Gesang aus der Tiefe
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Gesang aus der Tiefe - (Song from the Depths)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Sprecht mit Lucille im Haus westlich des Brunnens in Rimmington
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Es werden keine Gegenstände benötigt, um das Abenteuer abzuschließen. Im niedrigstufigen Bereich wäre etwas Essen sinnvoll, da einige agressive Gegner vorkommen.
Gegner
Keine direkten Gegner, jedoch kommen agressive Grottenwürmer und Blutsauger der Stufe 1 vor.
Das Abenteuer
Um das Abenteuer zu beginnen, sprecht mit Lucille, die sich im Haus westlich des Brunnens in Rimmington aufhält. Bei ihr befinden sich zwei Männer, welche auf ihren Betten liegen und sich nicht von ihr aufwecken lassen. Sie erzählt euch, dass sie bereits Gerüchte über solche Männer gehört hätte und dass diese nicht wieder aufgewacht seien. Sie ist verzweifelt und weiß nicht mehr weiter, da einer der Schlafenden ihr Mann Wieland ist. Fragt sie, ob ihr helfen könnt und sie wird eure Hilfe annehmen, euch jedoch auch eine Warnung vor einem Krieger, dem Raptor, mit auf den Weg geben, der vor euch bereits hier war. | ![]() |
Weiterhin werdet ihr über einen "Klartraumtrank" informiert, welchen der Raptor eingenommen hat und den ihr nun ebenfalls einnehmen sollt, um ihn einzuholen.
Nachdem Lucille nochmals ihre Bedenken gegenüber der "Hilfe" des Raptors geäußert hat, wird sie euch den Trank überlassen und euch bitten, Wieland vor dem Raptor zu finden. |
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Trinkt nun den Trank. Ihr werdet eine Meldung erhalten, dass ihr einschlaft, aber dennoch noch etwas Kontrolle über euren Körper habt. Ihr befindet euch nun in einer Traumwelt, in der ihr mehrere Seelen dabei beobachten könnt, wie sie von Lucilles Haus aus in gleichmäßigem Abstand zu einer Höhle im Norden von Rimmington, nahe der Mine, gehen. Folgt ihnen und betretet die Höhle. | ![]() |
In der Höhle müsst ihr zunächst eine Brücke überqueren. Sobald ihr dies versucht, werdet ihr eine fesselnde Stimme vernehmen. Diese erzählt euch ihre Geschichte.
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Die Geschichte der fesselnden Stimme Ihre Geschichte wird jedoch vom Raptor unterbrochen, dessen Stimme ihr vernehmen könnt, ihn jedoch nicht seht. Sie solle nur weiterreden, meint der Raptor und bezeichnet sie als Hexe. So würde er sie leichter finden. |
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Folgt dem Verlauf der Höhle (Richtung Osten). Ein paar Schritte weiter stoßt ihr auf den Raptor, der nicht begeistert ist, euch anzutreffen. Wenn ihr ihn aufhalten wolltet, hättet ihr ein Problem, droht er euch. Ihr berichtet von Wieland, den der Raptor aber für unrettbar verloren hält. Die fesselnde Stimme ist wieder zu hören und fordert auf, sich ihre Geschichte anzuhören. Nun erfahrt ihr, dass er dort sei, um DIE zu töten. Solange ihr auf Distanz bliebet, würde euch nichts passieren, sagt er noch und verschwindet durch den nächsten Durchgang. | ![]() |
Folgt dem Raptor und ihr werdet wieder die Stimme vernehmen, welche ihre Geschichte erzählt und ein Lied singt, welches zugleich ein Hinweis für euren weiteren Weg ist.
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Gesang der fesselnden Stimme In dieser Höhle findet ihr 3 weitere Höhlendurchgänge, welche ihr betreten könnt. Folgt also dem im Lied angegebenen Weg, indem ihr den nördlichen Durchgang der Höhle betretet. Ihr landet in einer weiteren Höhle, die ihr durch den Durchgang im Westen verlasst. |
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Seid ihr diesem Weg gefolgt, werdet ihr zwei weitere Zeilen des Lieds zu hören bekommen.
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Gesang der fesselnden Stimme Diesmal nehmt zuerst den südlichen und in der nächsten Höhle den östlichen Durchgang. |
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Sobald ihr diesem Weg gefolgt seid, wird sie euch einen weiteren Teil ihrer Geschichte offenbaren. [Ausklappen]
Geschichte der fesselnden Stimme In dieser Höhle seht ihr nun wieder Träumerseelen, die durch die Höhle gehen und scheinbar gezwungenermaßen einer Frau folgen. |
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Folgt ihnen durch den Durchgang im Norden.
Ihr könnt nun in einer Zwischensequenz beobachten, wie die Seelen durch einen Durchgang verschwinden und die Stimme weiter ihre Geschichte erzählt. [Ausklappen]
Geschichte der fesselnden Stimme |
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Unter euch erscheint ein leuchtendes Symbol auf dem Boden, von denen ihr noch 2 weitere in der Höhle finden müsst. Jedes Mal, wenn ihr ein Symbol findet, wird euch ein kleiner Teil der weiteren Geschichte offenbart. Die Symbole befinden sich:
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Geschichte der fesselnden Stimme
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Geschichte der fesselnden Stimme Habt ihr alle Symbole entdeckt, wird sich ein Durchgang in der westlichen Wand öffnen. Geht hindurch. |
![]() Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Ihr gelangt nun in eine weitere Höhle, in der ihr ebenfalls Symbole auf dem Boden entdecken müsst. Wie auch im vorigen Raum gibt es 3 Symbole zu finden und nach jedem Symbol hört man ein Bruchstück ihrer Geschichte.
In diesem Raum befinden die Symbole sich:
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Geschichte der fesselnden Stimme
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Geschichte der fesselnden Stimme
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Geschichte der fesselnden Stimme Auch hier wird sich wieder ein Durchgang in die nächste Höhle öffnen, diesmal in der östlichen Wand. |
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Ihr befindet euch nun wieder in einer Art Durchgangsraum, durch den die Träumerseelen ziehen.
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Geschichte der fesselnden Stimme Durchquert die Höhle, indem ihr den träumenden Seelen in Richtung Norden folgt. |
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Ihr könnt nun in einer weiteren Zwischensequenz beobachten, wie die Seelen weiter durch die Höhle wandern. | ![]() |
Wenn ihr diesen Höhlenraum betretet, erfahrt ihr weitere Details zur Geschichte der fesselnden Stimme, die euch als Hinweis für die nächsten Schritte dient.
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Geschichte der fesselnden Stimme In diesem Raum befinden sich auf einer erhöhten Plattform 4 Kübel mit besonderen Attributen und ein brennendes Bäumchen in der Mitte, außerdem gibt es vier Durchgänge mit verschlossenen Türen an den Wänden, die nun nach und nach geöffnet werden müssen. Die verschlossen Türen haben ebenfalls jeweils besondere Merkmale. Achtung: Solltet ihr die falsche Tür auswählen, so müsst ihr durch diese wieder zum ursprünglichen Raum zurückkehren. |
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Für die Lösungen jeweils auf Ausklappen klicken. Erster Teil der Geschichte: [Ausklappen]
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Geschichte der fesselnden Stimme |
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Nun sind die Kübel und die spezifischen Durchgänge verschwunden. Das Bäumchen ist gewachsen und eine der Wurzeln bildet eine Brücke zum nächsten Durchgang im Norden. Geht herüber. | ![]() |
Ihr hört nun den Rest der Geschichte.
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Geschichte der fesselnden Stimme Nun seht ihr, wie die Träumerseelen durch den Raum gehen und eine Schlucht hinunterspringen. Der Raptor betritt den Durchgang und stellt sich neben euch an den Rand der Schlucht. Die sei wohl Endstation, stellt er fest. Obwohl er der Meinung ist, dass den Sprung niemand überleben könnte und es Irrsinn sei, es überhaupt zu versuchen, springt er die Schlucht hinab. |
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Sobald ihr gesprungen seid, werdet ihr von einem gewaltigen Monster gefressen und landet in dessen Magen. | ![]() |
Hier befinden sich einige Grottenwürmer und "Fliegende Blutsauger" der Stufe 1. Geht zur Öffnung im Südosten, um diesen Darmtrakt zu verlassen. Achtet aber darauf, nicht in die gelben "Seen" zu treten, um Schaden zu vermeiden.
Anschließend folgen zwei weitere Trakte, die von Norden nach Süden durchlaufen werden müssen. Achtet wieder auf die gelben Pfützen. |
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Nachdem ihr diese Trakte durchquert habt und den nächsten Trakt betretet, folgt eine Filmsequenz, in der euch eine Sirene, die in einer Art Blase steckt, versucht aufzuhalten. Hier dürftet ihr nicht sein, erklärt sie, das sei ihre Insel. Sie fordert euch auf, zu eurem Schiff zurückzugehen. Dann fährt sie fort, dass "sie" keine Eindringlinge mögen würde und dass ihr "sie" wütend machen werdet.
Jetzt könnt ihr euch erkundigen, WER denn keine Eindringlinge mag. Die Sirene antwortet euch, das es sich um das alte Weib handeln würde und empfiehlt euch zu gehen, bevor sie euch fände. Sie würde euch sofort auf euer Schiff zurückschicken. Ihr versucht ihr zu erklären, dass sie sich in einem Drachen befände. Dann erinnert sie sich, dass sie, als sie vom Drachen verschlungen worden wäre, eine mächtige Halskette getragen hätte, mit dem es euch zusammen gelingen sollte, euch aus diesem Albtraum befreien zu können. Außerdem erfahrt ihr ihren Namen: Remora. Plötzlich erscheint der Raptor, der Remoras Hexerei jetzt ein Ende setzen will. Remora bittet ihn um Einhalt, es sei nicht ihre Schuld, erklärt sie. Ihr mischt euch ein, Remoras Halskette wäre wahrscheinlich die einzige Möglichkeit zu entkommen. Remora bestätigt das, würde man die Halskette finden, könne sie euch gemeinsam hinausteleportieren. Der Raptor stimmt zu, will sie aber weiterhin im Auge behalten. Remora bittet euch, ihre Armbrust zu holen, mit der ihr sicherlich die Blase, in der sie feststeckt, platzen lassen könntet, um sie zu befreien. Ihr hebt automatisch Remoras Korallenarmbrust auf und feuert ab. Mithilfe der Halskette könnt ihr und der Raptor dem Königin-Schwarzdrachen entkommen. Remora überlebt die Flucht jedoch nicht. Ihr findet euch in einem Lager der Weißen Ritter mit dem Raptor wieder. |
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Sprecht den Raptor an und er wird euch die Halskette, die Armbrust und einige Bolzen der Sirene überlassen. Jetzt, da die Bedrohung durch die Sirene nicht mehr gegeben wäre, habe er ein neues Ziel: Den Königin-Schwarzdrache. Ihr solltet jetzt zu Lucille gehen, um ihr von euren Erlebnissen zu berichten. | ![]() |
Lucille ist überglücklich, dass Wieland, zwar etwas benommen, aber doch wohlauf ist und sie dankt euch für eure Hilfe. | ![]() |
Belohnungen
Freigeschaltete Gebiete
Höhle der Grottenwürmer
Transportsysteme
Remoras Halskette - Teleport zum Lager der Weißen Ritter bei Rimmington
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
30.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkten:
Nach dem Abenteuer könnt ihr noch ein Mal ohne Trank in die Höhle gehen. (Nicht die Höhle beim Lager der weißen Ritter)
Dort müsst ihr einen Säuresee durchschwimmen, was euch etwa 60 Lebenspunkte abzieht und Stufe 50 in Lebenspunkte voraussetzt. In der nächsten Höhle hört ihr ein Echo: "Wunder aus einer vergessenen Zeit.", "So tief unten ruhen die Geheimnisse.". Nehmt ihr nun die Anfangsbuchstaben der Sätze, so erhaltet ihr die Richtungen in die ihr gehen müsst: Erst Westen, danach Süden.
Es kommt erneut ein Echo: "Ohne Recht darauf enthüllt sie niemand.", "Nicht zu sehen oder zählen für gemeine Augen." Erneut das gleiche Verfahren, also müsst ihr nach Osten und anschließend nach Norden.
Ihr steht nun vor Notizen. Lest diese und ihr erhaltet 5.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkten. Wenn eure Lebenspunkte Stufe 80 oder höher ist, könnt ihr den Säuresee durchschwimmen und eine weitere Notiz lesen, die euch 25.000 Ep gibt.