Salz auf die Wunden
Inhaltsverzeichnis
Titel
Salz auf die Wunden
(Salt in the Wound)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims
Voraussetzungen
Abenteuer
- Kennith - Allein gegen alle
- Die Schneckenbedrohung
- Vergessener Magier (74)
- Vergessener Fernkämpfer (54)
- Grobian (63)
- Magiekämpfer (47)
- Fernkämpfer (54)
- Nahkämpfer (63)
- Ritter Nahkämpfer (60) besiegen.
- Ritter Fernkämpfer (60)
- ein Ritter Magier (60)
- Ritter Nahkämpfer (60) und einen
- Ritter Fernkämpfer (60) zu besiegen.
- zwei Magier (60),
- Ein Nahkämpfer (60)
- ein Fernkämpfer (60) und
- ein Magier (60)
- Ein Magier (60) und
- ein Fernkämpfer (60).
- Ein Nahkämpfer (60) und
- ein Fernkämpfer (60)
Fertigkeiten
Verteidigung 60
Lebenspunkte 50
Pflanzenkunde 47
Beschwörung 45
Kerkerkunde 35
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Eventuell Schutzgebete
Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.
Die Festung der Seeschnecken sind ebenfalls sicher, das heißt, ihr könnt eure Gegenstände nicht verlieren
Benötigte Gegenstände
Rüstung und Nahrung wären von Vorteil
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Im Kerker
Auferstandene Ritter in der Festung der Seeschnecken
Während des gesamten Abenteuers könnt ihr eure Begleiter kämpfen lassen. Das macht das Abenteuer aber schwieriger und unter Umständen auch sehr viel länger. Ihr selbst könnt zwar sowohl im Kerker als auch in der Festung sterben, verliert aber dabei keine Gegenstände. Ihr müsst dann die Aufgabe, die an euch gestellt wird, wiederholen bis ihr sie erfüllen konntet.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
In den Kerkern von Dämonheim
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müsse hergestellt werden. Zunächst müsse ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müsse aber freiwillig gegeben werden. |
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Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müsse er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. |
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Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr eine Fischenstelle in Form von Ringen im Wasser erblickt. Wählt die Option: Anlocken, um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie nicht auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. Jetzt müsstet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. Jetzt müsstet ihr in die Festung, erklärt Kennit.
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Festung der Seeschnecken
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. |
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Erste Höhle
Ihr betretet den ersten Höhlenraum. Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, dass ihr eure Begleiter steuern müsst. Ihr befindet euch in einer Höhle, deren Ausgang im Nordosten liegt. Euer Ziel ist es diesen Ausgang zu erreichen. Der Weg dorthin wird durch geschlossene Gittertüren blockiert. Es gibt zwei Hebel, die ihr oder einer eurer Begleiter umlegen müsst, um die Gittertüren zu öffnen. Der erste Hebel im Norden ist durch eine geschlossene Gittertüre nicht zu erreichen. Also müsst ihr erst den Hebel im Süden umlegen, der dann die Türe im Norden öffnet. |
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Erschwert wird euch diese Aufgabe durch insgesamt zwei Bewohner von Witchaven, die wenn sie euch oder einen eurer Begleiter erwischen, aggressive, auferstandene Ritter (60) heraufbeschwören und euch mit einem Fesselzauber vorübergehend bewegungsunfähig machen. Um weiter gehen zu können, müsst ihr diese also erst einmal besiegen, was euch Zeit und eventuell auch Nahrung kosten wird. Ihr könnt das aber verhindern, wenn ihr oder einer eurer Begleiter diese Bewohner umhauen und sie so für einen Moment abgelenkt sind. Ihr müsst also nachfolgend immer wieder den Charakter wechseln, da ihr selbst nicht an zwei Orten gleichzeitig sein könnt. In dieser Höhle benötigt ihr einen Gehilfen. Wen ihr dazu auswählt, ist für die Lösung unerheblich. Auch könnt ihr bei dem Bewohner bleiben und euren Begleiter mit dem Umlegen des Hebels durch die Höhle steuern. Jedoch sollte der Bewohner einen Ritter beschworen haben, habt ihr es leichter diesen zu besiegen, als einer eurer Begleiter. Sollte ein Begleiter sterben, gilt die Aufgabe als nicht gelöst und ihr müsst von vorne beginnen. Das gilt natürlich auch, wenn ihr sterben solltet. Wenn ihr während des Aufenthalts in der Höhle ausloggt, landet ihr in Witchaven und müsst euch von Jeb wieder zur Fischerplattform bringen lassen und die Festung betreten. Eine bereits gelöste Aufgabe einer Höhle muss nicht noch einmal gelöst werden, ihr müsst jedoch die Höhle durchlaufen. Sollte die Aufgabe einer Höhle noch nicht komplett gelöst worden sein, müsst ihr von vorne beginnen. |
Mögliche Lösung
1.1 Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens. Stellt euch zu ihm. |
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1.2 Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. |
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1.3 Wechselt zu einem weiteren Begleiter, mit dem ihr ebenfalls dorthin geht. |
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1.4 Folgt ihnen dann mit eurem Charakter. Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden, jedoch noch nicht bis zum Engpass. Wenn euch der Bewohner sieht, wird er einen auferstandenen Ritter (60) beschwören und euch für einen Moment fesseln. Diesen Ritter müsstet ihr dann erst besiegen, um weiter in den Süden zum Hebel zu gelangen. |
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1.5 Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und lasst ihn den Bewohner umhauen. |
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1.6 Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Da der Einwohner bewusstlos war, konnte er keine Ritter beschwören und ihr konntet unbeschadet zum Engpass kommen. Nun achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn um, da er, wenn er euch entdeckt ebenfalls auferstandene Ritter beschwören kann, und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. |
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1.7 Wechselt nacheinander zu euren beiden Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. |
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1.8 Ihr betätigt den Hebel im Südosten und haut den Bewohner wieder um, sodass ihr unbeschadet zurück zum Engpass gelangt. Wechselt zu einem der beiden Begleiter, die beim nördlichen Hebel stehen und lasst ihn den Hebel umlegen, damit die Gittertüre wieder geöffnet ist. |
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1.9 Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und lasst ihn den Bewohner umhauen,..... |
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1.10 ......damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt |
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1.11 Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. |
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1.12 Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Achtung nachfolgend befinden sich drei auferstandene Ritter, die euch angreifen werden. |
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1.13 Lauft nun mit euren Begleitern (Neu gruppieren) nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. Ihre Lebenspunkte werden wieder voll aufgefüllt sein, sollten sie welche verlorenhaben. Eure Lebenspunkte werden nur dann aufgefüllt, wenn ihr oder einer eurer Begleiter sterbt oder ihr Nahrung zu euch nehmt. |
Zweite Höhle
In der zweiten Höhle erwarten euch wieder geschlossene Gittertüren, die erst durch das Umlegen von Hebeln geöffnet werden können. Ziel ist es wieder den Ausgang im Norden zu erreichen, der durch eine Gittertüre blockiert ist. Es gibt dieses Mal jedoch fünf Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge umgelegt werden müssen. Für diese Aufgabe benötigt ihr zwei Gehilfen. Wen ihr auswählt, ist für die Lösung nicht von Bedeutung. Es gibt drei Bewohner Witchavens, die wie zuvor, Ritter beschwören können. Auch diese können durch Umhauen kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. Der Bewohner im äußersten Südwesten bedeutet keine Gefahr, da ihr in diesen Bereich der Höhle nicht hinein müsst. |
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Der zentrale Raum in der zweiten Höhle. |
Mögliche Lösung
2.1 Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens, der von Süden nach Norden hin und her wandert. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann. |
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2.3 Geht dann ebenfalls zum zentralen Raum. Legt dort den Hebel um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich. |
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2.4 Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen. |
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2.5 Schickt Kennith in den östlichen Raum. |
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2.6 Folgt ihm mit eurem Charakter, lauft aber weiter in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet. |
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2.7 Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt. |
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2.8 Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet. |
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2.9 Wechselt zu Ezekial. Die Türen südlich von ihm sind jetzt geöffnet. Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann. Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter. Ihr könnt dann mit ihm in eure Richtung flüchten, in Sicherheit bringen und selbst eingreifen, um den Ritter zu besiegen. Erinnert euch, dass ihr eure Begleiter mit Nahrung füttern könnt. (Nahrung benutzen mit) Lasst ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen. Die Türe schließt sich, öffnet aber gleichzeitig die Türe südlich in Kenniths Raum. |
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2.10 Wechselt zu Kennith und lasst ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel. |
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2.11 Wechselt zu Ezekial und lasst ihn den Hebel umlegen. |
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2.12 Wechselt zu Kennith, der nun zum zentralen Raum zurückkehren kann. |
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2.13 Wechselt zu eurem Charakter und geht ebenfalls in den zentralen Raum. |
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2.14 Nun müsst ihr wieder zu Ezekial wechseln, der den Hebel in seinem Raum erneut umlegen muss. Lasst ihn den Bewohner umhauen und ebenfalls zurück zum zentralen Raum laufen. |
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2.15 Nun ist die Gittertüre im Norden des zentralen Raums geöffnet und ihr könnt mit euren Begleitern (Neu gruppieren) die Höhle im Norden des nächsten Raums verlassen. |
Dritte Höhle
In der dritten Höhle erwarten euch ebenfalls Hebel und verschlossene Gittertüren. Es gibt insgesamt sieben auferstandene Ritter, die ihr, damit euch und euren Begleitern der weitere Aufenthalt in der Höhle angenehmer wird, am besten erst einmal besiegt. Die beiden Ritter in der Mitte der Höhle stehen auf Plattformen, die ihr als Nahkämpfer nicht erreichen könnt. Auch der Ritter im Nordosten steht auf einer Plattform. Sofern ihr nicht selbst mit Magie oder Fernkampf ausgerüstet seid, könnt ihr Kennith mit dieser Aufgabe betrauen. Es gilt in jeder Ecke der Höhle einen Begleiter bzw euch selbst zu platzieren, um die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge hintereinander umzulegen. |
Mögliche Lösung
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3.1 Schlüpft jetzt als erstes in die Rolle eures Begleiters Kennith und geht jeweils ein kleines Stück nach Norden, Westen, Norden. Hier befinden sich zwei auferstandenen Ritter (60) auf Plattformen in der Mitte der Höhle. Da man sie nicht mit Nahkampf besiegen kann, könnte Kennith diese Aufgabe übernehmen. Sie greifen mit Magie und Fernkampf an. Solltet ihr als Fernkämpfer oder Magier unterwegs sein, könnt ihr sie natürlich auch selbst bekämpfen. |
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3.2 Wenn er die beiden besiegt hat, lauft mit ihm in den Nordosten der Höhle und lasst ihn dort gegen einen Ritter (60), der mit Magie angreift und ebenfalls auf einer Plattform steht, kämpfen. Lasst ihn bei dem Hebel in diesem Raum stehen. Den Hebel NICHT umlegen. |
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3.3 Wechselt zu eurem Charakter und lauft in den westlichen Höhlenbereich, um dort einen auferstandenen Ritter zu besiegen. |
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3.4 Geht in den südlichen Raum und besiegt den Ritter dort. |
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3.5 Wechselt zu Eva und lasst sie in diesen Raum laufen, damit sie sich an den Hebel, der sich dort befindet, stellen kann. Den Hebel NICHT umlegen. |
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3.6 Wechselt wieder zu eurem Charakter und geht in den Osten der Höhle. Besiegt dort den auferstandenen Ritter. |
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3.7 Geht von hier aus in den südöstlichen Raum und besiegt auch dort den Ritter. Nun besteht auch für Ezekial keine Gefahr mehr. |
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3.8 Schlüpft jetzt in Ezekials Gestalt und lasst ihn in diesen südöstlichen Raum laufen und an dem Hebel stehen. Den Hebel NICHT umlegen. |
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3.9 Wechselt wieder zu eurem Charakter und lauft in den Nordwesten. Achtung hier müsst ihr einen Bewohner Witchavens, der vor dem nordwestlichsten Raum auf und ab läuft, umhauen, damit er keinen Ritter beschwört. Lauft anschließend in diesen Raum und stellt euch an den Hebel. Den Hebel NICHT umlegen. |
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Legt nun in der folgenden Reihenfolge die Hebel um: |
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3.10 Wechselt zu Kennith (NO) und lasst ihn den Hebel umlegen. | | |
3.11 Wechselt zu Eva (SW) und lasst sie den Hebel umlegen. | | |
3.12 Wechselt zu Ezekial (SO) und lasst seinen Hebel umlegen. | | |
3.13 Wechselt zu eurem Charakter (NW) und legt den Hebel um. | | |
3.15 Verlasst den Raum im Nordwesten, haut den Bewohner um und lauft dann zur Mitte der Höhle. Wählt: Neu gruppieren, damit eure Begleiter zu euch kommen und verlasst die Höhle gemeinsam durch die Gittertüren Richtung Norden. |
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Vierte Höhle
Die vierte Höhle besteht nur aus einem viereckigen Raum. In der Mitte befindet sich ein komisches Gerät, welches ihr betrachten und untersuchen könnt. |
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Als ihr es betrachtet, meldet sich Kennith, der vermutet, dass man damit vielleicht die Türen bedienen könne. Ihr entdeckt ein Loch an der Seite, in das ihr einen Arm reinstecken könnt. Ihr könnt einen Mechanismus fühlen doch bleibt stecken und könnt nachfolgend euren Begleitern weder helfen noch sie mit Nahrung versorgen. Ein nichtaggressiver auferstandener Ritter (60) erscheint, den eure Begleiter jetzt besiegen müssen. |
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Alle auswählen und lasst sie gemeinsam diesen Daraufhin erscheint ein weiterer und sobald dieser besiegt werden konnte, Steuert eure Begleiter als Gruppe oder aber auch einzelnd, um die Ritter zu bekämpfen. |
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Sobald diese beiden ebenfalls besiegt werden konnten, zieht ihr automatisch eure Hand aus dem komischen Gerät und versucht es an einer anderen Stelle. Ihr bleibt wieder stecken und weitere Ritter erscheinen im Raum. Nun gilt es einen Sie sind ebenfalls nicht aggressive, sodass genügend Zeit bleibt, euch eine Strathegie auszudenken. Beachtet hier auch wieder das Kampfdreieck. |
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So könnte Kennith sich um den Nahkämpfer und Eva sich um den Fernkämper kümmern. Eure Begleiter können sich auch gegenseitig helfen, z.B. wenn Eva es schafft einen Nahkämpfer auf sich zu locken und ihn dann beim komischen Gerät am Weiterlaufen hindert, sodass Kennith aus etwas weiterer Entfernung auf diesen seine Magiezauber sprechen kann, ohne dass der Nahkämpfer ihn selbst erreichen kann. Nachdem die beiden besiegt wurden, erscheinen die jetzt z.B. von Ezekial angegriffen werden könnten. Lasst eure anderen Begleiter aber ruhig mitkämpfen, sofern sie zur Verfügung stehen und nicht in einen anderen Kampf verwickelt sind. |
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Nun versucht ihr den Mechanismus des komischen Geräts von einer dritten Stelle aus zu bedienen. Es erscheinen drei neue Ritter. Wenn es möglich ist, schickt ihr jetzt Kennith zum Nahkämpfer (60), Ezekial zum Magier (60) und Eva zum Fernkämpfer (60). |
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Und wieder erscheinen zwei neue Ritter. Nun müsst ihr schauen, wie viel Lebenspunkte eure Begleiter noch haben. Setzt sie entsprechend ein. Wenn einer von ihnen stirbt, muss der Raum wieder von neuem komplett gelöst werden. Es folgen zum Abschluss Sobald auch diese beiden erledigt sind, schafft ihr es die Türe zur fünften und letzten Höhle zu öffnen. |
Fünfte Höhle
Betretet die fünfte Höhle | |
Ihr wäret Narren, hierherzukommen, spricht euch Mutter Mallum an. Mutig tretet ihr ihr entgegen und droht ihr, sie würde niemanden mehr beherrschen und kontrollieren. Der Tod würde sie erwarten, ruft Eva. |
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Doch dann schnappt sie sich euch und hält euch anstelle von Lucy in ihren Fängen. Sie beschwört zwei auferstandene Ritter, die den Weg zu euch blockieren. Sie will euch ihren Willen aufzudrängen. Ihr versucht etwas zu rufen, habt aber die Kontrolle über euren Körper verloren. Eva erkennt die Situation. Da Mutter Mallum abgelenkt sei, müssten sie versuchen hinter sie zu gelangen und sie mit dem Serum zu treffen. Sie befiehlt Ezekial und Kennith sich an die Arbeit zu machen, während sie versuchen würde, die Ritter aufzuhalten. |
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Mögliche Lösung
Geht mit ihm nach Westen, wo ihr auf eine verschlossene Gittertüre trefft. Dahinter findet ihr Bruder Maledict. Sprecht ihn an. Ihr würdet niemals ihre Königin besiegen können, meint dieser. Kennith bittet ihn lieb, die Türe zu öffnen und Bruder Maledict, antwortet schnell: "Jawohl, Meister." Das Anti-Hypnose-Serum" zeigt seine Wirkung. Er betätigt den Hebel und ihr könnt mit Kennith den Raum betreten. Lauft ein kleines Stück nach Norden, bis ihr auf eine rissige Wand trefft. Das ist eine Arbeit für Ezekial. |
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5.2 Schlüpft also in Ezikials Rolle und holt ihn hinzu. Mit einer Bombe kann er die Wand zum Einsturz bringen. (Zerstören rissige Wand) |
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5.3 Lauft nun mit Ezikial zurück und in den Osten der Höhle. Lauft am Eingang vorbei, bis ihr mit ihm auf eine weitere rissige Wand stoßt. Zerstört auch diese Wand. |
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5.4 Nun lauft ihr mit ihm nach Norden an dem auferstandenen Ritter (63) vorbei. Lauft um den Felsen herum Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Er sollte jetzt nördlich eines kleinen Felsens, der auf dem Boden liegt stehen. Dort ist er, wenn ihr schnell genug um die Ecke gelaufen seid, sicher vor dem Ritter. |
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5.5 Wechselt zu Kennith. Lauft mit ihm durch die zerstörte Wand nach Norden und danach nach Osten. Stellt ihn so an den Graben, dass er Ezekial direkt gegenübersteht. Greift nun mit Kennith Mutter Mallum, die sich östlich von ihm befindet, an. Er wird Ezekial fragen, ob er bereit sei. |
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Gemeinsam werfen jetzt Kennith und Ezekial das Serum auf Mutter Mallum, die dadurch geschwächt wird. Eva erkennt eure Chance. |
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Ihr wechselt automatisch zu Evas Charakter. Bürgermeister Hobb meldet sich und fragt, warum ihre Stimme so leise sei. Er könne nicht zulassen, dass ihr ihrer Königin weiteren Schaden zufügen würdet. Solange er hier stehen würde, kämet ihr nicht vorbei, droht er Eva. Haut ihn mit Eva einfach um. Gut getroffen, meldet sich euer Charakter, der scheinbar nicht mehr von Mutter Mallum kontrolliert wird, jedoch noch in ihren Fängen ist. |
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5.6 Geht nun mit Eva zu Mutter Mallum und greift sie an. Wütend schleudert Mutter Mallum Eva gegen die große beschädigte Säule hinter ihr. Eva muss diese Säule nun kippen, damit sie auf Mutter Mallum fällt. Geht mit ihr um die Säule herum, damit sie sie aus Richtung Norden kippen kann. Mit einem lauten Krachen kippt die Säule um und zerquetscht Mutter Mallum. |
Abenteuerabschluss
Mutter Mallum lässt euch fallen. Ihr habt es geschafft. Ezekial hilft Bürgermeister Hopp auf die Beine und Bruder Malidict, Kenntih, Eva und ihr steht neben der auf dem Boden liegenden Lucy. Sprech Lucy an. Sie fragt euch, ob ihr ihre Mama wäret, obwohl sie das Aussehen einer alten Frau hat. Sie sei noch ganz verschlafen, da sie schlecht geträumt habe. Es wäre furchtbar gewesen und sie habe Angst gehabt. Eva bemerkt, dass sie noch ein Kind gewesen sein musste, als die Königin von ihr Besitz ergriffen habe. Ezekial fragt sich, was man ihr jetzt sagen solle. Nun müsst ihr entscheiden, ob ihr ihr die Wahrheit sagt oder ihr eine Lüge erzählen wollt. Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Ende des Abenteuers. Sie nimmt den letzten Atemzug, als der letzte Rest Lebenskraft sie verlässt. |
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Nun könnt ihr euch noch mit den Personen unterhalten, wenn ihr mögt. Doch eure eigentliche Mission ist erfüllt. Die Königin ist besiegt, der Bürgermeister und Bruder Maledict nicht mehr besessen. Eure Begleiter haben sich tapfer geschlagen. Verlasst die Festung, indem ihr zurück zum Eingang der fünften Höhle geht. Ihr gelangt zur Fischerplattform. Eure Begleiter sind ebenfalls dort und ihr lobt sie. Die Menschen von Witchhaven seien endlich wieder frei. Ezekial freut sich, "Geschafft" und Eva hat sogar lobende Worte für Kennith, obwohl sie seine Magie nicht mag. Eva muss zu Onkel Tiffy zurück, um ihm die Dokumente zu überreichen, Ezekial muss zurück in seinen Laden und Kennith ist noch nicht bereit, nach Hause zu gehen, es gibt für ihn noch mehr Abenteuer zu bestehen. Vielleicht ginge er zum Turm der Magier, meint er. |
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können