Tarmikks Weg als Ironman Teil 5
Der Anfang meiner Reise Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5
Inhaltsverzeichnis
- 1 Katzenflüsterer und viele Aufgaben
- 2 Die größte Herausforderung als Abenteurer, unvergessene Helden, ein schwerer Sieg und eine neue Bedrohung
- 2.1 Das mächtigste Artefakt aller Zeiten
- 2.2 Schwer erkämpfte Belohnungen
- 2.3 Die unvergessenen Helden
- 2.4 In Gedenken an die Myreque
- 2.5 Zwischendurch
- 2.6 Ein Junge wird zum Abenteurer
- 2.7 Ein wahnsinniger General
- 2.8 Ein Tempel voller Rätsel
- 2.9 Mein Glück der Zwerge
- 2.10 Im Auftrag von Gevatter Tod
- 2.11 Edlie!
- 2.12 Der Geister-General
- 2.13 Drücken vor dem großen Kampf
- 2.14 Ritual der Mahjarrat
- 2.15 Das verwüstete Edgeville
- 2.16 3 Jahre und 11 Monate Ironman
- 3 Unheimliche Wildnis, ein garstiges Skelett und zwei neue Umhänge
- 4 Weitere Fertigkeitsumhänge und eine bizarre bunte Welt
- 4.1 Erfolge auf Anachronia
- 4.2 Die Dinosaurierzucht ist eröffnet
- 4.3 Ein anmutiges Amulett
- 4.4 Noch mehr Fertigkeits-Umhänge
- 4.5 Die schwebenden Inseln
- 4.6 Eine fremde neue Welt
- 4.7 Mörderische Gegner mit reicher Beute
- 4.8 Einträgliche Landwirtschaft
- 4.9 Fäääden - und noch ein Umhang
- 4.10 4 Jahre und 1 Monat Ironman
- 5 Kerker und Märchen und der erste Superumhang
- 6 Wüste und Wildnis, Feuer und Bestien und der heilige Hexenmeister
- 6.1 Monster unter Sophanem und Agenten in Menaphos
- 6.2 Ein Pakt mit einem verrückten Riesenkäfer
- 6.3 Eine lange Todo-Liste
- 6.4 Sommers Rettung
- 6.5 Fortschritte in der Wildnis
- 6.6 Feuer und Flamme
- 6.7 Eigenartiges TzHaar
- 6.8 Die Wiedergeburt des Phönix
- 6.9 Schon wieder Dagannoths
- 6.10 Die Fremmenik-Elite-Aufgaben sind geschafft!
- 6.11 4 Jahre und 3 Monate Ironman
- 7 Geheimnisvolles Orthen, Ahnendrachen und Urgöttinnen
- 8 Auf den Spuren von Göttern und Urgöttinnen
Katzenflüsterer und viele Aufgaben
Januar 2022
Eine neue Oase in der Wüste
Es gibt etwas Neues. Die Kampfarena bei Al-Kharid wurde durch ein Erdbeben zerstört und zurück blieb eine wesentlich freundlichere Oase.
Ich kann dort Blumen heranwachsen lassen und muss die vor garstigen Skarabäen schützen und ich laufe ein paar Runden auf einem Gewandtheitskurs, nachdem ich dort ein paar Trümmer beseitigt habe.
Aufgaben gibt es auch zu erfüllen. Ich soll Katzen dazu überreden, ihr Domizil in diese Oase zu verlegen. Das mache ich doch gern, schaffe es aber nicht bei allen. Ich müsste noch ein neues Ungetüm in Senntisten dazu besiegen, aber das ist mir viel zu schwer.
So sammele ich ein paar Rosen und fange auch einige dieser flinken Käfer - mit einem Krokodil, wie bizarr.
Eine Wasser-Reinigungsmaschine kann ich auch bauen. Die fischt ja echte Schätze aus dem See!
Zu Ehren der Göttin Het gibt es eine Statue. Das Erdbeben oder der Zahn der Zeit haben diese leider beschädigt, aber bei den verschiedenen Aktivitäten in der Oase findet man immer mal ein paar Bruchstücke, mit denen man die Statue Stück für Stück restaurieren kann. Das ist wohl eine längerfristige Aufgabe, aber ein Teil zumindest bekomme ich zusammen.
Ein Schild aus Falador
Ein Blick auf die Aufgabenlisten zeigt, dass an vielen Stellen nur noch wenig fehlt. Zeit, dass mal in Angriff zu nehmen.
Für Falador muss ich einen Schloger besiegen.
In der Schlammspringerbucht versuche ich mit dem Fischersprengstoff mein Glück, aber nichts passiert. Da fehlt mir offenbar noch etwas - ah, ein kleines Abenteuer.
So suche ich Schlammi auf, einen verwirrten Herrn, der panisch am Ufer herumspringt und Unverständliches vor sich hinruft. Mit etwas Mühe kann ich ihn ausnüchtern und beruhigen. Dann kann er endlich seine Geschichte erzählen: Schreckliche Schlammspringer sind aus der Schlammspringerbucht aufgestiegen, nachdem er mit nicht ganz legalem Fischersprengstoff dort „angeln“ wollte. Sie haben ihn echt böse zugerichtet.
Ich überprüfe das mal und tatsächlich: kaum werfe ich so eine hochexplosive Flasche ins Wasser, steigt ein sehr verärgertes Monster daraus empor. Das Monster wird platt gemacht und die Aufgabe ist erfüllt.
Nun noch Geld ausgeben für einen Satz Prediger-Rüstzeug und die schweren Aufgaben sind geschafft.
Die restlichen Elite-Aufgaben sind auch schnell erledigt: Krawall beten im Schloss der Weißen Ritter und eine Hydra beschwören, um einen Baum nachwachsen zu lassen. Fertig!
Der neue Schild sieht westlich schicker aus als die vorhergehenden und die ganzen Erfahrungslampen sind auch sehr hilfreich.
Ein Köcher aus Tirannwn
Beim Teleport-Kristall habe ich die ganze Zeit schon die Option zum Tempel des Lichtes vermisst. Dabei muss ich ja nur zu Eluned gehen und mit ihr zusammen den Kristall besingen. Das war ja einfach. Ich besiege schnell ein paar Schatten und habe die leichten Aufgaben abgeschlossen.
Wo ich schon einmal dabei bin: Diesen Teleport wollte ich schon länger haben, um schnell zu den Dunkelbestien zu kommen.
Dort wäre die Dämonhorn-Halskette sehr hilfreich. Die Marken dafür hätte ich, aber ich brauche Kerkerkunde 90, um die kaufen zu können!
Viel fehlt zum Glück nicht mehr bei dieser ungeliebten Fertigkeit. In Burthorpe habe ich für diesen Monat die Troll-Invasion noch nicht abgewehrt und etliche Pinguin-Punkte habe ich auch noch, damit geht es sich aus und ich habe gleichzeitig alle Fertigkeiten auf Stufe 90. Da erledige ich doch gleich eine von den Elite-Aufgaben und webe einen blauen Umhang in Prifddinas.
Mit dem neuen Köcher hole ich Sumpfteer in Lleyta und stelle Harralander-Teer her. Der verbraucht sich ganz gut bei mir, stelle ich dabei fest. Sumpfteer habe ich in rauen Mengen durch die Jadinkos auf der Spielerfarm, aber Harralander sollte ich mal wieder anbauen.
Auf Riesenfisch-Jagd
Jetzt fehlt noch ein Abenteuer: ich muss einen Fischer aus der Fischergilde helfen, den furchtbaren Mankora zu jagen!
Der hat sich ja echt was vorgenommen, denke ich bei mir, aber ich mache mit.
Jones braucht eine Seekarte - die klaue ich dem Meisterfischer.
Dann eine Super-Harpune, die schmiedet Linza auf der anderen Seite des Sees für uns und möchte dafür einen Zahn des Ungeheuers haben.
Und wir brauchen noch einen, der rudert: das übernimmt Siggi ‚Der Stemmer‘, der Cousin von Jones, nachdem ich ihm einen Trank gegen Seekrankheit gekocht habe. Seekrank zu werden, wäre in der Tat ein echtes Hindernis auf dieser Jagd.
Es kann losgehen. Nach kurzer Fahrt kommen wir in einem Gebiet voller Schiffstrümmer an. Mankora hat offenbar ganze Arbeit geleistet. Ich verfolge seine Spur und Siggi rudert eifrig.
Die Harpune ist um Größenordnungen zu winzig, das hatte ich mir schon gedacht. Im Gegensatz zu Jones bin ich Mankora ja schon begegnet.
Mankora verschlingt den armen Jones und ich strande nach langem paddeln auf einer Insel mit seltsamen See-Kreaturen. Das sind auch noch Freunde von Mankora - ich muss mich hier geschickt herausreden. Das gelingt und nicht nur das - ich kann sie auch dazu bringen mir zu helfen, Jones wieder frei zu bekommen.
So kommen wir ohne Beute aber wenigstens mit dem Leben wieder heim. Die findigen Cousins machen aus dieser schlimmen Erfahrung eine Super-Geschäftsidee und bauen mir zum Dank etliche SB-Schalter auf Gielinor auf.
Es wird schwer in Tirannwn
Den neuen Schalter nutze ich gleich, um einen gefangenen Hai darin abzulegen.
Am Brunnen der Reise muss ich noch einen Komische-Pflanzen-Beutel herstellen. Das geht schnell und ich will gleich noch diese Abkürzung auf dem Arandar-Pass hinabklettern für die Elite-Aufgaben. Gute Güte, sind diese Wege hier verworren. Ich stolpere eine ganze Zeit lang über Fallen, bis ich den Eingang wiederfinde.
Nun noch ein paar Pawyas und Dornenbiester jagen, damit sind die Mittelschweren Aufgaben geschafft!
Nur gut das ich schon mal einen Kristallsamen für Waffen erbeutet habe. Damit kann ich mir einen Kristalldolch herstellen und die nächste Aufgabe erfüllen.
Schattenkerne muss ich auch noch umwandeln. Da haben sich inzwischen schon etliche angesammelt, aber da war doch noch etwas.. richtig. Ich rede erst mal mit Lord Amlodd und der erzählt mir etwas über diese Schatten und gibt mir auf, 15 von jeder Sorte zu reinigen. Das passt ja jetzt gerade.
Das „Blutbad“ ist gar nicht so schwer wie befürchtet. Also im Bronze-Modus jedenfalls, aber das reicht vorerst.
Von Morvran lasse ich mir einen Berserker-Auftrag geben, doch ich finde nicht gleich heraus, wie ich den „erweitern und bevorzugen“ kann. Aber Elfen passen sowieso gerade ganz gut und Seren singt gerade bei den Cadarn, da ist gleich die nächste Aufgabe erfüllt.
Beim nächsten Versuch klappt es dann und Grottenwürmer passen mir auch sehr gut auf die Präferenz-Liste.
Schon etliche Male habe ich diese Harmonie-Säulen geerntet, aber dabei leider nie auf den rechten Zeitpunkt geachtet. Jetzt muss ich warten, bis wieder eine voll gewachsen ist. Mystik sollte am schnellsten gehen, die Energien müssen sowieso mal wieder aufgefüllt werden.
Da baue ich mir auch gleich einen Bretterer - der braucht ja keine Goldmünzen mehr! Das war mir gar nicht so klar, damit kann es ja in Baukunst auch mal wieder weitergehen.
Zuvor muss ich aber noch den Generator aufwerten. Mystik könnte ruhig bis Stufe 120 gehen, bei der vielen Energie, die man so braucht.
Das Symbol von Seren im Turm der Stimmen möchte mit Speck, Schokoladenmilch und Brot bewirtet werden. Welch eigenartige Zusammenstellung und wieso haben Geister Hunger?
Aber ich besorge die Dinge und es erscheint ein Elf, der irgendwie verwirrt redet. Verdutzt höre ich Elfborne eine Weile zu, werde aber nicht schlau daraus. Aber jedenfalls überlässt er mir den Titel „Elfborne“, und da mir der gefällt, trage ich den jetzt.
So. Moos passend geerntet, jetzt diesen Juju-Landwirtschaftstrank mixen. Steinranken habe ich zum Glück auf der Bank - fertig!
Zum Abschluss noch eine Runde (und gleich noch ein paar mehr) mit einem Lichtwesen-Vertrauten auf dem Hefin-Kurs und ich habe einen Köcher mit vielen nützlichen Teleporten.
3 Jahre und 10 Monate Ironman
Die Drachen auf der Farm haben ein Drachenei adoptiert! Wie schön! Zaghaft und hoffnungsvoll prüfe ich das Ei - es ist wieder ein Junge. Tja.
Mit Kerkerkunde 90 kommt der letzte der Abenteurer in meinen Hafen. Es ist ein Wesen aus Dämonheim, wie seltsam. Sie will nicht sagen, was sie ist; ich soll sie „Die Vertriebene“ nennen. Nun gut, Hauptsache, sie macht mir keinen Ärger. Irgendwann wird sie mir schon ihre Geschichte erzählen.
Mit den Aufgabenlisten bin ich ein gutes Stück vorangekommen, damit werde ich in der nächsten Zeit weitermachen.
Zu Croesus bin ich auch endlich mal wieder mitgegangen. Der Anfang nach der langen Pause war holperig aber nach einigen Fehlschlägen ging es wieder besser.
Die größte Herausforderung als Abenteurer, unvergessene Helden, ein schwerer Sieg und eine neue Bedrohung
Februar 2022
Das mächtigste Artefakt aller Zeiten
Mir steht der Sinn nach einem großen Abenteuer (und außerdem will ich endlich die Spitzhacke vom Gesang der Erde haben).
In der Gilde der Legenden frage ich mal wieder nach einem Abenteuer und Radimus Erkle hat tatsächlich etwas für mich. Es soll die größte Herausforderung für mich als Abenteurer werden, sagt er. Nun ich lasse mich überraschen.
Eine Truppe von Guthix-Anhängern will angeblich auf Karamja eine religiöse Stätte für ihren Gott errichten. Klingt etwas hergeholt für mich, wer weiß, was wirklich dahinter steckt.
Mit einer geheimen Parole versehen schickt Radimus mich zu einer Druidin in Taverley.
Sie ist besorgt vor Luciens Spionen. Okay, dann wird es wohl wirklich gefährlich. Ich hatte gehofft, dem Typen nie wieder begegnen zu müssen.
Ivy schickt mich ins Obergeschoss, dort soll ich mit Thaerisk Cemphier reden. Dann lerne ich den tapferen Mitstreiter bei der Schlacht um den Monolith ja endlich einmal kennen.
Für Smalltalk bleibt allerdings keine Zeit. Thaerisk klärt mich über die wahre Natur meiner Mission auf. Das mit dem Tempel für Guthix auf Karamja war nur ein Vorwand, dachte ich es mir doch. Man wollte Radimus nicht in Gefahr bringen und hat sich deshalb diese Geschichte ausgedacht!
In dem stillen und beschaulichen Taverly wurden Druiden ermordet! Ich kann es kaum fassen aber Thaerisk berichtet von der Gefahr durch Lucien, der mächtiger als je zuvor geworden ist und die Völker in Misthalin und Asgarnien bedroht.
Diese Gefahr wird plötzlich sehr real - ein Typ kommt die Treppe hoch und greift uns einfach an! Zum Glück bin ich bewaffnet. Das ist ja mal kein guter Anfang.
Aber Thaerisk spricht ungerührt weiter und überschüttet mich mit Informationen:
In den Höhlen von Lumbridge ist ein verdächtiger Typ aufgetaucht - um diesen Moravio soll ich mich kümmern. Er hat in der Bibliothek von Varrok irgendwas gesucht.
Es gibt Gerede über die ‚Faust des Guthix‘ und das ‚Auge Saradomins‘ aber das ist bestimmt Unsinn.
Im Dorf Draynor schleichen finstere Gestalten herum.
Ein paar mutige Freiheitsliebende aus Druiden, Tempelrittern und Hütern Armadyls haben eine Gruppe namens Signi Bal gegründet, um irgendwie etwas gegen Lucien zu unternehmen, aber was genau das sein könnte, wissen sie auch nicht; sie versuchen vorerst, alle Informationen zusammenzutragen.
Lucien mobilisiert die Zombies in der Wildnis.
Mir schwirrt der Kopf.
„Bibliothek von Varrok“ habe ich mir gemerkt und mache mich dahin auf den Weg.
Reldo, der Bibliothekar, unterbricht mich gleich und bittet mich, ihm von der Ausgrabungsstätte Ewiglicht ein bestimmtes Artefakt zu bringen und bietet mir im Tausch dafür ein magisches Relikt an. Klingt gut, mache ich, sobald ich hier fertig bin.
Dann freut er sich, mich lebendig wiederzusehen - nachdem er sich über diese Hinweis-Schriftrolle von Uri so gefürchtet hat.
Bereitwillig erzählt er nun, womit sich Movario so beschäftigt hat: Mit Büchern über Fallen und Weissagungen. Hmm. Und netterweise gibt er mir auch noch einen Tip, wie ich Movarios Behausung finden kann.
Ich brauche wohl so eine Art Spürhund und soll da mal bei einem Jagdexperten nachfragen. Ach ja und vermutlich kommt Movario aus der Gegend von Khazard.
Viel ist es ja nicht, also beginne ich mal bei dem Jagdexperten.
SIE ist schnell gefunden und sie hilft mir auch gern. Dieses nützliche Tier heißt Speiler und sieht aus wie ein kleines Wildschwein.
Ich muss mich in Geduld üben, während sie den Speiler für mich ausbildet.
Jetzt brauche ich irgendwas von Movario, woran das Tier schnuppern kann, um sich auf die Suche zu begeben. Irgendwo in oder um Khazard herum. Das ist ja nicht gerade klein und die Gnomen und die Truppen Khazards kloppen sich da auch immer noch.
Die Kneipe scheint mir ein guter Anlaufpunkt zu sein und tatsächlich hat der Barkeeper diesen Movario öfters gesehen, wie er seine Sachen zur Wäscherei gebracht hat.
Es bedarf ein wenig eindringlicher Überredungskunst, dann gibt der Wäscher mir ein altes Hemd von Movario und der Speiler kann zeigen, was er draufhat.
Er schnüffelt eifrig drauflos, bleibt manchmal zwischen Hindernissen stecken und führt mich am Ende zu einem völlig kaputtgeschossenen Haus. Hier soll jemand wohnen? Ich lass den Speiler nochmal suchen und das brave Tier findet doch eine getarnte Falltür!
Ich lande in Katakomben mit Khazard-Soldaten, die nicht erfreut über mein Eindringen sind. Nach einer Wohnung sieht das auch nicht aus, aber es muss ja offenbar hier irgendwo sein.
Ah. Am Ende eine Tür mit einem Rätselschloss. Bis hierhin kommen die Wachen nicht, da kann ich in Ruhe knobeln.
Movario ist offenbar supervorsichtig und hat seine Behausung mit ECHT BÖSEN Fallen gespickt. Bloß gut, dass ich Excalibur dabei habe. Hier herausteleportieren geht nämlich auch nicht, ich muss jetzt sehen, dass ich heil hier wieder herauskomme.
Endlich habe ich es geschafft und gelange in sein Arbeitszimmer. Auch hier wieder jede Menge Fallen, aber nun bin ich ja vorgewarnt und vorsichtig.
Ich finde Forschungsnotizen und die sind ja sehr aufschlussreich.
Moravio ist anscheinend weit herum gekommen in gefährlichen Gebieten: Morytania, die Wildnis, Tempel von Ikov - er war wohl tatsächlich auf der Suche nach dem Stab von Armadyl. Vom Stein von Jas hat er auch gehört und will der Sache nachgehen - es war für ihn aber wohl zuviel zur gleichen Zeit.
Mit der „Faust des Guthix“ und dem „Auge von Saradomin“ scheint es ja wohl doch etwas auf sich zu haben, er verfolgt da bemerkenswerte Theorien.
Und offenbar macht er diese ganzen Forschungen im Auftrag von Lucien! Da war das Misstrauen von Thaerisk doch berechtigt. Mal sehen, auf was ich mich hier eingelassen habe. Aber wie es aussieht, hat Moravio bei Lucien auch kein gutes Gefühl. Ich hoffe, er ist der Sache gewachsen - wo auch immer er jetzt stecken mag.
Moravio schreibt weiter über zwei Teile eines Schlüssels, die er mit keiner Hitze dieser Welt zusammenschmelzen konnte.
Ich wühle mal weiter in seinem Arbeitszimmer, immer auf der Hut vor Fallen.
Mit einem winzigen Schlüssel löse ich plötzlich ein großes Getöse aus und eine weitere Wendeltreppe erhebt sich.
Nach vorsichtigem Durchsuchen hier finde ich weitere Notizen und diese beiden Schlüsselteile. Ich nehme die erst mal mit, um die kann ich mich später kümmern.
Irgendwo unter Lumbridge soll es einen „Ort der Aufbewahrung“ geben, wohl von Guthix selber geschaffen.
Viel weiter komme ich damit aber nicht. Ich sollte das Thaerisk zeigen - aber erst einmal einen Ausgang hier finden!
Dabei stelle ich fest, dass man mit dem Speiler man sogar reden kann. Es ist auf jeden Fall ein kluges Haustier. Ich füttere in später mit einem seiner Lieblingspilze.
Thaerisk ist sehr beeindruckt von den Notizen und wohl auch etwas von Movario. Es gibt wohl doch so ein uraltes mächtiges Artefakt und ich denke mir, das wäre genau das, worauf Lucien scharf sein könnte.
Thaerisk will mit seinen Tempelrittern darüber reden und ich soll derweil mit den Hütern von Armadyl Kontakt aufnehmen. Vielleicht wissen die ja, wo Lucien gerade steckt.
In MacGrubors Wald gerate ich geradewegs in ein Massaker! Diese Söldner Luciens ermorden die Hüter Armadyls und ich kann sie nicht mehr retten.. mit letzter Kraft sagt einer der armen Männer noch, ich solle Idria beim Fröhlichen Förster finden. Da muss ich erst mal nachdenken, was er damit meint und das angesichts der Toten hier.
Idria ist zuerst misstrauisch, wozu sie nach dem Geschehen von eben ja auch allen Grund hat. Dann erzählt sie mir, dass Lucien in der Wildnis eine Armee von Untoten aufstellt. Das sind keine guten Aussichten.. wir müssen diesen Wahnsinnigen stoppen!
Lucien hat inzwischen ganz Gielinor mit einem Netzwerk seiner Spione überzogen. Wir werden uns einen dieser Typen schnappen und verhören, um herauszubekommen, wo Lucien sich aufhält. Vielleicht können wir unsere Welt dann noch retten.
Für solche Untergrund-Aktionen scheinen mir die Tempelritter der rechte Ansprechpartner zu sein und tatsächlich steckt Sir Tiffy da schon mit drin und schickt mich ins Schloss der weißen Ritter zur Lagebesprechung.
Dort sind schon Thaerisk und Idria und der Vertreter der Tempelritter, Akrisae.
Die Aufgabe, einen der Spione ausfindig zu machen und ihm so eine Teleportsphäre "unterzujubeln", kommt natürlich mir zu und nach einigen Fehlschlägen gelingt mir das auch.
Den Erfolg wollen die Vertreter Saradomins und Guthix' jeweils für sich reklamieren, dabei habe ich die ganze Arbeit gemacht. Das geht ja gut los, aber zum Glück konzentrieren wir uns wieder auf das Wesentliche und Akrisae teleportiert diesen Spion direkt in die vorbereitete Zelle.
Mit einem Wahrheitsserum soll der Typ zum Reden gebracht werden – meine Güte, sind diese Druiden vertrauensselig. Also ob der das freiwillig trinken würde!
Nun ist die - natürlich - einzige Flasche zerstört und Akrisae ist stinksauer. Das hilft uns jetzt aber auch nicht weiter. Wir brauchen ein neues Serum und ich darf wieder einmal herumrennen und alle Zutaten besorgen.
Der Samen für das Kraut muss nun erst einmal wachsen und damit mir beim Warten nicht langweilig wird, bekomme ich eine weitere Aufgabe.
Lucien muss gestoppt werden, darin sind sich alle einig, aber über das WIE freilich nicht.
Idria hat vor, eine Elitetruppe aus den besten Helden Gielinors zusammenzustellen, die es mit Lucien aufnehmen soll und schickt mich los, um sie anzuheuern. Jeder ist ohne zu zögern mit dabei.
Das wundersame Kraut ist inzwischen ausgewachsen und damit diesmal nichts schiefgeht, muss ich dem Spion das Wahrheitsserum verabreichen.
Das Serum wirkt und der ominöse Fremde berichtet von einem Magier namens Dunkelsturm. Bei der Beschreibung klingelt bei mir etwas aber ich kann es noch nicht genau zuordnen.
Idria will weitere Nachforschungen anstellen und ich soll derweil noch weitere Helden anheuern. Vier Kämpfer scheinen mir auch etwas wenig zu sein gegen Lucien.
Nach den Berserkermeistern und dem Magier kommen nun mächtige Krieger dazu.
Ghommal der Wächter vor der Gilde der Krieger
Harrallak Menarous der Gründer der Kriegergilde
Ich weiß noch, wie er mich in der Gilde der Krieger eingewiesen hat. Hoffentlich geht das alles gut.
Sloane hat mich - und viele andere - geduldig unterrichtet.
Alle warten entspannt auf ihren Einsatz. Aber meine Erinnerungen an das Desaster in Morytania sind noch frisch und ich rede noch einmal mit jedem, um diese Erinnerungen behalten zu können.
Die Tempelritter haben inzwischen den letzten Aufenthaltsort von Dunkelsturm herausgefunden, deren Kundschafter ist allerdings aus der Festung der Schwarzen Ritter nicht wieder zurückgekommen. Ich tarne mich wie das letzte mal und mache mich auf die Suche nach Silif.
Meine Verkleidung reicht diesmal nicht aus. Ich muss Elite-Rüstzeug erbeuten, damit komme ich jetzt weiter in dem unterirdischen Teil der Festung.
Dort gibt es eine Art Hauptquartier voller Wachen, aber meine neue Verkleidung hält. Ich nehme alles mit, was irgendwie nützlich erscheint und suche dann weiter nach Silif.
Er ist in einer Gefängniszelle- verwundet, geschwächt und hungrig, aber immer noch Soldat. Mit meinen „gefundenen“ Dingen kann ich ihm helfen und ihn befreien, nun geht es gemeinsam weiter.
Silif ist nicht nur Ritter sondern auch ein begnadeter Kartograph. Die Festungspläne im Hauptquartier kann er sich durch bloßes Anschauen einprägen; damit sollten wir Lucien auf die Spur kommen.
Ich will schnellstmöglich hier wieder heraus, aber Silif hat diesen Dunkelsturm hier entdeckt. Er will sich doch nicht etwa auf einen Kampf hier einlassen!
Nein, ich sollte langsam die Taktik der Tempelritter kennen. Silif hat noch eine Telesphäre bei sich - die soll ich diesem Dunkelsturm in die Tasche schmuggeln und dann hauen wir ab.
Das mit dem heimlich in die Tasche stecken klappt, aber Dunkelsturm erkennt mich doch und jetzt weiß ich auch, wer das ist: Surok Magis! Den Kerl werden wir wohl auch niemals los.
Die Tempelritter sind inzwischen auch weitergekommen: sie wissen jetzt so ungefähr, wo Luciens Festung ist und die Helden sind inzwischen schon auf dem Weg dahin.
Surok ist offenbar Luciens Kontaktperson und hatte direkten Zugang zu Luciens Festung.
Ich ahne schon was kommt: ich soll mich als Surok verkleiden, den Platz mit ihm tauschen und zusehen, dass ich so den Zugang zu Luciens Hauptquartier finde. Ach und dann soll ich noch von Lucien herausbekommen, was er vorhat. Klar, was soll schon schiefgehen.
Die Wachen in Luciens Festung kann ich täuschen, aber Lucien natürlich nicht.
Höhnisch lachend lässt er mich zusehen, wie er seine Zombie-Armee beschwört. Unser Heldentrupp will eingreifen, aber sie haben nicht den Hauch einer Chance.
Sloane und Duradel fallen als erste. Hazelmere könnte sich retten - tut es aber nicht. Mir zerreisst es das Herz - es ist wie in Morytania!
Aber auch dort haben wir letztendlich den übermächtigen Feind besiegt. Lucien wird irgendwann dafür bezahlen!
Niedergeschlagen komme ich in Falador wieder an. Das soll also mein größtes Abenteuer aller Zeiten gewesen sein?
Die Tempelritter und die Hüter trauern ebenfalls aber es ist noch lange nicht zu Ende. Zu Ehren der gefallenen Helden werden Statuen errichtet und wir machen weiter.
Movario war ja einem alten Artefakt auf der Spur und er arbeitet für Lucien. Vielleicht finden wir da eine Schwachstelle, denn so ganz unbeschadet ist auch Lucien offenbar nicht herausgekommen.
Wieder einmal verkleide ich mich und mache mich in den Höhlen unter Lumbridge auf die Suche nach Movario.
Ich finde ihn am Rand der Kluft der Tränen. Bis hierher ist er also gekommen, aber nun weiß er nicht wie er hier weiterkommen kann.
Mit etwas Druck berichtet er mir vom Stand seiner Forschungen: es geht tatsächlich um den Stein von Jas! Das glaube ich sofort, dass Lucien den in seinen Besitz bringen will und ich werde alles tun, um ihm zuvorzukommen!
Movario ist zum Glück viel mehr Forscher als ein Agent Luciens, also lässt er mich mit meinem Wissen über diese Lichtwesen mitmachen.
Gemeinsam schaffen wir es, eines dieser Lichtwesen als Reisemöglichkeit zum Boden der Kluft anzuheuern. Nie hätte ich gedacht, dass es SO TIEF nach unten geht. Diese Reise scheint überhaupt kein Ende zu nehmen!
Endlich lande ich sanft und es ist sogar etwas hell hier unten.
Wie komme ich jetzt weiter? Ich stehe vor riesigen Gesichtern und kann in die Nasenlöcher kriechen. Es ist sehr mühsam und überall am Ende lande ich vor verschlossenen Türen.
Es muss hier irgendetwas geben, was mich weiterbringt.
Ich laufe noch einmal zurück zu meinem Landeplatz und durchsuche alles, was ich da finden kann.
Ein paar Skelette, kaputte Feuerkörbe .. ah. Ein paar Elementarkugeln. Die passen in diese Steingesichter und lassen seltsam geformte Schlüssel herausfallen.
Also noch einmal durch diese ganzen Gänge kriechen, nur gut, dass ich nicht unter Klaustrophobie leide.
Endlich hat es bei jeder Tür einmal geklickt und ich finde mich in einem riesigen Tempel wieder.
Ein gigantisches Gebilde aus Stein, davor ein Steinkreis und jede Menge Gänge in alle Richtungen, bevölkert von Geisterdruiden.
Ratlos suche ich alles ab. Am Ende eines jeden Ganges steht ein Altar mit einer Statue.
Eine Waage, die nicht im Gleichgewicht ist, ein Angreifer, ein Jäger.. was soll ich hier nur tun?
Eher zufällig beschwöre ich mit meinem Druidenbeutel einen dieser Magier. Er bedankt sich für seine Befreiung, erzählt mir, dass Guthix diese Magier vor Äonen beauftragt hat, seinen Tempel zu bewachen und gibt mir ein Avantoeblatt und Kebbitzähne.
Damit kann ich etwas anfangen - das ist also die Lösung!
Gute Güte, auf so ein Rätsel konnte wirklich nur Guthix kommen.
Der Jäger wird erweckt und aus dem Tempel fällt ein kleiner Dolmen heraus. Den stecke ich in den Steinkreis in der Mitte und aus dem Boden davor erhebt sich ein riesiger Dolmen.
Faszinierend.
Bevor ich die restlichen Dolmen in den Steinkreis stecke, befreie ich noch alle anderen unglücklichen Seelen hier. Das haben sie nicht verdient, hier noch weiter dahinvegetieren zu müssen.
Gespannt stecke ich nun den letzten Mini-Dolmen in den Steinkreis.
Der Boden fängt an zu beben - was passiert hier?! Hoffentlich stürzt jetzt nicht alles ein.
Diese acht großen Dolmen sind ein riesiger Schlüssel! Das ist vollkommen abgefahren.
Eine Steintür senkt sich ab und die Höhle geht weiter. Am Ende leuchtet - ist das jetzt wirklich … der Stein von Jas! Ich habe es also geschafft, unfassbar.
Wo der Stein ist, da ist Lucien vermutlich nicht weit. Ich habe zwar keine Ahnung, ob ich einen Kampf mit ihm bestehen kann, aber auf jeden Fall gehe ich da nicht ohne Rüstung hin. Jetzt kenne ich ja den Weg hierher.
Nun stehe ich direkt vor diesem unheimlichen Artefakt. Noch ist niemand hier. Ich fasse den Stein jetzt an, und wenn es mich umbringt.
Der Stein hat Wächter. Die sind nicht erfreut aber ich habe plötzlich erstaunliche Kräfte und werde schnell mit denen fertig.
Movario ist inzwischen meinem Weg gefolgt und ist nun außer sich vor Begeisterung über den Stein und lässt sich bereitwillig darüber ausfragen.
Endlich taucht auch Lucien auf. Mir ist nicht sehr wohl, aber auch Lucien will erst einmal nur plaudern und prahlen.
Selber kämpfen will er offenbar nicht, sondern hetzt mir seine Dämonen auf den Hals - eigentlich bedauernswerte Kreaturen, die er durch unendliche Folter zu dem gemacht hat, was sie jetzt sind.
Diese Dämonen sind stark, aber Idria mit den Wächtern des Armadyl taucht unversehens auf und hilft mir.
Der Kampf ist schneller zu Ende als ich dachte - dieser Stein hat mir irgendwie unheimliche Kraft verliehen.
Ob es eine gute Idee war, wird sich zeigen, aber wir haben diese Schlacht jedenfalls gewonnen.
Schwer erkämpfte Belohnungen
Idria belohnt mich mit vielen Erfahrungspunkten und einem Klumpen Drachenrüstzeug und einem Hinweis, wo ich das verarbeiten könnte.
Movarias Versteck kann ich auch noch plündern, das tue ich, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben.
Diese seltsamen Schlüsselteile aus Movarios Quartier muss ich mit dem Feueratem eines Mithrildarchens zusammenschmieden! Es ist nicht ganz trivial aber nach einigen Versuchen gelingt es und ich kann damit eine archaische Schmiede öffnen und in Gang setzen.
In Keldagrim suche ich den Hochhofen auf. Der Vorarbeiter Michi ist zwar sehr unfreundlich, aber er verkauft mir zumindest den überteuerten Hammer, den ich benötige.
Kristallstaub habe ich inzwischen eifrig gesammelt und eine Kristall-Spitzhacke kann ich auch herstellen. Das wäre Teil 2. Die Imcando-Spitzhacke habe ich ja schon.
Endlich halte ich die Spitzhacke vom Gesang der Erde in den Händen! Das war ein langer Weg bis hierhin.
Die unvergessenen Helden
Den Aufgang zum Schloss in Falador säumen nun die Statuen, die an die gefallenen Helden erinnern:
Durael, der nun für immer seiner engen Hütte in Shilo entkommen ist
Ghommal, der treue Wächter der Kriegergilde
Sloane, der Ehrenhafte, der sich dem Bösen entgegenstellen wollte
Turael, der nach diesem Abenteuer in Rente gehen und ein Weinbauer werden wollte
Quirikus, der so stolz darauf war, mit den berühmten Helden zusammen kämpfen zu können
Hazelmere .. ihn vermisse ich am meisten. Er hat mir das Leben gerettet, das vergesse ich nie.
In Gedenken an die Myreque
Die Erinnerung an die gefallenen Myreque bedrückt mich um so mehr nach diesen Verlusten.
Ich kehre zurück nach Morytania. An der alten Sonnenuhr bei Canifis trauert Veliaf um seine Kameraden. Nichts kann ihn mehr trösten, aber er will zumindest hier eine Gedenkstätte errichten.
Das ist das mindeste, was ich tun kann und so helfe ich Veliaf dabei.
Die fröhliche Sani, die Farben so geliebt hat, bekommt ein Veilchen-Schneckenhaus.
Harold der Junge, der gleich am Anfang zusammen mit Sani getötet wurde. Er hat gerne Tatoos gestochen mit Nagelbestien-Nägeln. Sie werden uns an ihn erinnern.
Andiess konnte ich auch kaum kennenlernen. Veliaf erinnert sich an dessen Schlangenleder-Rüstung und so fertige ich für Andiees einen Harnisch an.
Flaygian der Erfinder- Wir wissen nicht, wo er getötet wurde, aber seine Waffe hat uns geholfen. Als Dank gebe ich meinen Flegel des Ivandis hin.
Der besonnene Kael - er hat immer einen seiner Schuhe verloren? Das wusste ich gar nicht. Gern schmiede ich ihm ein Paar haltbare Runit-Stiefel.
Für Mekritus, der immer wieder seine Furcht bezwungen hat, beschaffe ich eine Mort-Myre-Birne. Die hat ihn immer beruhigt.
Radigad war nie ein Mann vieler Worte. Er hat einfach getan, was zu tun war. Die Gelegenheit, mit ihm zusammen zu trinken, hatte ich nie. So gebe ich ihm ein Mondlicht- Bier mit.
Vertida, der mit der Pflockschuss-Armbrust eine wirksame Waffe erfunden hat - für ihn fertige ich noch einmal so eine Armbrust an.
Pomalfi war immer die Ruhe selber, auch in den schlimmsten Situationen. Dabei hätte er sicher viel lieber geforscht. Ein Buch ist die richtige Weggabe für ihn.
Safalaan - so alt an Jahren und doch so gutgläubig wie ein Kind. Er soll eine Flasche mit Heiligen Wasser tragen, das sollte auch die Vampire fernhalten.
Zwei Statuen-Plätze sind noch frei und werden es hoffentlich noch lange bleiben.
Zwischendurch
Nach all den Kämpfen widme ich wieder etwas friedlicheren Dingen.
Auf der Farm gibt es ein Drachenei! Ein rotes! Und es ist wieder ein Junge.. da muss ich wohl noch mehr Geduld haben. Aber immerhin liefern die Drachen ausreichend Grundlage für den Ultradünger. Der kommt auf die Kräuter-Parzellen.
Von Croesus bekomme ich jede Menge Kräuter und Kristallschlüssel. Wann soll ich das denn alles verarbeiten.
Der Hexe in Rimmington helfe ich beim Brauen ihres Hexentrankes.
Ein Junge wird zum Abenteurer
Vor Carnilleans Haus in Ardougne treffe ich Xenia. Es ist schon eine Weile her, dass ich ihr begegnet bin, aber ich erinnere mich noch an das kleine Abenteuer in den Katakomben von Lumbridge.
Sie hat ein Anliegen: der Hausherr möchte, dass sein Sohn ein Abenteurer wird, aber der Knabe hat überhaupt keine Ambitionen dazu. Xenia hat keinen Bock, für Carnillean zu arbeiten - was ich durchaus nachvollziehen kann - und fragt mich, ob ich diese Aufgabe übernehmen würde.
Einen verzogenen Jungen zu etwas zu bewegen, wozu er keine Lust hat, erscheint mir auch nicht gerade verlockend, aber vielleicht springt ja eine gute Belohnung dabei heraus.
Schon das erste Gespräch mit Ceril Carnillean verleitet mich dazu, auf dem Absatz kehrtzumachen und zu verschwinden, aber ich reiße mich zusammen und höre mir an, worum es geht.
Ceril hat völlig verquere Vorstellungen davon, was einen Jungen motivieren könnte und seine Frau ist auch kein Stück besser. Er hat sogar „eine gute Partie“ in sein Haus eingeladen in der Hoffnung, das Philipe sich für das Mädchen interessieren würde.
Ein bisschen tut mir der Junge doch leid, er kann ja nichts für seine Eltern.
Das Mädchen Sarsaparilla scheint ähnliche Eltern zu haben und glücklich ist sie auch nicht.
Jedenfalls soll ich für Philipe ein Abenteuer vorbereiten und Carnillean hat auch schon einen ausgearbeiteten Plan dafür.
Etwas Zweifel habe ich schon, aber es scheint mir doch besser durchdacht zu sein, als mein Versuch bei Relomia und sogar das hat damals etwas bewirkt.
Der Diener Crichton soll mir helfen und das macht er überraschenderweise recht gut.
Wir richten die Höhlen unter dem Haus so gut her, wie es uns möglich ist: Herausforderungen, Fallen, Goblins, die Furcht einjagen sollen, gruselige Dekorationen.
Der Koch lässt sich mit ausreichend Alkohol dazu überreden, den Wächter zu spielen.
Kleine Wölfe müssen als Bossmonster herhalten - wir wollen den Jungen ja schließlich nicht in Gefahr bringen.
Auch für Sarsaparilla gibt es eine Aufgabe: sie soll das „Fräulein in Not“ darstellen.
Auf einmal wird aus dem verzogenen Backfisch eine begeisterte Schauspielerin. Es ist ihr heimlicher Traum, einmal auf der Bühne zu stehen, aber derart niederes Getue kommt für ihre hochwohlgeborenen Eltern natürlich nicht in Frage.
Jetzt muss ich nur noch Philipe dazu bringen, mitzuspielen. Überreden zieht nicht, aber Erpressung hilft.
Widerwillig zieht er mit uns in den Keller. Gelangweilt überwindet er die Hindernisse und Fallen, wird doch etwas beeindruckt durch unsere Dekorationen aber verliert dann völlig die Lust, als die angeheuerten Goblins ihre Aufgabe als Patrouille gar zu ernst nehmen. Wir müssen etwas cheaten.
Die größte Herausforderung ist offenbar die Verkleidung, die Philipe anlegen muss, um an der „Wache“ vorbei zu kommen. Das bedarf jetzt schon eindringlicher Überredungskunst, damit der Junge hier weitermacht. Innerlich verwünsche ich Ceril für diesen Schwachsinns-Einfall.
Immerhin hat die betrunkene Wache Geld dabei und das versöhnt Philipe wieder etwas.
Von den „Drachen“ fühlt Philipe sich wieder veralbert, dabei hatte ich mir solche Mühe gegeben. Unlustig haut er mit seinem Schwert drauf. Ich hoffe, das Theater ist bald durchgestanden und mache mir keine Hoffnung mehr, dass Philipe sich dadurch zu irgendetwas motiviert fühlen könnte.
Etwas hätte ich wohl bedenken sollen. Wo junge Wölfe sind, gibt es auch eine Wolfsmutter. Wo auch immer sie die ganze Zeit gesteckt hat, jetzt kommt sie hervor und verteidigt ihre Jungen.
Das ist kein Spiel mehr!
Mir wird himmelangst um den Jungen aber Philipe ist endlich begeistert, dass hier mal was richtiges geschieht. Zum Weggrennen kann ich ihn unmöglich bewegen, so versuche ich, die Wolfsmutter auf mich zu lenken.
Es klappt und der überaus stolze Philipe befreit generös die verängstigte Sarsaparilla.
Mit einem derartig guten Ende hatte ich echt nicht gerechnet.
Ceril ist ehrlich stolz auf seinen Sohn und will tatsächlich mal etwas Zeit mit ihm verbringen.
Aus Sarsaparilla ist ein normales junges Mädchen geworden.
Phillipe hat tatsächlich Blut geleckt und macht sich auf, weitere Abenteuer zu bestehen. Was aus ihm werden wird (geworden ist?), habe ich ja schon in der Zukunft gesehen (werde ich sehen?).
Von Ceril erhalte ich eine Belohnung und Philipe überlässt mir seine Schatztruhe. Die könnte noch einmal recht nützlich werden.
Ich lerne auch dazu: ohne Xenia hätte das alles nicht funktioniert. Eigentlich hat sie diese Aufgabe gemeistert.
Ein wahnsinniger General
Am Rand der sogenannten „Kampfarena“ treffe ich auf eine verzweifelte Lady.
Sie stellt sich als Lady Servil vor und weint, weil ihr Mann und ihr Sohn von General Khazard entführt und in diese archaische „Vergnügungsstätte“ verschleppt wurden.
Händeringend fleht sie mich an, ihre Familie zu befreien.
So einen ehrenhaften Auftrag nehme ich gern an.
In der Kampfarena komme ich vorerst nicht weiter.
Ich muss mich als eine der Khazard-Wachen ausgeben. Die Wachen zu bekämpfen, bringt leider nichts, ich muss sehen, dass ich irgendwo eine Rüstung auftreibe.
Nach einigem Suchen entdecke ich endlich die Rüstkammer und „leihe“ mir mal eine Rüstung aus.
Der aufgeweckte Knabe hat gut beobachtet, welche Wache die Zellenschlüssel bei sich hat und gibt mir eine Personenbeschreibung dazu.
Der fette Gerald sitzt gelangweilt in der Wachstube und wartet darauf, dass der Dienst zu Ende ist.
Ein kleines Bier sollte ihm die Wartezeit angenehm verkürzen. Der Barkeeper hier hat da etwas extragutes im Angebot.
Gerald ist begeistert und ich "passe derweil auf die Gefangenen auf".
Sammy kann ich nun befreien, aber für seinen Vater ist es zu spät.
Ihn haben die schon in diese „Kampfarena“ gebracht, wo er wie da anderen Unglücklichen hier zur Belustigung der Zuschauer gegen wilde Bestien kämpfen soll.
Da muss ich wohl Herrn Servil selber heraushauen.
Justin Servil ist so dankbar über seine Rettung, aber noch ist er hier ja nicht heraus. Jetzt kommt der Eigentümer dieser Stätte, General Khazard höchstselbst und erhebt Ansprüche auf „sein Eigentum“. Der hat ja wohl nicht mehr alle. Aber er hat hier leider die Schlüssel zu den Bestienkäfigen und ich stehe in der Arena.
Wenn ich weiterkämpfe, lässt er die Servils gehen. Nun denn.
Dass sein Lieblingshund dabei drauf geht, den er auf mich hetzt, das hat er offenbar nicht erwartet, und nun ist Khazard stinkwütend und stürzt sich selber auf mich.
Es wird nun schon etwas schwerer, aber ich kann Khazard besiegen. So richtig tot ist er wohl nicht, aber zumindest verschwunden; das reicht, um hier abzuhauen.
Die Servils sind überglücklich und mit Sammy habe ich einen neuen Fan gewonnen.
Ein Tempel voller Rätsel
Ein Hinweis führt mich in die Wüste in die Nähe der Granitmine. Dort steht ein Typ, der behauptet, Bildhauer zu sein, könne aber nach einem Unfall keinen Meißel mehr halten. Trotzdem will er jetzt eine Statue bauen. Genau hier. Mitten in der Wüste.
Das heißt, er braucht Hilfe. Übersetzt: er braucht jemanden, der die Steine heranschleppt, zurechthaut und die Statue baut - und sich dabei noch beschimpfen lässt.
Nun, der Steinbruch ist nicht weit, bildhauern kann ich auch ganz gut und das Genöle ignoriere ich eben.
Wie die Statue genau aussehen soll, ist Lazim erstaunlicherweise ziemlich egal, aber er macht sehr exakte Gewichtsangaben für jedes Teil. Die Erklärung folgt, nachdem ich den Kopf der Statue aufgesetzt habe. Das ganze Teil versinkt im Wüstensand und wir mit dazu!
Meine Empörung verfliegt schnell, nachdem ich sehe, wo wir uns befinden: in einem verschütteten Tempel voller rätselhafter Türen. Bestimmt gibt es hier einen Schatz.
Eifrig mache ich mich daran, den Tempel zu erforschen und einen Weg ins Innere zu finden. Dabei werde ich von düsteren Bildern aus der Vergangenheit heimgesucht: Eine Verräterin, ein todesmutiger Ritter, ein gutgläubiger Verbündeter, Rache.
Wie auch immer, als geschulter Rätsellöser finde ich jedenfalls den Weg nach oben. Es gibt weitere Rätsel, wie zu erwarten. Ein Inventar voll nützlicher Dinge hilft hier weiter.
Den unglücklichen Ritter aus der Vergangenheit gibt es immer noch, immer noch eingefroren in dem schrecklichen Zauber.
Mühsam muss ich Pentyn davon überzeugen, dass ich keine Mahjarrat bin und ihm nichts tun will.
Schon wieder diese Mahjarrat - erst Khazard und jetzt diese Enakhra in diesem Tempel.
Nachdem ich mich hier durchgerätselt habe, komme ich weiter. Hier ist also das große Gerippe, was ich schon in den Bildern aus der Vergangenheit gesehen hatte. Ich soll ihm helfen, hier wegzukommen.
Nun ja, warum nicht. In den alten Tempeln der Mahjarrat scheint es eh keine Schätze mehr zu geben, das ging mir ja bei Azzanadra genauso.
Eine dermaßen mächtige Zauberin „einzumauern“ bringt wie zu erwarten nicht viel, aber es verschafft dem in dem Gerippe gefangenen Akthanos die Zeit, diesem Knochengefängnis zu entfliehen. Immerhin etwas.
Dieser Lazim wird nun vollends unhöflich, wieso ich diese Mahjarrat habe „gehen lassen“.
Was hätte ich denn seiner Meinung nach tun sollen - sie am Rockzipfel festhalten?! Er hätte sich ja selber dahin bequemen können, anstatt mich die ganze Arbeit machen zu lassen.
So werde ich wieder nur etwas reicher an Erfahrung, kann jetzt mit Kamelen reden und wo ich schon einmal hier bin, kann ich gleich eine Wüstenaufgabe mit erledigen.
Die Geschichte mit den Mahjarrat ist offenbar in Gang gekommen. Irgendwie scheint alles auf dieses geheimnisvolle Ritual hinauszulaufen, von dem der unglückselige Jhallan schon berichtet hat.
Nach meinen bisherigen Erfahrungen scheint das aber kein leichtes Unterfangen zu werden. Ich lege erst mal eine Pause hier ein und widme mich anderen Dingen.
Mein Glück der Zwerge
Das müsste ich doch inzwischen hinbekommen. Von Croesus habe ich inzwischen schon einen kleinen Haufen Onyx-Staub, aus dem könnte ich Onyxe basteln, wenn ich denn genügend weißglühende Energie hätte .. die steckt alle im Generator.
Also heißt es erst mal wieder eine Weile Funken sammeln. Der Staub reicht für 6 Stück dieser edlen Steine, aber für den Ring brauche ich ja nur einen.
Meinen allerersten und bisher einzigen Onyx hatte ich im Aquarium gefunden, daraus wurde damals das Amulett des Zornes. Nun habe ich auch noch den Ring dazu, hoffentlich bringt er Glück!
Im Auftrag von Gevatter Tod
Vor ewigen Zeiten wollte ich es mal versuchen und hatte mir einen Todesauftrag von Gevatter Tod geholt. Zum Todesengel Nex wollte ich aber nicht hin, so ist das wieder in Vergessenheit geraten. Ich wusste gar nicht, dass man den Auftrag jeden Tag tauschen kann!
Damit ergeben sich ja neue Möglichkeiten. Die ersten Tage ist mir das Glück nicht hold und Gevatter Tod versucht weiterhin, mir solch für mich unlösbare Aufgaben zu geben, aber endlich erhalte ich etwas, was ich mir zutraue: der garstige Riesenmaulwurf unter Falador.
Vor dem bin ich zwar vor langer Zeit schon einmal geflohen, aber jetzt bin ich viel stärker als damals und habe weit bessere Rüstung und siehe da - es war gar nicht so schwer.
Die Madonnen-Lilien beschützen jetzt meine Parzellen und etliche Vogelnester mit Samen drin habe ich auch bekommen.
Super, nun geht es schon etwas besser voran.
Croesus bekomme ich zwar weiterhin nicht, aber ich werde ermutigt, es doch mit dem Erz-Glazior, dem Chaos-Elementar und dem König-Schwarzdrachen zu versuchen und es ist gar nicht so schwer wie befürchtet.
Bei dem Königs-Schwarzdrachen erledige ich gleich eine der schweren Wildnis-Aufgaben mit.
In Edgeville steht ein komischer Typ an der Wildnismauer. Wenn ich eine seiner Aufgaben erledige - vor denen er sich selber wohlweislich drückt - kann ich damit bei der Aufgabenliste der Wildnis weiterkommen. So haue ich ein paar Höllenhunde, das geht schnell.
Wo ich nun dabei bin, kämpfe ich mich einmal durch in der Arena der Magier - auch das ist leichter als gedacht - und habe damit die mittelschweren Wildnis-Aufgaben abgeschlossen
Nur in das Forinthry-Verließ traue ich mich noch nicht hinein, das muss noch warten.
Edlie!
Das Seesänger-Rüstzeug und der Salamander sind auch schon wieder auf Stufe 10, das Hammertron auch und die Spitzhacke vom Gesang der Erde auf Stufe 12. Das sind über 2 Mio EP in Erfinden und Edlie summt mir ins Inventar!
An die neuen Sachen kommen aber nicht wieder die alten Gizmos dran. Mit den uralten Erfinden-Entwürfen kann ich jetzt bessere herstellen. Ich experimentiere lange in der Gilde der Erfinder herum und bin dann am Ende ganz zufrieden.
Die Spitzhacke bekommt nun auch Gizmos. „Weise“ auf Rang 3 bringt doch schon ganz gute Bonus-EP.
Mit der neuen besseren Rüstung bringe ich den endlos langen Berserkerauftrag bei den Airuts zu Ende. Mit der richtigen Strategie geht es doch einigermaßen schnell - da ich mit Fernkampf angreife, muss ich auch ein Airut im Fernkampfmodus angreifen, dann treffen meine Todeslotus-Wurfpfeile auch sehr gut. Gegen das Nahkampf-Airut ist es damit schon sehr viel schwerer. Nur das Inventar ist so oft voll mit den Knochen und ich muss zur Bank laufen. Aber diese Airut-Knochen will ich doch lieber am Ektobrunnus oder am Hausalter opfern.
Der Vorteil „Verbesserte Hingabe“ schützt auch öfters mal komplett vor den Angriffen.
Der Geister-General
Den garstigen General Khazard sehe ich zufällig bei den Fremmenik herumgeistern. Bevor er mit mir redet, muss ich allerdings noch eine Geisterrobe anziehen.
Offenbar erinnert er sich nicht mehr daran, dass ich es war, die ihn hierher geschickt hat. Ich sollte die Gelegenheit nutzen und versuchen, herauszubekommen, was diese Mahjarrat eigentlich vorhaben.
Mit vielleicht etwas zu viel Servilität biete ich Khzard meine Unterstützung an (bei was auch immer) und beteuere, dass er mir voll und ganz vertrauen kann.
Der Vertrauensbeweis kostet mich noch etwas, aber dann schickt mich Khazard los: er hat vor längerer Zeit Kundschafter ausgesandt, um zu wissen, was in der Welt vor sich geht.
Die Antworten der Kundschafter sind aufschlussreich aber lassen nichts Gutes erwarten. Irgendetwas braut sich zusammen bei den Mahjarrat.
Nun ja, und General Khazard hat mich natürlich erkannt. Unterschätze niemals einen Gegner.
Drücken vor dem großen Kampf
Die Geschichte mit den Mahjarrat wird nach dem, was ich bisher herausgefunden habe, eine große Herausforderung werden.
Ich überlege noch, wie ich dem am besten begegnen kann und mache in der Zeit ein paar andere Dinge.
Erstens: meine Bank ist voll.
Ich sichte meine ganzen ausgebuddelten Artefakte, restauriere alles was geht und komplettiere einige Sammlungen. Zack - schon bin ich auf Stufe 100 in Archäologie!
Neue Forschungen sind nun verfügbar, ich bin gespannt. Das erste Forschungsteam wird gleich losgeschickt.
Zweitens: Es gibt noch unfertige Abenteuer.
Vor langer Zeit bin ich durch die Rutsch-Höhlen bei den Schneebolden geschlittert. Dort gibt es noch Erfahrung abzuholen, die ich damals noch nicht sammeln konnte.
Drittens: Croesus bringt doch immer gute Beute und einmal habe ich Glück und erhalte den Kernhammer!
Der lässt mich schneller hacken beim Bergbau und erzeugt dabei noch hervorragende Pfeilspitzen.
Inzwischen habe ich Croesus 100x besiegt und damit auch einige Todesaufträge erledigt. Mit den Ersten verdienten Todespunkten habe ich den Vorteil freigeschaltet, immer mal den nächsten Auftrag aussuchen zu können. Das hilft sehr.
Viertens: Meine Drachenzucht ist erfolgreich. Das 6. Drachenei ist endlich ein Mädchen!
Fünftens: Ich brauche den verbesserten Alchemator.
Auf Dauer wird das zu teuer mit den Feuerrunen. Soviel Energie liefert aber auch der Jumbo-Generator nicht, also wird der Superzerleger wieder zurückgebaut.
Nun ist aber genug prokrastiniert und ich stelle mich endlich dem
Ritual der Mahjarrat
Sir Tiffy weiß bestimmt etwas darüber und genau, er schickt mich nach Fas Tharmlos.
Dort soll es Angriffe gegeben haben und die Tempelritter haben einen verdeckten Ermittler hingeschickt.
Kaum bin ich dort angekommen und habe die ersten Worte mit Sir Tendeth gewechselt, durchschneidet ein ohrenbetäubendes Kreischen die Luft, die Erde bebt, Feuer fällt vom Himmel. Soll das jetzt was mit dem Stein von Jas zu tun haben?
Ich frage die Piraten hier aus, was genau sie gesehen haben und irgendwie läuft es auf Riesenvögel oder Fledermäuse hinaus, die aus dem Dschungel angeflogen sind.
Drachen fällt mir da nur ein? Aber die habe ich ja noch nie draußen herumfliegen sehen.
Ich gehe nachschauen und Sir Tendeth will mitkommen. Aber kaum haben wir das Tor in den Dschungel passiert, wird Sir Tendeth von einem riesigen Feuerball getroffen und völlig verbrannt!
Das ist ein schlechter Anfang, aber um so mehr muss ich herausbekommen, wer diese Angreifer sind. Der ganze Dschungel ist schon voller Einschläge, die alle aus Richtung Osten kommen. Vorsichtig bewege ich mich in der Deckung der kleinen Bäume hier aber immer wieder treffen mich die Angriffe und die mutigen Piraten schleppen mich jedesmal wieder zurück. Ich gebe nicht auf und endlich habe ich es geschafft. An der Ostküste stehen drei riesige - Drachen? Irgendwie sehen sie aber auch menschlich aus.
Sie sind sehr zornig, weil irgendjemand irgendetwas immer noch benutzt und wollen deshalb eine dichtbevölkerte Gegend angreifen. Das klingt nicht gut, aus mehreren Gründen.
Ich eile zurück zu Sir Tiffy, vielleicht weiß er mehr über diese unheimlichen Wesen.
Er nimmt mich mit in das riesige Archiv der Tempelritter und die Archivarin Lady Table hat diese ganzen Schriften offenbar alle gelesen und erinnert sich auch noch daran, wo was steht. Beeindruckend.
Die beiden sind ziemlich sicher, dass es zu den Erzählungen über Ahnendrachen passt.
In der Akte über Ahnendrachen findet sich neben vielen Gerüchten auch eine seltsame Notiz von Robert dem Starken zu dem „Berührer des Steins“. Über Robert alias Bob weiß ich diesmal mehr Bescheid als die Tempelritter.
Und zum „Berührer des Steins“ .. tja, da fällt mir leider nur einer ein. Lucien habe ich jedenfalls nicht dabei gesehen, wie er den Stein angefasst hat.
Ich bekomme ein etwas flaues Gefühl in der Magengrube.
Aber es hilft nichts. Ich hole mein Amulett der Katzensprache und mache mich auf die Suche nach Bob.
Bob will, auch, dass ich ihm ein Artefakt bringe. Ok, mache ich, das für Reldo habe ich ja auch noch nicht, fällt mir ein. Aber erst einmal muss ich mit diesen Ahnendrachen weiterkommen.
Bob über lässt mir bereitwillig sein Halsband und tatsächlich - da steht ein Code für Feenringe darauf.
Na mal schauen, wo der mich hinbringt.
Ich lande auf einer unheimlichen Insel. Alles ist riesig und alles ist sehr zerfallen.
In den Ruinen finde ich ein paar seltsame Tetraeder, ein Wandgemälde, was offenbar die Zerstörung dieser Stadt durch die Ahnendrachen darstellt und einen alten Schrein, wo genau Bobs Halsband hineinpasst.
Er gibt mir eine Notiz mit einem verwirrenden Rätsel und einige seltsame Gegenstände frei.
Was soll ich hier nur tun? ich versuche, diese Insel irgendwie zu erkunden, was sich schwieriger gestaltet, als gedacht.
Das Ganze ist ein riesiger Hindernisparcours, zudem mit Einbahnstraßen. Wenn man einmal fällt, muss man von vorn wieder anfangen. Die Leichtfuß-Aura hilft hier glücklicherweise.
Am anderen Ende finde ich eine Leiter, die in einen unterirdischen Raum hinabführt. Es ist immer noch alles verwirrend.
In den Wänden sind jedenfalls Vertiefungen, wo diese komischen Tetraeder hineinpassen und Zahlen und Buchstaben erscheinen lassen. Einer fehlt mir offenbar, vielleicht geht dann diese verschlossene Tür hier auf.
Also noch einmal über Hindernisse hangeln und klettern und springen, bis ich das letzte Teil gefunden habe.
Die Tür bleibt verschlossen und nun bin ich komplett ratlos. Das einzige, was ich habe ist GGBH. Was soll mir das sagen? Jetzt schaue ich doch einmal nach, was andere Abenteurer vor mir herausgefunden haben.
Okay. Nein, darauf wäre ich echt nicht gekommen.
Nun finde ich endlich den Schlüssel und komme unterirdisch weiter.
Ich gelange in ein verfallenes Archiv. Dort finde ich aber nichts weiter als ein altes Tagebuch mit einem Zauberspruch und einigen Informationen über die Ahnendrachen und den Stein von Jas.
Offenbar gehört er den Ahnendrachen, die Bewohner von Kethsi hatten den „gefunden“ und für sich genutzt und zur Strafe wurde ihre Insel ausgelöscht.
Auf der ganzen Insel finde ich nichts Hilfreiches mehr, also kehre ich zu Sir Tiffy zurück.
Tiffy schickt mich wieder zu seinem Generalstab. Zu Idria, Akrisae und Thaerisk gesellt sich plötzlich Ali der Weise dazu. Die anderen sind empört, aber Ali ist vermutlich der Einzige, der hier wirklich Bescheid weiß, also sollten wir ihm zuhören.
Es ist offenbar so weit: das Ritual der Mahjarrat steht unmittelbar bevor und mit Sicherheit wird Lucien den Stein von Jas benutzen, was die Ahnendrachen noch mehr erzürnen wird mit unabsehbaren Folgen für Gielinor.
Es wird für uns wohl die letzte Gelegenheit sein, Lucien endgültig zu stoppen und ja - mit Hilfe anderer Mahjarrat. Teile und Herrsche, so war es schon immer.
Akrisae weist diesen gottlosen Vorschlag höchst empört von sich und es bedarf eindringlicher Überredungsarbeit - und den Einsatz meines eigenen Lebens. Unter dem ist es nicht zu machen.
Nachdem das geklärt ist, machen wir uns an die Ausarbeitung eines Planes.
Ich muss zuerst das Gebiet erkunden und einige Dinge vorbereiten: Wir brauchen eine Möglichkeit, um die Truppen der Tempelritter schnell in das unzugängliche Gebiet kommen zu lassen.
Wir sollten vorher wissen, wo genau der Stein versteckt ist, also muss ich den erst mal dort finden.
Akrisae will den Stein wegteleportieren und gibt mir einige Telesphären.
Ali hat einen besonders ausgefallenen Vorschlag: Der arme Arrav könnte uns zu Hilfe kommen, wenn wir sein Herz dorthin bringen und Zemouregals Kontrolle über ihn schwächen. Okay, Ali scheint wirklich eine Menge über das alles zu wissen.
Und dann schickt er mich noch zu Azzanadra, um ihn auf unsere Seite zu bringen.
Azzanadra weiß noch gar nichts von dem Stein von Jas, also erzähle ich ihm die Kurzfassung der ganzen Geschichte bisher.
Das überzeugt ihn glücklicherweise und er hat gleich noch eine Aufgabe für mich: ich soll Marker in dem Gebiet anbringen, an bestimmten Stellen, damit er sich in Verbindung mit Zaros setzen und gegebenenfalls seine Hilfe anfordern kann.
Das ist inzwischen eine ganz schön lange To-Do-Liste.
Also los. Ich reise in den Norden zur eisigen Festung Ghorrock und finde dort tatsächlich eine kleine Lücke in der Mauer, die auf ein riesiges Plateau führt.
Das ist also der Ort, wo alles enden soll.
Durch diese Lücke können sich die Tempelritter unmöglich alle hindurchquetschen, um rechtzeitig eingreifen zu können. Ich finde aber einen Steilhang, der bis zur Bootsanlegestelle reicht und kann dort ein Seil anbringen. Das ist zwar immer noch nicht sehr schnell, aber es muss reichen.
Jetzt diese Marker … das wird schwierig. Das offene Gelände wird von Speilern bewacht und die sind sehr gut im Aufspüren, wie ich schon weiß.
Leider erwischen sie mich und bringen mich in diese Festung hier. Gefangene sind hier offenbar äußerst selten und man rechnet wohl nicht wirklich mit ihnen, so dass die Sicherheitsvorkehrungen mäßig sind und ich schnell wieder hinauskomme.
Unter Hektik zu arbeiten bringt nichts, so lasse ich mir lieber mehr Zeit und mich nicht mehr erwischen.
In der äußersten Ecke treffe ich auf Movario. Er arbeitet nicht mehr für Lucien, ist aber immer noch auf der Suche nach dem Stein. Movario vertraut mir nicht, was ich ihm nicht verdenken kann, aber er erzählt immerhin etwas von einem versteckten Eingang. Da war doch schon einmal so etwas.. ich versuche mich zu erinnern - ja genau, bei der Suche nach dem Wüstenschatz. Da brauche ich wohl den Ring der Sichtbarkeit.
Hmm, okay, erst einmal erledige ich die anderen Dinge hier.
Für das Herz von Arrav finde ich den richtigen Platz. Hier lassen mich die Speiler zum Glück in Ruhe.
Der Kontrollmechanismus ist vermutlich in der Festung untergebracht. Der Wächter muss unfreiwillig gehen und mir seinen Codierstreifen und eine Codekarte überlassen. Zemouregals Codekarten kenne ich ja inzwischen schon, damit ist das auch bald erledigt.
Jetzt zum Stein. Ich teleportiere zur Bank und hole den Ring der Sichtbarkeit.
Nur gut, dass ich das Seil schon angebracht habe, so komme ich schnell wieder zurück.
Tatsächlich erkenne ich nun einen dieser Sockel im Schnee, die mit so einer Feuerkugel aufgeschmolzen werden müssen.
Puhh, da muss ich jetzt also noch in die andere Festung hinein, um so eine Kugel zu holen. Nun, niemand hat gesagt, dass es einfach werden würde.
Der geschmolzene Sockel gibt einen Eingang frei und irgendetwas warnt mich, dass ich nur sehr gut vorbereitet hier hineingehen sollte. Das lasse ich mir nicht zweimal sagen, eile noch einmal zur Bank und rüste mich so gut aus, wie es nur geht.
Etwas bangen Herzens betrete ich die eisige Höhle. Da ist es, das unheimliche Artefakt.
Vorsichtig bringe ich die Telesphären an und erwecke das Ding damit zum Leben!
Ich werde in eine Vision hineingezogen. Zilyana wird in einem Kampf gegen Zamorak getötet und Guthix nutzt die Kraft des Steines, um sie wieder zum Leben zu erwecken. Ihre Dankbarkeit ist grenzenlos .. noch während ich über das reflektiere, was ich eben gesehen habe, finde ich mich auf dem Plateau wieder, zusammen mit den Truppen der Tempelritter und mit Ali dem Weisen.
In aller Eile tauschen wir unsere Informationen aus, denn wir werden schon von Khazard und seinen Söldnern erwartet.
Ali der Weise zeigt seine wahre Gestalt als Wadisieerel. Es überrascht mich nicht wirklich, aber ich hoffe, dass er nun immer noch auf unserer Seite ist. Akrisae ist fassungslos aber dafür haben wir keine Zeit.
Der Kampf ist heftig, aber kurz. Irgendwie hat der Stein wohl wieder meine Kräfte verstärkt.
Khazard teleportiert sich weg und wir eilen ihm nach. Doch es erwartet uns - Lucien!
Er hält sich schon für einen Gott - dieser größenwahnsinnige Mörder!
Tiffy ordert Verstärkung und Wadisiereel will uns Lucien vom Hals halten.
Lucien lacht uns nur aus und beschwört eine Armee von Eisdämonen. Das sieht nicht gut aus für uns - da wendet sich schon wieder das Blatt.
Sliske taucht auf - will sich das Schauspiel nicht entgehen lassen und hat wohl noch eine alte Rechnung mit Lucien offen. Lucien bleibt das Lachen etwas im Hals stecken, als Sliske die Grabhügelbrüder herbeiruft.
Ich weiß jetzt nicht mehr, ob wir damit nicht vom Regen in die Traufe kommen, aber egal, ich muss jetzt erst mal überleben.
Es wird mörderisch. Luciens Eisdämonen frieren mich in riesige Einblöcke ein!
Panisch haue ich darauf und das ist zum Glück die richtige Reaktion, denn damit kann ich das Eis zertrümmern.
Die Eisige Armee ist besiegt aber Lucien ist davon nicht sonderlich beeindruckt.
Er will jetzt sein Ritual durchziehen und pünktlich tauchen die anderen Mahjarrat auf: Enakhra feige und servil, Akthanos, immer noch voller Würde, Zemouregal, schmierig wie eh und je, Azzanadra, voll mit ehrlichem Zorn über Lucien und natürlich Khazard.
Ich habe ja schon so eine Ahnung, wer das unglückliche Opfer werden wird und nutze die Chance, zur Bank zu teleportieren und mich wieder zu stärken.
Das war lebensrettend, wie ich gleich erfahre.
Ich muss in dem tobenden Kampf den unglückseligen Arrav in die Nähe seines Herzens locken, ihn überzeugen, sich an Zemouregal zu rächen, einen der zerstörten Marker reparieren und bei alldem am Leben bleiben.
Es wird sehr knapp, aber ich überlebe das alles. Nur mit Lucien sind wir immer noch kein Stück weitergekommen und so langsam verlässt mich die Zuversicht.
Der unglückliche Jhallan wird geopfert und das nutzen erst einmal alle der hier versammelten Mahjarrat aus.
Wadisieerel will seine neu gewonnene Stärke nutzen, um nun Lucien zu besiegen - aber auch Lucien ist stark geworden und er zaubert zusätzlich noch den Stein von Jas herbei um seine Macht endgültig zu demonstrieren.
Niemand hat mit der unvergleichlich stärkeren Macht gerechnet, die am Horizont auftaucht.
Fast niemand.
Die Ahnendrachen sind außer sich und wollen sich an Lucien rächen und Idria fällt nichts Besseres ein, als mit denen zu reden. Auch wenn sie nicht gesehen hat, wozu diese Ahnendrachen fähig sind - wie kann man nur so naiv sein --- arme Idria.
Lucien checkt bis zu seinem nun wohlverdienten Ende nicht, was hier vor sich geht.
Die Mahjarrat hauen ab, bis auf Wadisieerel. Und Sliske.
Der hat nicht umsonst geholfen und will nun seine Belohnung einfordern. Er will mich als siebenten Grabhügel-Gefährten! Noch während ich um Fassung ringe, wirft sich Akrisae in den Weg und nimmt mein Schicksal auf sich.
Ich habe Akrisae die ganze Zeit wohl wirklich unterschätzt und ihn ihm nur den geradlinigen Diener Saradomins gesehen. Aber sein Glaube sagt ihm offenbar immer, was richtig und was falsch ist und so handelt er einfach, ohne das in Frage zu stellen.
So viele Verluste und Trauer schon wieder.. Lucien ist nun besiegt, aber was haben wir damit jetzt in diese Welt geholt?
Jetzt sind nur noch Sir Tiffy und ich da. Und der Stein.
Was machen wir damit?
Tiffy hat eine Idee und holt Thaerisk dazu.
Der Stein wird irgendwohin teleportiert und niemand von uns weiß, wo. Meine Erfahrung meldet sich leise und meint, irgendeiner wird den schon irgendwann irgendwo wieder ausbuddeln. Ich hoffe nur, dass das in sehr ferner Zukunft geschieht.
Nun wollen wir nur noch weg hier, zurück nach Falador.
Wo sind wir gelandet? Das ist nicht Falador! Das ist das brennende Dorf Draynor, was von den Ahnendrachen verwüstet wird!
Idria ist plötzlich wieder da und Sir Tiffy wird getötet - wann endet dieser Alptraum..
die Ahnendrachen demonstrieren mir noch einmal ihre Macht. Das wäre echt nicht nötig gewesen.
Aber sie erwähnen Edgeville - ich sollte so schnell wie möglich nachsehen, was da geschehen ist.
Sir Tiffy hat von all dem nichts mitbekommen und ich belasse es besser dabei.
Einmal mache ich mich aber noch auf den Weg zu dem eisigen Plateau: ich will sehen, was aus Arrav geworden ist. An ihn haben wir bei dem ganzen Kampf nicht mehr gedacht.
Arrav liegt im Sterben, kann mich aber gerade noch hören.
Mir bleibt nur noch, ihm die Zuversicht zu geben, dass Varrock immer noch in sicheren Händen ist, dann verlässt seine geschundene Seele endlich diese Welt.
Das verwüstete Edgeville
Die Ahnendrachen haben tatsächlich Edgeville heimgesucht. Die Spuren ihres Angriffes sind überall zu sehen.
Die verängstigten Einwohner sind mit ihren eigenen Problemen beschäftigt, ein Urlauber hat nichts besseres zu tun, als sich zu beschweren, nur ein tapferer Krieger namens Mandrith erzählt mir, was geschehen ist und bittet mich, beim Wiederaufbau zu helfen.
Das mache ich gern, denn irgendwie bin ich ja mit dafür verantwortlich.
Für diese kleinen Aufgaben werde ich großzügig mit vielen Erfahrungspunkten belohnt.
3 Jahre und 11 Monate Ironman
Was für ein Monat! Ich habe das mächtigste Artefakt aller Zeiten gefunden, große Schlachten geschlagen, die Welt gerettet und dabei eine neue, noch mächtigere Bedrohung freigesetzt.
Die schöne Spitzhacke vom Gesang der Erde gehört mir endlich.
Ich habe die ersten Todesaufträge abgeschlossen, sehr oft Croesus bekämpft und dabei Taggas Kernhammer erhalten. Mit den erbeuteten Weintrauben-Samen lasse ich bunte Parzellen wachsen und es gibt gute Erfahrungspunkte in Baukunst.
In der Wildnis habe ich gegen den Königschwarzdrachen und weitere Monster gekämpft und die mittelschweren Wildnis-Aufgaben abgeschlossen.
In der Wüste ist der Goebie Shauny aufgetaucht und weil wir alle ihm zum Geburtstag gratulieren, können wir uns auch in Goebies verwandeln.
Die vielen Erfahrungslampen aus den Abenteuern sind in Beschwörung investiert worden und die Todesaufträge brachten Stufenaufstiege in Kampffertigkeiten und Berserker.
Im Spielerhafen kommt mich oft die Vertriebene besuchen. So nach und nach enthüllt sie mir ihre Geschichte.
Sie hat ihre Familie verloren und wurde verraten von ihrem eigenen Bruder. Als frühere Weltenträgerin ist sie der festen Überzeugung, das alles alleine tragen zu müssen.
Nur langsam befreit sie sich davon und will letztendlich Gerechtigkeit nehmen.
Ich habe eine Idee: die Gu sind ausgezeichnete Kämpfer; vielleicht können sie ihr dabei helfen, auch eine Kämpferin zu werden. Die Gu nehmen sich der Vetriebenen an, aber anders als erwartet.
Honovi ist nun zwar noch keine Kämpferin, aber sie hat ihre Zuversicht wiedererlangt und das ist mehr, als ich zu hoffen gewagt hatte.
Unheimliche Wildnis, ein garstiges Skelett und zwei neue Umhänge
März 2022
Das Mädchen Sommer bekommt seine Seele zurück
Am Rand der Wildnis steht ein geisterhaftes kleines Mädchen. Sie scheint Hilfe zu suchen, aber auch als ich das Amulett der Geistersprache anziehe, kann ich sie kaum verstehen.
Sehr mühsam bedeutet sie mir, ich möge mitkommen zu einem Dorf in den Bergen. Nun ja, vielleicht erfahre ich mehr.
Was ist das hier? Ein verfallenes Gehöft mit einigen gestikulierenden Geistern. Ich hab keine Ahnung, was sie wollen, aber offenbar halten sie das Mädchen gefangen.
Ich gestikuliere irgendwie zurück, weiß zwar nicht, was es bedeutet, aber nach einer Weile ist das Mädchen jedenfalls befreit.
Das Reden fällt ihr immer noch furchtbar schwer und mit aller Kraft macht sie mir verständlich, dass ihr Vater Hilfe braucht und dass irgendeine riesige Bestie ihre Seelen frisst. Ich soll ihr folgen, damit sie es mir besser erklären kann.
Zum Glück müssen wir nicht laufen durch die Wildnis; sie teleportiert mich gleich dahin, wo sie mich haben will.
Das war wohl mal ein Dorf vor langer Zeit. Alles scheint nur noch schemenhaft zu existieren, nur ein Magiebaum leuchtet unwirklich in dieser Schattenwelt.
Die Kleine stammelt mühsam, dass sie früher hier in dem Dorf mit ihren Freunden gespielt hat.
Die Bestie hat sie gefressen? Was ich zumindest verstehen kann, ist, dass ich sie stärken soll. Aber wie soll ich das machen?
Ich soll ihr Wasser beschaffen zum Waschen, aber hier ist weit und breit nichts, nur ein leeres Fass. Ratlos stöbere ich durch die Ruinen, aber da ist überhaupt nichts. Ich kann nur noch das Mädchen bitten, mich zurückzubringen.
Ah - den Ort erkenne ich jetzt wieder: das sind die Ruinen in der westlichen Wildnis. Also bin ich mit dem Mädchen offenbar in eine Art Parallelwelt gereist.
Ich durchsuche auch hier alles, finde aber nicht viel: Eimer, Nägel, Bretter und ein volles Wasserfass. Vielleicht kann ich ja etwas Wasser mitnehmen?
Ich fülle einen Eimer mit Wasser, aber das Fass wird einfach nur leer. Ist das alles verworren hier. Vielleicht habe ich auf der anderen Seite ja doch etwas übersehen?
Das Mädchen bringt mich wieder zurück in die Geisterwelt und hier stelle ich zu meiner Überraschung fest, dass das leere Fass hier jetzt voll ist. So funktioniert das also - da muss man erst einmal drauf kommen.
Es ist zwar immer noch nicht so einfach, alles zu finden, aber ich habe ja jetzt einen Plan.
Eine Limpwurtparzelle muss ich offenbar noch bepflanzen, da muss ich zur Bank, einen Samen holen. Das Mädchen erwartet mich danach wieder am Rand der Wildnis und bringt mich zurück.
Nun kann sie endlich wieder richtig reden und mir ihren Namen sagen und ihre Geschichte erzählen.
Die arme Familie wurde vor sehr vielen Jahren von dieser Bestie ermordet, die seitdem von ihren Seelen lebt. Sie leiden so sehr und können sich dem Ungeheuer nicht mehr entgegenstellen.
Natürlich werde ich helfen und eines der Familienmitglieder hat vor vielen Jahren auch schon eine Möglichkeit gefunden, wie man mit der Bestie fertig werden könnte - wenn man genügend Kraft hat.
Es gibt hier einige magische Steinplatten, die ich mit Reisen zwischen den Welten aktivieren kann.
Das Monster reagiert auch prompt darauf. Okay, es ist wirklich riesig, aber zum Glück nicht auf Kampf aus. Es will nur Seelen essen. Ich muss es irgendwie hinbekommen, dass ich einen Vertrauten beschwöre, damit das Monster auf die Platte locke und den in genau dem Moment verschwinden lasse, damit es einen Teil der Bestie mit sich reißt.
Das klingt einfacher als es ist. Das Biest inhaliert meine ganzen Seelenwölfe einfach. Ich muss zurück und einen ganzen Schwung von Beuteln herstellen, bis es endlich einmal funktioniert.
Das ganze mühsame Spiel muss ich noch zweimal machen, dann ist diese Bestie in einer Art Strahlenkäfig gefangen.
Sommer ist froh und dankbar, dass sie jetzt endlich einen Ausweg sehen können.
Der Vater von Sommer und seine beiden Farmhelfer hingegen sind nicht sehr erfreut darüber. Sie befürchten, dass diese Bestie nur noch stärker wird. Sie sind so geschwächt und mutlos geworden durch die vielen Jahre der Qual, was ich auch verstehen kann. Und viel mehr tun kann ich im Moment ja wirklich nicht, nur hoffen, dass dieser fragil erscheinende Käfig zumindest so lange hält, bis wir eine Möglichkeit gefunden haben, dieses Ungeheuer endgültig zu verbannen.
Er hält nicht lange.. also viel zu kurz. Sommer teleportiert mich schnell zurück und ich weiß nicht, wie es der Familie ergeht.
Rasante Landwirtschaft
So viele hochstufige Baumsamen sind schon wieder auf der Bank, aber es ist eben doch eine langwierige Angelegenheit. Ich fange mal an mit den Bäumen des Seins. Aber ich kann gar nicht alle Parzellen gleichzeitig bepflanzen, stelle ich auf Ecteria fest.
Vielleicht weiß der riesige Baum des Seins in Priffdinas etwas darüber? Der zwar nicht, aber dafür der dunkle Gnom Glouron, der davor steht. Er gibt mir die Möglichkeit, 3 Bäume des Seins gleichzeitig anzupflanzen - den zusätzlichen Baum des Seins hatte ich schon durch die Erfolge auf der Spielerfarm. Aha, so hängt das also zusammen.
Diese Bäume wachsen nur leider sehr langsam. Deshalb probiere ich mal den Tip mit den Mega-Wachstumstränken aus. Bohnen habe ich ja inzwischen mehr als ausreichend.
Huii das geht ja wirklich rasant. Da verarbeite ich gleich mal die ganzen hochstufigen Baumsamen, die sich inzwischen angesammelt haben.
Affennüsse und Affenriegel brauche ich nun auch nicht mehr und schon wieder sind ein paar Bankplätze frei! Und ich kann endlich den Guarana-Baum anpflanzen, für den mir bisher immer noch die Gärtnerbelohnung fehlte.
Die Drachenzucht läuft inzwischen recht gut. Die Stufe 119 kommt in Reichweite und der Verkauf bringt viele Bohnen ein.
Die letzten Abenteurer im Hafen verabschieden sich
Die Biologin, der Dieb und der Missionar, die Okkultistin, die Assasinin und der Walfänger, der Fallensteller, der Chefkoch und die Architektin haben ihre gemeinsamen Missionen erfüllt und besuchen mich seitdem nur noch gelegentlich.
Nun sind auch die letzten drei Abenteurer zu einer gemeinsamen Mission aufgebrochen:
Die Erinnerung, die Vertriebene und der Tengu (und Shanao) machen sich auf, den Verbrecher Kakashi zu stellen, der mit einer furchtbaren Waffe die ganzen östlichen Lande - und mich! bedroht. Meine Freunde verbieten mir, mich diesem Kakashi selber zu stellen und machen sich stattdessen selber auf diese lebensgefährliche Mission.
Stolz und siegreich kehren sie zurück. Ich freue mich mit ihnen, bin aber auch ein wenig traurig, dass all diese Abenteuer nun ein Ende haben.
Die vielen anderen Dinge
wollen ja auch getan werden.
Ich mache mich an die vielen Hinweis-Schriftrollen, die sich schon stapeln in der Bank. 50 Glückskomponenten für einen Alchemie-Onyx wollen erst einmal gesammelt sein.
Aber nun finde ich endlich auch wieder neue Hinweis-Schriftrollen!
Seltsame und goldene Felsen fehlen auch. Vielleicht klappt es mit den Baukunstverträgen, das ist nicht ganz so langweilig, wie Möbel bauen im Spielerhaus.
Die bringen zwar viel Erfahrung ein, aber leider keine Felsen.
Dann eben Kochen.
Ich versuche mein Glück auf Waiko, da war ich ja auch schon lange nicht mehr.
Etliche Haifischsuppen später fehlt mir zwar immer noch ein Felsen, aber ich kann die Verbesserung vom Knochenbrecher kaufen. Das ist ja auch sehr praktisch, der sammelt dann die Airut-Knochen gleich auf.
Zu Kerkerkunde mag ich überhaupt nicht gehen, aber ich werde mit ins Schattenriff eingeladen! Darüber freue ich mich sehr, denn neben den beiden goldenen Felsen sammele ich auch gleich noch etliche Kerkerkunde-Marken und viel Erfahrung in Magie gibt es obendrein.
Ein grauenhaftes Skelett
Der komische alte Mann sucht ja immer noch Knochen, angeblich für das Museum.
Viel fehlt ja nicht mehr von seiner Liste. Ich haue Wüsten-Echsen, Trolle; Rotdrachen und noch ein paar andere Kreaturen und schaue mal, was nun passiert.
Der komische alte Mann wird plötzlich ECHT sonderbar. Ich glaube, der ist verrückt geworden.
Er schleppt mich mit zu einer kleinen Anhöhe - und setzt aus den ganzen Knochen ein monströses Skelett zusammen!
Das war es also! Hatte mir schon gedacht, dass diese Museums-Geschichte nur ein Vorwand gewesen ist, aber auf so etwas wäre ich nie gekommen.
Das DING ist aggressiv wie Hölle und ich habe einigermaßen zu tun, es wieder in seine Einzelteile zu zerlegen.
Jetzt kann der alte Mann mir endlich auch die Geschichte dazu erzählen - das heißt, nur einen Teil davon. Aber immerhin bekomme ich eine nette Belohnung. Und ich könnte das DING jede Woche wieder bekämpfen, aber das überlege ich mir noch sehr gut.
Zwei neue Fertigkeits-Umhänge
Handwerk 99 passiert mir einfach so durch eine Tagesaufgabe.
In der Handwerker-Gilde hole ich gern meinen neuen Umhang ab.
Auch bei Berserker 99 überrascht mich das Feuerwerk. So schnell geht das plötzlich.
Aber bei den Vampiren habe ich herausgefunden, dass man das Geronnene Blut nutzen kann, um Drakans Medaillon aufzuladen. Ich hatte das bisher immer mit gesammelt, ohne recht zu wissen, wofür das gut sein soll. Wieder wird ein Bankplatz frei.
Inzwischen weiß ich auch, dass der nächste Weg zur Versunkenen Pyramide führt.
Das Amulett der Geistersprache habe ich erst vergessen, aber nun erzählt mir die geisterhafte Faiza, dass ich mit Berserkern noch einmal ganz von vorn anfangen und von jedem Berserker-Monster die Seele einfangen muss.
Das wird ja noch einmal ein langer Weg.
Anstrengende Großwildjagd
Ich muss doch sehen, ob man das nicht etwas beschleunigen kann. Es dauert ja gar so lange, endlich einen Dino zur Strecke zu bringen.
Das Weidenwächter-Kostüm ist inzwischen komplett und damit geht das Holzfällen etwas schneller. Die Ressourcenreich-Aura verkürzt die Zeit zum Hacken auch noch mal etwas.
Mein Excalibur wird verbessert und nach einigem Probieren habe ich auch den Gizmo mit „mobil“ ohne dabei gleichzeitig geschädelt zu sein und ohne gleichzeitigen Dämonenköder hergestellt.
47 Marken.
Jetzt fange ich Schmetterlinge, bis ich 50 Marken zusammen habe, um mir die „schnellen Fallen“ kaufen zu können. Hoffentlich geht es dann wirklich etwas besser.
Oh ja. Das Bauen der Katapulte und der Köderplatte ist nun erheblich schneller. Das entspannt die Sache schon mal etwas. Und der Vorteil „mobil“ rettet mir einige Male den Hintern, wenn ich nicht schnell genug weggelaufen bin.
Ich finde die fehlende Kompassnadel für den Glückskompass von Irwinsson und einen kleinen Scimitops!
Die ganzen Dino-Knochen sind zu schade zum Vergraben aber das mit dem Ectobrunnus ist echt zeitraubend.
Es wird Zeit, mal wieder den Altar im Spielerhaus zu nutzen, dafür habe ich den schließlich gebaut. Da kommen die ganzen Airut- und Drachenknochen mit dazu. Es reicht zwar noch nicht ganz für den Stufenaufstieg in Gebet, aber viel fehlt nicht mehr.
4 Jahre Ironman
13 Fertigkeitsumhänge nenne ich inzwischen mein Eigen, die nächsten sind in Reichweite.
Im Spielerhafen sind leider alle Missionen abgeschlossen.
Eine weitere Statue ist auch mal wieder zusammengekommen.
Durch Zufall entdecke ich bei Falador einen Transfer zur Jubiläums-Insel. Hier sind also die ganzen Skulpturen von damals gelandet.
Weitere Fertigkeitsumhänge und eine bizarre bunte Welt
April 2022
Erfolge auf Anachronia
Auf einmal habe ich Holzfällerei 99 erreicht! So schnell geht das bei der Großwildjagd.
Die schöne Hacke habe ich auch nach ein paar Dutzend Dinosauriern nicht, aber ich habe ja nun das Dino-Fleisch, was ich für den speziellen Angelköder brauche.
Den Rest hatte ich schon vor langem gesammelt und inzwischen schon vergessen, wozu diese merkwürdigen Sachen wie uraltes Arbuck und alte Sprungfeder dienen sollten.
Nun baue ich die Angel zusammen und fange den Kugelfisch für Laniakea.
Bei der Großwildjagd habe ich essentielle Öle gefunden. Jetzt kann das auch das Entspannungsbad aufgewertet werden.
Nun fehlt für das Basislager nur noch der Dino-Zahn und insgesamt leider sehr viele Totem-Teile.
Es geht weiter mit der Dino-Jagd. Zwei auf einmal habe ich dabei auch schon geschafft.
Insgesamt finde ich es doch sehr mühsam und anstrengend, aber ich will die Drachen-Hacke haben.
Die bekomme ich auch nach etlichen weiteren Runden nicht, aber dafür noch einige Totem-Teile.
Für das Totem der Schätze fehlt nur immer noch ein Stück.
Viele Runden klettere ich auf dem Gewandheitskurs und finde dabei noch weitere Totem-Teile, aber leider immer noch nicht das vom Totem der Schätze.
Erst als Osseus brüllt auf Anachronia habe ich Glück und finde das letzte Teil.
Die Dinosaurierzucht ist eröffnet
Diesesmal habe ich Glück mit den Eiern: 1 Mädchen und 2 Jungs.
Die Koppeln sind schon lange fertig, nun hoffe ich auf baldigen Nachwuchs.
Ein anmutiges Amulett
20 Glückskomponenten fehlen immer noch.
Viele Schatzsuchen später habe ich 750 Schatzsuchenpunkte und ich kann die Weltenbummler-Handschuhe kaufen. Darin kann ich die ganzen Teleport-Rollen verstauen und es wird wieder Platz auf der Bank - und bei den Schatzsuchen im Inventar!
Die Glückskomponenten sind auch zusammen und ich kann das langersehnte Amulett „Anmut der Elfen“ herstellen.
Darüber freue ich mich sehr. Die Serengeister schenken mir immer mal nützliche und wertvolle Sachen und die vielen gespeicherten Vorzeichen des Teleportierens sparen viel Zeit bei Archäologie.
Noch mehr Fertigkeits-Umhänge
Bei Croesus gibt es Erfahrungspunkte reichlich und so komme ich ganz nebenbei beim Bau der Statuen auf Baukunst 99. So schnell konnte ich das gar nicht festhalten, so gibt es nur ein Bild vom Umhang.
Für die Großwildjagd wäre der schnelle Rückzug auch noch sehr hilfreich. Also klettere ich weitere lange Runden durch den Dschungel, um die fehlenden Papierschnipsel für den zweiten Kodex zu sammeln.
Zusammen mit den Tagesaufgaben ist plötzlich auch die mühsame Fertigkeit Gewandtheit geschafft.
Die schwebenden Inseln
Es gibt ja immer noch Orte, auf denen ich noch nie war.
Im Meer neben dem Banditenlager in der Wüste liegen die Überreste eines riesigen Ungetüms und der etwas sonderbare Magier Chambers teleportiert mich gern dorthin, so dass ich nicht schwimmen muss.
Ich begegne merkwürdigen Gestalten: Kara-Meir, Scopulus und Garlandia. Sie nennen sich selber die Gottlosen. So recht einordnen kann ich nicht, was sie mir erzählen.
Ich wende mich wieder an Chambers und er beschwört bizarre Inseln für mich aus der Tiefe, die nun in der Luft schweben. Schwindelfrei sollte man schon sein, denn die schwanken doch ziemlich.
Eine Weile brauche ich zum Orientieren, was ich hier eigentlich machen muss, aber dann geht es einigermaßen schnell voran. Ich muss garstige Tentakel verbrennen, böse Ranken hacken und Bäumchen züchten, im Kreis rennen und Weltseele einsammeln und Blitze bekämpfen.
Nach einigen Runden habe ich genügend Punkte gesammelt, um die Fähigkeit „Hauas Zorn“ freizuschalten. Die fügt Berserker-Monstern erheblichen Schaden zu. Vielleicht hätte ich das mal schon eher machen sollen, als bei Berserker-Stufe 99..
Eine fremde neue Welt
Hier treffe ich auch auf eines dieser merkwürdigen Wesen, die sich Goebie nennen.
Tunks ist offenbar von zu Hause ausgebüchst, um Hilfe für sein Dorf zu suchen, das von Airuts angegriffen wird.
Die Airut sind mörderische Bestien und diese Goebies ausgesprochen friedlich. Natürlich komme ich mit, um zu helfen.
Ich durchschreite ein seltsames Portal und finde mich in einer bizarren Welt wieder.
Wüste und doch bunt - und es schneit! Aber das kommt offenbar doch noch nur von diesem Portal her.
Von einem Goebie-Kundschafter werde ich freundlich begrüßt und gleich etwas eingewiesen hier.
Da ich Tunks momentan nicht finden kann, erkunde ich erst einmal diese bizarre Welt.
Im Westen geht es in den „Nemi-Wald, eine kribbelbunte Landschaft mit verschlungenen Wegen und lauter Sackgassen.
Irgendwie schaffe ich es, einen Weg hindurch zu finden und lande in einem winzigen Dorf.
Einer der Einwohner hat ein winziges Gehege angelegt und will von jeder einheimischen Art eines da hineinsetzen, um sie vor den Airut zu bewahren. Ich denke mir, es müssten ja vielleicht zwei von jedem sein, aber was weiß ich schon über diese Welt und mehr Platz ist da eigentlich auch nicht.
Nun, ich merke mir das vor und irre durch den Nemi-Wald wieder zurück auf die andere Seite. Die Wege sind ganz anders als vorhin - sehr seltsam.
Im Osten gelange ich in das Dorf Katanah, von dem Tunks gesprochen hatte.
Das Dorf ist wirklich übel zerstört; überall Einschlag-Krater und einige Zelte brennen noch.
Ich stelle mich erst einmal der Obergoebie hier vor. Je älter und weiser die sind, desto größer wird offenbar der Felsen auf ihren Schultern. Welch anstrengendes Dasein.
Sie berichtet mir auch von der gefährlichen Lage - diese riesigen Airuts wollen die friedlichen Einwohner hier töten und das Dorf endgültig zerstören.
Fliehen ist keine Option mehr, die Goebies müssen kämpfen und brauchen Hilfe.
Ich soll erst einmal Tunks und seine Freunde suchen.
Die sind mit sehr befremdlichen „Forschungen“ beschäftigt, aber ich mische mich da besser nicht ein, sondern erfülle meinen Auftrag: die drei sollen Vorräte fürs Dorf sammeln.
Besonders viel Lust haben sie nicht, aber es wird nicht diskutiert.
Die alte Acca Kanatah erklärt was zu tun ist und dabei lerne ich die drei jungen Goebies gleich besser kennen und weiß, was jeder für Stärken hat.
Jetzt sollen wir Nemi-Gift gegen die Airuts besorgen, das soll es im Nemi-Wald geben.
Der Wald sieht schon wieder anders aus.
Auf einer Lichtung stoßen wir auf einen riesigen uralten Goebie. Der Felsen auf seinen Schultern übersteigt seine Körpergröße mehrfach, so dass der Arme nun in einem Gestell hängen muss, weil er sonst darunter zusammenbrechen würde.
Seine sehr besorgten Pfleger wollen uns gleich verscheuchen und wir müssen sie erst davon überzeugen, dass wir keine Ziegen sind. Dabei habe ich hier noch gar keine Ziege gesehen -- aber egal.
Vielleicht kann der Uralte Goebie uns ja helfen mit dem Nemi-Gift.
Er kann, aber wir müssen ihm erst einen Gefallen tun.
In einem Tempel in der Nähe wäre ein alter Freund von ihm gefangen, den sollen wir befreien.
Ich denke mir, das geht vermutlich schneller, als ewig durch den komischen Nemi-Wald zu irren und so brechen wir auf.
Die jungen Goebies bereiten sich auf den erwarteten Kampf vor - nun ja. Sie sehen das doch eher noch als Abenteuer und als Spiel an.
In dem Tempel ist es ganz anders als erwartet. Der „Gefangene“ ist eine gigantische uralte Schildkröte, die offenbar von Energiestrahlen festgehalten wird.
Es gibt keine Gegner; es ist sanft und still.
Die Goebies erkennen das majestätische Wesen sofort: es ist Xinachto, offenbar eine sehr verehrte Persönlichkeit hier.
Xinachto nennt sich Seelenwächter und spricht davon, dass sie nur ein Gefäß für Weltseele sei und zurückkehren müsse.
Sehr mystisch irgendwie; ich versuche zu verstehen, was sie (oder er?) von uns erwartet.
Die drei Goebies müssen die Prüfungen der Ahnen bestehen und können damit die Macht ihres Volkes zurückgewinnen.
Damit hatten sie bestimmt nicht gerechnet aber ich wette, der Uralte Goebie wusste das.
Helfen kann ich den drei diesmal nicht, aber sie schlagen sich tapfer.
Xinachto hat nun seine Mission erfüllt und kann endlich gehen. Die jungen Goebies sind fassungslos, aber ich denke, das sollte alles genau so sein.
Jetzt wird es ernst.
Airut und ihre gemeinen Hunde stürmen auf uns zu, aber die drei Goebies habe ihre Tapferkeit und ihre Fähigkeiten entdeckt und stellen sich dem Kampf.
Wir müssen sehr schnell sein, schaffen es aber nicht gleich auf Anhieb. Es dauert eine Weile, bis ich die Angriffswellen verstehe und wir mit der richtigen Taktik reagieren können.
Der Uralte Goebie heilt uns zum Glück immer wieder und es geht weiter.
Endlich haben wir diese Stürmerhunde, die Airut und das Ungeheuer Tuz besiegt und können siegreich mit dem Nemi-Gift in das Dorf zurückkehren.
Den kleinen Goebie mit seinem Wildgehege habe ich auch nicht vergessen. Offenbar gibt es hier nur vier Spezies, die dafür in Frage kommen und diese seltsamen Kreaturen sind schnell eingefangen. Das Längste ist der Weg durch diesen Wald.
Mörderische Gegner mit reicher Beute
Es gibt noch viel schrecklichere Monster hier als diese ohnehin schon tödlichen Airut.
So gewaltig und schwer zu schlagen, dass es eine ganze Gruppe braucht, um diese zu besiegen.
Das friedliche Äußere täuscht - hinter diesen Mauern lauert der Bestienbändiger Durzak mit seinen schrecklichen „Haustieren“ und Horden von Airuts und diesen gemeinen Stürmer-Hunden.
Das erste Mal schaue ich nur zu, um zu lernen, worauf man achten muss.
Dann nehme ich die beste Rüstung die ich habe, Tränke, Essen, einen Lebensretter und meinen Mut zusammen und schließe mich einer Gruppe heldenhafter Kämpfer an, um diese Ungetüme zu besiegen und die armen Goebies zu retten.
Ich lasse mir kurz noch einmal Strategie und Taktik erklären, passe höllisch auf die ganze Zeit, stelle fest, dass es gar nicht so lange dauert, wie befürchtet - oder die Zeit ist einfach so schnell vergangen.
Schon nach dem dritten Kampf werde ich mit einer seltenen Beute belohnt: einem Mazcab-Fertigkeit-Kodex! Ich freue mich riesig und habe nun einen wirkungsvollen Kampfzauber mehr.
Einträgliche Landwirtschaft
Die Dinosaurier-Zucht bringt recht schnell viele Erfahrungspunkte, die Drachenzucht läuft auch und nun habe ich Landwirtschaft 119 erreicht und ich kann den Goldbaum anpflanzen.
Im Gegensatz zum armen Pinoccio (eine Geschichte aus einer anderen Welt..) funktioniert das hier wirklich und bringt aller 2 Tage über eine Million Goldmünzen ein. Ich mag diesen Baum, muss nur immer mal wieder die Samen finden.
Fäääden - und noch ein Umhang
Ich will diese Runentasche haben. Die würde mir bei Croesus echt helfen, weil ich da die 4 Runen darin unterbringen könnte, deren Zauber mich vor den schlimmsten Angriffen bewahrt.
Aber es braucht 115 magische Fäden für die riesige Tasche und die sind echt sehr mühsam zu beschaffen. Sehr viele Male laufe ich durch den Höllenschlund und die Ausbeute sind gerade mal 55 Fäden. Noch nicht mal die Hälfte.
Bald muss ich mir neue Runenessenz beschaffen - die über 30.000 Stück, die auf der Bank waren, werden wohl nicht reichen. Hätte doch mal nicht vergessen sollen, dass ich mir in Ardougne ja jeden Tag 150 Essenzen abholen kann.
Aber eine Sache könnte ich doch machen: ein Relikt freischalten, was die Runenbeutel vor Abnutzung schützt. Das Reliktteil dazu habe ich ja schon ewig. Man vergisst bei der riesigen Anzahl von Dingen einfach immer mal, wozu was gut ist.
Bei dieser ganzen Rennerei bringt mir eine kleine Tagesaufgabe so nebenbei Runenfertigung 99 ein. Doch nun reicht es erst einmal. Ich glaube, ich mag Runenfertigung nicht mehr so besonders.
Aber mit diesem Umhang und den ganzen neuen Runen könnte ich mich ja doch einmal mit dieser Rune-Goldberg-Maschine fürs Kraftwachs beschäftigen. Die habe ich bin jetzt ausgelassen.
4 Jahre und 1 Monat Ironman
Holzfällen, Baukunst, Gewandtheit und Runenfertigung sind nun auch 99er geworden.
Mit Beschwörung 96 kann ich endlich die nützlichen Packochsen herstellen und nun werde ich auch noch reich durch Landwirtschaft.
Ich habe das erste mal ein großes Monster mit bekämpft und so langsam ziehe ich auch mit den Kampf-Fertigkeiten nach.
Ein Berserkerauftrag bei den Höhlengrauen bringt eine unheimliche Beute: ein uraltes Tagebuch.
Ich kann nicht verstehen, was darin steht, aber habe auf unerklärliche Weise neue Kampffertigkeiten erhalten.
Etwas Friedliches gab es aber auch: die Druiden haben wieder zu ihrem Frühlingsfest eingeladen. Ich habe das für Bognerei genutzt, das ist ja auch so eine langsame Fertigkeit.
Von der Belohnung hole ich mir den Schmetterlingsumhang. Das ist so ziemlich das einzig Nützliche, was ich als Iron davon mitnehmen kann.
Die Guthix-Schmetterlinge bringen willkommene Erfahrungspunkte in Kerkerkunde und danach in Angriff und Verteidigung.
Den ganzen Felsen habe ich diesen Monat auch endlich wieder Aufmerksamkeit gewidmet und so kann ich gleich 2 Statuen bauen: eine aus Gold und eine aus Stein.
Kerker und Märchen und der erste Superumhang
Mai 2022
Mehr Fäden
Viele Touren durch den Höllenschlund (und einem Beschaffungstrip bei den Höllendämonen) später ist die Runentasche endlich fertig - und ich hätte das kleingedruckte besser mal bis zum Ende lesen sollen.
Mir fehlen noch einige Abenteuer bis zum Zauberspruch „Kristallmaske“!
Aber trotzdem, es ist geschafft und war mühvoll genug und für Magie ist das Teil ja generell sehr praktisch.
Nie mehr allein durch die Kerker!
Nach so langer Zeit hätte ich das ja nicht mehr erwartet: Aber nun können auch Ironmen gemeinsam in die Kerker!
Zu zweit oder zu dritt schlagen wir uns durch die Kerker Dämonheims und nun macht es tatsächlich mal Spaß. Es ist ja nicht nur, dass es schneller geht - man ist endlich nicht mehr alleine da unten!
Einige niedrige Ebenen rennen wir einfach nur durch auf Komplexität 1, damit alle schnell ihre maximale Ebene erreichen und wir zusammen wieder alles machen können.
Beim Beklauen der Meilyr-Elfen habe ich die Grundlagen für die perfekten Kerkerkunde-Tränke bekommen und durch die Tagesherausforderungen gab es Kerkerkunde-Joker. Das beschleunigt das gleich noch einmal.
Irgendwann klappt das mit den gemeinsamen Ebenen nicht mehr so ganz, denn ich habe in den 40ern noch einiges offen und je tiefer wir kommen, desto mehr Ebenen kann ich freischalten. Ich war echt lange nicht mehr hier unten.
Aber dann geht es wieder ein Stück zu zweit weiter und im Nu bin ich 2 Stufen weitergekommen und kann in den geheimnisvollen Gorajo-Kerker bei den Elfen hinein.
Das Wesen schenkt mir eine neue Karte für die Kerker, aber bevor ich eine neue bekomme, muss ich die erst einmal verbrauchen.
Die Belohnung des Dämons
Die erhoffte Drachenhacke zum Ausgraben habe ich leider doch noch nicht bekommen, aber nun warte ich nicht länger sondern buddele eben so weiter.
Es gibt inzwischen einige neue Stellen, die ich freilegen kann und so grabe ich in den Culinarium-Trümmern und im Höllenquell.
Der Dämon Dagon hat sich vor langer Zeit von mir zwei Waffen gewünscht. Damals konnte ich die ihm noch nicht beschaffen, aber nun kann ich ihm diesen Wunsch erfüllen.
Dagon gibt mir dafür ein neues Relikt, was das Adrenalin außerhalb des Kampfes nicht senkt.
Das klingt auch recht nützlich, aber man kann leider nur drei Reliktkräfte gleichzeitig aktivieren und das Austauschen ist teuer. Das überlege ich mir noch.
Zwischendurch muss ich immer mal auf Suche nach Materialien gehen, die verbrauchen sich recht schnell. Die „Anmut der Elfen“ ist sehr hilfreich; da haben sich die vielen Schatzsuchen echt gelohnt.
Mein erster Meister-Umhang
Dass ich mich täglich um die Tiere kümmere, wird mit reichlich Erfahrungspunkten honoriert und nun ist es soweit: Ich habe Stufe 120 in Landwirtschaft erreicht.
Wie schön, mit diesem Umhang kann ich sogar die Tiere jeden Tag noch etwas glücklicher machen.
Aber soviel Zeit werde ich da hinein nun doch nicht mehr stecken - es rufen die Abenteuer.
Rapunzel auf Runescapisch
An einer leeren Parzelle bei Falador steht ein Typ, sieht aus wie ein Waldschrat. Aus einer Laune heraus begrüße ich ihn, und dieser Sylas redet mir prompt ein, ich würde unbedingt Bohnen brauchen. Aha.
Es wäre MAGISCHE Bohnen, aber was daran nun so besonders sein soll, sagt er nicht.
Ist bestimmt ein Haken dabei, aber was solls. Etwas neugierig bin ich nun schon.
Als ein guter Verkäufer macht er die Bohnen rar. Also einfach kaufen ist nicht, ich muss ein paar seltene Gegenstände für seine „Sammlung“ bringen. Die Greifenfeder würde sich bestimmt gut machen neben dem Einhorn ohne Horn. Ah ok, ich glaube, der ist wirklich etwas verrückt.
Der Greif Grimgnash hockt in seinem Horst und ich versuche es erst einmal mit höflich fragen.
Ooops. Der dumme Vogel denkt tatsächlich, ich bin sein Mittagessen und hopse ihm einfach so vor den Schnabel. Er kann sich doch einen der Wölfe hier schnappen!
Aber nein, stattdessen beschwert es sich, dass die die ganze Nacht rumheulen. Er will von mir eine Gute-Nacht-Geschichte hören! Mein Respekt vor ihm ist unter null. Aber ich brauche die Feder.
So versuche ich, eine Geschichte zu erfinden, die dem Riesenvogel gefällt. Es ist echt nicht einfach, denn wenn ich daneben liege, beisst das blöde Vieh mich heftig. Aber endlich schlummert er selig und ich schnappe mir schnell eine Feder.
So, jetzt noch der Helm vom Zwerg Runzel.
Der hockt in einem Turm und davor steht eine sehr unhöfliche Prinzessin und lässt ihn nicht raus und mich nicht rein.
Die Möglichkeit, trotzdem mit dem Zwerg zu reden, liegt nahe.
Es dauert ein Weilchen, bis ich ihn überzeugt habe, dass ich weder Guthix noch Saradomin noch Zamorak bin.
Sein geschwollener Redestil ist etwas anstrengend, aber manchmal fällt er doch in sein normales zwergisch zurück und auf jeden Fall ist es viel besser als das bösartige Gekeife der Prinzessin - sofern das wirklich eine ist. Ich habe da noch Zweifel.
Da ich nicht durch die Tür hineinkann, muss ich einen anderen Weg finden und - äh - ich komme mir etwas lächerlich vor, aber es funktioniert.
Runzel erzählt mir nun etwas von seiner Geschichte: er war auf der Suche nach seinem Freund Winkin, der offenbar von einer Hexe gekidnappt wurde. Die Spurensuche hat ihn hierher geführt; die Prinzessin hat ihn ausgetrickst und nun sitzt er hier nur mit seiner Unterhose bekleidet in dem Turm fest. Keine beneidenswerte Situation.
Da Runzel dagegen ist, dass ich die Prinzessin einfach töte und damit alles schnell beende, muss ich es doch mit Diplomatie versuchen.
Ausgestatten mit den Hintergrundinformationen kann die diese Miazrqa (was für ein bescheuerter Name) in ein Gespräch verwickeln.
Diese Prinzessin ist außerdem blasiert und dumm, aber ich halte durch und kann sie zu dem Versprechen bringen, den Zwerg freizulassen, wenn ich ihren Anhänger finde. Den hat sie im Haus der alten Hexe verloren.
Ja genau, DIE garstige Hexe mit den abscheulichen Experimenten im Keller, wo ich einem kleinen Jungen mal seinen Ball wiederbeschafft habe. Ich sollte mich jedenfalls nicht erwischen lassen.
Miazrqa erzählt mir noch etwas von einem Klavier, welches sehr bedeutsam wäre. Ich hoffe, der Hinweis taugt etwas. Zumindest gibt sie mir bereitwillig einen Schlüssel für das Haus. Vielleicht meint sie es ja doch ehrlich, aber ich bleibe auf der Hut.
Das Klavier steht tatsächlich im Keller, Noten dazu finde ich auch, an meinen Musikunterricht erinnere ich mich immer noch sehr gut und ich stelle fest, dass der Tip doch recht hilfreich war.
Jetzt habe ich ein Rezept für einen Schrumpftrank. Es ist vielleicht kein guter Plan, den zu trinken, bevor man das Gegenmittel hat?
Ich schaue mich erst einmal weiter um und finde den armen Winkin gefangen bei den widerlichen „Experimenten“.
Er erzählt mir seine Geschichte von den Ogelwurzeln, die letztendlich zu seiner Situation hier geführt haben, aber er sieht das nicht so dramatisch sondern will die Hexe weiter beobachten. Nun gut, dann kann ich nichts weiter für ihn tun.
Ein Gegenmittel für den Schrumpftrank habe ich nicht gefunden. Egal, ich versuche es mal.
Oops - diese Maus ist RIESIG - und haut mich! So komme ich hier nicht weiter. Ich gehe erst mal zur Bank und auf dem Weg gebe ich Sylas schon mal die Greifenfeder.
Sylas wusste offenbar schon, dass der Zwerg gefangen ist. Ich frage mich, was er sonst noch verheimlicht.
Gut ausgerüstet werde ich auch mit den Mäusen fertig, finde den Anhänger und hoffe, dass die Prinzessin ihr Versprechen hält.
Das tut sie tatsächlich, was mich ein wenig überrascht.
Runzel ist überglücklich und als Dank darf ich mir ein Teil seiner Rüstung aussuchen - mehr als das hat er nicht bei sich.
Ich bin auch glücklich und eile damit zu Sylas. Jetzt will ich endlich diese Bohnen haben.
Diese Bohnen wären wertlos, erklärt Sylas mir nun. BITTE?!
Es wird noch komplizierter. Ich soll die einpflanzen, gießen, dann wachsen die bis in den Himmel, dann soll ich daran hochklettern und da oben einen goldenen Goblin finden, zu dem er mir auch noch eine schaurige Geschichte erzählt.
Ach so und etwas hätte Sylas fast vergessen zu erwähnen: der goldene Goblin wird von einem ziemlich großen Riesen bewacht.
Ich glaub, ich bin hier in einem Märchen, das gibt es doch alles gar nicht.
Aber nun bin ich schon so weit gekommen, jetzt gebe ich nicht auf und so unwahrscheinlich das alles klingt, es geschieht alles genauso wie beschrieben.
Ende.
4 Jahre und 2 Monate Ironman
Stolz trage ich den ersten 120-er Umhang, natürlich in Landwirtschaft.
Kerkerkunde macht zum ersten Mal Spaß, da man endlich gemeinsam Monster hauen, Schlüssel suchen und Rätselräume lösen kann.
Von den Kerkerkunde-Marken habe ich mir den Entwurf für das Elite-Kostüm gekauft, auch wenn es noch ein langer Weg sein wird, alle Fragmente zu sammeln.
Ich bin in einem Grimmigen Märchen gelandet und habe mich wieder hinausgekämpft.
Und das mühsame Fäden-Sammeln hat ein Ende, dafür stehen mir noch einige Abenteuer bevor, bis ich die Runentasche endlich so nutzen kann, wie ich mir das wünsche.
Wüste und Wildnis, Feuer und Bestien und der heilige Hexenmeister
Juni 2022
Monster unter Sophanem und Agenten in Menaphos
Die strenge Quarantäne zwischen Menaphos und Sophanem besteht immer noch.
Der Hohepriester von Sophanem ist unglücklich, denn in Menaphos hängen viele Bewohner von Sophanem fest und er hat keine Möglichkeit, ihnen mitzuteilen, dass sie nun gefahrlos zurückkommen können.
Die Menaphiten haben immer noch Angst vor „der Seuche“, obwohl sie nicht ansteckend ist und weisen jeden Kontakt-Versuch mit Waffengewalt zurück.
Der Hohepriester sieht überhaupt keinen Ausweg und lässt sich auf keinen meiner Vorschläge ein. Das einzige, was ich an halbwegs nützlichen Informationen herausbringe ist, dass es da noch eine Sekte von Scabaras gibt - oder gab?, deren Anhänger wohl früher einmal Tunnel unter der Stadt gegraben haben.
Vielleicht bringt mich das ja weiter.
Eine kurze Einführung in die hiesige Götterkunde
Um den ehemaligen Tempel der Anhänger von Scabaras kümmert sich ein Mann namens Jex.
Diese Tunnel gibt es tatsächlich noch, aber daraus kriechen inzwischen bösartige Skarabäen-Monster hervor. Sie haben den Tempel und die Bank im Keller zerstört. Man hat die Tunnel deshalb verriegelt und bewacht sie nun.
Jex warnt mich eindringlich, aber natürlich gehe ich da runter. Ich solle auf jeden Fall eine Lichtquelle mitnehmen, rät er mir.
Vorsichtig steige ich hinab und stehe am Anfang eines riesigen Labyrinths. Dunkel ist es hier jedenfalls nicht.
Was soll ich hier? Ich gehe vorsichtig durch die Gänge und habe keinen Plan, was ich hier finden soll.
Eine Leiter steige ich hinab - ah hier sind also diese Monster! Ich renne durch das Verließ, finde am Ende eine Leiter, steige wieder hoch und bin an einer anderen Ecke des Labyrinths. Das war wohl nix.
Vielleicht eine andere Leiter? Auf einmal stürze ich in eine Fallgrube, das Licht geht aus, irgendwelche Bestien greifen mich im Dunklen an - HILFE - Notfallteleport!
Uff, gerade noch gutgegangen.
Vielleicht wäre der Kopfschmuck der Seher hier hilfreich, der kann wenigstens nicht ausgehen.
Der ist nicht da. Sehr seltsam. Sir Kay ist aber so nett und gibt mir einen neuen. Und ich schaue doch einmal in alten Aufzeichnungen, welches denn die richtige Leiter wäre.
Auf diese Sandlöcher passe ich jetzt besonders gut auf; die restlichen Fallen kann ich entschärfen oder ihnen ausweichen.
Endlich ist es geschafft und ich stehe in einem Tunnelsystem. Das sind wohl die Tunnel, von denen Jex erzählt hat.
Es gibt nur einen Weg und am Rand liegt ein toter Mann. Wer oder was hat ihn hier unten umgebracht?
Er hat eine Notiz bei sich, aus der ich entnehme, dass er Kaleef hieß und von „Os“ den Auftrag hatte, den Agenten in Menaphos zu kontaktieren.
Gefahr witternd gehe ich weiter, stoße aber nur auf einen tiefen Spalt - das war wohl der ehemalige Fluss hier. Auf der anderen Seite wartet eine Agentin, inzwischen nun leider vergeblich. Ich bin es jedenfalls nicht, den sie erwartet hat.
Die Nachricht vom Tode Kaleefs bringt sie sehr aus der Fassung. Es tut mir leid, aber ich kann da nichts tun für sie. Ich komme ja noch nicht einmal auf die andere Seite, um sie zu trösten.
Endlich kann sie mir berichten. Der Oberagent Osman aus Al Kharid steckt also hinter dieser ganzen Sache und Maisa will ihn jetzt hier sprechen. Sofort.
Wenn ich ihn herbringe, will sie dafür den Sophaniten ausrichten, dass sie wieder nach Hause können.
Das klingt fair.
Ich teleportiere mich nach Al Kharid, um mit Osman zu reden.
Der Kerl ist inzwischen nicht sympathischer geworden. Er will sich echt darum drücken, mit Maisa zu sprechen und findet eine Ausrede nach der anderen. Aber ich lasse nicht locker.
Wenn einer seine Agenten im Einsatz ums Leben kommt, ist es wohl das mindeste, dass er sich mal persönlich dahin bewegt.
Endlich stehen wir von den Toren von Sophanem, aber Osman will auf eigene Faust losgehen.
Ich soll warten.
Nach ein paar Stunden wird das mir aber zu dumm. Vielleicht ist er schon von den Skarabäenmonstern gefressen worden und ich stehe hier noch bis in alle Ewigkeit.
Den Weg durchs Labyrinth kenne ich ja nun, als schaue ich mal, was da los ist.
Osman steht da in aller Ruhe und redet mit Maisa. Der hätte mich tatsächlich einfach stehen lassen.
Zum Glück für Osman komme ich dazu, denn aus dem Boden wühlt sich ein riesiger Skarabäus und greift ihn an!
Anstatt sich zu bedanken, fährt er mich erst einmal an, was ich hier wolle. Nur wegen Maisa bereue ich es nicht, ihm den Hintern gerettet zu haben.
Aber er wird dann doch etwas versöhnlicher, gibt mir den Tip, Kaleefs Dolch zu nehmen, das wäre eine sehr gute Waffe und ringt sich am Ende doch noch ein „Danke“ ab.
Der Hohepriester von Sophanem ist sehr glücklich, dass die Stadtbewohner zurückkehren konnten und fleißige Arbeiter haben gleich die Bank im Keller wieder instand gesetzt.
Die Belohnung von dem armen Sophanem ist sehr großzügig und so kann ich mir nun den Umhang der Heiligen abholen! Da ist diese mühsame Fertigkeit auf einmal doch geschafft.
Ein Pakt mit einem verrückten Riesenkäfer
Jex aus Sophanem kann mir eine Menge über die Götter der Wüste erzählen:
Der mutige Het als Inkarnation von Gesundheit und Stärke ist ein Vorbild für Soldaten und Anführer. Er wird vor allem in Al Kharid verehrt. Sein Einflus war überall zu spüren, aber trotzdem siechen die Dörfer dahin und das unglückselige Sophanem wird sogar von dieser heimtückischen Seuche malträtiert.
Crondis ist die Göttin mit dem Krokodilskopf. Sie verkörpert Bescheidenheit, Fleiß und Einfallsreichtum und wird von Jägern und Bauern verehrt. Der Adel hält von ihr eher weniger, denn Crondis lehrt, dass man nur nehmen soll, was man wirklich braucht.
Jex erwähnt dabei, dass der Pharao von Menahaphos ein gieriger, grausamer Mann ist, beisst sich aber gleich darauf auf die Zunge. So respektlos solle man nicht über Potentaten reden, entschuldigt er sich.
Apmeken mit dem Affenkopf ist schelmisch, verspielt und unberechenbar, aber auch die Göttin der Freundschaft. Sie wird von jenen verehrt, die Gemeinschaft und Freundschaft mehr als alles andere schätzen: Mütter, Priester und sogar einige Politiker.
Sie war die Lieblingsgöttin von Jex. „War“ sagt er, denn er glaubt, wenn Apmeken noch da wäre, dann wäre die Wüste nicht so von Kriegen zerrissen und von Krankheiten durchzogen.
Nur über Scabaras schweigt er sich merkwürdigerweise aus.
Ich will noch einmal mit dem Hohepriester von Sophanem reden. Dessen Tempel sieht ja auch immer noch so zerfallen aus. Ich denke, seine Leute sind zurückgekehrt aus Menaphos. Waren denn da keine Maurer und Steinmetze dabei?
Der Hohepriester hat nicht die Neuigkeiten, die ich erwartet habe sondern kommt mit einer anderen Sache: Aus Menaphos wurde eine Frauenleiche überführt und er will nun seiner Pflicht nachkommen und sie einbalsamieren und ich soll sie mir vorher anschauen, ob ich sie vielleicht kenne.
Die Möglichkeit, ihm zu fragen, ob hier wirklich jeder Tote einbalsamiert wird, nicht nur die edlen Herrscher, habe ich leider nicht. Es ist ja eine ziemlich aufwendige Angelegenheit und er macht das alles alleine - nun ja. Nicht meine Sache.
Ich klettere die Behelfsleiter nach oben und sehe eine blasse junge Frau auf einer Liege. Nein, es tut mir leid, die kommt mir unbekannt vor.
Der Hohepriester will nun seiner Aufgabe nachgehen und erklärt mir, dass er mit dem Gehirn anfangen will.
Da wacht doch diese junge Frau auf! Es ist Maisa! Mit schwarzen Haaren und ohne diese komische Maske sieht sie ganz anders aus.
Der Hohepriester ist bestürzt ob dieser Katastrophe, denn sein Gott Icthlarin ist der Gott des Todes und nun wird ihm seine Aufgabe plötzlich entzogen und er befürchtet Sanktionen wegen illegaler Wiederbelebung.
Ich schere mich nicht um sein Jammern sondern will von Maisa wissen, was passiert ist.
Sich tot zu stellen, war offenbar die einzig sichere Möglichkeit, aus Menaphos heraus zu kommen, auch wenn diese Prozedur äußerst unangenehm war und fast zu ihrem wirklichen Ende geführt hätte.
Der Pharao von Menaphos will seine Stadt noch weiter abschotten. Das sind ja keine guten Zukunftsaussichten.
Interessant ist das, was sie über Osman erzählt - beziehungsweise nicht erzählt. Sie ist immer noch loyale Agentin in seinen Diensten, aber ich denke, ich teile ihre Meinung über diesen Typen.
Sie will Rache für ihren getöteten Freund Kaleef und will von mir, dass ich diese elenden Scarabiter-Käfer plattmache.
Nun, warum nicht.
Als gute Agentin trägt sie mir aber noch auf, den Hohepriester vorab zu informieren, nicht dass es noch zu noch mehr diplomatischen Verwicklungen kommt.
Der hat nichts dagegen einzuwenden, seinem Gott Icthlarin ein paar weitere Seelen zuzuführen und gibt mir noch den Tip, bei Archäologen am Rand der Wüste nachzufragen.
Dann fällt ihm aber doch ein, dass man den Hohepriester der Scarabiten vielleicht doch nicht einfach umbringen sollte, also zumindest mit dem soll ich reden.
Der Weg zu den Archäologen ist mühsam. Erst durch die heiße Wüste, dann durch einen nicht weniger heißen Sumpf voller bissiger Kreaturen.
Ja, die wissen etwas über irgendwelche Tunnel, aber diese Information kostet natürlich etwas.
Ich soll zuerst Matheaufgaben lösen, wie seltsam.
Jetzt kommt die eigentliche Aufgabe - für einen Antiquitäten-Händler unter anderem 18 antike Bronzeschwerter beschaffen. Das klingt nicht weiter schwierig, auch wenn ich erst mal in die Mine muss, um Zinn hacken.
Jetzt die Schwerter patinieren - heißt: in der Wüste Kamelmist darauf schmieren - bääh. Und die Schwertkiste stinkt nun auch. Das merkt bestimmt NIEMAND, dass die Patina nicht echt ist.
Die anderen gewünschten Artefakte sind auch schnell beschafft, dann machte ich mich mal auf den Weg zu Herrn Simon Templeton.
Wir plaudern ein wenig über dies und das aber sobald es etwas persönlich wird und mit seiner „Arbeit“ zu tun hat, wird er grantig. Also lenke ich das Gespräch wieder in unverfängliches Fahrwasser und liefere schließlich die Artefakte ab.
Die Archäologen sind aber immer noch nicht zufrieden; ich muss ihnen noch Notizen besorgen, die im Besitz der „Einheimischen“ hier sind. Das heißt, ich haue doofe Mumien und Skelette, bis ich endlich die Schnipsel zusammen habe. Diese Informationen sind eigentlich ganz interessant, vielleicht suche ich später noch weiter.
Aber jetzt will ich endlich hier weiterkommen. Die Archäologen geben mir endlich den Schlüssel für die Tunnel.
Anstatt der erwarteten garstigen Riesenkäfer lande ich in einem ziemlich leeren Lagerraum mit einem eingesperrten Riesenskarabäus, einem Ofen und Holzscheiten (in 3 verschiedene Sorten), einem merkwürdigen Mechanismus und natürlich einer verschlossenen Tür. Und einem Einwohner, wie überraschend!
Der freundliche Golem erklärt mir, wie ich hier weiterkomme und beim zweiten Versuch schaffe ich es auch. Das ist ein Memory mit 3 Gleichen, nicht nur mit 2.
Die Tür öffnet sich und hier lauern nun die Scabariter-Kämpfer, ignorieren mich aber momentan noch. Es gibt Holzcontainer mit ekligen Dingen und Fallen.
Und Leitern! Nicht schon wieder..
Der Weg ist aber zum Glück kurz und ich stehe vor diesen Hohepriestertyp. Wenn ich den beseitige, ist hier vielleicht endlich Ruhe.
Der will aber überhaupt nicht kämpfen, sondern mich konvertieren! Völlig verrückt ist er also auch noch.
Ich erinnere mich aber daran, dass ich eigentlich mit ihm verhandeln soll und versuche es mal. Es ist sehr anstrengend.
Ab und zu mal hat der einen klaren Gedanken, dann gleitet er wieder in den Wahnsinn ab. Die „Vertilgerin“ hat den offenbar komplett hypnotisiert, aber irgendwie gelingt es mir doch, ihm das Versprechen abzuringen, dass er Sophanem in Ruhe lässt.
Der Hohepriester von Sophanem zeigt mir zur Belohnung, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara herstellt, die mich in der Wüste schützt.
Bei dem ganzen Gelaber habe ich doch glatt vergessen, in dem Scarabiter-Verließ nach Schätzen zu suchen! Das wird umgehend nachgeholt und weil ich dabei noch zwei dieser Forschungsnotizen finde, erinnerte ich mich wieder an mein Vorhaben und „besorge“ gleich noch die fehlenden Schnipsel von den Mumien, Skeletten und ähnlichen unangenehmen Kreaturen.
Interessante Geschichte jedenfalls.
Eine lange Todo-Liste
Eine Menge Abenteuer habe ich inzwischen geschafft, aber ein Blick ins Abenteuer-Logbuch sagt mir, dass ich mit vielen noch gar nicht richtig fertig bin! Da gibt es an vielen Stellen noch Nacharbeiten zu erledigen. Diese Liste ist ganz schön lang … ich fange einfach irgendwo an.
Dem Oger auf Fas Tharmlos zünde ich sein Feuer an und erhalte dabei die Meldung:
„Erfolg zur Hälfte abgeschlossen Feuer sind fast harmlos“
Ah. Aha. Und was muss ich für die andere Hälfte tun?
Ich wühle lange in alten Unterlagen bis ich herausfinde, dass ich in einer schon längst vergessenen Höhle nach Kräutern suchen muss. Wie soll man darauf nur kommen?
Mit meiner Wasser-Tiara laufe ich einmal in die Wüste und gebe dann Schwester Cilia aus der Kitharöde-Abtei einen Rat für ihr weiteres Leben. Ich hoffe für sie, es ist der richtige.
Herrn Temlepton tue ich auch einen Gefallen und rede mit dem Mumien-Wächter in Sophanem.
Ich habe eigentlich auch keinen anderen Ausgang des Gespräches erwartet.
Für den Chefkoch Klaus beschaffe ich den Schädel der Wolfsmutter aus dem von uns gestalteten Abenteuer-Keller und ich lege Tunnel frei bei garstigen Scarabäen unter der Mastaba von Uzer und in einer Oger-Höhle.
Das Skelett am Blut-Altar hat tatsächlich ein paar Blutrunen bei sich.
Der Goblin Mistag bekommt seine verlorene Brosche wieder und auf dem Marktplatz hier verkaufe ich ein paar Pizzen. Die kommen gut an hier, kannte wohl noch keiner.
Da Abschluss gerade nicht zu Hause ist, nutze ich die Gelegenheit und durchstöbere sein Schlafzimmer.
In der Gilde der Diebe demonstriere ich professionellen Taschendiebstahl.
Dem Zwerg Dororan tue ich auch noch einen Gefallen für seine Holde.
Die Schweine-Maschine wird verbessert, obwohl ich dafür echt keine Verwendung habe.
Bei den Fremmenik erwartet mich etwas Besonderes: eine sehr sehr sehr lange Ballade. Ich verstehe zwar kaum etwas davon, aber die Zuhörer sind jedenfalls außerordentlich beeindruckt.
Für Xenia beschaffe ich die Maske von Dragith Nurn (wer auch immer das war) und Xenia überreicht mir überschwänglich den Helm der Prüfungen für 300 Abenteuerpunkte.
Es ist etwas zuviel der Ehre finde ich, aber ich freue mich trotzdem.
Die Liste ist ein klein wenig kürzer geworden, aber nun reicht es mir erst einmal.
Sommers Rettung
Sommer steht wieder am Rand der Wildnis, wo ich sie zuerst getroffen habe und bittet mich verzweifelt, mitzukommen.
Es ist, wie ich es befürchtet hatte: diese Körperbestie ist aus dem Strahlenkäfig ausgebrochen und wütet nun schlimmer als zuvor. Sie hat irgendwie einen Weg gefressen zwischen der Schattenwelt und der realen Welt und erzeugt dabei ein Nichts. So richtig verstehe ich das zwar nicht, aber es ist mir klar, dass wir das aufhalten müssen.
Die kleine Familie von Sommer hat zum Glück schon einen Plan. Hoffen wir, dass es klappt.
Als erstes soll ich die Bestie in eine Höhle locken.
Der Höhleneingang ist verschlossen aber hier kann ich den nicht öffnen. Also muss ich den wohl in der anderen Welt einstürzen lassen.
Das Portal bringt mich aber nicht wieder zurück.. vielleicht Einbahnstraße? Aber an den Rand dieser Schattenwelt zu laufen, funktioniert.
So die Bestie ist in der Höhle, das ging diesmal fix. Nun soll ich 15 Scheite abhacken, damit Feuer machen und mich dabei von dem Biest nicht treffen lassen.
Da gehe ich doch erst einmal zurück in die reale Welt, mein Inventar leer machen und in den Salzquellen von Oo‘glog baden. Damit soll ich eine Weile rennen können.
Rüstung brauche ich nicht, die ist eh nur hinderlich beim Rennen, aber mein Excalibur nehme ich mit und für alle Fälle ein paar von den seltsamen lila Früchten.
Es ist mühsamer als gedacht. Ich komme kaum zum Hacken, denn ständig wirft das Biest magische Pfeile oder so auf mich. Schutzgebete helfen nicht wirklich, also bleibt nur, ständig in Bewegung zu bleiben.
Ich mache es so wie bei der Großwildjagd: erst mal alle Ressourcen sammeln, dann weiter.
Nur gut, dass ich auch noch reichlich Essen mitgebracht habe, denn vor allen das Bestücken der Feuerstellen ist mühsam - und schmerzhaft! - bis ich die richtige Taktik raushabe: hier nicht mehr im Kreis rennen, sondern hin und her. So schnell ist das Vieh nicht und so kann ich ein Scheit nach dem anderen hinzufügen - und beim Anzünden trifft es mich eben mal. Dafür habe ich ja Excalibur.
Endlich ist es geschafft und Manarek kann die Bestie schon einmal verletzen.
Jetzt geht es weiter: der dunkle Kern der gefressenen Seelen bricht ab und zu aus der Wunde hervor. Ich muss dann schnell ein Loch graben, mich reinhocken, den Kern und die Bestie damit anlocken und den Moment nutzt Jallek aus, um die Bestie weiter anzugreifen. Das ist genauso schwierig, wie es sich anhört.
Mein Salzwasserbad hält noch und das ist gut, denn ich muss ganz schön viele Runden rennen, bis das Biest weitere 3 mal verletzt werden kann.
Bevor es weitergeht, muss ich aber doch noch mal nach Oo’glog; die anderen warten zum Glück geduldig auf mich.
Was sie sich für den letzten Kampf überlegt haben, ist schon fast mystisch.
Sie wollen in ihre Gräber zurückkehren und ich muss diese dann schnell segnen, damit sie Kräfte für eine Energiewelle sammeln können. Ich muss schnell sein, denn sie müssen hin und her springen, damit die Bestie sie nicht erwischt und ich muss alles im Auge behalten, um im richtigen Moment das richtige Grab segnen zu können.
Es ist schwierig und fast sieht es schon so aus als würden wir scheitern - aber auf einmal ist alles vorbei. Die Bestie sinkt zu Boden.
Sommer, Erik, Meranek und Jallek sind voller Dankbarkeit und können nun endlich ihre Ruhe finden.
Es ist ein wenig traurig, dieses Ende, aber das einzig mögliche. Jallek schenkt mir einen Seelenschild und Sommer segnet noch einmal den Ring ihrer Mutter. Damit kann ich an noch mehr Stellen in die Parallel-Welt wechseln.
Fortschritte in der Wildnis
So, dann suche ich mal diese Parallelwelt-Portale.
In der Festung der schwarzen Ritter soll da außerdem ein Geist erscheinen - sofern ich komplett Schwarze Rüstung und ebenso Waffen trage. Auf der Bank habe ich diese Waffen schon lange nicht mehr, also suche ich nach schneller Beschaffungsmöglichkeit: der Quartiermeister im Lager von Tyras verkauft Schwarz-Hellebarden, nun denn.
Der Geist wird ordnungsgemäß besiegt und damit sind die schweren Wildnis-Aufgaben abgeschlossen.
Im Schurkenschloss befreie ich den Banditen, auch wenn ich eine Weile hin und herspringen muss zwischen den Welten um mitzubekommen, welche Türen sich in welcher Welt öffnen lassen.
Ich kämpfe mich mühsam durch das Forynthry Verließ und besiege gerade so mit den letzten Lebenspunkten den Lava-Wehrwurm.
So schnell bekommt mich da keiner wieder hin.
Das mit den Bakriminelbolzen habe ich ja auch noch nicht gemacht, also noch einmal hoch in die Wildnis zu einem dieser unheimlichen Blutholzbäume.
Jetzt fehlt nur doch das Plündern eines Wildnis-Stoßtrupps, da muss ich auf die richtige Gelegenheit warten.
Feuer und Flamme
König Roald wollte von mir schon vor längerer Zeit, dass ich mich um die Signalfeuer am Rande der Wildnis kümmere.
Ich hatte das etwas aus den Augen verloren, aber nun mache ich mich auf den Weg.
Ein Herr mit dem passenden Namen Flammo Scharfblick bewacht eines der Signalfeuer am Paterdomus.
Ich soll sein Feuer und das nächste Feuer anzünden beim seltsamen Alten Mann und die beiden Signalfeuerwächter wollen dann scharf schauen, ob man das auch sieht.
Weiß zwar nicht, wozu sie mich dabei brauchen, aber es ist jedenfalls schnell erledigt.
Dann stellt sich heraus, dass sie noch jemanden suchen, der alle 14 Feuer gleichzeitig zum Brennen bringen kann.
Darum kümmere ich mich später mal, jetzt hole ich mir erst einmal die versprochene Belohnung ab, auch wenn König Roald sich damit etwas schwer tut.
Eigenartiges TzHaar
In der Lava-Stadt TzHaar stehen drei dieser seltsamen Wesen irgendwie etwas ratlos herum.
Ein bösartiges Monster hat Tunnel unter der Stadt gegraben. Diese drohen nun einzustürzen und das bringt dabei die ganze Stadt in Gefahr.
Dieses „gewaltige Monster“ ist offenbar ein Gürteltier - meine Güte; die haben hier ganz andere Bestien! Und in die Tunnel trauen sich diese geborenen Bergarbeiter auch nicht, weil - die könnten ja einstürzen.
Mich wollen sie aber auch nicht reinlassen, denn ich bin nur ein „JalYt“. Es ist kompliziert. Ich muss wohl erst einmal etwas TzHaar-Sprache lernen.
In der Bibliothek sollte ich ein Wörterbuch finden.
Leider liegt dort nur noch ein Haufen Asche - Papierbücher in Kisten in den Vulkan zu bringen, war wohl nicht die allerbeste Idee. Ich gebe es auf, mit dem Steinkopf von Bibliothekar zu diskutieren, sondern versuche, dort ein Wörterbuch aufzutreiben, wo die TzHaar die Ladung Bücher bestellt haben.
Reldo nimmt die ganze Sache zum Glück mit Humor und hat auch noch einen weiteren Reiseführer für TzHaar.
Das Zahlensystem ist verwirrend für ein Wesen mit 2 Armen und 5 Fingern wie mich. Aber unser Dezimalsystem ist für die TzHaar bestimmt genauso unbegreiflich.
Ich studiere eifrig das Wörterbuch, lerne dabei gleich mit, was „Mej“, „Hir“, „Xil“ und „JalYt“ bedeuten und weiß nun, was für Werkzeuge und Materialien ich benötige für die Tunnel. Feuerfest muss das ganze ja schon sein.
Jetzt muss ich noch Magma-Bergbau lernen, um die benötigten Steine hauen zu können.
Der Oberbergbauer TzHaar-Hir-Brekt ist allerdings gelangweilt von seiner Ausbilder-Tätigkeit, weil alle hier Bergbau schon sehr gut können und hat sich deshalb ein Hobby zugelegt - er ist Theater-Autor, Regisseur und Produzent in einem!
Bevor er etwas für mich tut, muss ich ihm helfen, eine passable Handlung zu erdenken, mir der alle hier beteiligten TzHaar auch einverstanden sind, dann alle dazu bewegen, auch mitzuspielen und schlussendlich für jeden die passende Rolle zu finden.
Das ist mal eine Herausforderung. Nach endlosen Diskussionen ist es endlich geschafft, wobei meine rudimentären Kenntnisse der TzHaar-Sprache aus dem Reiseführer doch recht hilfreich waren.
Die Tunnel zu stabilisieren und das TokTz-Ket-Autsch zu bekämpfen sind ein Kinderspiel dagegen.
Ich erhalte eine großzügige Belohnung, bin aber nun auch etwas neugierig, was aus dem Theaterstück geworden ist. Es ist inzwischen fertig und ich darf der Uraufführung beiwohnen.
Es ist .. ähh .. das Bizarrste, was ich wohl bisher gesehen habe. Höflich lobe ich die Darbietung und verlasse diese Stadt wieder, um einiges an Erfahrung reicher über diese merkwürdigen Lava-Wesen.
Die Wiedergeburt des Phönix
Bei den Airut ist mir ein seltsamer alter Mann aufgefallen, der etwas aufgelöst vor einem Höhleneingang steht.
Neugierig spreche ich ihn an und erfahre eine wundersame Geschichte: In dieser Höhle lebt der legendäre Phönix!
Er steht kurz vor dem Ritual seiner Wiedergeburt, aber auf seinem Rückweg wurde er schwer verletzt. So schwer, dass er es wohl nicht mehr alleine schafft.
Selbstverständlich helfe ich da; dieses Ereignis will ich mir auf keinen Fall entgehen lassen. Das geschieht nur aller 500 Jahre; da habe ich ja echt Glück, zur rechten Zeit hier zu sein.
Zuerst lasse ich mir aber ein paar Hintergrundinformationen geben. Der alte Mann ist ein Guthix-Priester und teilt überschwänglich sein Wissen.
Angeblich fühlt er sich zu alt, um bei diesem Ritual selber zu helfen, aber ich sehe da keine großen Schwierigkeiten.
Diese Höhle ist gefüllt mit eigenartigen Feuerwesen - wiederbelebten Geschöpfen, die nun den Phönix bewachen. Sie lassen mich unbehelligt passieren; sie spüren wohl, dass ich gekommen bin, um zu helfen.
Die benötigten Scheite sind schnell gesammelt in der Höhle und ich bereite dem wunderbaren Feuervogel seinen Scheiterhaufen zu.
Aus den Flammen erhebt sich ein hübsches kleines Phönix-Küken, aber mit dem Wissen eines schon Jahrtausende lang währenden Lebens. Sehr faszinierend.
Neben einer ernsthaften Lebensweisheit und erhalte ich die Möglichkeit, den Phönix nun jeden Tag ernsthaft zu bekämpfen. Es soll sein Leben verlängern - aber das überlege ich mir noch. Es gibt schon genug Stellen, an denen ich mich hauen muss.
So ganz nebenbei erfahre ich auch den wahren Grund, warum der Priester nicht mehr in die Höhle wollte.
Nun ja, diese Sache ist nun Vergangenheit und immerhin hat der Guthix-Priester sein Leben lang diese Höhle bewacht und mich dazu bewegt, den Phönix zu retten.
Schon wieder Dagannoths
Bei der Hexe Baba Yaga liegt ein fremder Mann im Bett.
Sie haben ihn halb ertrunken aus dem Wasser gezogen und nun liegt er da, ohne sein Bewusstsein wiederzuerlangen.
Nun was macht eine Mondmagierien da? Sie begibt sich in seine Träume und ich soll mitkommen. Es wird gefährlich werden, warnt mich die Hexe, nun denn. Ich habe das ja schon ein paarmal durch.
Zunächst ist es nur verwirrend. Wir müssen erst einmal herausbekommen, wo wir überhaupt sind, dann schiebt es sich auf einmal zusammen. Es ist Silas, der verschollene Leuchtturm-Wärter!
Was wir in seinen Träumen zu sehen bekommen, ist sehr beunruhigend. Horden von Dagannoth wälzen sich an uns vorbei. Diese Bestien schon wieder! Die Dagannoth-Mutter hetzt sie auf, die Ja-Nee-Inseln zu vernichten!
Wir müssen die Einwohner warnen - aber wir kommen nicht weg! Der Ausgang ist kaputt und nun wird es real. Diese Dagannoth stürzen sich auf uns! Ich schlage sie zurück, währenddessen Baba Yaga verbissen daran geht, das Lesepult zu reparieren.
Mit knapper Not können wir entkommen. Silas träumt immer noch seinen wahnsinnigen Traum.
Etwas ratlos überlegen wir, wie es weitergeht, da erscheint plötzlich DIE Traummagierin höchstselbst. Von ihrem stummen Zwiegespräch bin ich ausgeschlossen, aber dann klären mich die beiden auf. Diese Dagannoths haben damit angefangen, Rellekka anzugreifen!
Baba Yaga teleportiert mich direkt ins Kampfgetümmel und ich kann gleich weiter kämpfen gegen diese Biester.
Wir erringen einen Vorteil und Häuptling Brundt nutzt die Kampfpause, um mich mit auf sein Langschiff zu nehmen. Dort wartet schon die verzweifelte Königin Sigrid. Ihr Verlobter König Vargas wird vermisst. Zuletzt war er auf der Waterbirth-Insel.
Ja, natürlich werde ich ihn retten. Sigrid gibt mir eine mächtige Waffe mit, die mir gegen diese Dagannoth helfen soll.
Im Süden der Waterbirth-Insel gibt es ein neues Loch. Daraus ertönen Stimmen, die den armen Bardur hier sehr ängstigen. Er gibt mir ein Seil zum hinuntersteigen und wünscht mir viel Glück. Das werde ich wohl brauchen.
Jedenfalls finde ich erst einmal König Vargas. Das ist doch schon mal ein hoffnungsvoller Anfang.
Vargas ist allerdings schwer verletzt, das Seil kann er jedenfalls nicht hinaufklettern. Da müssen wir hier unten wohl einen anderen Ausgang finden.
Es ist sehr sehr mühsam. Quälend langsam schleppt sich Vargas hinter mir her, währenddessen ich die Bestien hier in Schach halte. In der Dunkelheit hier ist der Weg manchesmal nicht zu erkennen und wir verlieren wertvolle Zeit mit Suchen.
Endlich stoßen wir auf eine Leiter, die nach oben führt. Ich schicke Vargas zuerst nach oben und bete, dass er sich beeilt. Vargas ruft etwas von einem lockeren Stein - er soll BITTE NICHTS ANFASSEN!
Poltern. Dunkelheit. Stille.
Dann Licht. Blauer Himmel. Eine grüne Wiese. Ich bin wohl .. tot?
Ja, sieht so aus. Das war jetzt überraschend. Noch nicht mal ruhmreich im Kampf gestorben, sondern von einem blöden Steinhaufen erschlagen, wie erniedrigend.
Alte Bekannte erscheinen und wir plaudern ein wenig.
Aber das war es doch noch nicht. Ich werde zurückgeschickt und finde mich auf Häuptling Brundts Schiff wieder.
Mit dem Anliegen, was nun Königin Sigrid und König Vargas an mich herantragen, hatte ich im Leben nicht gerechnet. Aber auch diese Herausforderung als Hochzeitsausrichter meistere ich und nun gibt es zumindest ein glückliches Ehepaar.
Irgendwie hätte ich mir eine prunkvolle Hochzeit auf Miscellania schöner vorgestellt, aber die Zeiten sind wohl nicht danach.
Prinz Bernd ist auch hier und will diese Gelegenheit gleich mit nutzen. Wie komme ich jetzt mit Anstand hier raus.
Nach diesem kleinen Zwischenspiel wird es aber ernst.
Häuptling Brundt versammelt seine Streitkräfte und wir segeln wieder zur Waterbirth-Insel, um die Dagannoth zurückzuschlagen.
Auf einmal taucht Baba Yaga auf. Häuptling Brundt ist nicht erfreut, sie zu sehen, vor allem, da sie jetzt mit diesen alten Prophezeiungen ankommt, die vor vielen Jahren den tödlichen Zwist herbeigeführt haben.
Nicht nur das, sie erklärt, dass ich vermutlich jetzt für diese Situation verantwortlich bin, weil ich vor Jahren schon einmal eine Dagannoth-Mutter getötet habe. Das ist unfair!
Zu ändern ist es auch nicht mehr. Dafür darf ich mich jetzt wieder der neuen, stärkeren Dagannoth-Mutter stellen und sie diesesmal nicht töten, sondern „nur“ einsperren.
Prinzessin Astrid, Prinz Bernd, Koschei der Unsterbliche und Baba Yaga begleiten mich und die Armee bekämpft die Horden von Dagannoths.
Wir müssen uns trennen. Die Dagannoth-Könige mischen sich mit ein und meine mutigen Begleiter wollen sie aufhalten und mir damit Zeit verschaffen im Kampf gegen die Königin.
Hoffentlich überleben wir das alle.
Die Königin wird von mächtigen Schildwachen geschützt, die sich immer wieder gegenseitig heilen.
Nach einer Weile vergeblichen Kämpfens gebe ich es auf, beide gleichzeitig bezwingen zu wollen, sondern konzentriere mich nur auf eine Wache und versuche den Schaden durch die andere so gut wie möglich wegzustecken.
Endlich habe ich es geschafft und hoffe, dass meine Vorräte noch reichen für den letzten Kampf.
Diesesmal gibt es kein langes blumiges Gerede von der Dagannoth-Mutter, sondern es geht gleich zur Sache. Dass ich Balmung dabeihabe, bringt sie aber doch aus der Fassung. Damit hat Sigrid mir echt zum Sieg verholfen.
Ohnmächtig, aber noch nicht tot liegt diese Bestie nun in ihrer Höhle. Ich brauche schnell einen Plan, um den Eingang zum Einstürzen zu bringen.
Dass Felsen von oben keine gute Idee sind, hätte ich mir wohl besser merken sollen…
Diesen blauen Himmel und diese grüne Wiese kenne ich doch schon. Aber auch diesesmal werde ich wieder zurückgeschickt, was für ein Wunder.
Für die anderen ist es nicht so gut ausgegangen. Bernd und Astrid sind gefallen. Dass ich auf diese Weise den peinlichen Heiratsanträgen entgehe, hätte ich mir aber auch nicht gewünscht.
Die Fremmenik-Elite-Aufgaben sind geschafft!
Jetzt habe ich endlich Balmung und kann mich nun an den Rest machen.
Mit Balmung einen Dagannoth hauen - check.
Magie-Scheiterhaufen-Boote bauen - check.
Schmiedetraining abschließen und Runit-Hasta Schmieden - check.
Jetzt noch den Eiswehrwurm einmal besiegen. Dafür habe ich lange Berserker-Punkte gesammelt, denn das Feuercape hängt in unerreichbarer Ferne.
4 Jahre und 3 Monate Ironman
Was für ein aufregender Monat!
Von bösartigen und verrückten Riesenkäfern in der Wüste weiter in die Wildnis, dann in die Lava-Stadt TzHaar, in die Höhle des Phönix und letztendlich zu den Fremmenik.
Zwei neue Fertigkeitsumhänge in Gebet und Magie sind dazugekommen und meine Spitzhacke und die Rüstungen im Kampf haben 2 Stufen in Erfinden eingebracht.
Die Goldene Statue hat auch ein weiteres Teil bekommen.
Zwischen all den Abenteuern gab es noch viele andere Dinge:
Für die Dämonheim Aufgabenliste bin ich von einem Ressourcenverließ zum anderen geflitzt.
Die schweren Wildnis-Aufgaben sind erledigt und die Fremmenik-Aufgaben sind alle abgeschlossen.
Mein erstes Gerichtsverfahren habe ich erfolgreich als Vertreter der Anklage bestritten. So geht es ja nicht, dass heimtückische Straßenräuber hier arme Passanten überfallen. (Das war eine späte Genugtuung für die ganzen gemeinen Überfälle an der Falador-Farm!)
Die Aufgaben von Pauline Polaris auf der Spielerfarm haben endlich genug Punkte eingebracht, um den Zauber „Anbau in Absentia“ freizuschalten. Damit könnte ich jetzt diesen Apparat auf der Spielerfarm bauen - aber nein. Das ist ja absurd teuer und jetzt brauche ich den auch nicht mehr.
Vor langer Zeit hätte der mir etwas genützt, aber Gemüsefelder baue ich inzwischen nur noch sehr selten an und dann nehme ich die Wachstumstränke dafür.
Eine neue Bedrohung scheint sich auch anzubahnen - immer wieder überfallen zamorakische Dämonen unser schönes Gielinor. Wenn ich das mitbekomme, helfe ich mit, diese garstigen Kreaturen zurückzuschlagen. Ich erhalte eigenartige Belohnungen dafür; mal sehen, wozu die gut sind.
Geheimnisvolles Orthen, Ahnendrachen und Urgöttinnen
Juli 2022
Etwas Mut, viel Glück und Fleiß
Eigentlich bin ich ja gar nicht mehr so schwach und einigermaßen brauchbare Rüstung habe ich auch. Also sollte ich mir mal ein Herz fassen, es mit etwas leichteren Bossen zu versuchen.
Der Packochse wird vollgepackt und ich mache mich auf ins Götterverließ, um es mit General Graardor aufzunehmen.
So schwer wie befürchtet, ist es gar nicht mehr. Ich hänge gleich noch eine Runde daran und stelle die Geschwindigkeit höher, damit ich nicht so lange zwischen den Kämpfen warten muss.
Das Adrenalin-Artefakt ist hier ausgesprochen nützlich und ich bekomme auch noch einen sehr hilfreichen Tip: die Bestrafer-Aura. Die stellt Gebetspunkte wieder her, so dass ich fast nur mit Seelenschmerz und Excalibur auskomme. Den Packochsen hätte ich besser halb leer mitnehmen sollen für die Beute. Es gibt einige Kriegspriester-Rüstzeugteile, aber die zerlege ich für Komponenten.
Aber dann - ein verfaulter Zahn! Es ist mir peinlich, aber ich muss mir erst einmal erklären lassen, was das ist.
Nun hopst mir ein kleiner Mini-Graardor hinterher!
Weil es so gut lief, versuche ich es noch mit Commander Zilyana. Das ist schon herausfordernder aber für mich auch noch machbar. Der K'ril Tsutsaroth hingegen haut schon ganz schön zu. Da muss ich noch etwas üben.
Nun habe ich inzwischen 5 Klingenteile, aber leider insgesamt nur 2 verschiedene.
Ich brauche mehr Platz auf der Bank.
Archäologie Sammlungen werden komplettiert, einige Artefakte zerlegt oder verkauft. Ein wenig hat es gebracht, aber viel Luft ist noch nicht.
Da endlich ist mir das Glück bei Croesus hold - ich erhalte den Sporensack!
Um die Samen-Tasche herzustellen, muss ich eine ganze Weile auf dem Friedhof hacken und fischen und jagen.
Dabei finde ich die restlichen Bücher über die Helden des Friedhofs.
Sennstisten wurde offenbar von einer Politiker- und Geistlichen-Kaste regiert, ohne Ahnung vom echten Leben und dessen Gefahren und Herausforderungen. Auf kluge Leute wurde nicht gehört, sondern Entscheidungen nach Ideologie getroffen. Am Ende stand der Untergang der Stadt.
Geheimnisse der Ahnendrachen
Motiviert durch den Erfolg bei Croesus will ich dort auch etwas besser werden. Das Handwerker-Universalgerät würde mir beim Bau der Statuen helfen.
Für dieses Teil braucht es allerdings sehr viele Ressourcen, damit bin eine ganze Weile beschäftigt. Endlich ist der gesegnete Sand zusammen, für den Mystik-Stoff haue ich Ankous.
Jetzt braucht es noch Ahnendrachen-Relikte.
Es wird Zeit für Orthen.
Es ist wohl so, dass diese riesigen Anlagen einst von Ahnendrachen erbaut und bewohnt worden sind. Archäologen haben hier 4 Stätten erkundet. Glücklicherweise haben die Ahnendrachen ein Teleport-Netzwerk auf der Insel errichtet, was die Zeiten überdauert hat. Mit etwas Mühe und Überlegung kann ich das wieder aktivieren, jedenfalls soweit meine Stufe in Archäologie ausreicht.
Ich habe ja schon einiges Beeindruckende gesehen bei meinen archäologischen Erkundungen, aber das hier übersteigt bei weitem alles.
Es ist fast so, als wären die Zeiten spurlos daran vorübergegangen. Das kann doch unmöglich sein, dass das manches so aussieht, als wäre es gerade noch benutzt worden.
Ich will mehr über diese ganze Geschichte erfahren.
Täuschung und Verrat
Seren hat Alles was Rang und Namen hat, in das Schloss von Burthorpe einberufen. Meine Güte, so viele Typen, mit denen ich wohl allen irgendwann mal zu tun hatte. An manche erinnere ich mich kaum noch.
Der Grund ist sehr ernst: Diese Urgöttinnen, von denen man die ganze Zeit nie etwas gehört hatte, schlafen im Inneren von Gielinor. Dort haben sie ihre Eier abgelegt und was auch immer daraus schlüpft, wird Gielinor dann auffressen. Keine guten Zukunftsaussichten und so scheinen alle hier mehr oder weniger zähneknirschend ihre Differenzen miteinander zumindest für eine Weile hintenanzustellen.
Seren hat einen naiven Plan: man könne diese Urgöttinnen irgendwie beschwichtigen, indem man ihnen demonstriert, wie großartig die Wesen hier auf dieser Welt sind.
Sie will damit anfangen, einen superschönen Garten für die Urgöttin Bik anzulegen und ich soll herumfragen, wer dafür Land, Arbeiter und Samen bereitstellen kann.
Also echt - wer eine ganze Welt vernichten will, der interessiert sich bestimmt nicht für irgendeinen Garten darauf und die frisch geschlüpften Dinger aus den Eier erst recht nicht. Aber was solls, einen besseren Plan haben wir vorerst nicht, so frage ich mal herum.
Land gäbe es in Morytania - also ohne Sonne. In der Wüste - also ohne Wasser. Und bei den Feldip-Hügeln, was vielversprechend wäre, wenn der Oger nicht gleich erklären würde, dass er die Erträge selber behalten will.
Samen hätte der eine oder andere, aber bei den Arbeitern hört es auf. Die weißen Ritter könnten aushelfen, aber sowohl Vanescula Drakan als auch Pharao Osman fangen an, im Dreieck zu springen, weil sie niemals mit Militär aus Falador zusammenarbeiten würden. Es ist hoffnungslos.
Fast.
Ein ungeladener Gast erscheint – der Ahnendrache Kerapac!
Diese Urgöttinen haben die Ahnendrachen benutzt, um ihren Stein von Jas zu sichern. Jedesmal wenn jemand den Stein verwendet hat, erlitten die Ahnendrachen unerträgliche Schmerzen, Tag und Nacht, bis sie den Peiniger fanden und vernichteten.
Ich war dabei, als Lucien dieses Schicksal ereilt hat. Nun verstehe ich auch den unerbittlichen Zorn der Ahnendrachen besser.
Verhandeln war nicht möglich. Nichts konnte die Urgöttinnen dazu bewegen, die Ahnendrachen aus der Sklaverei freizugeben.
Sein geschundenes Volk hat Jahrtausende unter der Knechtschaft der Urgöttinnen gelitten, eine gewisse Erfahrung im Umgang mit diesen unheimlichen Wesen sollte man ihm also zugestehen.
Kerapac hat nun den Plan, dieses merkwürdige Urartefakt, die „Nadel“, zu verwenden, um die Urgöttinnen wieder in Tiefschlaf zu versetzen.
Seren ist betrübt, dass ihre Tanten (das klingt echt komisch) „für Verbrechen bestraft werden, die sie nicht verstehen können“.
Hallo?! Wer Urgöttin ist, sollte wohl zumindest verstehen können, was er gerade anrichtet und nachdem ich die Geschichte des Ahnendrachen gehört habe, denke ich sehr wohl, dass sie wissen, was sie tun. Andere Wesen sind denen schlichtweg egal. Sie sehen Welten einfach als Nahrung für ihren Nachwuchs an.
Die Mehrheit der Versammlung ist jedenfalls dafür, dem Plan des Ahnendrachen zu folgen, der Rest schweigt.
Seren schickt mich mit Kerapac los, und nun, da jemand gefunden ist, der etwas tut, drängen mich alle zur Eile.
Thok lässt es sich nicht nehmen, mitzukommen. Auch gut, einen der kräftig draufhaut, kann man immer gebrauchen.
Kerapac untersucht diese seltsame Nadel und meint, ihre Kraft zu spüren. Ich mag ihn nicht belügen und sage ihm, dass ich leider nichts spüre außer kaltem Stein.
Thok faselt irgendwas von Kriegshäslein.
Kerapac verdreht die Augen und macht weiter. Er erweckt die Nadel zum Leben und ich muss die entstandenen Zeitrisse schließen. Viel weiter bringt uns das aber leider nicht.
Wir brauchen jemand/etwas, was in der Lage ist, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Charos.
Ich soll ihn suchen - und finden.
Er hat mich offenbar schon erwartet und an seinem Grab ein verwirrendes Rätsel hinterlassen.
Ok, die erste Stelle finde ich und springe ohne nachzudenken in das neue Portal, was jetzt da ist.
Noch mehr Rätsel. Ein Schieberätsel. Eine Plakette mit Teleportzielen. Ich hüpfe die der Reihe nach ab, finde aber am Ende nix. Dafür ist die Plakette jetzt weg. Oh man ich hab kein Plan und ich soll hier die Welt retten.
Endlich habe ich es geschafft, alle Rätsel zu lösen. Ich hatte viel zu kompliziert gedacht.
Jetzt muss ich den nächsten Ort finden: „4 Krieger über dem Wasser“.
Ich hoffe, die Urgöttinnen schlafen noch ein kleines Weilchen, denn die Weltrettung zieht sich leider etwas.
Aber jetzt endlich stehe ich vor Charos. Ich muss zugeben, das hätte ich so nicht erwartet und die Tarnung war großartig. Ein klein wenig hintergangen fühle ich mich trotzdem, aber für diese Befindlichkeiten ist jetzt keine Zeit.
Thok und Kerapac treffen ein.
Kerapac erklärt Charos seinen Plan und Charos nimmt die Herausforderung an. Ich bekomme die Rolle des Laufburschens, um das nötige Material zu beschaffen.
Mit dem seltsamen Gerät von Charos reisen wir wieder zur Nadel und Kerapac fängt an – mit was auch immer. Weit kommt er nicht, denn nun taucht doch Gael auf, die Hüterin der Nadel und will uns verbieten, hier weiterzumachen. Ja was nun – Urartefakt beschützen oder die Welt zerreißen lassen?
Ich höre auf Kerapac, der mich unverständliche Dinge tun lässt, aber ich mache es einfach.
Plötzlich finde ich mich in einer ziemlich dunklen Höhle wieder. Irgendwas soll ich hier finden, ich weiß nicht was.
Meine Suche wird unterbrochen durch kleine Sliskes, die ich bekämpfen muss und am Ende habe ich den Kerl noch in meinen Gedanken! Langsam finde ich es ungemütlich hier, aber es wird noch arger.
Ich stehe vor Guthix und irgendwie bin ich es, die ihn tötet! Das ist doch alles nicht wahr.
Ich setze meinen Fuß auf die Reste einer zerstörten Welt und finde Erinnerungen von Guthix an die Götter, die er von Gielinor verbannt hat und am Ende die Erinnerung von Guthix an mich, wo er mich zur Weltenwächterin gemacht hat.
Hier fehlt mir ein großes Stück Vergangenheit, da muss ich sehen, dass ich das finde.
Aber jetzt bin ich wieder in der Höhle und nun sind da seltsame Energiequellen, deren Richtung ich ändern muss. Gael ist dagegen und sie gibt dabei zu, dass die Nadel den Urgöttinnen dient und dass diese die Ahnendrachen gebunden haben.
Ich entscheide mich für Kerapac – und finde mich auf der empyreischen Zitadelle wieder!
Nun ja, den Weg da hindurch kenne ich noch, aber Sliskes und Kerapacs Stimmen verfolgen mich. Was ist das für ein Spiel hier?!
Ich sehe, wie Kerapac den Stein von Jas zerstört. Oder zerstört hat. Ich weiß nicht mehr, in welcher Zeit ich gerade bin. Aber die Ahnendrachen sind jedenfalls endlich frei.
Wieder Szenenwechsel.
Irgendwo. Die Nadel, Kerapac, Gael und ich.
Ich soll die Energie der Nadel von Gael umlenken auf Kerapac. Gael bittet mich verzweifelt, damit aufzuhören, aber der Grund „Blasphemie“ überzeugt mich nun überhaupt nicht und jetzt bringe ich es zu Ende.
Szenenwechsel.
Die Ruinen - eines Labors? Glutroter brennender Himmel um uns herum.
Ich finde die Energiequellen für die Nadel und auch Erinnerungen von Kerapac und seinem Sohn.
Kerapac will zurückkehren nach Orthen und offenbar gibt es das zu dem Zeitpunkt gar nicht mehr.
Aber Kerapac will es zurückholen, um die „Roakin“ – also die Urgöttinnen – zu vernichten! Das heißt – ganz Gielienor…
Es ist zu spät. Kerapac hat die Nadel.
Das war also der Plan von Kerapac. Also nun vernichten uns nicht die Urgöttinnen, sondern Kerapac kommt denen zuvor.
Ein Satz aus einer anderen Zeit kommt mir in den Sinn: "Das Wohl von Vielen, es wiegt schwerer als das Wohl von Wenigen oder eines Einzelnen."
Aber das ist es hier nicht, denn Kerapac bringt seinen Ahnendrachenhintern sehr wohl in Sicherheit. Geopfert werden die anderen.
Es wiederholt sich doch immer wieder: in verzweifelten Zeiten, wenn keiner recht weiß, was zu tun ist, reicht ein Anführertyp, stark, mit Charisma, Vertrauen ausstrahlend, und alle sind froh, dass einer die Sache in die Hand nimmt.
Charos ist maximal sauer, dass IHN jemand hereingelegt hat und schwört Rache.
Thok war vermutlich der einzige, der in seiner ehrlichen Unbedarftheit Kerapac nicht über den Weg getraut hat.
Rache und Vernichtung
Jetzt muss ich schon wieder die Welt retten, diesesmal vor Kerapac.
Wir treffen uns wieder im Ratssaal von Burthorpe.
Um Kerapac zu stoppen, müssen wir erst einmal herausfinden, was er genau vorhat. Thok und Charos sind schon nach Anachronia gereist, um Kerapac zu finden und ich soll natürlich mitmachen.
Nun denn.
Herr Mordaut weiß zumindest, wo ich die beiden finden kann.
Thok und Charos haben eine - ich sage mal - schwierige Beziehung zueinander aufgebaut. So amüsant das auch ist, wir haben eine Aufgabe.
Aber zuerst muss ich mir Thoks Geschichte seiner Heldentaten hier anhören. Ähhm.
Also die Quintessenz der ganzen Sache ist, dass Thok die Dinos hier vermöbelt hat!
Super, das bringt uns echt weiter (aber lustig ist es trotzdem).
Nachdem Thok noch mehr Dinos gehauen hat und von DER PRÄCHTIGEN LANIEAKA überwältigt ist und sofort sein Herz verliert und dem auftauchenden Kerapac SO RICHTIG DIE MEINUNG SAGT, kommt er endlich zum Punkt: Kerapac hat vor, eine Maschine zu bauen, welche die Welt in Schutt und Asche zerlegen wird und damit haut Kerapac auch schon wieder ab.
Das war jetzt alles?!
Nein, zum Glück nicht. Charos ist nicht nur gerissen, sondern auch klug. Er erzählt mir eine Menge über Anachronia und die Ahnendrachen.
Diese Insel sollte gar nicht hier sein. Sie war einst als „Fossilieninsel“ bekannt. Einst war sie eine Festung der Ahnendrachen.
Ich bin ein wenig irritiert. Die Ahnendrachen, die ich kennengelernt habe, sind RIESIG. Diese Bauten sind zwar größer als das, was ich von Gielinor kenne, aber nun auch wiederum nicht übermäßig gigantisch.
Allein die Treppenstufen müssten viel höher sein. Entweder waren die Ahnendrachen damals viel kleiner oder sie haben die gar nicht genutzt, weil sie ja fliegen können und die Treppen waren für andere Geschöpfe gebaut. Aber gut, das ist nicht so von Belang.
Kerapac hat diese Insel jedenfalls mit Hilfe der Nadel in die Gegenwart gezerrt. Daher also diese Dinosaurier hier, die eigentlich schon längst ausgestorben sind und daher auch dieser unerklärliche Sturm um diese Insel herum.
Warum nun gerade dieser Zeitpunkt? Irgendetwas braucht Kerapac offenbar aus dieser Zeit und er will dabei aber auch nicht von den anderen Ahnendrachen gestört werden. Die sind also schon weg - in der Sklaverei.
Es gab verschiedene Ahnendrachen-Fraktionen. Kerapac ist ein Dactyl. Sie wollten den Fluch der Urgöttinnen mit Magie und Alchemie beenden.
Die Nekrosyrten haben ihre Wut und ihren Hass an der Welt ausgelassen.
Das sind hilfreiche Hintergrundinformationen, aber sie bringen uns aktuell nicht weiter. Wir müssen Kerapac finden.
Charos meint, ich solle hier nach Artefakten graben, vielleicht finde ich etwas Nützliches.
Ich finde einen alten Apparat und eine alte Tafel mit Ahnendrachenschrift, die auch Charos nicht lesen kann. Aber Charos kennt jemanden, der das kann.
Ich treffe auf ein neues unbekanntes Wesen: Hannibus, ein Drachenreiter aus dem Volk der Ilujanka.
Hannibus ist nahezu der letzte seines Volkes und hat auf Anachronia ein neues Zuhause gefunden. Er erzählt mir von seiner verlorenen Heimat und seiner Tochter, die er hier wiedergefunden hat.
Kerapac wollte wohl seinem Volk helfen und es vor dem Aussterben bewahren.
Es muss ein friedliches Volk gewesen sein, auch wenn sie Drachen reiten konnten.
Aber nun zu den Ahnendrachen. Hannibus kann die Tafel einigermaßen entziffern. Sie führt uns zu Ruinen ganz im Nordosten. Das wird ein langer Fußmarsch.
Hannibus ist schon da und erzählt weiter: Neben den Fraktionen der Dactyl und der Nekrosyrten gibt es auch noch die Nodon. Die haben ihren Ausweg aus der Sklaverei gefunden, indem sie sich in Hibernationsschlaf begaben und auf bessere Zeiten hoffen. Hannibus meint, hier könnte der Ort sein, an dem wir diese Wesen finden.
Eine Tür, hinter der uralte Ahnendrachen schlafen. Klar sollten wir die aufmachen. Was soll schon schiefgehen.
Tatsächlich ist es hier still und friedlich. Die Nodon liegen immer noch in ihren Hibernationstanks. Hannibus sagt, dass sie träumen und dass er mich in deren Traum mit hineinbringen könnte.
Das klingt jetzt irgendwie unheimlich, aber ich wüsste keinen anderen Weg, wie wir sonst weiterkommen könnten.
Immer wieder durchlebe ich die kurzen Traum-Sequenzen, bis ich endlich die Möglichkeit sehe, den Pylon zu deaktivieren und den Code zu knacken.
Das hier waren offenbar Hüter und nun haben wir die Hibernationskammer des Rates der Ahnendrachen gefunden.
Hannibus bringt mich auch in deren Erinnerung und nun wird es interessant: ich durchlebe eine Sitzung des Ahnendrachen-Rates mit.
Insgesamt gab es also vier Faktionen, jede mit unterschiedlichen Ansichten und Methoden.
Kerapac hat einen Apparat entwickelt, der Schattenweltseele herstellen kann - also das Gegenteil zu der Weltseele, von der sich die Urgöttinnen offenbar ernähren. Damit will Kerapac die Urgöttinnen irgendwie einschüchtern.
Die anderen Ahnendrachen sehen die Gefahr in Kerapacs Plan und wollen sich dem nicht anschließen. Jede Fraktion soll aber an ihrem Plan weiterarbeiten und die anderen auf dem Laufenden halten.
Kerapac stimmt zu, aber wir sehen schon, dass er es nur zum Schein tut.
Hannibus will uns in die Erinnerung eines weiteren Treffens bringen, aber das war zuviel. Wir werden entdeckt!
Zum Glück gelingt es uns, die Ahnendrachen von unseren lauteren Absichten zu überzeugen und wir erfahren, dass Kerapac diesen Apparat tatsächlich aktiviert hat.
Die Rache der Urgöttinnen war furchtbar.
Sie verwüsteten die Heimat der Ahnendrachen und die Ahnendrachen wurden an den Stein von Jas gebunden.
Das verstehe ich jetzt nicht ganz - was war denn zuvor der Fluch, den die Urgöttinnen über die Ahnendrachen verhängt hatten?
Die Antwort bekomme ich nicht, denn wir werden aus der Erinnerung gerissen und Kerapac taucht auf!
Hannibus versucht, ihn zu überreden, aufzuhören, aber vergeblich. Thok stürzt sich auf Kerapac, aber das ist zwecklos.
Kerapac versucht, uns seine Beweggründe zu erklären: Er hat erlebt, wie ganze Welten vernichtet werden, wenn die Eier der Urgöttinnen schlüpfen und der sieht den einzigen Ausweg darin, die Urgöttinnen selbst zu vernichten - und damit leider auch unsere Welt, auf der diese Urgöttinnen gerade sind.
Nein. Ich kann dem nicht zustimmen. Solange es Hoffnung gibt, werden wir nicht aufgeben.
Hannibus soll versuchen, mehr von den schlafenden Nodon zu erfahren.
Charos soll die Ahnendrachen-Ruinen weiter erforschen.
Ich selber gehe zu Seren und dem Rat.
Thok teilt sich seine Aufgabe selber zu: er geht Dinos verhauen.
Seren schickt mich zu Primrose; ich soll versuchen, ob ich noch etwas über die Nadel herausfinden kann.
Nun, nichts, was ich nicht schon wusste: Mit der Nadel kann man die Vergangenheit verändern und Dinge ungeschehen machen. Ein absurd mächtiges Gerät, von den Urgöttinnen liegengelassen, wie ein Spielzeug am Wegesrand.
Die Nadel hat eine Verbindung zu ihrem Besitzer. Wird diese Verbindung unterbrochen, dann hat der Besitzer die Macht nicht mehr. Genau das ist ja mit Gael passiert.
Viel weiter bringt uns das nicht.
JETZT kommt Seren mit dem Vorschlag, mit den Urgöttinnen selber zu reden!
Ach. Das hätte sie nicht schon gleich machen können - bevor Kerapac die Nadel in die Hand bekommen hat? Welches Spiel betreibt Seren?
MICH schickt sie vor, um mit Jas zu reden. Dabei ist das doch ihre „Tante“, soweit ich weiß.
Außerdem werde ich noch ermahnt, ja meine besten Manieren zu zeigen und ja kein falsches Wort zu sagen.
Derart hoch motiviert steige ich zum ersten Mal in das Herz von Gielinor hinab und stehe vor etwas Unheimlichem. Die Stimme von Jas.
Sehr gesprächig ist sie nicht, ich muss ihr alles aus der Nase ziehen.
Sie weiß von Kerapac, machen kann sie nichts, weil diese Schattenweltseele giftig für sie ist.
Sie könnten die ganze Insel mitsamt Kerapac und seinem Apparat entfernen, aber die dadurch entstehenden Fluten würden alle Siedlungen bis weit ins Landesinnere zerstören.
Die Alternative ist, dass sie wieder die Kontrolle über die Nadel erhalten und dafür soll ich bitte sorgen. Eine Entscheidungsmöglichkeit habe ich nicht.
Da ich die Chance habe, frage ich nach dem Fluch über die Ahnendrachen.
Die Urgöttinnen haben die Ahnendrachen einfach als „effizientes System“ gesehen, mehr nicht. Sie verbanden deren Schmerzrezeptoren mit der Nutzung des Steines und „verbesserten“ die Ahnendrachen, damit diese ihren blöden Stein besser beschützen konnten. Fast wäre mir eine spitze Bemerkung herausgerutscht, aber ich kann mir gerade noch auf die Zunge beißen.
Jedenfalls gibt mir Jas ein seltsames Gerät, das Kerapacs Kontrolle über die Nadel entfernen soll.
So, mehr gibt es nicht zu reden. Nach den Eiern zu fragen, traut sich Seren offenbar nicht.
Dann gehe ich mal Kerapac suchen.
Charos hat in der Zwischenzeit die Ahnendrachen-Sicherheitssysteme erforscht, aber bevor wir das austesten können, müssen wir das Basislager verteidigen. Kerapac hat nun auch mitbekommen, dass wir ihm auf den Fersen sind und hat die Dinos der Insel aufgehetzt, das Basislager anzugreifen.
Charos, Hannibus, Lanieaka und natürlich Thok verteidigen das Lager, jeder mit seinen Fähigkeiten. Thok gibt mir seinen Thok-Stock, der sich als sehr wirkungsvolle Waffe erweist.
So, jetzt können wir uns endlich den neuen Erkenntnissen von Charos widmen.
Er spielt auf ein Urartefakt an, dass ich wohl noch besitzen werde, da ich es aber noch nicht habe, „leiht“ er sich es mal kurz aus - woher auch immer.
Mit diesem Metrum laufen wir um den riesigen Vulkan hier herum und suchen nach Frequenzen, um das Schloss zu Kerapacs Labor zu knacken.
Wieder mache ich unverständliche Dinge, aber diesmal fühlt es sich richtig an.
Charos versucht dabei, mir etwas über diese Weltseele zu erklären und hat dabei etwas Beunruhigendes herausgefunden: als Guthix mich zur Weltenwächterin gemacht hat - also machen werden wird, denn den Teil der Geschichte kenne ich noch nicht - hat er mir etwas von dieser Schattenweltseele eingepflanzt. Daher kommt also meine Widerstandskraft gegen die Götter.
Das war die gute Nachricht. Die schlechte, die weiß Charos zum Glück selber nicht.
Aber jedenfalls bin ich dadurch die einzige, die die Tür zu Kerapacs Labor durchschreiten kann.
Dann gehe ich mal.
Es ist gigantisch. Ein unheimlicher Apparat. Vermutlich das Gerät, was Kerapac gebaut hat.
Energieleitungen.
Eine Lava-Grube mit einem verbrannten Skelett.
Ahnendrachensymbole an den Wänden.
Pylone mit den Ahnendrachensymbolen.
Ein Brutapparat mit Eiern.
Die Nadel.
Hibernationstanks, noch in Betrieb.
Schattenweltseele?
Barrieren.
Und ein Tagebuch!
Damit komme ich endlich weiter.
Die Barriere fällt und ich stehe vor dem letzten Wächter - einem Schwarzsteindrachen!
Einfach ist es nicht, aber endlich ist es geschafft.
Jetzt steht mir nur noch Kerapac gegenüber. Ein letztes Mal versuche ich, ihn zu überzeugen, den Kampf gegen die Urgöttinnen aufzugeben, aber Kerapac hat die Möglichkeit zur Umkehr längst hinter sich gelassen.
Und aus seiner Sicht hat er wohl auch recht. Aber ich muss jetzt meine Welt retten, und sei es auch nur für noch kurze Zeit. Wir wissen nicht, was die Zukunft bringt, aber Selbstmord aus Angst vor dem Tod ist jedenfalls nicht die Lösung.
Und trotzdem zerreisst es mir das Herz. Ich opfere nicht nur Kerapac, sondern auch die schlafenden Nodon.
Ach Kerapac. Hättest du es nicht einfach dabei belassen können, euch von diesem Stein zu befreien? Du wolltest Rache und hast euer aller Freiheit wieder verloren.
Ich muss Seren noch Bericht erstatten. Seren sieht das recht locker, dass Kerapac nun wieder gefoltert wird: „solch eine Anmaßung hat ihren Preis“.
Alle feiern.
Und das war es jetzt?!? Was ist mit den blöden Eiern, derentwegen das alles eigentlich passiert ist?
Boah. Götter.
Ich denke mir, jetzt mit Charos und Thok auf unser Überleben zu trinken, wäre nicht die schlechteste Idee.
4 Jahre und 4 Monate Ironman
Mein vertrautes Runescape-Universum mit den Göttern Zamorak und Saradomin und noch einigen weiteren ist nun endgültig einer viel größeren Geschichte gewichen.
Ich bin eingetaucht in die Zeit, in der die Götter von Gielinor verbannt waren; ich habe von den Urgöttinnen erfahren, die nun wohl die größte Gefahr für Gielinor darstellen und ich habe neue Rassen kennengelernt.
Zwischendurch habe ich mich auch noch einigen Aufgabenlisten gewidmet.
Die einfachen Wüstenaufgaben sind endlich erledigt.
In Dämonheim bin ich auf drei Abenteurer gestoßen: Sir Owen, Ozan und Linza in jungen Jahren.
Sie haben die Kerker Dämonheims entdeckt und hoffen nun auf Reichtum und Ruhm.
Das heißt, eigentlich wollen sie wohl einen Verbrecher jagen. Sir Owen nimmt das sehr ernst. Ozan sieht das alles recht locker und mit seinem Charme kommen wir auch an den Wachen vorbei.
Ich muss die durch die Räume steuern, kann aber selber gar nichts tun. Etwas mühsam, das Ganze. Allein wäre ich viel schneller fertig geworden.
Aber immerhin habe ich damit endlich gleich 2 Aufgabenlisten von Dämonheim abgeschlossen.
Die Spielerfarm bringt inzwischen so viele Bohnen ein, dass ich Kräuter und anderes nur noch mit den Mega-Wachstumstränken anbaue.
Ein paar Fertigkeiten nähern sich nun auch der 99, aber das ist mir momentan gar nicht so wichtig. Die Abenteuer sind viel spannender.
Eine kleine Hexenhütte ist mir beim Bauen der Statuen ins Inventar gehüpft.