Runenmechanik

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Titel

Runenmechanik - (Rune Mechanics)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Clerval, der Zauberlehrling in der Schule der magischen Künste

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Runenfertigung 20

Baukunst 25

Magie 27

Mindestens 5 Peppies in der Schule der magischen Künste verdient haben

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

5 Geistesrunen

5 Körperrunen

20 reine Runenessenzen

2 geschliffenen Smaragde

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

5 Wasserrunen, die am Feueraltar zu Dampfrunen geändert werden

Runenessenzenbeutel

Duellring für Teleport

Achtung: Vertraute dürfen die Schule der magischen Künste nicht betreten

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Clerval, dem Zauberlehrling im Keller der Schule der magischen Küste sprechen.

Begebt euch also mit Hilfe des Duellrings oder einem AlKharid Teleports dorthin.

Nachdem ihr die Schule betreten habt, findet ihr direkt westlich eine Falltüre. Steigt hinab.

Eigentlich wollte er Magie studieren, sagt er, aber nun müsse er die ganze Zeit an Runen-Wächter denken, die er faszinierend findet. Ihr sollt ihm helfen, einen eingenen Runen-Wächter zu erlangen.

Willigt ein.

Er nennt euch die Namen einiger Magier: Magier Shug, Magier Dougal und Magier Edvin, mit denen ihr sprechen sollt, um herauszufinden, wie man einen Runen-Wächter baut.


Runenmechanik - Start.jpg

Magier Dougal befindet sich gleich einen Raum weiter östlich. Er scheint ein schwer beschäftigter Magier zu sein. Schmeichtelt seiner Eitelkeit. Er berichtet, daß je fünf Körper-, Dampf- und Geistesrunen benötigt werden würden.

Er gibt euch je einen Feuer- und Wasser-Talisman, eine Halskette der Bindung und 10 reine Runenessenzen als Zertifikat. Um weiteres über die Herstellung von Mischrunen zu erfahren, sollt ihr im Keller nach einem Buch suchen.


Runenmechanik - Dougal.jpg

Südlich des Raumes findet ihr dieses Buch, in dem die Herstellung von Kombi-Runen erklärt wird. Lest es euch durch.

Kombi-Runen1.jpg

Kombi-Runen2.jpg

Kombi-Runen3.jpg

Kombi-Runen4.jpg

Backward.png  Forward.png

Solltet ihr keine Wasserrunen haben, müßt ihr nun mit mindestens fünf Runenessenzen zum Wasserrunenalter im Sumpf von Lumbrigde. Ihr könnt aber auch Wasserrunen aus eurem Bestand nehmen.

Anschließend müßt ihr zum Feuerrunenaltar westlich der Duellarena gehen. Im Inventar solltet ihr die fünf Wasserrunen, einen Wasser-Talisman, einen Feuer-Talisman (oder andere Zugangsmöglichkeit zum Feueraltar)  und fünf Runenessenzen haben. Die Halskette der Bindung zieht ihr an, da sie eure Chance Kombi-Runen herzustellen erhöht

Achtung: Die Essenzen können nicht in Zertifikatform verwendet werden. 

Die Dampfrunen müssen während es Abenteuers hergestellt werden. 

Am Feuerrunenaltar benutzt ihr den Wasser-Talisman, der anschließend verschwindet, mit dem Altar.

Kehrt zurück zu Magier Dougal und zeigt ihm die Kombi-Runen, indem ihr ihn ansprecht.

Runenmechanik - Feueraltar.jpg

Einen Raum weiter östlich findet ihr Magier Edvin. Sprecht ihn auf die Wiederbelebung von Runenwächter an. Wenn ihr im bei seinem Prototyptest behilflich seid, wird er euch alles erzählen, was er über Runenwächter weiß und euch sogar ein praktisches Werkzeug geben.

Er wird euch auf ein Spielfeld mit verschiedenen Räumen versetzten. Ihr fangt an der südlichen Ecke an und müßt zum Raum in der nördlichsten Ecke gelangen. Ihr könnt euch mittels Portale um euch herum dorthin teleportieren. Auf dem Boden vor jedem Portal seht ihr ein Muster, das angibt, wo das Portal euch hinteleportiert. In der Ecke jedes Raums schwebt eine kleine Kugel,(Magischer Hebel) über die ihr jederzeit flüchten könnt.

Runenmechanik - Edvin.jpg

Ihr befindet euch jetzt auf einer Art Schachbrett, wobei die Felder durch Räume ersetzt sind. Durch betreten der Portal erreicht ihr einen anderen Raum.

Ziel ist es in den mittleren nördlchen Raum zu gelangen. Auf dem Boden seht ihr Symbole, denen eine Eigenart zugeordnet werden kann, ähnlich der Züge der unterschiedlichen Schachfiguren.

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König

Ein Feld in weiter entsprechend des Porals

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Läufer

Diagonale Zug bis zum Rand entsprechend des Portals


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Pferdchen

L-förmiger Zug entsprechend des Portals


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Bauer

Ein Feld nach Norden






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Turm

In Richtung des Portals bis zum Rand

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Runenmechanik - Rätselräume.jpg
  • Zum Lösungsweg
Westen - Norden - Norden - Norden

Sobald ihr im Raum, mit dem grünen Kreuz erreicht habt, meldet sich Edvin. Ihr könnt den Raum nun durch Betätigen es magischen Hebels verlassen und landet wieder in seinem Studierzimmer.

Sprecht ihn an und erfahrt, daß die Runen-Wächter auf der Golem-Technik von Uzer basieren. Statt Ton haben die Magier jedoch Runenessenz genommen, damit sie erstens stabiler sind und anstelle der schriftlichen Befehle magische Befehle entgegennehmen. Dadurch können Runenwächter zu einem gewissen Grad frei denken und handeln.

Den Steinhobel, den er damals verwendet hat, gibt er euch als Belohnung für eure Hilfe.

Bringt den Steinhobel und die Runen zu Clerval, der sie für euch aufbewahren wird.


Geht nun auf die Leiter wieder hoch und steigt dann die Treppe hinauf in die erste Etage.

Im nördlichen Raum findet ihr den schlafenden Magier Shug vor. Von ihm erfahrt ihr, das es Magier Sedridors Idee gewesen sei, die Schule der magischen Künste wiederaufzubauen und er verfängt sich in seinen Erinnerungen. Bringt das Gespräch wieder auf den Runenwächter zurück. Schließlich erfahrt ihr, daß ihr 20 Runenessenzen und zwei verzauberte Smaragde benötigt.

Um die Smaragde zu verzaubern, sollt ihr seine Werkbank im Keller benutzen.

Runenmechanik - Shug.jpg

Geht wieder in den Keller und in dem Raum, in dem ihr den Zauberlehrling Clerval gefunden hattet.

Geich an der Wand steht die Werkbank, die ihr bedienen könnt. Ihr verzaubert die Smaragde.

Nun sprecht ihr Clerval wieder an. Gebt ihm die 20 Runenessenzen und die Smaragde.

Er habe versucht die Werksatt auf Vordermann zu bringen, doch konnte der leider das Kabel auf dem Tisch nicht reparieren.

Runenmechanik - Werkbank.jpg

Hier klickt ihr einfach auf ein Puzzleteil und zieht es mit der Maus an die richtige Stelle im linken Kasten. Die Kabelanschlüsse oben und unten müssen miteinander verbunden werden.

Drückt den grünen Knopf, wenn ihr meint, ihr habt das Puzzle richtig gelöst.

Jetzt kann Clerval das Gerät ausprobieren und den Runenwächter zum Leben erwecken.

Runenmechanik - Kabelrätsel.jpg
  • Lösungsbild
Runenmechanik - Kabelrätsel - Lösung.jpg

Clerval hat versucht den Körper des Runenwächters herzustellen. Doch leider ist das Endergebnis total krumm und buckelig. Klar, daß ihr das jetzt übernehmen müßt. Er gibt euch den Steinhobel und einen Knubbel Runenessenz.

Benutzt den Steinhobel mit der Essenz und ihr erhaltet Kopf, Oberkörper, Arme und Beine.

Sprecht wieder mit Clerval und es folgt eine Filmszene, in der der Runenwächter zum Leben erwacht.

Runenmechanik - Belebungsmaschine.jpg

Da Clerval nun weiß, wie man einen Runenwächter wiederbelebt, bietet er euch an diesen als Haustier mitzunehmen.

Seine Essgewohnheiten seien allerdings anders als bei normalen Haustieren. Ihr müßt ihn an einem Runenaltar aufladen. Die Nähe zu einem Runenalter - egal welchem - wirkt für ihn belebend.

Runenmechanik - Runenwächter - Dialog.jpg

Runenmechanik - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

2.300 Erfahrungspunkte in Magie

1.850 Erfahrungspunkte in Runenfertigung

900 Erfahrungspunkte in Baukunst

Runenwächter als Haustier

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten