Seemannsgrab

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Titel

Seemannsgrab

(Pieces of Hate)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Meister
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht bei einem beliebigen Spielerhaus-Portal mit Postboten Peter.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Diebstahl.png Diebstahl 85
Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit 83
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen 82
Logo-Baukunst.png Baukunst 81


Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten Kampfstufe von 110 oder höher

Benötigte Gegenstände

  • Zwei Stück Leder
  • Gold-Barren
  • Blurberry Royal
  • Trunkener Drache
  • Schokowhisky
  • Kampfausrüstung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen.png Ektofläschchen
Sägemühlen-Teleport.png Sägemühlen-Teleport

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Versucht, ein beliebiges Spielerhaus-Portal zu betreten. Postboten Peter erscheint und übergibt euch einen Brief von Besserwisser Bill, der vor einigen Tagen abgestempelt wurde und dessen Auslieferung heute stattfinden sollte.

Sobald ihr die Option Lesen des Briefs auswählt, öffnet sich das Abenteuer-Interface. Nehmt das Abenteuer an.

Im Brief wird erwähnt, dass Bill sich zur Felseninsel aufgemacht hat. Der Zolloberbeamte in Rimmington verhält sich etwas seltsam und wird euch unabhängig davon, was ihr ihm gesteht, ins Gefängnis auf die Felseninsel schicken, sofern ihr keine Gegenstände bei euch und ausgerüstet habt.
[Spielername], wenn du das liest, ist etwas schiefgegangen und ich brauche Hilfe.

Es häufen sich seltsame Gerüchte über Zollschiffe, die am Ort des Verschwindens mehrerer gesetzestreuer Matrosen gesichtet wurden.
Ich mache mich zur Felseninsel auf, um Nachforschungen anzustellen.

- Besserwisser Bill

(Erneute) Flucht von der Felseninsel

Ihr findet euch im Gefängnis auf der Fleseninsel wieder, in der gleichen Zelle, in der ihr während des ABenteuers Flucht von der Felseninsel eingesperrt wart. In den Nachbarzellen befinden sich zahlreiche Piraten, unter anderem Besserwisser Bill.

Achtung: Solltet ihr euch ausloggen, während ihr euch auf der Felseninsel befindet, werdet ihr euch sämtliche Gegenstände zurückholen müssen, die ihr aufgesammelt hattet. Euer restlicher Fortschritt geht jedoch nicht verloren.

Ruft durch das vergitterte Fenster im Osten, um mit Besserwisser Bill zu sprechen. Er habe herausgefunden, dass mit Zollamt etwas nicht stimmt, wurde jedoch festgenommen, sobald er es bemerkt hatte, erzählt er euch. Piraten würden nach oben gebracht, doch außer ihren Schreien bekäme man nichts weiter mehr von ihnen mit. Vielleicht hättet ihr eine Option, eurer Zelle zu entkommen. Ihr solltet Kontakt mit den Piraten in der westlichen Zelle dazu aufnehmen.

Sprecht mit dem zweiäugigen Erik und fragt ihn, ob er euch zur Hand gehen könne. Er gibt euch einen Reservehaken. Jimmy der Papagei ist nicht besonders hilfreich, da er jede eurer Aussagen wiederholt.

Benutzt Eriks Haken, um zu versuchen, eure Zellentür aufzuschließen, doch er ist zu stumpf. Ihr solltet eine Möglichkeit finden, ihn anzuspitzen. Verwendet ihr den Haken mit dem Bett, erhaltet ihr einen Stoffstreifen. Der Möwen-Fels direkt außerhalb eurer Zelle scheint ungeeignet zu sein, doch der Angelplatz mit wütenden Krabben im Osten der Insel könnte hilfreich sein.

Der Stoffstreifen kann mit Eriks Haken benutzt werden, um diesen damit einzuwickeln. Diesen könnt ihr nun benutzen, um einen Fisch zu angeln. Nachdem ihr dies getan habt, hört ihr die Wachen rufen und einen Gefangenen schreien. Der Haken ist nun geschliffen und ihr habt einen Fisch im Inventar. Kehrt zurück zu eurer Zelle und versucht erneut, das Schloss zu knacken, doch die Wache bemerkt euch. Ihr benötigt also eine Ablenkung.
Benutzt den Fisch mit dem Möwen-Fels außerhalb der Zelle, um eine Seemöwe anzulocken. Anschließend könnt ihr den Fisch mit der Tür verwenden, wodurch ihr die Wache verscheucht. Nun könnt ihr mithilfe des Hakens das Schloss knacken.
Nun solltet ihr einen Weg finden, um die Wachen daran zu hindern, zurückzukehren, bevor ihr die anderen Piraten befreit. Sammelt nun einige Gegenstände ein, indem ihr die Kisten inspiziert und sowohl Schreibtisch als auch Spind durchsucht. Ihr erhaltet eine Miniaturkiste, einen Holzlöffel, ein Käsebrot, eine Ananas, sowie eine Zollbeamten-Uniform, die nach Fisch riecht.

An der Tür stehen einige Fässer. Sobald ihr die Option Schieben wählt, blockiert ihr die Tür damit. Nun könnt ihr die Piraten befreien.

Sobald ihr Bill befreit habt, lasst ihr den Haken fallen und eine Ratte haut damit ab. Um ihn zurückzuholen, solltet ihr eine Falle aufstellen. Benutzt dazu den Holzlöffel mit der Kiste und anschließend das Käsebrot mit der rudimentären Falle.

Das Rattenloch befindet sich in Bills Zelle. Verwendet die Falle damit und ihr fangt die Ratte Wilson. Im folgenden Dialog müsst ihr nun die richtigen Entscheidungen treffen, um möglichst den Haken zurückzuerhalten.

Folgende Gesprächsoptionen solltet ihr wählen:

3. Die Ratte nachdrücklich ermahnen
4. Der Ratte von deiner Misere erzählen
2. Dich ordentlich vorstellen
4. Nach dem Weg fragen, die anderen zu befreien
Stattdessen erhaltet ihr einen Schlüsselbund, mit dem ihr nun die anderen Piraten befreien könnt, indem ihr eine weitere Zellentür aufschließt. Jetzt gilt es herauszufinden, was hier eigentlich los ist. Rüstet die Zollbeamten-Uniform, bestehend aus Mütze, Hemd und Hose aus.

Als ihr versucht, die Tür ins nächste Stockwerk zu öffnen, bekommt ihr eine Art Stromschlag. Sprecht mit Besserwisser Bill, der euch auf Madame Shih verweist, die sich mit derartigen Wachzaubern auskennt. Bevor ihr die Tür durchschreiten könnt, müsst ihr einen Weg finden, das Passwort zu reproduzieren. Vielleicht kann Jimmy der Papagei helfen? Und tatsächlich, nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, wird Jimmy das Passwort wiederholen und ihr könnt durch die Tür.

Inspiziert das Plakat in der Nähe der Treppe. Auf der Rückseite steht etwas geschrieben:

Wenn das jemand liest, rennt. Alle haben sich verändert.

Sie sind nicht mehr sie selbst. Sie verhalten sich kalt, abweisend, besessen.
Insassen verschwinden und kommen seltsam zurück, besessen von den schwarzen Steinen.
Meine Schlüssel sind unter meinem Bett im 1. Stock.

Rettet euch!

Steigt die Treppe hinauf ins nächste Stockwerk.

Hier werdet ihr von einem Krabbiator entdeckt, der jedoch nichts unternimmt. Ihr vermutet jedoch, dass er euch nicht weiter nach oben gehen lässt. Durcht den Spind, der sich nördlich der nördlichen Tür befindet und ihr findet eine Flasche 'Rum'.

Versucht die Tür zu öffnen, doch sie ist verschlossen und der Schlüssel passt nicht.

Verwendet die Ananas mit der Schleimpfütze im Süden und die klebrige Ananas anschließend mit Wilson. Nun könnt ihr ihn mit der südlichen Tür benutzen, um die Wache abzulenken, doch die Tür in den nördlichen Raum ist ebenfalls verschlossen. Inspiziert das Bett östlich der Tür, wo ihr die auf der Rückseite des Plakats erwähnten Schlüssel für den 1. Stock findet.

Im nördlichen Raum sind einige Krabbiator-Eier sowie ein Kätzchen, das ihr ansprechen könnt. Benutzt den 'Rum' mit einem der Krabbiator-Eier, um sie in Brand zu stecken.

Dadurch wird der Krabbiator-Wächter an der Treppe abgelenkt und ihr könnt in den 2. Stock vordringen.

Dort verfolgt ihr, wie Mi-Gor mit einer mysteriösen Gestalt spricht. Ihr erfahrt von einem geplanten Angriff auf Fas Tharmlos, doch dann werdet ihr entdeckt. Zurück im Erdgeschoss warnt ihr die anderen und fordert alle auf, zum Steg im Osten der Insel zu laufen und zu fliehen.

Wählt die Option Tauchen.

Alle Gegenstände von der Felseninsel werden entfernt und ihr befindet euch mit Besserwisser Bill und Madame Shih in Ostkaramja.

Nach einem kurzen Gespräch werdet ihr gefragt, ob ihr mit Besserwisser Bill nach Fas Tharmlos reisen möchtet.

Fas Tharmlos

Besserwisser Bill möchte sich mit euch im geheimen Keller treffen. Begebt euch also zur Taverne im Norden von Fas Tharmlos. Setzt euch auf den Stuhl im Nordosten und bestellt einen Knall auf Fall.
Hier sind bereits einige Kapitäne versammelt. Nachdem die Situation besprochen wurde, sollt ihr den Zombiekopf verhören.

Nun müsst ihr ein Haustier für den Zombiekopf finden und zudem einen Ort, an dem sich im Westen ein tropischer Strand befindet.

Das Haustier findet ihr vielleicht bei Gertrud, die westlich von Varrock lebt. Sprecht sie auf das Haustier für den Zombiekopf an, doch sie wird euch keines geben, da die Kätzchen alle für Abenteurer reserviert sind. Doch vielleicht könnten ihre Kinder, die sich im Haus befinden, weiterhelfen.

Sie erzählen euch davon, dass sie es an einem geheimen Ort - der Sägemühle - versteckt haben. begebt euch also dorthin.

Durchsucht den wackelnden Holzcontainer relativ mittig in der Sägemühle. Greift immer weiter hinein, bis ihr Wilson gefunden habt. Der Zombiekopf und Wilson verstehen sich auf Anhieb. Der Kopf wünscht sich ein Erkennungszeichen für Wilson, das aus zwei Stück Leder und einem einem Gold-Barren besteht. Sofern ihr die Gegenstände bei euch habt.

Wilson schließt sich dem Zombiekopf an, damit ist dieser Teil der Forderung erfüllt.

Nun solltet ihr einen tropischen Strand finden, an dem er den Sonnenuntergang sehen und in Kultur ertrinken kann. Teleportiert euch zum Magnetiten auf Karamja und lauft etwas südlich. Nahe des Gemischtwarenladens wird der Zombiekopf sagen, dass dieser Ort perfekt geeignet ist. Setzt ihn ab und sprecht ihn an.

Ihm fehlt noch etwas Kultur, vorzugsweise in Form von Cocktails.

Gebt dem Zombiekopf nacheinander einen Blurberry Royal, einen trunkenen Drachen und einen Schokowhisky.

Seht euch mit dem Zombiekopf nun den Sonnenuntergang an. Anschließend springt der Kopf zurück in euer Inventar. Er ist bereit euch vom Versteck des räudigen Jack zu erzählen, sobald ihr zurück im geheimen Keller seid.

Kehrt nach Fas Tharmlos zurück und bestellt erneut einen Knall auf Fall.

Ihr erfahrt, dass der räudige Jack sich auf der Krakenzahninsel im verfluchten Archipel befindet. Der Kopf ist nicht bereit, euch dorthin zu bringen, doch wird er den Ort auf einer Karte markieren.

Madame Shih wird euch mit einem ihrer Schiffe dorthin bringen. Rüstet euch für einen Kampf aus und begebt euch zum Boot an einem Strand im Südwesten der Insel.

Ganz im Südwesten der Insel findet ihr besagtes Ruderboot. Wählt die Option Rudern und ihr werdet erneut gewarnt, euch für einen Kampf auszurüsten. Bestätigt, dass ihr bereit seid.

Ihr befindet euch nun auf Madame Shihs Schiff, doch die Insel wurde noch nicht gefunden, dafür seid ihr auf etwas aufgelaufen.

Madame Shih fordert euch auf, unter Deck nachzusehen, ob etwas beschädigt wurde. Betretet die Tür direkt südlich. Eine mysteriöse Erscheinung taucht auf und stellt euch ihr neues Haustier vor, welches die anderen Kapitäne gefangen nimmt.

Der räudige Jack verschwindet mit den Worten, Fas Tharmlos greife sich nicht von selbst an. Greift die Tentakel an. Sobald ihr alle 4 besiegt habt, erscheint in einer Zwischensequenz Zogoth und attackiert euch.

Der Kampf gegen Zogoth ist nahezu identisch mit dem Kampf gegen Urgoroth aus dem Abenteuer Schatten über Ashdale, allerdings teilt dieser Gegner mehr Schaden aus und hat 100.000 Trefferpunkte. Gelegentlich während des Kampfes werden Krabbiatoren beschworen, die euch ebenfalls angreifen.
Nach dem Kampf erfolgt eine Lagebesprechung mit den verbleibenden Kapitänen, Madame Shih ist jedoch nicht zu finden.

Kapitän Hirntod entschließt sich, Piraten Peter zu rufen, um euch alle zurück nach Fas Tharmlos zu teleporien, da das Schiff ein Wrack ist.

Auf Fas Tharmlos folgt ein Monolog des räudigen Jacks. Im Anschluss daran gilt es, Fas Tharmlos zu verteidigen.

Verteidigung von Fas Tharmlos

Es gibt vier Bereiche auf der Insel, die es zu verteidigen gilt und bei denen ihr verschiedene Ziele erfüllen sollt. Die Zahl der Totenschädel gibt die Menge an Gegnern in diesem Bereich an.

Solltet ihr den Kampf um Fas Tharmlos verlassen, müsst ihr komplett von vorne beginnen, indem ihr das Ruderboot im Südwesten der Insel anklickt.

Sobald ihr einen Großteil dieser Aufgaben erfüllt habt, greift eine zweite Welle Zombies an, wobei neue Gebiete dazukommen. Nun wird das ganze etwas anspruchsvoller, doch eure Ziele sind die selben. Zuletzt müsst ihr das Schiff am Strand im Norden zerstören.

Habt ihr die zweite Welle erfolgreich abgeschlossen, erfolgt ein Gespräch mit den Kapitänen. Es sei zu einfach gewesen, die Invasion abzuwehren, meint Messinghand Harry. Käpt'n Izzy Ohnebart schleppt sich zu euch und ihr erfahrt, dass Jack und Mi-Gor die Brauerei eingeommen haben, damit sie 'Rum' bekommen und mit dem schwarzen Stein mischen können, wodurch sie wiederum ihr Serum herstellen können, das die Monster erschafft.

Euer nächstes Ziel ist also die Brauerei auf der Hirntod-Insel. Diese erreicht ihr, indem ihr entweder das Blatt mit Piratenzaubern verwendet oder mit Piraten Peter westlich des Ektobrunnus sprecht.

In der Brennerei stellt ihr fest, dass sie bereits von Mi-Gor überrannt wurde. Der direkte Zugang zu Kapitän Hirntods Büro wird von Kisten blockiert, daher müsst ihr außen um die Brauerei herumgehen. Am südlichen Eingang der Brauerei steht ein Fassmonster V1, das euch jedoch nicht in die Brauerei lassen wird.

Steigt die Treppe direkt südlich hinunter und lauft weiter in den Westen der Brauerei, wo ihr eine Treppe hochsteigt. Sprecht dort mit Davey. Er empfiehlt euch, dass ihr zum Bürofenster etwas weiter nördlich geht und versucht herauszufinden, was vor sich geht.

Mi-Gor möchte die letzte Zutat für den 'Rum' herausfinden, indem er Kapitän Hirntod unter Druck setzt. Dieser bemerkt, dass ihr lauscht und nennt als Zutat Hexenholz. Sprecht mit Davey, um zu erfahren, dass damit die 'Operation Hexenholz' gemeint sein könnte. Er gibt euch eine improvisierte Fassmonster-Verkleidung. Operation Hexenholz ist eine Idee, die Davey mit Kapitän Hirntod ausgeheckt hatte, um Kapitän Donni loszuwerden, doch dafür müssten sie an Halbholz Hansl vorbeigelangen. Ziel wäre es, die 'Rum'-Krabben aus dem Verlies im Norden der Insel zu locken und zu den Zombies zu bringen, die sie hoffentlich attackieren werden. Zudem müsstet ihr herausfinden, wie man die Piraten mit 'Rum' tränken könnte und wie der Verlieseingang gesprengt werden kann.
Geht die Treppe runter und zieht in einigen Feldern Abstand die Fassmonster.Verkleidung an. Sprecht dann Kapitän Donni an. Sagt ihm, dass Mi-Gor Hexenholz für den 'Rum' benötigt. Er fordert euch auf, kurz zu warten und überreicht euch Halbholz Hansls Bein und erzählt euch, dass dieser eine Pause vom Bewachen des Tors macht.
Zieht die Verkleidung aus und kehrt zum Tor zurück. Versucht das Tor zu öffnen. Wenn ihr mit Eindrittelholz Hansl sprecht, könnt ihr ihm Namensvorschläge machen.

Lauft anschließend zum Stillen See auf dem Berg und betrachtet den Möwen-Fels, wo Baronin von Hattenkrapper euch anspricht. Ihr erzählt ihr von den 'Rum'-Krabben, an die sie käme, wenn sie euch dabei hilft, den Verlieseingang zu sprengen.

Bevor ihr das jedoch tun könnt, benötigt ihr etwas Sprengstoff, etwa eine leicht entzündliche Flüssigkeit...

Kehrt zur Brauerei zurück und legt die Fassmonster-Verkleidung an. Sprecht das Fassmonster an, doch keines der Passwörter ist richtig. Geht also als Fassmonster zu Donnie und sagt ihm, Mi-Gor wolle ihn sehen. Daraufhin erfahrt ihr von ihm das Passwort, wodurch ihr nun am Fassmonster V1 vorbeikommt.
Legt die Verkleidung ab und steigt die Leiter im Osten hoch. Nehmt die 'Rum'-Fässer mit, blockiert das Hochdruckfass mit dem Holzbein und legt den Hebel um. Die Piraten sollten nun in 'Rum' getränkt sein.

Kehrt zur Baronin zurück, um ihr die Fässer zu geben und das Bombardement zu beginnen. Steuert sie über die Pfeile und werft Bomben auf den Verlieseingang. Nach 3 Treffern beginnt der Angriff der Krabben.

Sprecht nach der Zwischensequenz mit Mi-Gor. Euer nächstes Ziel wird die Krakenzahninsel sein, wo ihr mit einem harten Kampf rechnen sollt. Ihr habt nun die Wahl, direkt zur Insel zu segeln oder zunächst nach Fas Tharmlos zurückzukehren.

Solltet ihr die Insel später besuchen wollen, benutzt das Ruderboot im Südwesten von Fas Tharmlos.

Ihr sucht erneut erfolglos nach der Krakenzahninsel, doch kommt euch die Idee, dass diese unter Wasser liegen könnte. Euer Schiff wird vom räudigen Jack angegriffen und ihr findet euch alleine auf dem brennenden Schiff wieder. Klickt die Kiste mit Tauchausrüstung an, die sich praktisscherweise südlich von euch befindet. Wählt anschließend die Option Tauchen: Kaputter Schiffsrumpf, um das Boot zu verlassen.
Geht unter Wasser in den Südosten zum Vorsprung, von dem ihr abspringt. Folgt dem Weg nach Westen und dann nach Norden. Solltet ihr zwischendurch an die Oberfläche zurückkehren, müsst ihr den Weg nocheinmal gehen.

Passiert die schimmernde Barriere, woraufhin ihr Madame Shih und den räudigen Jack trefft, den ihr nun bekämpfen müsst.

Der Kampf besteht aus 4 Phasen, in denen der räudige Jack jeweils 30.000 Trefferpunkte hat. Er wird euch mit Nahkampf angreifen und gelegentlich betäuben. Hiilfreich sind dafür die Fähigkeiten Fähigkeit Voraussicht.png Voraussicht und Fähigkeit Befreiung.png Befreiung, die ihr in den Verteidigungs-Fähigkeiten finden könnt.

Gelegentlich taucht die schwarze Hand aus der Mitte auf und wird euch angreifen. Solltet ihr davon getroffen werden, nehmt ihr hohen Schaden.

Je länger der Kampf dauert, desto größer wird euer Wahnsinn, was den Kampf zusätzlich erschwert. Gegen den Wahnsinn kommt ihr an, indem ihr die Fässer 'Rum' trinkt, die in der Arena verteilt sind.

Am Ende jeder Phase müsst ihr die Ketten in einer der Ecken lockern, bevor die nächste Phase beginnen kann.

Habt ihr ihn besiegt folgt eine Zwischensequenz. Sprecht anschließend mit Madame Shih. Ihr habt nun Gelegenheit, ihr noch einige Fragen zu stellen. Im Anschluss daran befindet ihr euch beim Ruderboot auf Fas Tharmlos.

Ihr solltet ihr den geheimen Keller zurückkehren, um herauszufinden, ob noch jemand überlebt habt.

Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!
Abenteuersymbol - Seemannsgrab.png

Du hast das Abenteuer 'Seemannsgrab' abgeschlossen!
Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

EP-Lampen mit je 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:

Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit
Logo-Baukunst.png Baukunst
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen
Logo-Diebstahl.png Diebstahl

5 schwarze Zogoth-Perle, die euch Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl verleihen

Hut- und Schwert-Zieranpassungen des räudigen Jacks

Das große Buch der Piraterie

Verbesserte Beute von Piraten-Feebolden

Chance auf Meister-Hinweis-Schriftrollen vom Skelettgrauen

Erhöhte Wiederherstellung von Gebetspunkten, wenn man den heiligen Schraubenschlüssel zusammen mit den Kerkerkunde-Halsketten, den Ektoplasmator und Gebetstränke verwendet

Freigeschaltete Gebiete

Unterwasser-Ahnendrachentempel

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Im Unterwasser-Ahnendrachentempel könnt ihr an der westlichen Wand 4 Wandbilder entdecken und deren Inschriften entziffern. Dafür erhaltet ihr weitere 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:

Logo-Diebstahl.png Diebstahl
Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen
Logo-Baukunst.png Baukunst

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten