ist zumindestens etwas beruhigt. Er teilt euch mit, dass er einen Mitarbeiter losschicken würde, um M. U. E. L. L. zum Gnomenpiloten im Weißen Wolfsgebirge bringen zu lassen.
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Kapitän Bleemadge
Von Bleemadge erfahrt ihr, dass die gewünschten Sachen angekommen sind und er jetzt bereit wäre, Sanfew zu den Ogern zu fliegen und falls ihr es wünschtet, euch natürlich auch.
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Sanfew
Sanfew in Taverley freut sich, dass der Gnomenpilot zu den Ogern fliegen wird und bittet euch, dem Zwerg auszurichten, dass er als Lehrling willkommen sei.
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Hammerspike Krausbart
Rüstung, Waffen und ggf. etwas Nahrung
Hammerspike Krausbart ist keinesfalls dankbar, wie ihr erwartet haben könntet. Er hat seine Meinung geändert und will weiterhin ein Gangster bleiben.
Seine Männer würden sich jetzt um euch kümmern. Es kommt in einem Multikampfgebiet zu einem Kampf gegen seine drei Bandenmitglieder. (44, 48 und 49). Sie dürften aber auch als niedrigstufiger Spieler kein Problem darstellen. Nehmt Rüstung und Waffe mit und schaltet zur Not Nahkampfschutzgebet an.
Sprecht ihn nach dem Kampf erneut an und er wird sich von euch imponiert zeigen. Schließlich kommt es zwischen euch zur Einigung. Ihr werdet ihn in Ruhe lassen und er wird Tassis Darlehen abschreiben.
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Tassi Schultner
Diesen Erfolg solltet ihr natürlich Tassi Schultner so schnell wie möglich überbringen. Sie ist wirklich glücklich über diese Botschaft und lehrt euch, wie man luftdichte Töpfe, bzw die benötigten Topfdeckel herstellt. Sie gibt euch ein Stück weichen Ton, den ihr an der Drehscheibe zu einem Deckel formt und anschließend am Brennofen fertigstellt.
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Apotheker
- Einen leeren Topf
- Den zuvor hergestellten Topfdeckel
Besorgt euch jetzt einen leeren Topf und stattet dem Apotheker einen erneuten Besuch ab. Ihr zeigt ihm den Topfdeckel und den leeren Topf. Er befüllt ihn mit Riechsalz, welches für Horvik gedacht ist.
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Horvik
- Die Kräutertinktur
- Das Riechsalz
- 5 Taubenkäfige
Zusätzlich zum Riechsalz benötigt ihr für Horvik die Kräutertinktur und 5 Taubenkäfige. Überbringt alles und wartet, bis er die Käfige umgebaut hat.
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Steffen Huehna
Steffen Huehna ist euer nächster Ansprechpartner. Er nimmt die Hühnerkäfig entgegen und schickt euch zu den MGB Fanatikern, um ihnen zu erzählen, die Lieferung wäre unterwegs und sie sollten Jimmy freilassen.
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Lager der MGB
Geht zum Versteck er MGB, knackt erneut das Schloss der Falltüre und redet mit Johanus Ulsbrecht in der südöstlichsten Höhle. Er scheint euch auf den Arm nehmen zu wollen, doch schließlich schickt er euch zu Jimmys Arbeitgeber mit den Worten, Jimmy werde umgehend freigelassen.
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Aggie
Aggie in Draynor ist bereit als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten, da Jimmy gerade zurückgekehrt sei.
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Brian
Überbringt die gute Botschaft, doch Brian in Port Sarim ist keinesfalls zufrieden, da sein Freund seine Drohung wahr gemacht habe und in die Wildnis geflohen sei, um sich vor der Justiz zu verstecken. Ihr sollt ihn aus der Wildnis zurückholen.
Ihr fragt Brian, ob er wohl Scherze mit euch treiben wolle und schließlich gibt er euch die geschliffene Axt.
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Dschungelförster
Diese müsst ihr jetzt zu einem der Dschungelförster bringen und im Gegenzug erhaltet ihr den roten Mahagonie-Scheit.
Sprecht mit Mosol Rei, der euch zurück gefahrlos ins Dorf geleitet.
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Yanni Salika - Abschluss des kleinen Gefallens
Ihr übergebt den Scheit an Yanni Salika, der sich bei euch bedankt, jedoch äußert, dass ihr sehr lange benötigt hättet und er ihn sich somit auch hätte selber besorgen können. (lasst euer Schwert stecken)
Ihr faßt eure Rundreise zusammen und erzählt von erlittenen Qualen und der einzige Dank, den ihr bekämet, wäre ein "DANKE"?
Er gibt euch schließlich einen Stahl-Schlüsselring, an dem ihr eure wichtigsten Schlüssel anbringen könnt.
Ihr seid immer noch enttäuscht. Doch er verteidigt sich, indem er sagt, er habe euch nur um einen kleinen Gefallen gebeten.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
2 Belohnungslampen je 10.000 in einer Fertigkeit über 30 nach Wahl
Schlüsselring aus Stahl
Fähigkeit Topfdeckel aus Ton herstellen zu dürfen
Fähigkeit den Tee "Ruhe des Guthix" herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Gnomengleiterflug zu den Feldiphügeln
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben