Einer flog über das Zombienest
Inhaltsverzeichnis
Titel
Einer flog über das Zombienest
(A Clockwork Syringe)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stufe 50 in Kerkerkunde
Stufe 61 in Berserker
Stufe 64 in Baukunst
Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Kampftränke
Gegengift
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschen und weitere Teleports
Gegner
Fassmonster V2 Stufe (188), welcher sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Das Abenteuer beginnt
Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".
Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.
Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.
Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.
Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar sobald ihr ihn angenommen habt.
Beim öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".
Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.
Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.
Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Die nun folgenden Szenen sind nichts für empfindliche Gemüter!
Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.
Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen,
sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.
Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.
Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?
Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?
Natürlich schauen ob alles wieder beim Alten ist.
Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt
alleine mit einem Zombiekopf im Fass.
Es ist nicht verwunderlich das ihr den Zombiekopf nun verhören wollt. Schließlich wollt ihr ja wissen wem ihr
die böse Überaschung zu verdanken habt.
Wie hätte es auch nicht anders sein können. Der Zombiekopf will euch nichts verraten.
Es ist nun an der Zeit zu zeigen wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.
Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken vollständig gefüllt hat.
Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.
Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden
18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst
11.000 Erfahrungspunkte in Berserker
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel
Transportsysteme
Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Category:Abenteuer_-_Meister