Das Schicksal der Götter
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Schicksal der Götter
(Fate of the Gods)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten
Voraussetzungen
Abenteuer
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Fertigkeiten
- Logo-magie Magie 79
- Logo-berserker Berserker 76
- Mystik 75
- Logo-gewandtheit Gewandtheit 73
- Logo-beschwörung Beschwörung 67
Empfehlungen
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Gegner
Vier Nihil (150 und 160)
- Schatten Nihil
- Rauch Nihil
- Blut Nihil
- Eis Nihil
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Freneskae
Vorbereitung
Bereitet euch nun vor: Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer Erinnerungen der Mahjarrat erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um
Allgemeines zu Freneskae Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch das ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein. Vorbereitung - Weg zum Allerheiligsten Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden. Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.
Im Allerheiligstenerwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet. Vorbereitung - Die Grube In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.
Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten.
Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. "Fauch" - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) Vorbereitung - Die Wiege Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen. Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann. Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr
Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.
Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. Vorbereitung - Die Urhallen Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. |
Tor der Welten
Das Allerheiligste
Die Grube
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren. Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein "Fauch" ankündigt. Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden.
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Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen. Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube. Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln. |
Die Wiege
Mahs Alpträume
Die Urhallen
Zaros Rückkehr
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 125.000 Erfahrungspunkte Magie
- 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
- 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
- 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
- 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
- Einen Splitter des Zaros
- Das Metrum
Freigeschaltete Gebiete
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
- Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
- Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
- Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
- Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer: Der Schatten des Generals, das wiederrum das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe voraussetzt.)
- Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
- Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
- Orakel am Eisigen Berg
- Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
- Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
- Entrana bei der versunkenen Statue
- Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
- Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.
- Sobald ihr das Abenteuer Herz aus Stein abgeschlossen habt, könnt ihr Azzanadra von den Ereignissen des Abenteuers berichten. Ihr erhaltet eine Mittlere EP-Lampe.
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter