Salz auf die Wunden

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Salz auf die Wunden

(Salt in the Wound)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer


Startpunkt

Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims

Kennith-Salz auf die Wunden.jpg

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Verteidigung 60

Lebenspunkte 50

Pflanzenkunde 47

Beschwörung 45

Kerkerkunde 35

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Schutzgebete werden empfohlen.

Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.

Benötigte Gegenstände

Rüstung und Nahrung wären von Vorteil


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Kennith, der nun zu einem jungen Mann herangewachsen ist, befindet sich in der Nähe des Bootsanlegers von Dämonheim. Sir Tiffy habe ihm gesagt, er werde euch dort finden, da ihr für eine wichtige Mission gebraucht werden würdet. Irgendwas mit Schneckenkönigin erledigen oder so.

Nehmt das Abenteuer an.

Es wäre an der Zeit, daß etwas gegen diese Schneckenbedrohung unternommen werden würde, meint ihr.

Kennith ist begeistert. Er werde euch und die anderen an einem geschützteren Ort treffen. Dann teleportiert er sich ein kleines Stück nördlicher.

Salz - Start.jpg

Folgt ihm und sprecht ihn erneut an.

Eva und Ezekial gesellen sich hinzu. Eine Dame namens Savloy habe einen Weg gefunden, die Schnecken ein für alle mal auszuschalten, in dem sie die Gedankenkontrolle der Schneckenkönigin verhindern würde, informiert euch Kennith. Dabei handelt es sich natürlich um Savant.

Sprecht Eva an. Sie flucht über die Magier und ihre Teleportiererei.

Ihr erfahrt, daß sie zum Orden der Tempelritter gehört, wie ihr auch und sie habe sich gemeldet, um an eurer Seite kämpfen zu können. Die Tempelritter hätten eine seltsame Bestie in den Kerkern ausfindig gemacht. Angeblich hätten diese Bestien eine Art kollektives Bewusstsein, das der Gedankenkontroll der Schneckenkönigin entgegenwirken solle. Schließlich sei es eine der gefährlichsten Waffen von Mutter Mallum, die Gedanken ihrer Leibeigenen zu kontrollieren.

Sprecht auch Ezekial an, er wundere sich, daß man ihn von seiner Mahlzeit weggeholt habe, aber vermutlich wäre seine Erfahrung mit Sprengstoff gefragt.

Sprecht Eva noch einmal an, die euch auffordert in den Kerker zu gehen. Ezekial wirft eine Bombe gegen die Felswand und öffnet so den Kerker für euch. Die einstürzenden Felsen töten dabei einen imaginären Spieler, der sich im Kerker aufhielt und Ezekial wird geschädelt.

Tipp: In diesem Kerker könnt ihr eure volle Ausrüstung tragen und Nahrung von draussen mit hinein bringen. Eure Gegenstände werdet ihr nicht verlieren.

Salz - Kennith.jpg

Es folgt eine kurze Filmszene. Danach steht ihr in einem Kerkerraum.

Schaut euch oben links am Bildschirm die Steuerung an.

In Salz auf die Wunden könnt ihr drei Helden steuern:

Kennith, Ezekial und Eva

Salz - Portrait.jpg

Auf der Leiste links kannst du das Portrait eines helden anklicken und ihm Anweisungen geben. (Du kannst aber auch auf den Charakter selbst klicken) Jeder weitere Klick gibt dieser Figur Anweisungen, bis du durch erneuten Klick auf sie zu deinem Charakter zurückkehrst.

Salz - Alle auswählen.jpg

Mit der Schaltfläche Alle auswählenbefehligst du ale verfügbaren Helden, unabhängig davon, wo sie gerade sind.

Salz - Neu gruppieren.jpg

Mit der SchaltflächeNeu gruppierenbefiehlst du alle Helden, zu dir zurückzukehren und dir zu folgen.

Grundsätzliches:

Wenn ihr oder einer eurer Begleiter sterbt, landet ihr außerhalb des Kerkers, an der Stelle, wo Ezekial das Loch freigesprengt hat. Ihr verliert nur die Schlüssel, die ihr eventuell eingesammelt habt, jedoch weder eure Ausrüstung noch Nahrung.

Ihr könnt in die Rolle eurer Begleiter schlüpfen und sie einzelnd oder als Gruppe steuern.

Gruppensteuerung:

Klickt auf alle auswählen und ihr könnt die ganze Gruppe steuern.

Einzelsteuerung:

Klickt auf eine Person und bewegt diese dann in die gewünschte Position.

Soll euer Begleiter kämpfen, klickt auf das Monster, das er bekämpfen soll, während ihr in seiner Rolle seid.

Soll ein weiterer Begleiter in den Kampf hineingezogen werden, klickt auf diesen und steuert ihn in die gewünschte Position.

Wenn ihr ebenfalls mitkämpfen wollt, klickt erneut auf den zuletzt angeklickten Begleiter und schlüpft wieder in euren Charakter.

Ihr könnt eure Begleiter mit Nahrung versorgen: Rechtsklick auf die Nahrung und die Option: Benutzen mit der Person, die ihr füttern wollt, wählen. Ihre Lebenspunkte seht ihr oben links am Bildschirm unter ihrem jeweiligen Portrait.

Kennith ist ein Magier, Eva eine Nahkämpferin und Ezekial ein Fernkämpfer, der mit Bomben auf die Gegner schießt.

Beachtet hierbei das Kampfdreieck:

Magier gegen Nahkämpfer

Fernkämpfer gegen Magier

Nahkämpfer gegen Fernkämpfer

Salz - Steuerung im Kerker.jpg

Sprecht Kennith an. Ihr bräuchtet unbedingt eine so genannte "Sucher-Drüse".

Befehlt ihnen euch zu folgen (Neu gruppieren) und betretet den Raum im Osten, da ihr den Blauen Dreieckschlüssel für den Südraum erst noch finden müßt. Ihr befindet euch jetzt in einem Startraum.

Schickt den Ramokee, der vor der Türe im Osten steht, weg.

Im nächsten Raum erwarten euch ein vergessener Magier, ein vergessener Fernkämpfer und ein Grobian.

Mögliche Vorgehensweise:

Schlüpft in Kennith Rolle, indem ihr auf seinen Charakter oder sein Portrait oben links am Bildschirm klickt. Laßt ihn den Raum östlich des Startraums betreten und lauft zu dem Grobian. Laßt ihn den Grobian angreifen, wobei ihr darauf achten könntet, ihn so zu positionieren, daß die anderen beiden Gegner ihn nicht sehen können.

Klickt dann auf Ezekials Portrait oder seinem Charakter und steuert ihn ebenfalls in den Raum, damit er den Magier angreifen kann. Danach befehligt ihr Eva den Fernkämpfer anzugreifen. Klickt ein zweites Mal auf Eva, damit ihr wieder zu eurem Charakter wechseln könnt und betretet ebenfalls den Raum, um entsprechend eurer Kampfausrüstung die Gegner anzugreifen.

Hebt den blauen Dreieckschlüssel auf und kehrt in den ersten Raum zurück.

Eure Begleiter könnt ihr, wenn sie euch nicht gefolgt sind, über die Option:Neu gruppieren zu euch rufen.

Salz - Startraum.jpg

Öffnet die Türe im Süden, für die ihr den blauen Dreieckschlüssel benötigtet.

Es folgt eine kurze Filmszene, bei der ihr auf einen Ätzblicker stoßt.

Das sei nicht das Wesen, nach dem ihr suchen würdet, meint Eva. Dann schwenkt die Kamera und ihr seht einen Wahrheitssucher. Das sei es, ruft Eva.

Eva will euch ihr Schild geben, damit ihr den Ätzblicker ablenken könnt, während sie sich auf die andere Seite vorbeischleichen will. Aber auch Ezekial und Kennith bieten sich an.

Ihr müßt euch nun für einen der Helden entscheiden.

(Wählt denjenigen, mit den meisten Lebenspunkten)

Salz - Ätzblicker.jpg

Salz - Wahrheitssucher.jpg

Während ihr den Ätzblicker ablenkt, müßt ihr nun die Person über die Säulen zum gegenüberliegen Bereich springen lassen, wobei hier eine Wächterkugel erscheint, die nicht zusammen mit der Person auf einer Säule treffen darf.

Springt nach Süden

Zweimal nach Osten

Einmal nach Süden

Zurück nach Norden

Dreimal nach Westen

Zweimal nach Süden

Laßt den gewählten Charakter den Wahrheitssucher inspizieren und bringt ihn über die Säulen wieder zurück zu euch.

Ihr könnt die Person mit der Wahrheitskugel in Berührung kommen lassen. Es wird ihr jedoch 500 Lebenspunkte kosten, sie steht dann aber wieder am Anfang des Rätsels also bei euch.

Sollte die Person sterben, betretet einfach den Kerker noch einmal und sprecht Kennith an.

Kennith fragt euch jetzt, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu teleportieren.

Willigt ein.




















































Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung

17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde

12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung

5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde

Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten