Tarmikks Weg als Ironman Teil 3
Der Anfang meiner Reise Teil 2 meiner Reise
Inhaltsverzeichnis
- 1 Ein neuer Start und viele Veränderungen
- 2 Eine fantastische Insel, Mysterien und Forschungen und viele Abenteuer
- 2.1 Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!
- 2.2 Anachronia - eine atemberaubende Ankunft
- 2.3 Diese Urzeitinsel ist riesig und faszinierend
- 2.4 Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1
- 2.5 Die ersten Bosskämpfe
- 2.6 Intermezzo
- 2.7 Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 2
- 2.8 Ich werde jetzt ein berühmter Archäologe!
- 2.9 Die Festung der ehrbaren Krieger
- 2.10 Der Vorhof der Hölle
- 2.11 Eine kleine Abenteuerrunde
- 2.12 Forschungen, Mysterien und ein geheimnisvoller Leuchtturm
- 2.13 Mehr Aufgaben und böse Schnecken
- 2.14 2 Jahre und 2 Monate Ironman
- 3 Viele Artefakte, mehr Mysterien und die Elfenstadt
Ein neuer Start und viele Veränderungen
März 2020
Nach über einem Jahr Pause muss ich mich erst einmal wieder umschauen.
Burthorpe ist irgendwie auseinandergerückt. Die Einwohner haben mehr Platz, was ich ganz in Ordnung finde, auch wenn ich manches jetzt suchen muss. Der Gnomen-Shop ist ganz wegrationalisiert, das ist bedauerlich.
Der arme Sägewerk-Betreiber hat kein Sägewerk mehr! Und er steht jetzt ganz woanders in Rimmington. Wie schade, es war so praktisch, mit den frisch geschnittenen Brettern gleich ins Haus zum Bauen zu gehen. Die Bergbaufelsen sehen immer noch so traurig aus - damit muss ich mich wohl abfinden.
Aber: ich kann endlich Ordnung auf der Bank schaffen! Damit werde ich wohl eine ganze Weile beschäftigt sein, doch das hat erst einmal Zeit.
Der erste Besuch führt in den Hafen. Das alte schöne Hafen-Interface ist nicht wiedergekommen, da hatte ich vergeblich gehofft.
Meg hat mir auch nach so langer Zeit etwas mitgebracht, das ist wiederum schön. Die Biologin ist auch wieder da und macht sich auf eine Forschungsreise zu den Meereswaisen und entdeckt offenbar das Prinzip der Immunisierung. Sehr wichtig in diesen Zeiten.
Die Auftragsmörder werden jetzt korrekt gegendert. Also es sind nun Auftragsmörderinnen. So viel Zeit muss schon sein.
Ich stelle fest, dass ich so viele Platten für das Tetsu-Rüstzeug habe, dass der Lagerplatz schon voll ist - aber ich kann sie noch nicht schmieden! Da werde ich wohl wieder mal eine Zeit in der Meisterschmiede verbringen.
Weiter geht es auf die Burg, da ist ja noch alles beim Alten geblieben. Obwohl - nein, wenn ich genauer hinsehe: es werden jetzt viel weniger Ressourcen für die wöchentliche Instandhaltung benötigt.
In Lumbridge wollte man wohl eher wieder zum Dorf zurück. Die Kampfakademie ist abgeschafft, dafür gibt es dort einen beschaulichen Marktplatz. Es sieht ganz nett aus, aber ich bin froh, dass ich früher dort mein Training absolviert habe und mit den ganzen Erfahrungslampen belohnt worden bin.
Die täglichen Aufgaben sind auch viel einfacher geworden.
Apropos: die Aufgabenlisten könnte ich mir mal wieder ansehen. Im Dorf der Seher sind nur noch 2 Aufgaben offen, das sollte doch zu schaffen sein.
Flugs auf die Mondinsel und die Zauber umgestellt und dann der Kräuterparzelle mal einen Fruchtbarkeitszauber verpasst, das ging doch schnell. Jetzt noch einen Extrem-Fernkampftrank mixen. Dafür fehlen mir zwar noch 2 Fertigkeitsstufen in Pflanzenkunde, aber da hilft mein Götterbanner. Nun habe ich ein noch besseres Excalibur-Schwert und noch eine Menge Erfahrung in Pflanzenkunde, denn die antiken Lampen werden gleich für diese mühsame Fertigkeit verwendet.
Für die Wüstenaufgaben muss ich 450 Siege im Turm der Macht erringen! Das ist ganz schön viel, aber ich fange einfach mal an.
So viele schwere Bossgegner habe ich noch nicht besiegt in Abenteuern, so dass die ersten Kämpfe doch recht schnell gehen. Der Optimismus steigt, bis ich auf die Gegner aus dem Wüstenschatz treffe. Nicht nur, dass ich mir zuvor den Nachteil „rutschige Finger“ eingehandelt habe - mein Zauberstab wird außerdem so heiß, dass ich den nicht mehr festhalten kann und ich liege besiegt am Boden.
Da war doch was mit Eishandschuhen. Auf der Bank sind sie nicht. Dann bestimmt in der Abenteuerkiste. Ich düse nach Varrock und muss zu meinem Erschrecken feststellen, dass die Kiste leer ist. Ganz und gar leer! Da war ich wohl doch zu lange weg.
Etwas bedröppelt frage ich herum, wo die Dinge denn sein könnten. Niemand weiß es aber wie von Zauberhand sind die plötzlich nach einer Pause wieder da. Puh, nochmal Glück gehabt. Aber nun mag ich mich erst einmal nach den anderen Dingen umsehen, der Turm der Macht kommt später wieder dran.
Bei Dorf Draynor gibt es ein neues Portal zu KRIEG! Den Apokalyptischen Reiter hatte ich vor einiger Zeit schon kennengelernt und nun widmet er sich der Nachwuchsförderung. Leider kann ich da noch nicht mithalten, diese ganzen Bosse sind mir gar zu schwer.
Auf der Spielerfarm stehen auch noch meine Hühner und Schafe. Die muss ich erst mal etwas aufpäppeln, dann geht es auch da wieder etwas voran. Nur die Beschaffung von weiteren Tieren wie Ochsen oder Spinnen oder Chinchillas wird wohl immer noch sehr schwierig bleiben. Es gibt allerdings einen Jäger zum Anheuern, vielleicht hat der ja mal ein glückliches Händchen. Er bringt mir erst einmal ein Huhn und ein Schaf.
Neue Aufgaben gibt es dort auch für eine Gilde der Landwirte. Es kommen immer neue Besucher, die landwirtschaftliche Produkte haben wollen und im Tausch dafür zusätzliches Ansehen und manchmal durchaus nützlichen Dinge hergeben. Leider habe ich viele Samen an die Hühner verfüttert, weil ich nicht dachte, die noch einmal gebrauchen zu können. Da dauert es eben ein wenig länger, dort Fortschritte zu erzielen. Jedenfalls schaue ich nun so oft es geht, beim Meisterlandwirt in Taverley vorbei und kaufe ihm die Samen ab.
Es gibt viele neue Sachen: die große Dino-Insel, die entdeckt worden ist und eine ganz neue Fertigkeit! Das geht nicht alles gleichzeitig, also eines nach dem anderen. Zuerst hacke ich Erze und schmiede eine Weile, damit ich bald das Hafen-Rüstzeug herstellen und wieder Rohstoff-Missionen durchführen kann.
Eine fantastische Insel, Mysterien und Forschungen und viele Abenteuer
April 2020
Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!
Aus dem Königreich habe ich einiges an Baumsamen erhalten, die werden gleich eingepflanzt. Die Tiere auf der Farm futtern ganz schön was weg, da sind häufige Landwirtschaftsrunden Pflicht. Die Zygomiten sind großzügig mit der Erfahrung in Landwirtschaft. So viel hatte ja nicht mehr gefehlt und nun kann ich stolz das neue Mäntelchen tragen!
Meine Häschen waren sehr produktiv und haben einen seltenen Hasenbock hervorgebracht. Welch ein bizarres Tier.
Anachronia - eine atemberaubende Ankunft
Die Tiere sind versorgt, geschmiedet habe ich auch einen Berg Mithril-Krummsäbel, um daraus später die Komponenten für die Scheuerspiralen herauszuholen - der Frühjahrsputz ist ja doch ein sehr nützliches Gerät. Jetzt werde ich mich auf die gefährliche Reise zu der unbekannten Insel begeben, welche die Forscher im Museum nach so langer Zeit entdeckt haben. Während ich nicht da war, haben fleißige Bauleute ein stabiles Schiff gebaut und die Bootswände mit Magie verstärkt, um den Gefahren der Überfahrt zu trotzen. Mit einer kleinen Abenteurer-Gesellschaft begebe ich mich an Bord.
„Gefährlich“ war wahrhaftig nicht übertrieben. Ich bin froh, wenn ich diese Überfahrt überlebe. Allein Lanieka scheint es nichts auszumachen; sie ist voller Erwartung und schert sich nicht um den Sturm sondern ist voller Vorfreude.
Endlich haben wir es geschafft und stehen an einem neuen Strand. In der Ferne ragen riesige Bäume auf. Alle sind erleichtert und schwärmen davon, wie schön es hier ist.
Nur Lanieka rät zur Vorsicht und damit scheint sie nicht ganz unrecht zu haben. In Sand sind riesige Fußspuren. Das sieht nicht sehr vertrauenerweckend aus.
Zuerst müssen wir etwas finden, das wir als Basislager nutzen können und wo wir geschützt sind vor diesen unbekannten Kreaturen. Leider scheint der einzige Weg der zu sein, den das riesige Tier schon vor uns gegangen ist. Vorsichtig folgen wir den Fußspuren, bis wir auf sehr frische, sehr große abgenagte Knochen stoßen. Hoffentlich begegnen wir diesem Tier nicht, was diese Knochen hinterlassen hat ..
Der Weg führt weiter aufwärts. Die Flora ist einfach gigantisch. Wir stoßen auf uralte Tempel-Ruinen. An manchen Stellen sind seltsame Symbole aufgemalt. Wer hat hier gelebt - und vor allem - lebt hier noch jemand?
Der Himmel ist klar und blau, das Wetter ist schön, aber trotzdem bleibt die ganze Zeit ein ungutes Gefühl, als würden wir beobachtet. Es wird höchste Zeit, einen sicheren Ort zu finden.
Wir finden weitere, frisch abgenagte Knochen. Langsam wird es unheimlich. Dieses Tier muss ja ganz in unserer Nähe sein -- WAHHHH! WAS IST DAS?? Etwas RIESIGES trampelt auf uns zu und es sieht nicht freundlich aus!
Weglaufen? Das Biest ist viel zu schnell. Hoffen, dass es uns nicht sieht? Das klappt nicht.. HILFE!!
Während wir erstarrt dastehen, kommt ein Unbekannter aus dem Dschungel und ruft, wir sollen RENNEN! Das lassen wir uns nicht zweimal sagen. Der Unbekannte weiß offensichtlich, wo wir hinmüssen und nach einem kurzen Sprint stehen wir atemlos am Eingang einer gewaltigen Ruine.
Jetzt kommen wir erst einmal dazu, uns vorzustellen. Unser Retter heißt Irwingsson und ist überglücklich, uns zu sehen. Ich muss erst einmal verschnaufen und will mich dann unbedingt hier umsehen, dann werde ich mir seine Geschichte anhören. Irwingsson warnt uns noch vor dem Land voller unbekannter Kreaturen und gefährlicher Pflanzen und gibt uns den Hinweis, dass die ruinierten Tempel und Wurzeln hilfreich zur Fortbewegung seien.
Lanieka will die Insel erkunden und verlässt uns. Die Wachen gehen ihrem Beruf wieder nach und bewachen das Basislager.
Im Hof treffe ich Giles, den Verwalter aus Varrock. Zusammen mit dem Herrn Mordaut will er den Tempel als Basislager ausbauen und zählt dabei auf meine Hilfe. Wir brauchen ganz schön viel an Ressourcen, sehe ich. Zum Glück sind schon ein paar Arbeiter zum Sammeln eingetroffen. Während mir Giles eine lange Geschichte erzählt, wie er zu dieser Mission gekommen ist, sammeln die Arbeiter schon fleißig und nachdem Giles endlich fertig ist, können wir schon einmal ein provisorisches Büro bauen. Als nächstes kommt unbedingt der Magnetit an die Reihe. Ich will nicht immer mit diesem Schiff fahren müssen.
In der Zeit kann ich ja einen kleinen Rundgang machen auf der Insel.
Diese Urzeitinsel ist riesig und faszinierend
Im Norden sehe ich wieder ein Schild mit diesen merkwürdigen Symbolen. Dahinter kann man eine Klippenwand hinabspringen und da erkenne ich, was Irwingsson gemeint hat. Über Planken und Ruinen, über Knochen und Lianen führt eine Art Gewandheitsparcours - das ist witzig. Den hat bestimmt Irwingsson angelegt vor lauter Langeweile hier auf der Insel.
Gewandtheitsparcours trifft es nicht ganz,stelle ich nach einer Weile fest. Diese Insel ist einfach unglaublich riesig! Da braucht man ja eine Ewigkeit, um einmal herum zu kommen und ich habe dabei längst nicht alles gesehen.
Ich treffe unterwegs eine verzweifelte Kreatur. Leichtfertigerweise nenne ich die „weiches Kartoffelding“ und habe damit ungewollt dieser Spezies einen vielleicht doch unpassenden Namen gegeben. Jedenfalls benötigt sie Hilfe, weil ihre verwirrten Artgenossen irgendwelche falschen Kräuter verbrennen. Klar helfe ich da und bekomme dafür erfreulicherweise viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde. Es gibt auch gute Belohnungen, da werde ich jede Woche helfen kommen.
Auf einer Lichtung entdecke ich eine überwucherte Skulptur. Neugierig, was sich darunter verbirgt, fange ich an, die Dschungelranken abzuhacken. Das dauert länger als gedacht, aber nun habe ich einmal angefangen. Eine lange Zeit später habe ich einen uralten Götzen freigelegt und in einer kleinen Mulde finde ich ein Totemstück. Das ist interessant und ich hoffe, noch mehr davon auf dieser Insel zu entdecken.
Ich balanciere weiter auf Lianen über Abgründe, klettere über Knochen und Wurzeln und hangele mich an verfallenen Tempeln entlang. Von diesen riesigen Biestern, wo uns das eine so erschreckt hat bei der Ankunft, gibt es noch viel mehr. Zum Glück ignorieren die mich, so dass ich vorsichtig vorbeischleichen kann.
Es gibt Gebiete, da dringt die Sonne nicht mehr durch und in diesem ewigen Dämmerlicht wachsen gigantische Pflanzen - oder Tiere? Sie sehen jedenfalls sehr lebendig und gefährlich aus.
Nach einigen Runden hin und zurück will ich auch das Landesinnere erkunden.
Am Wegesrand bin ich über eine - eingewachsene Pflanze? - gestolpert. Beim Herausziehen entpuppt sie sich als eines dieser verwirrten Kartoffeldinger, was froh ist, wieder das Sonnenlicht zu sehen. Davon gib es bestimmt noch mehr. Ich besorge mir eine gute Karte und mache mich auf den Weg.
Es gibt noch mehr uralte Tempel auf Anachronia mit riesigen Statuen von Ahnendrachen. An einem dieser Tempel finde ich Lanieka wieder. Sie ist fasziniert von diesen Rätseln und offensichtlich sehr furchtlos. Mit Giften kennt sie sich auch sehr gut aus und möchte, dass ich ihr einen sehr giftigen Kugelfisch beschaffe. Mal sehen, was sich da machen lässt.
Hoch im Norden hopst ein niedlicher Zygomit aufgeregt um einen großen Sandstein-Brocken herum und will GENAU hier eine Parzelle haben. Nicht dass daneben genug Platz wäre.. ich hole ihm die gewünschten Scheite und hacke dann eine halbe Ewigkeit in der Sonne, um diesen Felsen abzubauen. Als Dankeschön gibt es Erfahrung in Bergbau und vor allem in Baukunst. Leider habe ich die Samen für die Kaktusparzelle vergessen.
Die Wege sind ewig lang auf Anachronia. Viele enden in Sackgassen, von den großen Plateaus kommt man nicht so einfach wieder herunter und ich muss oft große Umwege gehen, um irgendwo hinzukommen. Jetzt laufe ich nicht noch einmal hin und zurück.
Eine lange Zeit später habe ich endlich alle 60 dieser Zygomiten gefunden und dabei von einigen als Dankeschön „zahme Steine“ bekommen, die sich als weitere Bruchstücke dieser Totems herausstellen. Eines kann ich sogar zusammensetzen! Jetzt brauche ich nur noch einen passenden Ort zum Aufstellen.
Währenddessen haben die fleißigen Arbeiter einiges an Baumaterial gesammelt. Nun kann ich das Basislager weiter ausbauen. Da ist noch einiges zu tun; ich muss sehen, das die Arbeiter immer richtig eingeteilt werden, damit es schnell voran geht.
Ich rede mit Irwinsson und höre mir seine Geschichte an. Er wollte unbedingt seinem Vater imponieren und dabei hat es ihn auf dieses Eiland verschlagen und nun hat er keine Möglichkeit, seinem Vater zu sagen, dass es ihm gut geht. Diesen kleinen Botendienst werde ich gern übernehmen.
Diese Insel ist ein Paradies für Jäger.- An diese riesigen Kreaturen wage ich mich noch nicht heran, aber an vielen Stellen lassen sich Jadinkos fangen. In den Fallen finden sich auch auch oft gute Samen, das macht es kurzweilig. Mit diesen Juju-Tränken muss ich mich wohl doch endlich beschäftigen; sonst kann ich gar nicht alle Jadinkos jagen.
Ein Jadinko-Baby ist auch einmal dabei, hoffentlich kommt auch noch ein zweites. Und ehe ich es mich versehe, habe ich die noch fehlenden Erfahrungspunkte gesammelt und kann meinen dritten Fertigkeitsumhang abholen!
Zu guter Letzt laufe ich einmal noch über die Insel, um den Weg zur Urzeit-Farm zu finden. Glücklicherweise wächst dort ein magischer Baum, mit dem ich mich künftig teleportieren kann. Die Ressourcen der Insel reichen für ein kleines Gehege am Wasser. Ich kaufe Froschlaich und setze den dort aus und verlasse dann erst einmal Anachronia.
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1
Meine Kampffertigkeiten lassen noch sehr zu wünschen übrig. Erst einmal hole ich mir ein paar Berserker-Aufträge, die bringen mich in Stärke und Angriff etwas voran. Nun nehme ich mir vor, die Flüche bei Gebet freizuschalten und muss feststellen, dass mir dazu noch viele Abenteuer fehlen. Dann mal los.
Abenteuer im Eisigen Norden
Ein kleiner Junge im Polargebiet erzählt von toller Entdeckung, die er aber für sich allein behalten möchte. Natürlich möchte Erjolf aber doch darüber reden und führt mich in eine eisige Höhle. In der Mitte liegt ein Eisblock mit irgendwas darin. Mit brennenden Flößen tauen wir - naja also ich - das Ding auf, soweit es geht. Es scheint eine Kreatur darin zu stecken und merkwürdigerweise bekommen wir das Eis nicht vollständig aufgetaut.
Der Naturforscher im Polargebiet weiß zwar auch nicht, was das sein könnte, weiß aber von einer Statue in der Wüste, die so ähnlich aussieht.
Nach der eisigen Höhle buddele ich also in der heißen Wüste weiter und kaum bin ich fertig damit, taucht auch schon ein Typ auf, der sich auch für diese Statue interessiert. Zum Glück will er mir die nicht abspenstig machen sondern er stellt sich als Ali der Weise vor, der schon lange nach dieser Statue gesucht habe und nur glücklich ist, dass sie gefunden wurde. Er weiß eine Menge darüber und erzählt von einem fremden Volk, was aus einer weit entfernten, brutalen Dimension stammt (was auch immer das bedeuten mag) und was seine seltsamen Verhaltensweisen, Rituale und Sagen mit in unsere Welt gebracht hat. Dazu gehört auch dieses Fabelwesen - der Muspah - ein blutrünstiges Monster, was von einem grausamen, archaischen Gott erschaffen wurde. Er hat dazu seine grauenhaftesten Wesen zu einer Kreatur zusammengesetzt. Äh ja. Ich hoffe, dass es wirklich nur ein Fabelwesen ist. Ali hat auch einen Tip, wie wir das Eis zum Schmelzen bringen können. Dann probieren wir das mal.
Erjolf war inzwischen nicht müßig und hat einen kleinen Steg bis zu dem Eisklotz gebaut. Ich stecke die Saphire wie von Ali beschreiben in den Eisblock, verzaubere die, und es kommt tatsächlich dieser Muspah zum Vorschein. Ich denke noch, der sieht aber sehr echt aus für ein Fabelwesen, da kommt schon Erjolf angelaufen und will seine Trophäe abholen. Dieser Muspah ist allerdings damit nicht einverstanden - das Biest lebt tatsächlich! Erjolf rennt panisch aus der Höhle und lässt mich alleine hier stehen.
Vielleicht kann man mit der Kreatur ja reden, damit sie einen nicht frisst .. ja das funktioniert, allerdings weiß ich danach nicht, ob ich nicht vom Regen in die Traufe gekommen bin. Das lebendig gewordene Fabeltier verwandelt sich in einen ziemlich bösartig dreinblickenden Typ, der außerdem schon ziemlich tot aussieht.
Er bezeichnet sich als Mahjarrat, der im Eis einen Winterschlaf gehalten habe, von einem Muspah geträumt habe und sich dabei offenbar in den verwandelt habe. Dieser Jhallan erzäht auch von einen grausamen Verjüngungsritual der Mahjarrat, bei dem immer einer geopfert wird. Klingt bizarr genug, um wahr zu sein. Wenn das das seltsame Volk aus der brutalen Dimension ist, von dem Ali erzählt hat, dann hätte ich den wohl besser im Eis stecken lassen sollen. Jhallan hatte offenbar Angst, diesesmal an der Reihe zu sein und hat sich wohl unter dem Tisch versteckt.
Zum Glück will er seinen Winterschlaf fortsetzen und ich soll ihn an einer ruhigen Stelle wieder einfrieren. Da gäbe es ganz im Norden eine geeignete Höhle. Freundlich ist der ja nicht gerade, aber ich bin froh, den wieder loszuwerden und verspreche, die Höhle zu finden und ihn dann hinzubringen.
Jetzt könnte ich Erjolf gebrauchen aber der hat sich wohl vollends aus dem Staub gemacht. Auf der Suche nach ihm frage ich einen gestrandeten Seemann an der Küste. Der braucht allerdings selber Hilfe, denn sein Boot ist zerschellt. Weit hat er es ja nicht geschafft von Rellekka. Es ist ihm sehr peinlich und er will seiner Familie vorgaukeln, er wäre in weit entfernten Landen und ich solle ein paar Schnitzereien mit Grüßen von ihm hinbringen. Da ich Erjolf immer noch nicht gefunden habe, kann ich das gern für Olaf erledigen. Der Typ in der Eishöhle kann ruhig noch etwas warten.
Wo ich schon einmal in Relekka bin, suche ich auch gleich Sigli auf und berichte ihm, dass es seinem Sohn gut geht und er ein großer Jäger geworden ist. Sigli ist überglücklich und gerührt und gibt mir ein Familienerbstück mit - einen Bogen, den ich Irwinsson mit den besten Wünschen übergeben soll.
Olaf ist halb erfroren und hungrig, so dass ich ihm erst einmal ein Feuer anmache und ihm etwas zu essen gebe, bevor er weiterreden kann. Es sollte wirklich nach Hause gehen, aber davon will er nichts wissen. Als Belohnung bekomme ich die verfluchte Schatzkarte seines Großvaters.
Ein guter Kartenleser ist Olaf auch nicht stelle ich fest. Vielleicht hätte er bei seiner Berufswahl doch etwas achtsamer sein sollen. Ich grabe jedenfalls an der Stelle mit dem X und finde mich eine Ebene tiefer wieder. Hier gibt es Pökelratten - ihh was ist das denn.
Es folgt ein Rätsel mit Schaltern, um eine verschlossene Tür aufzubekommen, ein kaputter Steg und etliche marodierende Skelette, noch eine verschlossene Tür, bis ich vor einem alten Schiffswrack stehe, in dem ganz richtig eine Schatztruhe steht. Selbstverständlich ist die auch von einem Geist bewacht, wie sich das für einen verfluchten Schatz gehört. Nach einem kurzen Kampf habe ich dann Gold und Edelsteine erbeutet.
Jetzt könnte Erjolf aber wirklich wieder zurück kommen - wo versteckt sich der Junge nur? Ich suche noch einmal die Höhle ab, finde aber nur ein paar auf dem Trockenen japsende Fische. Denen hatte ich ja das Wasser abgesperrt, stimmt. Sie tun mir leid und ich schaufele die Abflüsse wieder frei.
Endlich taucht Erjolf wieder auf und wir können uns daran machen, die Höhle für den Majarrat zu suchen. Das heißt - ich suche die natürlich. Mit einem Kanu geht es weit in den eisigen Norden und da wartet doch Jhallan schon auf mich. Er ist offenbar noch ganz schön mobil für seinen Zustand.
Es dauert eine Weile, bis ich einen ihm genehmen Ort gefunden habe, dann kann ich ihn endlich wieder einfrieren, aber nicht ohne ihm zuvor noch ein Relikt abzupressen, damit Erjolf auch zu seiner Belohnung kommt. Hoffentlich haben wir nun wieder Ruhe vor Jhallan; aber ganz sicher bin ich mir da leider nicht.
wedding maker bei den Trollen
Warum ich auf den Spuren von Arrav jetzt verliebten Trollen zu ihrem Glück verhelfen soll, erschließt sich mir noch nicht recht, aber sei es drum.
In der Trollfestung steht ein Rotz und Wasser heulender Troll, weil seine Angebetete sich einem Anderen zugewandt hat. Ich verkneife mir alle Bemerkungen, die mir auf der Zunge liegen und verspreche, ihm zu helfen.
Die Aufgabe ist nicht schwer: ich muss eine seltene Blume holen für Aga, die große Liebe von Ug. Das Trollweiß ist fast ausgestorben und wächst nur noch an einer einzigen, unzugänglichen Stelle.Damit verbunden ist eine richtige Schlittenfahrt, das hatte ich ja lange nicht mehr!
Zum Schluss muss ich für den ängstlichen Troll noch seinen Nebenbuhler beseitigen, weil er sich nicht traut, meine Güte. Aber jedenfalls sind nun alle glücklich und ich kann weitermachen.
Zombies in Varrock!
Jetzt wird es ernst. In Varrock gehen Berichte ein von einer Zombie-Armee, die sich in der Wildnis formiert. Das klingt nicht gut und jemand sollte der Sache besser nachgehen. Hauptmann Rovin schickt mich mit Kundschafter Hartwin in die Wildnis zum Friedhof der Schatten.
Dort taumeln Zombies herum wie üblich. Nach einer Armee sieht das nicht aus, aber wir suchen trotzdem nach Spuren und siehe da - es gibt eine Menge davon. Offenbar völlig konfus sind diese Zombies in Kreisen herumgetaumelt und ich kann diese Spuren nur mit viel Geduld und Ausdauer verfolgen, bis wir vor einer Falltüre ankommen.
Den passenden Schlüssel dazu habe ich zum Glück unterwegs gefunden, also steigen wir mutig hinab - und landen geradewegs in einer Gefechtsberatung der Mahjarrat! Zum Glück sind wir auf einem Balkon vor ihren Blicken geschützt und können eine Weile lauschen.
Diesmal heißt der Oberschurke Zemouregal und er hat den Helden Arrav in seine Macht gebracht und zwingt ihn dazu, für die Mahjarrat zu arbeiten und plant einen großen Angriff auf Varrock.
Das sieht nicht gut aus. Wir reisen zurück nach Varrock, um die Garde zu warnen und zu überlegen, wie wir uns retten können. Der Schild von Arrav hat Varrock schon einmal beschützt aber keiner weiß mehr, wie er das geschafft hat. Allenfalls wissen das noch die Imcando-Zwerge und zum Glück kenne ich da einen.
Thurgo kann mir da zwar auch nicht weiterhelfen, aber er erzählt mir die Geschichte vom heiligen Schmiedeofen der Imcando-Zwerge. Das scheint eine Art Orakel zu sein, nur leider schon lange verschüttet. Thurgo hat aber eine Karte, wie die Position der großen Halle mit diesem heiligen Schmiedeofen aufgezeichnet ist und so mache ich mich auf die Suche.
Der Ort ist nicht schwer zu finden und nach kurzer Zeit finde ich mich in einer sicher ehemals prachtvollen Halle wieder. Orcs gibt hier zum Glück keine und es sind auch nicht alle tot. Der Hüter des Schmiedeofens lebt hier immer noch. Das ist faszinierend. Ramarno freut sich sehr über den Rotbeerkuchen, den ich vorausschauend mitgebracht habe und erzählt bereitwillig die Geschichte der Imcando-Zwerge. Dann weiht er mich in die Bedienung dieses Schmiedeofens ein und ich darf hineinblicken.
Ich sehe .. König Roald!? Ok es ist nur ein Abbild von ihm, so wie dann weitere bekannte Gestalten aus den Flammen auftauchen und mir erklären, was es mit dem Schild von Arrav auf sich hat. Während ich immer noch gebannt in die Flammen starre, taucht da plötzlich Zemouregal auf! Wie hat der das geschafft? Die Beantwortung dieser Frage ist aber irrelevant, denn das bedeutet, dass er mit seiner Armee schon vor Varrock steht!
Das wird jetzt knapp. So schnell wie möglich kehre ich nach Varrock zurück und lande direkt in der Schlacht mit den Zombies! Zum Mitkämpfen ist jetzt keine Zeit, wir müssen das mit dem Schild von Arrav hinbekommen. Nur ein direkter Nachfahre der Gründerväter kann den handhaben.
Oh jee, die Gründung von Varrock ist schon eine ganze Weile her. Vermutlich haben auch nicht mehr alle Nachfahren noch den selben Nachnamen wie damals. Die Aufzeichnungen in der Bibliothek sind aber erstaunlich vollständig und mit diesen Informationen mache ich mich auf die Suche und frage mich durch. Beim König fange ich an, aber das wäre ja zu einfach gewesen. Der Berater ist es auch nicht, aber er weiß etwas über Heiraten und Namensänderungen und damit haben wir den wirklichen Nachfahren gefunden!
Der Schild leistet Erstaunliches und in kurzer Zeit hat die Zombie-Invasion ein Ende! Die Mahjarrat konnten freilich entkommen. Mit denen werden wir uns vermutlich noch öfter auseinandersetzen müssen, aber für heute ist Varrock erst einmal gerettet.
Was ist mit den Alis geschehen?
Jetzt steht ein Wüsten-Abenteuer an. Ich muss eine Mumie wieder zusammensetzen.. klingt etwas gruselig. Da ich dafür wohl öfter nach Al Kharid und dann in die Wüste muss, suche ich nach dem verzauberten Besen in der Bank - nanu, den habe ich mir offenbar noch gar nicht beschafft. Dann wird es aber Zeit.
Ich rede mit Maggie, lass mir den Besen geben und suche die Hexen auf, um den verzaubern zu lassen. Die Aufgaben sind leicht und erfreut behalte ich den Besen, um den nun weiter verzaubern zu lassen.
Die Hexe Ali in Pollnivneach heißt nicht mehr Ali - das irritiert mich etwas. Ich schaue mich dort um und muss feststellen, dass alle Alis ihren Namen ändern mussten: der Bürgermeister, der Kamelmann, der Gauner, der Zettelverteiler - sogar das Kamel musste seinen stolzen Namen hergeben! Anweisung von oben, heißt es nur. Mehr will man darüber nicht sagen. Offenbar darf man nun keine neugierigen Touristen mehr auf die Schippe nehmen und von Ali zu Ali schicken.. wie schade :(
Vielleicht hat einer geklagt, der sich veräppelt vorkam. Mir hatte das damals großen Spaß gemacht - und den Einwohnern von Pollnivneach ebenso. Gefragt hat man sie jedenfalls nicht. Ich finde diese Aktion ziemlich gemein und werde mich als Andenken an ein fröhliches Wüstenvolk künftig Ali Tarmikk nennen.
Ein Nachtrag: Maggie ist eigentlich eine Zigeunerin, wurde mir berichtet. Sie muss nun auch ihre Zugehörigkeit zu dem stolzen Volk verleugnen und darf sich nicht mehr Zigeunerin nennen. Welches Volk kommt als nächstes dran? Diese Entwicklung stimmt mich sehr traurig.
Wie erwecke ich eine Mumie wieder zum Leben?
Leela in Dorf Draynor will mit der Bewohnerin einer uralten Pyramide sprechen, um ihr Wissen zu erweitern. Das Problem liegt allerdings darin, dass diese Pharaonin schon lange tot ist. Man hofft, dass ich da trotzdem etwas tun kann.
Diese Pyramide ist eine Pyramide ohne Spitze und heißt Mastaba, lerne ich. Nichtsdestotrotz wurde sich bereits von Plünderern heimgesucht, die dabei dem üblichen Fluch in solch alten Gemäuern zum Opfer gefallen sind. Eine Inspektion von deren Hinterlassenschaften lässt allerdings auch erkennen, dass sie miserabel mit ADLI-Stuff ausgerüstet waren. Ich werde darüber mal mit Ali Morrisane sprechen. (Der hat wohl die Behörden bestochen, damit er seinen Namen behalten kann.)
Ein paar vermutlich nützliche Sachen finde ich doch: eine abgetrennte Hand, einen Begräbniskrug, ein uraltes Tagebuch mit kryptischen Hinweisen und eine Sterbeurkunde. Vielleicht kann Leela damit etwas anfangen.
Das kann sie und sie erklärt mir, was ich alles tun muss, um die Mumie der Pharaonin wieder zum Leben zu erwecken. Einige Dinge dafür fehlen mir allerdings. Ali Morrisane hängt da mit drin, denn er hat die Plünderer zum Grab geschickt und hat vermutlich auch etwas von der Beute erhalten. Den knöpfe ich mir zuerst vor und es gelingt mir, ihm das Original der Geburtsurkunde abzuluchsen, nicht nur seine miserable Kopie.
Den Wächter-Golem in der Mastaba muss ich leider mit Gewalt aus dem Weg räumen, mit dem ist nicht zu reden.
Dann erwarten mich Rätsel und Fallen, wie es sich in einer anständigen Pyramide gehört. Aber für einen mutigen Abenteurer, der mit Zak die Pyramiden in Mexico und auf dem Mars bezwungen hat, ist das hier ein Kinderspiel!
Ich besorge noch alles, um die geplünderte Begräbniskammer wieder ordentlich herzurichten und kann dann endlich mit der uralten Pharaonin reden. Nach so langer Zeit ist sie auch nicht mehr auf dem Laufenden, was sich alles so in ihrem ehemaligen Reich verändert hat, genauso wie es dem Wüstengott Azzandra ergangen ist.
Wo ich schon einmal hier bin, vergesse ich auch nicht, an der Statue von Amascut zu beten und erledige damit eine der Wüsten-Aufgaben.
Jetzt könnte ich weitermachen mit "Arravs Fluch", damit wäre ich den Senntisten-Flüchen schon ganz nahe. Aber ein Blick in die Liste der notwendigen Gegenstände beendet hier vorerst meine Abenteuer-Serie. Ich habe kein Heiliges Öl mehr! Hätte ich doch in Morton wenigstens eine Flasche aufgehoben - tja nun muss ich sehen, wann ich mir mal wieder welches beschaffen kann.
Die ersten Bosskämpfe
Zu zweit geht doch alles leichter. Ein Freund nimmt mich mit in das Verließ der Götterkriege und gemeinsam bekämpfen wir den garstigen Zamorak-Dämon und den Bandos-General.
Dass mein Mitstreiter alle Kampffertigkeiten auf Stufe 99 und dazu eine hervorragende Rüstung und Waffe hat, macht es für mich sehr einfach und so kloppen wir entspannte 2 Stunden und ich habe danach etliche Siege gegen Bosse auf meinem KRIEGS-Konto und 2000 Kriegsmarken. Damit kann ich den Teleport freischalten und das Lagerfeuer schon etwas aufwerten.
Jeweils einmal versuche ich auch, jeden der Bosse alleine zu bekämpfen, währenddessen der Freund mir den Rücken freihält und die Begleiter bekämpft. Aber da habe ich doch eine ganze Weile damit zu tun, das geht noch nicht alleine.
Das Ergebnis ist auch erfreulich: 2x Bandos-Plattenschurz!
Bei Saradomins Zilyana versuchen wir auch unser Glück. So ein Saradomin-Schwert wäre schon toll - doch hier reichen meine Fertigkeiten bei weitem noch nicht aus und ich muss leider vorzeitig fliehen, aber wenigstens mit einem Klingenstück als Beute.
Intermezzo
An meinen Kampffertigkeiten muss ich allerdings dringend arbeiten und so hole ich mir mal neue Berserkeraufträge.
Höllenhunde. Äh - was ist das denn? Horrorhunde kenne ich, aber aus der Hölle gibt es offenbar auch Hunde.
Ich muss mich erst einmal erkundigen, wo man die überhaupt findet. In Tarns Versteck, aha. Das war doch in der Geistermine .. ist schon eine lange Zeit her, dass ich da war und ich weiß nur noch, dass es ein elender Weg da durch war. Aber der Berserkerring kann mich dahin teleportieren, prima. Nichts wie hin.
Ich lande ich einem Dungeon aber wo genau bin ich? Eine Treppe führt nach oben, aber da ist alles voll durchgeknallter Zombies, die sich gleich auf das lebende Wesen stürzen, was sich unvorsichtigerweise dahin begeben hat. Keine Hunde.
Eine Weile suche ich ratlos umher, bis ich einen unscheinbaren Durchgang in der Mauer entdecke. Das ist also das getarnte Versteck. Darin sind auch endlich 2 große grüne Höllenhunde und ein Typ mit Tentakeln auf dem Kopf, der mich volllabern will. Ich habe aber keine Lust auf Smalltalk, sondern einen Auftrag.
Die beiden Hunde sind schnell erledigt, aber es gibt keine neuen. Hinter Gittern scheint noch eine ganze Meute zu warten, nur die sind gut wegesperrt. Vielleicht ist da irgendwo ein Hebel?
Ich gehe noch mal raus, da ist natürlich nix. Also wieder rein, da sind auch wieder zwei Hunde. Aber ich kann doch nicht jedesmal rausgehen und wieder reinkommen, das dauert ja ewig. Der Typ mit den Tentakeln nervt auch schon wieder, da werde ich mir doch mal anhören, was er will. Er stellt sich als Tarn vor und will nur kämpfen, gar nicht reden. Das kann er gerne haben. Mit dem Sieg über ihn habe ich auch gleich eine Morytania-Aufgabe erledigt, wie praktisch. Eine Geheimtür öffnet sich und ich schaue gleich, ob sich dort etwas nützliches finden lässt. Ein altes Tagebuch, hmm. Aber wie ich es aufnehme, öffnen sich die Gitter zu den Höllenhunden und ich kann endlich meinen Berserkerauftrag erledigen und ich bekomme zusätzliche 5000 Erfahrungspunkte in Berserker.
In der Zeit suche ich in einschlägigen Reiseführern - hätte ich vielleicht doch vorher machen sollen - und lese, dass ich mit diesem Tagebuch mein Amulett der Salve verzaubern kann, so dass es noch mächtiger wird.
Mein mühsam hochgestufter Frühjahrsputz hat keine Ladungen mehr und alchemiert keine Fundstücke mehr. Die Herstellung der Scheuerspiralen ist echt mühsam - nicht nur, dass man so viele subtile Komponenten benötigt und ich Berge von Krummsäbeln dafür schmiede, jetzt sind mir auch noch die dehnbaren Teile dafür ausgegangen. Aber das Gerät ist so ungemein praktisch und spart Zeit beim Berserkern. Auf der Bank liegt ein riesiger Stapel Ahorn-Scheite, in Bognerei muss ich sowieso weiterkommen, will ich irgendwann mal Scrimshaws schnitzen, also schnitze und schmiede ich eine Zeitlang und stopfe alles in den Zerleger.
Der Fallensteller auf der Farm hat auch endlich mal ein glückliches Händchen besessen und mir ein Spinnenpärchen zusammengesucht. Bei den Chinchillas könnte er ja auch mal Glück haben, wünsche ich mir.
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 2
Ein klein wenig stärker nach einigen Berserkeraufträgen werde ich mich aber wieder meinem eigentlichen Ziel widmen. In den Tiefen meiner Bank habe ich doch noch ein paar Flaschen mit Heiligem Öl gefunden, da kann es weitergehen.
Wie rettet man ein Herz?
Ali der Weise hat hat Neuigkeiten zu Arrav. Es wurden Tunnel entdeckt, die vermutlich etwas mit dem Ort zu tun haben, wo das Ritual der Mahjarrat stattfinden soll. Sie sind leider eingestürzt, man benötigt jemanden mit Bergbau-Erfahrung. Die habe ich und begebe mich wieder ins Trollgebirge.
Dort gibt es eine Höhle mit ziemlich verworrenen Tunneln. Ich hacke mich durch Berge von Geröll, bis ich endlich auf Arrav treffe. Gegen seinen Willen muss ich ihn bekämpfen. Der arme Kerl tut mir wirklich leid. Hoffentlich können wir was tun für ihn. Er gibt mir noch einen Tip, wo ich suchen kann, dann wird er wegteleportiert. Ich finde einen Schlüssel und recht komplizierte Baupläne. Damit komme ich nicht weiter, aber Ali der Weise kann damit etwas anfangen. Er entwickelt einen sehr abenteuerlichen Plan, wie ich durch die Festung komme, aber das Problem mit dem Herz von Arrav, was ich letztendlich aus Zemouregals Festung holen muss, ist damit noch nicht gelöst. Aber ich kenne nun jemanden, der sich mit der Konservierung von Körperteilen auskennt und begebe mich zu Senlithen.
Sie erklärt mir genau, wie ich vorgehen muss und nun kann ich nur noch hoffen, dass alles funktioniert, was die beiden sich ausgedacht haben.
Ich muss durch Abwasserkanäle waten, durch Rohre kriechen, eine Heuschrecke zum Fliegen bringen, ein Codeschloss knacken, mich über Laserstrahlen (Laser??) hinweghangeln und kann tatsächlich Arravs Herz retten. Was wir damit anstellen wollen, wissen wir zwar noch nicht, aber wir sind schon mal einen guten Schritt weiter.
Damit habe ich 250 Abenteuerpunkte erlangt und kann mir eine Belohnung abholen. Der Würfel rollt und in dem Schatzkästchen finde ich 1 Million Goldmünzen! Das bessert die Kasse erheblich auf! Und einen Gesegneten Saradomin-Harnisch, mal schauen, ob es sich lohnt, den aufzuheben.
Wieder einmal Handlanger für miese Typen
Es fehlt immer noch etwas. Ich muss die miesen Absichten einer Verschwörerbande aufdecken.
Naja, im Grunde genommen bin ich zwar darauf reingefallen, aber wer weiß, wozu das alles gut ist.
Aber der Reihe nach: Am Tempel an der Salve bittet mich ein Mönch um Hilfe. Er braucht eine spezielle Waffe. Mit den Gefallen für Typen aus dieser Gegend habe ich zwar bisher noch nie gute Erfahrungen gemacht, aber ich komme ja sonst nicht weiter. Ich schmiede also ein Mithril-Schwert und muss das an dem Schleifstein bei Doric noch schärfen.
Wenn ich schon mal hier bin, kann ich auch mal nach neuen Aufgaben fragen. Es gibt tatsächlich wieder etwas zu tun, da mache ich mich doch gleich ans Werk und liefere die Bestellung aus. Der Kunde ist höchst ungewöhnlich aber die Belohnung ist klasse. Das Gofannon-Amulett funktioniert doch! Ich freue mich sehr über 183.000 Bonuspunkte in Schmieden.
Jetzt muss ich mich aber wieder um den Mönch kümmern. Er nimmt die Waffe, aber ich bekomme keine Belohnung sondern einen weiteren Handlanger-Auftrag.
Wie schon befürchtet, endet es auch dieses Mal nicht gut. Am Ende lande ich bei Sir Tiffy und es scheint sich mal wieder um irgendeine Verschwörung zu handeln, von der nur ich keinen Plan habe. Ich soll mir keine Sorgen machen. Dann bin ich ja beruhigt.
Mir ist etwas die Lust am Fortgang der Geschichte vergangen und ich bin doch sehr neugierig, was es mit der neuen Fertigkeit Archäologie auf sich hat.
Ich werde jetzt ein berühmter Archäologe!
Die Ausgrabungsstätte bei Varrock wurde mächtig erweitert und es befindet sich jetzt dort die Gilde der Archäologen. Geleitet wird diese von einer stellvertretenen Gildenleiterin.
Mit dem eigentlichen Gildenleiter ist irgendetwas mysteriöses passiert, aber man schweigt sich darüber aus. Egal, ich lasse mir das ausführlich erklären, was zu tun ist.
So schwer scheint es nicht zu sein: buddeln in der Erde bis man ein altes Artefakt findet und hoffen, dass man dabei auch genügend Materialien gefunden hat, um das zu restaurieren. Ansonsten Materialien irgendwo anders her beschaffen. Das sind also diese Materialienspeicher, die ich schon hier und da auf Gielinor gefunden habe.
Es gibt eine Reihe von Sammlern, die sich für diese Artefakte interessieren und dafür auch bezahlen. Allerdings nehmen sie nur vollständige Sammlungen ab. Das schaue ich mir später in Ruhe an, jetzt will ich endlich mal anfangen.
Damit ich nicht gleich etwas kaputtmache, bekomme ich zuerst einen Übungsplatz zugewiesen und kann loslegen.
Schon nach kurzer Zeit habe ich einen alten Zenturio-Zierdegen ausgebuddelt und dazu noch Eisen aus dem 3. Zeitalter - interessant, wie alt das hier alles ist. Soweit reicht die Geschichtsschreibung bis jetzt ja gar nicht zurück.
Stolz kann ich dieses Artefakt auch gleich restaurieren und bekomme eine tolle Belohnung dafür - ein uraltes Relikt! Diesen Kelch der Sterblichen soll ich mit dem mysteriösen Monoliten hier in Berührung bringen und es passiert irgendetwas - Außergewöhnliches.
So recht verstehe ich das alles nicht, aber meine Lebenspunkte sind plötzlich erhöht, das finde ich super. Die stellvertretende Gildenleiterin berichtet mir nun, dass der eigentliche Gildenleiter Toni bei genau so einer Aktion verschwunden ist. Ich war hier also das Versuchskaninchen - aber egal. ich freue mich, dass es bei mir funktioniert hat und bekomme eine schöne Urkunde über meinen ersten Befähigungsnachweis ausgehändigt.
Die Festung der ehrbaren Krieger
Damit darf ich nun auf den richtigen Ausgrabungsstätten graben, muss mich da allerdings auch hocharbeiten. Es geht los in der Wüstenstadt Al Kharid.
Die erste Reise dahin wird von einer großartigen Show begleitet. Leider geht alles viel zu schnell, als dass ich es in Ruhe lesen und anschauen könnte, wie schade.
"Die bloße Existenz des zarosianischen Imperiums war einst das größte aller archäologischen Geheimnisse, die es zu lüften galt. Und dies gelang uns hier in Senntisten.
...
Der Monolith hat eine starke Verbindung zu etwas, das tief unter dieser Festung begraben liegt. Er selbst ist urzeitlich und kann damit unmöglich zarosianischer Herkunft sein.
Es gibt nur einen Weg, zu erfahren, was die Verbindung ist. Wir müssen bei Kharid-Et tief graben und herausfinden, was sich darunter befindet."
Daneben hat man ein großes Areal aus dem Wüstensand freigelegt. Es ist ziemlich überwältigend und ich schaue mich erst einmal um, dann suche ich nach jemandem, der sich hier auskennt.
Den Ausgrabungsleiter dort kenne ich doch schon von früher. Sein Geheimnis hat offenbar noch keiner entdeckt und er hat verständlicherweise großes persönliches Interesse an diesem Ort.
Dr. Nabanik erzählt mir etwas über die Geschichte dieser Ausgrabungsstätte: In Kharid-Et war einst eine ganze Legion stationiert: darüber hinaus war sie von großer Bedeutung für das Volk der Mahjarrat, da sie einst hier Lord Zaros die Treue schworen. Obgleich Tumeken ein ehrenhafter Anführer war, erkannten die Mahjarrat schnell, dass Zaros sie auf eine Weise befreien konnte, die für Tumeken unerreichbar war.
Es hat wahrlich eine Weile gedauert. Sie erlitten viele Rückschläge und die Zahlen sind im Lauf der Zeit drastisch gesunken - doch nun sind die Mahjarrat frei von Opferriten und so viel stärker als zuvor. (Ich hätte da Fragen, verkneife die mir aber.)
Dr. Nabanik sucht aber hier nach mehr als nur Erinnerungen, in denen man schwelgen könnte.
Zuletzt war er nach Zamoraks Verrat hier. Viele Regionen des Reiches wurden direkt für die Feinde der Mahjarrat anfällig und Kharid-Et stand allein am Rand des Imperiums. Er beauftragte eine Getreue mit der Verteidigung dieses Ortes und seiner Geheimnisse. Offensichtlich erfüllte sie ihre Aufgabe aber er will wissen, was sich hier abspielte und wie sie ums Leben kam, denn sie fehlt ihm sehr.
Ein wenig verunsichert frage ich nach, ob es hier vielleicht sehr mächtige oder gar gefährliche Dinge gibt. Dr. Nabanik antwortet sibyllinisch: "hier ist nichts verborgen, was ich Ihnen nicht anvertrauen würde."
Seit dem Fall des Imperiums hat sich viel für ihn verändert und viele Bedenken, die er einst hegte, haben sich inzwischen in Luft aufgelöst.
Genau weiß ich zwar nicht, was er mir damit sagen will, aber es klingt beruhigend.
Unter der heißen Sonne fange ich an, die ersten richtigen Artefakte auszugraben. Material für die spätere Restauration gibt es auch immer etwas dazu aber ich sehe bald, dass ich mir da noch von den Material-Speicherorten etwas dazu holen muss. Das oft benötigte Eisen des 3.ZA gibt es gleich bei der Gilde der Archäologen und mit dem Tagebuch und der Landkarte dort auf dem Schreibtisch hat man schnelle Teleporte.
Im Nu bin ich auf Stufe 10 und kann mir die nächst bessere Hacke an den Werkzeuggürtel klemmen. Noch ein kleines Bisschen und ich kann diese Samit-Speicher ausbuddeln und als ich mal wieder mit Dr. Nabanik rede, schickt er mich doch gleich ein Stückchen weiter zu einem riesigen Erdhaufen, ich solle doch da mal weitermachen. Ich schaue meine kleine Archäologen-Hacke an und den großen Berg, der vor mir liegt und denke, da wäre eine Schaufel ja wohl passender, aber ich will ja ein Archäologe werden und kein Tiefbauer.
Eine lange Zeit später tut sich endlich etwas und ich sehe einen Spalt. Jetzt geht es schneller voran und bald habe ich einen verschütteten Eingang freigelegt und ein Mysterium gelüftet!
Voller Erwartung klettere ich hindurch und bin glatt überwältigt. Vor mir erstreckt sich ein riesiges Gebiet; Fackeln erhellen die Überreste von uralten Bauten und fleißige Archäologen buddeln schon an den verschiedensten Stellen. Das ist ja größer, als ich es mir je vorgestellt habe.
Das Areal erstreckt sich weit in die Finsternis, ich kann gar nicht alles überblicken. Da habe ich ja eine gigantische Aufgabe vor mir und das ist erst eine der 5 Ausgrabungsstätten! An vielen Stellen fehlt mir noch die nötige Qualifikation aber es scheint auch Rätsel zu geben, die ich lösen muss. Hier ist ein altes Gemäuer, was durch ein code-Schloss gesichert ist. Mit probieren komme ich da nicht weiter, da muss es irgendwo Hinweise geben.
Sehr motiviert grabe ich mich durch Staub und alte Knochen. Die Stufenaufstiege passieren so schnell, dass ich kaum hinterherkomme und ich finde eine Menge uraltes Zeug.
Außerdem finde ich interessante Tagebuchseiten und komme so dem Rätsel des Gefängnisses auf die Spur! Es fehlt mir hier noch die nötige Qualifikation, um weiterzumachen.
Langsam ist es an der Zeit, sich mal einen ersten Überblick über die Wünsche der Sammler zu verschaffen.
Uff, das ist ja eine ganze Menge, was da noch zu tun ist. Da ich mit meinen Kenntnissen aber vorerst nur eine kleine Zarosianische Sammlung vervollständigen kann, konzentriere ich mich darauf und sehe auch, dass ich die meisten Sammlungen mindestens zweimal abgeben muss - einmal an die Sammler und einmal an das Museum.
Zum Restaurieren fehlt mir noch einiges an Material. Manches gibt es gleich vor Ort und Stelle, nur für diese Weißeiche muss ich auf den Eisigen Berg.
Die erste Zarosinische Sammlung habe ich mit etwas Ausdauer zweimal komplettiert und sowohl Soran als auch das Museum glücklich gemacht und mir meine ersten Chroneten verdient.
Der Vorhof der Hölle
In Kharid Et komme ich vorerst nicht weiter, da suche ich die nächste Ausgrabungsstätte auf.
Wieder bekomme ich auf der ersten Anreise eine beeindruckende Show zu sehen, diesmal bin ich aber besser vorbereitet und bekomme das meiste davon mit.
Es erscheinen Bilder von einem düsteren Gewölbe oder eher Kerker, von vielen Kerzen ein wenig erhellt. Ketten an den Wänden. Maskierte Gestalten vollziehen ein Ritual, bei dem Menschen getötet oder gefoltert werden. Das sieht sehr grausam aus.
„Ich verstehe die Anweisungen des Monolithen zum 'Quell' nicht. Er zeigt nach Nordwesten, aber die Distanz und Tiefe sind unklar und schwankend.
Zumindest scheint Movario sicher zu sein, dass wir an der richtigen Stelle zu graben. Er untersucht Gerüchte über einen Kult, der wohl während des 3. Zeitalters in diesem Gebiet tätig war.
Was die Quelle selbst letztendlich ist, bleibt ein Geheimnis. Vielleicht liegt all dies an ihrer chaotischen Struktur?
Der Monolith offenbarte mir diese chaotische Natur, aufgrund derer er so interessiert daran ist, mehr über diese Quelle herauszufinden...“
Es klingt alles echt verworren, aber ich werde das schon noch herausfinden, um was es hier wirklich geht.
Den Movario kenne ich doch auch schon von früher. Er will aber nichts mehr wissen von den alten Geschichten sondern ist begierig darauf, die Geheimnisse dieses Ortes herauszufinden. Das bin ich auch und so ignoriere ich seine Unhöflichkeit und lasse mich an dem Aufzug hinunter.
Es ist ausgesprochen unordentlich hier. Das war angeblich früher einmal die Kunstablage der Unterkunft. Es ist kaum vorstellbar, dass an diesem üblen Ort mal etwas Schönes gewesen sein soll. Vielleicht war es auch nur der Ort, wo geraubte Schätze abgelegt wurden.
Ein noch recht gut erhaltener Kamin gibt einen schwachen Eindruck früherer, besserer Zeiten wieder. Man erkennt, dass da früher einmal irgendwelche Artefakte angebracht waren, eines davon ist noch erhalten. Dann mache ich mich mal ans Ausbuddeln.
Ich finde ein beschädigtes Artefakt, was restauriert dann auch da hineinpasst. Sehr gut, dann suche ich mal weiter. Tagebuchseiten geben einen Einblick über die Geschichte dieses Ortes.
Erst nach einer Weile sehe ich, dass hier noch ungeplünderte Truhen herumstehen. Wie konnte mir das entgehen! Die werden flugs durchsucht und damit habe ich die fehlenden Artefakte zusammen.
Bevor ich in den Kamin steige, grabe ich noch ein Weilchen im Nachbarraum, im „Stauraum“, und finde eine kaputte Shisha und einen kaputten Weinkelch. Man will ja nichts übersehen. Restauriert wird dann später; ich will erst die ganze Zamorakische Sammlung komplett haben.
Hinter diesem Kamin erstreckt sich noch ein viel größeres Gebiet. Es stinkt bestialisch. Pech und Schwefel, wo bin ich hier hingeraten. Nach einer Weile gewöhne ich mich daran und bemerke einen uralten Tempel mit einer Hand darauf. Vielleicht will ich gar nicht wissen, was hier für Riten vollzogen wurden. Diese Hand kann ich aber noch nicht aufnehmen, dazu brauche ich erst ein Forscherteam. Ok, ich merke mir das vor für später.
Nach einer ganzen langen Weile habe ich endlich alle benötigten Artefakte zusammen; leider fehlen noch Materialien, um alle zu restaurieren.
An der Stelle für das seltsame Orthenglas bin ich auf Anachronia schon vorbei gekommen und diese historischen Goldmünzen findet man neben dem Schmiedeofen-Orakel, was ich zum Glück schon kennengelernt habe.
Ich habe weitere Notizen gefunden. Es geht um einen uralten Dämonen, der offenbar hier unter dieser Unterkunft eingesperrt ist. Mit eingesperrten alten Dämonen sollte man eigentlich vorsichtig sein.. aber dieser hier hat angeblich etwas für Gesang übrig. Vielleicht frisst er einen ja nicht gleich.
Die Kerzen für das Ritual, um den Zugang zu öffnen, sind gleich in der Nähe, die richtigen Lieder stehen in den Tagebuchseiten und neugierig probiere ich das aus.
Wow. Das ist ja ein beeindruckendes Portal, was sich da auftut und noch beeindruckender ist der Ort, an den man dadurch hingelangt.
Kreisförmig angeordnete schwebende Inseln und ganz tief unten in der Mitte hockt tatsächlich ein Dämon. Der scheint aber noch ganz gut eingesperrt zu sein.
Am Eingang begrüßt mich ein sprechender Gargoyle und erzählt mir etwas von seinen 12 Brudies, die hier gefangen sind und die ich freilassen soll mit den richtigen Münzen für den Hades und irgendetwas von Sternzeichen und dann verstummt er. Ich habe keinen Plan, was er damit meint.
Also erkunde ich erst einmal diese seltsame Gegend. Zwischen den Plattformen gibt es Portale, aber die teleportieren einen nicht immer an den erwarteten Ort. Erhöhter Schwierigkeitsgrad also. Bis zu dem Dämonen ganz unten komme ich jedenfalls nicht, aber vielleicht ist das auch gut so.
Jedenfalls finde ich nach einiger Mühe den Weg zu den 12 Gargoyles. Die 12 Sternzeichen dazu gibt es tatsächlich, aber der Tierkreis ist falsch herum angeordnet. Bin noch nicht sicher, ob das zur Lösung beiträgt.
Auf jedem dieser Portale liegt auch die Hades-Münze dazu mit dem Namen des Gargoyles - das ist schon einmal gut - und mit kryptischen Hinweisen. Das ist schwierig. Ich versuche noch einmal alles abzulaufen, ob mir etwas entgangen ist und bin schon leicht angenervt über diese chaotischen Portale, da hockt doch in einer Ecke ein kleines Teufelchen! Wenn der mal nicht damit etwas zu tun hat!
Hat er offensichtlich. Gute Güte, die spielen hier tatsächlich eine Art PnP! Und er hat offenbar irgendwas versaubeutelt dabei und steckt nun hier fest und ich soll ihm helfen. Als Dankeschön darf ich mit einem vierseitigen Würfel mein Glück versuchen und tatsächlich stabilisieren sich diese chaotischen Portale ein klein wenig.
Ich bin so verdutzt über diese Geschichte, dass ich mich erst hinterher köstlich darüber amüsiere und lache immer noch ein klein wenig darüber.
Aber ich muss diese Gargoyles befreien. Ich studiere immer wieder diese seltsamen Münzen. Das hat doch alles überhaupt nichts miteinander zu tun, was dort steht! Aber vielleicht versuche ich es erst mal mit dem, wo ich denke, es könnte funktionieren - und tatsächlich!
Der Stier brüllt zurück. Naja, ein wenig. Eigentlich ist er ganz nett. Aber nun habe ich eine ungefähre Ahnung, wie es weitergehen könnte und es fehlt mir dazu leider mindestens noch ein Abenteuer. Ich komme wieder!
Mit den zwei einfachen Zamorakischen Sammlungen bin ich bereits auf Stufe 40 und einige Chroneten hat mir das auch schon eingebracht.
Und ich bin aufgestiegen zum Assistenten! Stolz nehme ich meine Urkunde in Empfang, kann im Laden schon etwas bessere Sachen einkaufen und schicke mein erstes Forschungsteam los! Dass das Team vorerst nur aus einem Praktikanten besteht, tut der Freude keinen Abbruch. Der Rest kommt schon noch.
Eine kleine Abenteuerrunde
Für die Befreiung der Gargoyles brauche ich Speck und dabei sehe ich, dass mir ja noch so einige Abenteuer fehlen, sogar noch ganz einfache. Die Erfahrungspunkte, die es dabei als Belohnungen gibt, würden mir auch gut weiterhelfen.
Gefangene Sirene
Die Männer des Dorfes Rimmington träumen alle denselben Traum und wollen nicht aufwachen. Die einzige Möglichkeit, die wohl noch bleibt, ist, denen im Traum zu folgen und zu sehen, wo das alles hinführt und herkommt. Eine der betrübten Frauen des Dorfes mixt mir einen KlarTraumTrank und hofft, dass ich den Männern damit helfen kann.
Ich bin nicht der erste, der das versucht: der Raptor ist auch schon auf dem Weg. Den kenne ich schon aus der Höhle mit den Chaos-Zwergen: der haut einfach auf alles drauf, was ihm im Weg steht.
Etwas benommen, aber doch noch mit halbwegs klarem Kopf komme ich zu mir und höre jetzt auch diesen Sirenengesang und sehe auch die Seelen der Männer, die davon angezogen werden. Ich folge ihnen in eine Höhle, die Stimme singt weiter den verworrenen Weg, erzählt dabei eine Geschichte und lässt mich einige Rätsel lösen - bis der Weg an einem schwarzen Abgrund endet. Der Raptor springt - ich springe hinterher - und wir landen im Bauch eines riesigen Monsters! Uärgs. Sieht aus wie in der Höhle der Grottenwürmer, nur ekliger.
Einige Magenwindungen weiter finden wir auch endlich die Sirene, die hier gefangen ist und sich selber in eine Traumwelt geflüchtet hat, um nicht verrückt zu werden. Leider überlebt sie die Befreiungsaktion nicht. Die bedauernswerte Remora hinterlässt mir ihre Halskette.
Die Männer des Dorfes sind wieder wohlauf, aber ich habe immer noch den Klang von Remoras Stimme im Ohr und gehe noch einmal in diese Höhle. Tatsächlich führt sie mich noch einmal einen Weg hindurch und ich erhalte eine großzügige Belohnung in Lebenspunkten.
Widerlicher Kuchen
Den Einwohnern von Taverley droht eine Hungersnot, weil eine gierige Clique von Händlern alle Lebensmittel hortet und nur zu völlig überhöhten Preisen verkauft. Der selbsternannte Robin Hood des Ortes hat einen Plan, den überheblichen Händlern das Geschäft zu verderben und ich soll dabei helfen.
Das mache ich gern, aber ich glaube, ich muss mir nun wochenlang die Hände waschen. Puh.
Nun aber ran an den Speck
So aber jetzt zum eigentlichen Abenteuer: ich brauche Speck für den einen Gargoyle. Die Herstellung dieser Spezialität wird eben gerade erst erfunden und damit es voran geht, werde ich den Schweinebauern Eli etwas unterstützen.
Als erstes muss ich seine Schweine retten vor den Nachbarn, die schon alle auf den Geschmack gekommen sind und sich mit Gabeln auf die armen Borstenviecher stürzen.
Die Lösung für das Problem ist so einfach wie bestechend: Es muss einfach jeder Schweine haben. Dann futtern sie seine Schweine nicht weg. Die Taktik dazu finde ich jetzt nicht so überzeugend: Eli will ein Superschwein züchten und damit die Nachfrage ankurbeln, weil dann jeder so ein Schwein haben wollen wird. Aber was solls, ich brauche den Speck.
Ich besorge ein prächtiges Ferkel vom Meisterlandwirt Martin und Kraftfutter dazu, baue dem eine Megatrainingsmaschine und mache dann mit dem Kampfschwein eine Verkaufstour durch Gielinor.
Der Meisterlandwirt Martin will natürlich eine Gegenleistung haben. Er wird immer wieder beklaut und ich soll den Schurken finden und ihm auch noch eine Lektion erteilen. Hoffentlich schaue ich nicht allzu schuldbewusst drein.
Manche Sachen sollte man einfach nicht hinterfragen.
Tja, es funktioniert und zum Dank darf ich Schweini behalten, ein erfahrenes Vorzeigeschwein und der Retter aller Schweine.
So recht weiß ich nicht, was ich damit soll, aber in meinem Spielerhaus ist noch genug Platz, da kann es herumspazieren.
Forschungen, Mysterien und ein geheimnisvoller Leuchtturm
Der Tierkreis der Gargoyles
Mit dem Speck und noch diversen anderen Dingen kann ich jetzt hoffentlich die Gargoyles befreien. Ich muss zugeben, bei der Geschichte mit dem Bart musste ich spicken - das hatte ich einfach vergessen, wo es den gibt. Und auch die Sache mit dem Schaden war mir zu rätselhaft. Aber immerhin die anderen 10 Dinge hab ich rausgefunden.
Nach den bekannten Hinderlichkeiten mit den Chaos-Portalen habe ich schließlich jedem Gargoyle seinen Wunsch erfüllt und hätte jetzt irgendwie etwas erwartet - dass sie freudig davon fliegen oder so. Aber wahrscheinlich waren sie schon viel zu lange hier und haben die Erinnerung an die Freiheit verloren. Jeder bleibt einfach auf seinem Felsen hocken.
Doch jeder der Gargoyles hat mir eine Code-Zahl verraten. Ich notiere mir alles sorgfältig, auch wenn ich noch nicht weiß, wo ich diesen Code brauche.
Archäologie kann das Universum vernichten?
Mein erstes Forschungsteam ist zurückgekehrt und hat Erkenntnisse über die Ruhmeshand gewonnen.
Von dem Chaos-Altar kann ich nun die Ruhmeshand nehmen, auch wenn ich noch nicht genau weiß, was ich damit anfangen soll. Ich soll ihr einen Ring anstecken. Dann probiere ich das mal.
Oh, das wäre fast schief gegangen und ich hätte beinahe das Universum zur Explosion gebracht! Die Zigeunerin Aris erscheint in meinen Gedanken und erklärt mir, dass ich diese Hand nur mit einem Glücksring bestücken darf. Okay, tut mir leid. Ich besorge einen Lapislazuli, schmiede und verzaubere den Ring und habe nun ein neues Relikt. Das brauche ich aber eigentlich nicht und kaufen will es auch niemand, so bleibt es auf der Bank.
Aber Spaß macht es schon mit den neuen Forschungen und ich durchsuche auch die Festung Kharid-Et, ob ich vielleicht neue Erkenntnisse gewinnen kann. Ich finde auch neue Forschungen: Dämonen-Durchlass und Barriere-Frei, aber dafür reicht meine Erfahrung leider noch lange nicht aus.
Licht aus einer vergangenen Zeit
In der dunkelsten Ecke von Gielinor, an der Ostküste Morytanias, hat sich ein Leuchtturm aus dem Meer erhoben und verbreitet nun sein Licht über die Finsternis hier.
Der Monolith gab mir Informationen über ein Icyenen-Bauwerk: einen Leuchtturm an Morythanias Ostküste, der auch unter dem Namen „Ewiglicht“ bekannt ist.
Mehr als nur ein Leuchtturm war es auch ein Leuchtturm der Hoffnung für die Icyenen, die gerade erst nach Gielinor gezogen waren.
Doch was konnte ein solches Leuchtfeuer so stark antreiben, dass es Tag und Nacht so hell über das umliegende Salbland strahlte?
Vom Ausgrabungszentrum aus wurde ich direkt hierher teleportiert und finde mich auf einem erhöhten Ort an der Küste wieder mit einem faszinierenden Blick auf antike Ruinen, die sich wieder aus dem Meer erhoben haben, teilweise noch mit dem Salzwasserschlammm bedeckt.
Sogar von hier aus kann man Statuen erkennen, vermutlich eine Arena, ein Theater - welch wunderbare Kultur wurde hier begraben?
In den glasklaren Lagunen tummeln sich Fische. Ein paar Bäume haben offenbar überlebt, aber die meisten strecken nur ihre abgestorbenen Äste in die Luft.
Über alles fließt das milde Licht des Leuchtturmes. Eine wunderschöne Musik ertönt hier, voller Hoffnung, welche damals die Icyenen beseelt hatte, voller Stolz und doch klingt die Trauer über die verlorene Zeit durch.
Vanescula Drakan als Ausgrabungsleiterin ist eine gelinde Überraschung. Da spielt jetzt hier wohl die Politik mit rein… Wenn man seine Feinde nicht besiegen kann, muss man sich wohl oder übel irgendwie arrangieren.
Sie ist bestimmt nicht an den Geheimnissen der Vergangenheit interessiert, sondern eher daran, das neue Licht wieder zum Erlöschen zu bringen. Dabei soll sie sich nicht so haben, bis nach Schloss Drakan reicht es gar nicht - von wegen "scheint in ihr Schlafzimmer". Den Weg an der Küste bin ich später extra noch einmal abgelaufen, um das mit dem angeblich so hell scheinenden Leuchtturmlicht zu verifizieren.
Aber immerhin nimmt sie ihren Job hier trotzdem ernst.
Ich muss mir erst einmal alles ansehen hier. An einigen Stellen kann ich schon graben, das mache ich dann auch gleich. Diese Statuen, die ich von oben gesehen habe, sind sogar noch so gut erhalten, dass man sie restaurieren kann, wie schön. Für zwei von denen kann ich auch schon die benötigten Gegenstände herstellen; die anderen müssen noch warten.
Auf einem kleinen Friedhof finde ich viele Grabmäler der gefallenen Icyenen. Die Inschriften haben die Zeit überdauert.
Möge Saradomins Licht dich reinigen, Chambour Schnellfinger.
Niemand lebte länger als du, Merino und niemand lebte herzlicher.
Mögen unsere Flügel dich sanft umfangen, Ravina.
Trompel. Du wolltest ja nicht auf mich hören.
Hier ruht die anmutige Pasosan. Geliebt von ihrem Bruder, verehrt von ihrem Publikum.
Vor einer Gruft befindet sich ein seltsames kleines - Labyrinth? - wo offenbar etwas hindurchfließen soll. Etwas hindert mich aber daran, das zu erforschen.
Velucia bekommt eine weitere Sammlung für das Museum und von Sir Stets erhalte ich als Belohnung eine - Haarlocke? Nun ja, vielleicht erweist sie sich noch einmal als nützlich.
Mit den beiden Sammlungen bin ich auf Stufe 58 angelangt und schaue mich mal wieder in Kharid-Et wieder um, ob es dort weitergeht.
Die erste Hürde mit der verschlossenen Zellentür kann ich meistern, aber dann geht es schon wieder nicht weiter. Mir fehlt es an Erfahrung. Es hilft nichts, ich kehre zurück nach Ewiglicht und buddele sehr lange sehr fleißig, bis ich noch 5 weitere Sammlungen komplett habe und mich neben viel Erfahrung auch über viele neue Chroneten freuen kann.
Ich habe beim Graben auch einige sehr gut erhaltene Schilde der Icyenen gefunden, aber Vanescula weiß auch nicht, was wir damit anfangen sollen. Vielleicht bergen die anderen Stätten, an denen ich noch nicht graben kann, noch weitere Geheimnisse.
Mehr Aufgaben und böse Schnecken
Es gibt aber auch noch so viel anderes zu tun; ich widme mich mal wieder den Aufgabenlisten um Ardougne herum und ein paar kleinen Abenteuern.
In der unwirtlichen Gegend nördlich vom Observatorium ist der Eingang zum Ourania-Altar. Dahin führt mich eine weitere Aufgabe. Aus den Runenessenzen bekommt man hier ein Überraschungspaket, aber der Weg hierher ist doch arg mühsam. Ich würde sagen, dieses Geschäftsmodell hier ist etwas aus der Zeit gekommen.
Einsatz als Bauingenieur
Das Katapult hatte ich ja schon einmal benutzt in einem meiner weniger unrühmlichen Abenteuer. Nun ist es aber kaputt.
Der Katapultwächter ist besorgt, dass er seine Stelle verliert, weil er das Katapult nicht genügend gewartet hat. Sein Chef hat einen Katapultingenieur angeheuert, der irrt aber ziemlich planlos im Dickicht von Tirannwn umher. Immerhin hat der einen Bauplan, wenigstens etwas.
Einige Materialien wie Bretter und Nägel sind schnell besorgt, das scheint aber noch nicht alles zu sein. Der Katapultingenieur ist inzwischen etwas missmutig, weil sein Vorgesetzter sich über ihn beschwert hat und will mir die Schuld geben. Was kann ich denn dafür, dass er hilflos im Dschungel umhertappt, wo es nur nasses weiches Holz gibt, anstatt sich in einer Sägemühle anständige Bretter zu besorgen?
Aber ich kann ihn besänftigen und er rückt die Liste mit den restlichen Materialien heraus. Nach einer kleinen Rundreise und einer Maskerade habe ich alles zusammen und puzzele das Katapult wieder hin. Sehr schön. Abschließend darf ich es auch ausprobieren und ein paar Felsbrocken damit zertrümmern.
Jetzt brauche ich nur mal die Gelegenheit, das Katapult im Burgenkampf auch abfeuern zu können.
Die Schneckenbedrohung
Sir Tiffy aus Falador hat eine neue Mission für mich. Das Fischerdorf Witchhaven wird offenbar seine Seeschnecken nicht los und es scheint sogar noch schlimmer zu werden.
Mit einer etwas albernen Parole schickt er mich zum pensionierten Oberst O’Niall nach Witchhaven, wo ich mir weitere Instruktionen holen soll und mich natürlich gleich blamiere. "In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts." Oh man. Aber immerhin bekomme ich jetzt eine konkrete Aufgabe.
Es scheint sich eine seltsame Krankheit auszubreiten. Immer mehr Bewohner verhalten sich äußerst merkwürdig, sie sind gelegentlich verwirrt und sie sehen deutlich ungesund aus.
Vor allem der Bürgermeister ist mir unheimlich. Manchmal redet er klar und dann kommt wieder etwas Wirres. Jedenfalls ist er ganz besessen von einem Schrein, den er gerade restauriert und der etwas ganz Besonders werden soll.
Der Fischer Holgart ist ruiniert, denn der Bürgermeister hat ihm sein Schiff wegnehmen lassen. Sehr eigenartiges Verhalten für einen Bürgermeister. Der Priester schließlich ist auch sehr beunruhigt über das Seelenheil seiner Gemeinde.
Oberst O’Niall schlägt das Naheliegende vor: ich soll mir den Schrein einmal genauer ansehen.
Am Ende eines gewundenen Verlieses lande ich vor einer verschlossenen Tür mit seltsamen Symbolen. Jetzt kommt der Geheimdienst der Tempelritter ins Spiel: Über die inzwischen upgegradete KommSphäre kontaktiert mich Savant und schickt mich zu einem Historiker, der das übersetzen könnte. Auf dem Rückweg stolpere ich über eine tote Seeschnecke. Wie kommt die hierher? Zumindest Savant scheint recht beunruhigt zu sein.
Jorral der Historiker ist arg beschäftigt aber mit der Stimme von Savant im Ohr gelingt es mir, ihn zu überreden, die Übersetzung gleich zu erledigen.
Es geht um ein gefährliches Wesen namens Mutter Mallum, was wohl von den Priestern Saradomins vor langer Zeit weggesperrt wurde und irgendwas hat es auch mit den Seeschnecken zu tun. Offenbar ist das Gefängnis im Lauf der Zeit etwas brüchig geworden und es scheint ein guter Plan zu sein, das wieder zu reparieren.
Ich kehre zurück nach Witchhaven, um meinem Verbindungsoffizier Bericht zu erstatten. Oberst O'Naill geht davon aus, das der Bürgermeister versucht, diese Kreatur freizulassen. und ich soll noch einmal mit dem Priester sprechen.
Ich komme zu spät. Der arme Bruder Maledict wird vor meinen Augen von dieser Seuche erfasst. Wenigstens hat er noch einen kurzen klaren Moment, um mir etwas von einem heiligen Buch über die Geschichte des Schreines und drei verschwundenen Seiten zu erzählen. Da werde ich wohl das ganze Dorf durchsuchen müssen.
Auf der Suche treffe ich auch den Händler Ezekial Lovecraft. Er schein auch befallen zu sein von dieser Seuche, denn er sieht sehr krank aus. Aber er hat sich seinen klaren Geist bewahren können und ist offensichtlich ein guter und humorvoller Mensch.
Nach einer ganzen Weile habe ich endlich die drei Seiten zusammen wobei die eine nur noch aus Papierfetzen besteht. Mit einem Schnellkurs zum Restaurator bekomme ich auch das noch hin und stehe vor dem nächsten Rätsel. Man benötigt speziell gefertigte Runden, um diese Tür da unten im Verließ zu öffnen. Hmm. Ich dachte ja, wir wollten die Tür verstärken und nicht aufschließen, aber die Tempelritter werden sich schon etwas dabei gedacht haben. Oder Oberst O’Naill arbeitet inzwischen für die andere Seite, denn er hat sich inzwischen auch angesteckt. Wie auch immer, ich schnappe mir jetzt Waffe und Rüstung und gehe da runter.
Kaum habe ich die Tür geöffnet, taucht auch der Bürgermeister auf und freut sich, dass er endlich einen gefunden hat, der ihm dort aufschließt. Der ist jedenfalls inzwischen völlig gaga.
Aus der Höhle dahinter kommt ein putziges Wesen ervor, das mir als „Prinz der Seeschnecken“ vorgestellt wird und sich auf mich stürzt und nach der Begegnung mit meinem Schwert einen Haufen grünen Schleim hinterlässt.
Erleichtert will ich mich schon auf den Heimweg machen und ignoriere das Gejammer des Bürgermeisters, da taucht die Mama vom dem Kleinen auf. Das ist also Mutter Mallum. Jetzt wird es ernst. Sehr ernst. Sie will mich als ihren neuen Wirtskörper benutzen! Ich will das nicht aber ich kann sie nicht bekämpfen - langsam wird es brenzlig! Savant schafft es auch nicht, mich hier heraus zu teleportieren, es gibt technische Probleme. Diese fette Seeschnecke erzählt mir derweil die ganze Zeit, was sie alles mit mir vorhat - kann Savant mal einen Techniker holen??
Endlich schafft Savant es, mich zu retten und teleportiert mich gleich nach Falador.
„Zum Glück ist alles gutgegangen“ - ja, so kann man es auch beschreiben. Ich finde, es ist so ziemlich alles schiefgelaufen, aber Sir Tiffy ist wie immer zuversichtlich.
Zur Belohnung werde ich in den Rang eines Prediger der Tempelritter erhoben und kann gleich noch eine Falador-Aufgabe erledigen.
Es wird immer schlimmer in Whitchhaven
Das Dorf Witchhaven leidet weiter unter der Seuche. Es ist schon so schlimm geworden, dass die Eltern ihre Kinder verlassen! Kennith spielt allein zu Hause und bittet mich darum, die Erwachsenen zu suchen.
Die Eltern von Kennith schleichen im Dorf umher und sind arg merkwürdig drauf, aber immerhin bittet der Vater mich, auch mal nach einem kleinen Mädchen im Dorf zu sehen.
Da komme ich gerade rechtzeitig, denn die Kleine ist auch verlassen worden und nicht nur das; die durchgeknallten Dorfbewohner hämmern an die Fenster und wollen Kimberley holen.
Das ist nun schon echt Horror. Mir gelingt es, den Mob in die Kirche einzusperren, so dass Kimberley sich aus dem Haus traut und zu Kennith läuft; dem wohl einzigen Freund, den sie hier hat. Doch der Knabe ist mächtig garstig zu ihr, wir gehen besser.
Ezekial Lovecraft ist vermutlich der einzig normale Mensch in dem Dorf. Zusammen mit ihm gehe ich in das Verließ mit dem Seeschneckenschrein, um herauszubekommen, was da eigentlich vorgeht.
Es gibt offenbar eine neue Mine. Die Dorfbewohner davor lassen mich allerdings nicht herein, aber Ezekial gelingt es, sie zu überreden.
Das ist ja echt übel, was sich hier entwickelt hat. Die offensichtlich zu Zombies mutierten Dorfbewohner bauen in stickigen Höhlen irgendein seltsames Mineral ab und werfen jeden sofort raus, der noch „normal“ aussieht. Ich muss die leider alle betäuben, um weiterzukommen und es kostet mich wirklich sehr viel Nerven, bis ans Ende zu gelangen.
Dort finden wir endlich Kimberleys Eltern, die hier gefangen sind und sich große Sorgen um die Kinder machen.
Die Sorge um Kimberley ist sehr berechtigt, wie wir gleich sehen, aber die Sorge um Kennith.. ich will es so sagen: Wenn es hier eine Schule für magiebegabte Kinder gäbe, würde Kennith in Slytherin landen.
Es gelingt mir, gelassen zu bleiben, obwohl ich dem Rotzlöffel liebend gern eine Lektion erteilen würde. Zumindest sehen seine Eltern ein, dass sie mit ihm nicht mehr fertig werden und er wird wieder auf die Fischerplattform gebracht. Ordentliche Arbeit jeden Tag hat noch keinem geschadet, vielleicht wird aus den Knaben ja doch mal noch etwas.
2 Jahre und 2 Monate Ironman
Es ist so viel geschehen hier, wie lange nicht.
Ich habe zwei neue Fertigkeits-Umhänge in Landwirtschaft und Jagen und habe eine riesige Urzeit-Insel erkundet.
Mit der neuen Fertigkeit Archäologie hat sich eine neue Welt erschlossen. So macht Geschichtsunterricht Spaß. Zwar ist es etwas langwierig, alles zusammenzubekommen, aber die Belohnungen und vor allem der Fortgang der Geschichten motivieren sehr. Ich habe so viel erfahren in diesem Monat und es wartet noch viel mehr auf mich.
Der Fallensteller hat endlich auch mal ein paar Schlingchilla-Babys mitgebracht und nun wuselt es sehr putzig in den kleinen Koppeln.
Das Aquarium in Spielerhaus birgt ja ungeahnte Schätze. Eines Tages finde ich in einer Muschel tatsächlich einen ungeschliffenen Onyx! Eine kleine Weile überlege ich und dann wird ein Ring des Schicksals daraus. glück kann man nicht genug haben.
In Hafen geht es auch voran. Mit viel Zeit in der Meisterschmiede bin ich endlich auf Stufe 90 und kann das Tetsu-Rüstzeug schmieden! Den Respekt für ein neues Teil der Grobschmied-Kostüms habe ich mir dabei gleich mit erarbeitet.
Carlos hat Gerüchte von einem genialen geheimen Rezept in der Schädel-Region gehört und hat es nach mehreren Fehlversuchen auch endlich gefunden und bringt nun gelegentlich ein paar seltene Gewürze zurück, mit denen ich irgendwann einmal kräftige Fischsuppen kochen kann.
Dann hat er Gerüchte gehört, dass ein Gu-Großmeister der Kochkunst im Hakengebiet unterwegs ist und hätte gern ein paar Kochtips. Beim ersten Versuch hat es leider nicht geklappt; hoffentlich bekommt Carlos bald seine nächste Chance.
Mit dem Fischen in Menaphos sammele ich Futter für die verfressenen Schlingchillas und zerlege die vollen Fisch-o-Matik für Erfahrung in Erfinden.
Ich habe 15 Abenteuer abgeschlossen und mit den Aufgabenlisten in Ardougne und Falador bin ich auch ein gutes Stück voran gekommen.
Viele Artefakte, mehr Mysterien und die Elfenstadt
Mai 2020
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 3 und Ende
Es beginnt bei Dr. Nabanik - nein, eigentlich bei Ali dem Weisen, der mich zum Prüfungszentrum schickt.
Dr. Nabanik tut sehr geheimnisvoll und flüstert nur und gleich erfahre ich auch, warum. Er ist Azzanadra - also ein Mahjarrat! Damit erklären sich auch seine ganzen Anspielungen, die er bei der Einführung in die Ausgrabungsstätte Kharid-Et von sich gegeben hat.
Mit der menschlichen Gestalt kann er viel schneller erfahren, was sich in seiner langen Abwesenheit hier verändert hat. Es ist sehr interessant und irgendwie auch nachvollziehbar.
Aber er muss vorsichtig sein, denn als enttarnter Mahjarrat könnte er diesen Job mit Sicherheit nicht mehr machen. Vielleicht ist es mal wieder kein guter Plan, einer unbekannten Macht zu helfen, aber ich bin halt unrettbar neugierig.
Jedenfalls braucht er eine Restaurierungserlaubnis für seine Pläne und er ist besorgt ob des möglichen Misstrauens der Leute. Da komme ich also ins Spiel.
Meine Überredungskünste habe ich im Verlauf der Zeit schon recht verfeinert und so dauert es nicht lange, bis ich das gewünschte Dokument in den Händen halte.
Dr. Nabanik will mir auch gleich zeigen, wofür es das benötigt und ich suche ihn in seiner persönlichen Ausgrabungsstätte auf (Für mich bleibt er Dr. Nabanik; ich werde ihn nicht mit seinem Mahjarrat-Namen ansprechen).
Wow. Da hat man ja auch etwas recht Beeindruckendes ausgegraben und Dr. Nabanik wird nicht müde, mir alles über Senntisten zu erzählen und vor allem über seinen geliebten Zaros und ein bisschen fanatisch kommt er mir schon vor.
Zur Vervollständigung des Altars fehlen noch einige Artefakte und es ist schon klar, dass der Cheffe die nicht selber besorgt.
Das erste soll in der sogenannten Frostfeste zu finden sein, ganz oben im eisigen Norden. Der Weg dahin ist etwas beschwerlich. Die Drachen in der Festung tun einem nichts, aber in den Katakomben lauern gemeine Wasserteufel. Ich hätte doch etwas mehr zu Essen mitnehmen sollen - so muss ich immer mal warten, bis mein Excalibur wieder einsatzbereit ist. Nachdem ich mir die Wege durch die eisigen Keller im wahrsten Sinn des Wortes freigeschmolzen habe, folgt noch ein kurzer Kampf und ich halte das Frostenhorn in den Händen.
Als nächstes muss ich nach Morytania. Dort sollen sechs Brüder begraben sein und deren Geister muss ich besiegen, um die Grabhügel-Ikone zu erlangen.
Ich rüste mich gut aus und nehme dieses mal richtig viel Essen mit - und brauche es kaum. Es ist nicht so schwierig wie befürchtet und ein paar zusätzliche Belohnungen für mich gibt es obendrein. Es könnte sich lohnen, hier öfter zum Kämpfen her zu kommen, aber die Anreise ist leider zeitraubend.
Dr. Nabanik ist recht zufrieden aber es fehlt noch ein drittes Artefakt. Das muss ich allerdings nicht selber besorgen, dafür hat er schon jemand anderes angeheuert. Ich soll es bloß entgegennehmen. Er ist wirklich etwas paranoid.
Den Typen mit dem Artefakt kenne ich doch! Das war also der Dieb und Mörder von Entrana! Hätte man dieses Artefakt nicht auch besorgen können, ohne die armen Priester zu meucheln?!
Für solche Feinheiten interessiert sich Dr. Nabanik allerdings nicht; er ist jetzt völlig davon besessen, den Altar wieder herzurichten, um Kontakt zu seinem Gott Zaros aufzunehmen.
Es wird ein wenig pathetisch und es funktioniert tatsächlich.
Dr. Nabanik ist überglücklich und bedankt sich angemessen und ich kann nun endlich fluchen beim Kampf.
Die Priester des Zamorak bekommen eine Erschütterung der Macht zu spüren. Ich hoffe, das artet jetzt nicht wieder in neue Götterkriege aus.
Geschichte bei den Elfen
Es gibt ja noch ein Ziel, was ich mir schon vor sehr langer Zeit gesetzt habe: ich will in die Elfenstadt.
Immer wenn ich in Tirannwn unterwegs bin, sehe ich am Horizont die grazilen Türme und ich denke, es ist nun an der Zeit, das endlich anzugehen.
Zuerst muss ich etwas in Ordnung bringen. Vor langer Zeit habe ich die Asche der Elfenkönigin Glariel an einen sicheren Ort gebracht. Obwohl ich in guter Absicht handelte, habe ich doch damit die Elfen sehr bekümmert, denn das neue Grab ist nicht gesegnet nach Elfenart.
Ich lasse mir erklären, was zu tun ist und begebe mich mit dem besungenen Weihe-Samen noch einmal in die Höhle unter dem Wasserfall. Wenn ich daran denke, wie ängstlich ich damals dort eines meiner ersten Abenteuer absolviert habe und ums Überleben bangte.. jetzt geht alles so leicht.
Nun wächst auf Glarials Grabstätte ein kleines Kristallbäumchen und ihr Enkel Islwyn kann endlich wieder zur Ruhe kommen. Zum Dank habe ich einen Kristallbogen bekommen, aber ich wage es nicht, ihn zu benutzen. Er ist schon sehr abgenutzt und ich kann ihn noch nicht reparieren.
Infiltration
Mit meinem letzten Abenteuer habe ich mir das Vertrauen der Elfen erworben und sie bitten mich nun um weitere Hilfe.
Das Beste kommt hier gleich am Anfang. Damit ich die Elfen schnell erreichen kann, bekomme ich einen Teleportkristall und kann nach Lletya! Um die Bank herum hüpft auch der letzte Pinguinpilz für diese Woche, wie schön. Der wird als erstes observiert. Dann höre ich mir an, was zu tun ist.
Diese Wesen, die sich selbst „Die Trauernden“ nennen, sind in Wahrheit Elfen aus der Stadt und ich soll herausbekommen, was sie im Schilde führen. Dass es nichts Gutes sein kann, habe ich ja schon bei meinen letzten Abenteuern dort erfahren. Aber wir müssen es genauer wissen.
Ich muss mich also bei denen einschleichen. Als erstes brauche ich eine Verkleidung. Die gibt es leider nicht zu kaufen, also muss ich die mir … äh … anderweitig besorgen. Praktischerweise finde ich in den Taschen gleich noch ein Empfehlungsschreiben für die Todesgarde.
Todesgarde. So nennen die sich also selber. Sehr aufschlussreich.
Nachdem ich die Montur einigermaßen gereinigt habe, versuche ich, ob es klappt, mich damit in deren Hauptquartier in Ardougne einzuschleichen. Die Wache am Eingang hat leider etwas an meinem Anzug auszusetzen. Ich kann zwar keinen Fehler erkennen, aber ich ziehe halt alles noch einmal aus und wieder an, damit er sieht, dass ich nichts Verbotenes anhabe.
Der Anführer nimmt mein Empfehlungsschreiben ohne weiteres an und lässt sich auch bereitwillig ausfragen. Damit ist die erste Hürde schon einmal genommen.
Dass diese „Seuche“ nur eine Erfindung von denen ist, war uns ja eigentlich schon klar, aber nun bekomme ich es noch einmal aus erster Hand bestätigt. Aber das Ziel dahinter ist noch nicht klar.
Als frischgebackener Rekrut darf ich mich erst einmal beweisen mit recht hässlichen Aufgaben. Ich muss einen armen Gnomen quälen, bis der mir seine Erfindung rausrückt und damit muss ich die Schafe nachfärben! Die waren also gar nicht krank. Meine Güte, was ist das für ein erbärmlicher Haufen. Aber immerhin sehen die Schafe mit ein bisschen Farbe hübscher aus als vorher.
Jetzt wird es noch ärger. Ich soll die Lebensmittelvorräte der Stadt mit irgendwas vergiften, damit die Leute krank werden und die Todesgarde damit einen Grund hat, die „verseuchten“ Leute aus der Stadt zu entfernen. Das ist so mies, hoffentlich finde ich heraus, wie ich denen ein für alle mal das Handwerk legen kann.
Ich brauche hier Hilfe und mir fällt Elena wieder ein. Sie hatte mir ja schon früher geholfen; vielleicht kann sie auch hier wieder etwas tun. Ich hätte die Trauernden-Montur ausziehen sollen, bevor ich zu ihr ins Haus gehe. Die arme Frau erschreckt sich ganz fürchterlich. Das nächste Mal setze ich wenigstens die grässliche Maske ab.
Verständlicherweise findet Elena es abscheulich, die Lebensmittel zu vergiften. Ich verstehe das und erzähle ihr deshalb die ganze Geschichte von Anfang an. Damit kann ich sie überzeugen, bei dem Plan mitzumachen, denn es scheint unsere einzige Option zu sein, eine Schwachstelle der Todesgarde zu entdecken.
Es ist etwas mühsam, alles zusammenzubekommen und herzustellen - erwähnte ich nicht schon, dass ich von Chemie nicht viel verstehe und es nicht besonders mag?
Aber es funktioniert und die armen Einwohner von Ardougne sollten auch nicht allzuschlimme Auswirkungen davon spüren.
Der Anführer der Todesgarde ist nun von meiner Loyalität überzeugt und erzählt mir endlich etwas über deren Pläne.
Die entführten Einwohner von Ardougne werden als Sklaven gehalten und müssen Tunnel graben! Es kommt noch schlimmer: ohne Schutz werden sie Opfer von Bestien, die sie dabei aufgestört haben!
Am liebsten würde ich dem widerlichen Typen eins drüber ziehen, aber damit hätte ich keinem der Bewohner geholfen und alle Hoffnung auf Rettung zerstört. Also höre ich mir zähneknirschend noch den Rest der Geschichte an.
Es geht um einen uralten Tempel, der Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könnte und um einen Dunklen Lord, dem sie damit den Weg bereiten wollen.
Das sind Informationen, die Arianwyn erhalten sollte und ich nutze dafür gleich mal meinen neuen Teleportkristall.
Licht und Schatten
Es sind offenbar wirklich schlechte Nachrichten, denn Arianwyn ist ziemlich entsetzt. Dieser Tempel des Lichts, wie er ihn nennt, könnte der Todesgarde eine Macht bescheren, mit der sie nicht mehr aufzuhalten wäre. Also muss ich irgendetwas tun - zuerst erst mal herausfinden, wie weit sie schon gekommen sind.
Der Anführer stuft mich zum Glück schon als würdig für höhere Aufgaben ein und schickt mich in das Ausgrabungsgebiet, wo ich nach einer verschollenen Grabungsmannschaft suchen soll. Endlich kann ich selber sehen, was hier vor sich geht.
Es ist arg; die armen Menschen hier müssen in der fast-Dunkelheit schlimm schuften. Hoffentlich gelingt es mir bald, dem ein Ende zu bereiten. Diese Dunkelbestien, die sie dabei aufgescheucht haben, sind wirklich böse Kreaturen und so stark, dass ich ihnen noch nicht einmal Schaden zufügen kann. Also bleibt mir nur wegrennen.
Am Ende eines Tunnels finde ich die Leichen der Grabungsmannschaft und ihrer Aufpasser und auch ein Tagebuch. Es steht, sie wurden von Schatten angegriffen. Weiter komme ich hier nicht, da muss Arianwyn jetzt Rat wissen. Der Teleport-Kristall ist echt praktisch, ich muss nur rechtzeitig zusehen, dass die Elfen mir den wieder aufladen.
Arianwyn erzählt mir einiges über den Tempel und erklärt mir, was ich tun soll und wie ich überhaupt in den Tempel reinkomme. Als erstes soll ich ein Stück von dem vermutlich geschwärzten Schutz-Kristall abhacken, den zurück nach Lleyta bringen, wo die Elfen den besingen werden um ihn zu heilen, dann das Stück auf einem altehrwürdigen Altar mit Energie aufladen und wieder zwischen die schwarzen Kristalle platzieren, dann heilt er die anderen und der Tempel ist wieder sicher. Klingt nicht allzu kompliziert.
Bis zu dem Part mit dem Besingen des Kristallsplitters geht es auch recht geschmeidig. Die Schatten im Tempel nerven zwar etwas, aber ich muss ja nur bis zum dem Kristall.
Aber dass dieser ganze Tempel ein einziges Rätsel ist, davon haben mir die Elfen nichts erzählt!
Physik liegt mir nun zwar wesentlich mehr als Chemie, doch ohne einen Schaltplan wäre das eine unabsehbar lange Unternehmung geworden. So geht es einigermaßen und diese Schatten haue ich irgendwann auch lieber weg anstatt die zu ignorieren, denn die kosten sonst recht viel Lebenspunkte und die Inventarplätze brauche ich fast alle für diese Spiegel und Kristalle.
Irgendwann habe ich es dann tatsächlich geschafft und stehe vor der letzten Barriere zum Altar. Ich drehe ich den letzten Spiegel, und konzentriere mich auf den Gedanken, beim Rückweg den Spiegel auch wieder zu drehen, um ja nicht wieder alles durcheinander zu bringen und von vorn anfangen zu müssen.
Sehr überrascht stelle ich fest, dass ich nicht der erste hier bin. Der Zwerg hier ist allerdings genauso überrascht, einen Besucher zu bekommen.
Es stellt sich heraus, dass dieser Altarraum eine Verbindung zum unterirdischen Pass hat. Vor die Wahl gestellt, einen der beiden Wege zu nehmen, würde ich aber trotzdem eher das Lichträtsel wählen.
Meine Hoffnung, jetzt endlich am Ziel zu sein, zerschlägt sich. Um zu dem Altar zu kommen, benötige ich einen Jenseits-Talisman. Den habe ich leider nicht. Aber Thorgel der Zwerg ist bereit, mir einen zu verkaufen gegen eine schier endlos lange Besorgungsliste. Da muss ich jetzt auch noch durch.
Das meiste davon habe ich glücklicherweise auf der Bank oder es ist schnell beschafft. Die einzig richtige Hürde ist so ein Ticket der Gewandtheitsarena. Da war ich ein einziges mal bisher und dann nie wieder und als ich hineingehe, wird mir auch wieder klar, warum.
Das ist eher eine Folterkammer als ein Gewandtheits-Trainingsgebiet.
Aber mit der Leichtfuß-Aura geht es so einigermaßen und wenn ich schon einmal hier bin, erledige ich gleich noch Karamja-Aufgaben.
Mit dem Ticket habe ich endlich alles zusammen und muss damit den langen Weg durch das Trauernden-Hauptquartier und den Licht-Tempel gehen. Damit ich nicht so oft laufen muss, belade ich ein Lasttier und das kommt glücklicherweise an der Trauernden-Wache auch vorbei. Der dicke Vogel hackt im Tempel dann auch noch eifrig auf diese nervenden Schatten ein, wie süß.
Jetzt aber. Mit dem neuen Talisman komme ich zum Runenaltar, lade diesen Kristallsplitter auf, laufe wieder treppauf treppab bis zu dem Kristallhaufen, stecke den leuchtenden Splitter hinein und habe es geschafft.
Das ist jetzt ein wenig langwierig gewesen und ich brauche mal wieder blauen Himmel über mir.