Der Fall der Sinclairs - Kurzbeschreibung
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
- 1 Stück Granit - die Größe ist egal
- 1 Bronze-Helm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
- 1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
- Felsen-Beleben-Zauber - Erhält man von Cromperty aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk oder
- Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.
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Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. |
Beweise suchen
Anna im Gefängnis
Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.
Sprecht Anna in der Zelle an.
Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders. |
Vernehmung der Hausangestellten
Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren.
Ihr könnt Fragen stellen:
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Die Verhandlung
Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.
Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.
Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums. Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an. |
Der Geheimgang nach Camelot
An der Ostseite außerhalb des Schlosses von Camelot steht eine Statue eines berühmten Ritters der Tafelrunde.
Durchsucht sie. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Ihr befindet euch in einer Gefängniszelle.
Sprecht Merlin.
Greift nach dem Lüftungsgitter (Lüftung) an der Nordwand der Zelle. Merlin kann flüchten. Sprecht die Ritter in der Zelle an und fragt nach nützlichen Gegenständen. Ihr erhaltet Runen für einen Telekineszauber. Sprecht den Telekinesezauber auf die Wache vor der Zelle, die sich unentwegt das Haar bürstet. Ihr erhaltet eine Haarnadel. Klickt auf die Zellentüre. |
Entriegeln der Türe (Rätsel)
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler. Die Diashow zeigt euch eine mögliche Vorgehensweise, dieses Rätsel zu lösen.
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, befindet ihr euch in der Festung Le Faye. |
Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)
Geht über die Treppen zum obersten Stockwerk.
Durchsucht den Tisch, auf dem mehrere Gegenstände stehen. Klickt mit rechter Maustaste auf die zylinderförmige, lila-farbene Schachtel im Rätselfenster. Option: Auswählen |
Die Befreiung König Artus
Geht zu Magier Cromperty in Ost-Ardougne.
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Ihr benötigt folgende Gegenstände:
Im Inventar:
Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:
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Geht zur Festung der schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges und steigt die Leiter im Südwesten des Schlosses hinab.
Zieht den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd aus. Klickt auf die Statue im Süden des Kellerraums. Sprecht König Artus an. Automatisch gebt ihr ihm das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm. |
Abenteuerabschluss
Sprecht im Schloss von Camelot mit König Artus.
Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
(Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen
Möglichkeit an den Gerichtsverfahren im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben