Anna´s Baustelle
Inhaltsverzeichnis
Affentheater
Abenteuerstart
Bevor ihr das eigentliche Abenteuer beginnen könnt, müßt ihr Leela, die ihr nördlich vom Gefängnis in Dorf Draynor finden könnt, ansprechen und sie in die Grabkammer der Senliten begleiten. Solltet ihr Leela dort nicht antreffen, könnte es sein, daß ihr die Abenteuer Gestohlene Herzen und Der ungeschliffene Diamant noch nicht beendet habt. In diesem Fall müßt ihr die Abenteuer erst beenden, damit Leela nach Draynor zurückkehrt. Es könnte auch sein, daß ihr Leela bereits angesprochen und zum Grab begleitet hattet, ohne das Abenteuer zu beginnen. In diesem Fall könnt ihr auf den Eingang der Mastaba der Pharaonin südlich von Uzer klicken, um euch direkt zur Pharaonin bringen zu lassen. |
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Die Pharaonin begrüßt Leela und euch. Sie hätten noch einiges zu bespechen, teilt sie euch mit, und sie würde euch rufen, wenn eure Dienste benötigt werden würden. In einer kurzen Filmszene verlaßt ihr die Grabkammer und werdet schließlich von der Pharaonin zurückgerufen. Geht zurück zu ihr und sprecht sie an. Nachdem sie euch nochmals gedankt und euch von ihren Sorgen berichtet hat, möchte sie mehr über die Anhänger der uralten Scabariter-Sekte von euch erfahren. Ihr berichtet ihr von den Plänen der Vertilgerin, die Sophanem vernichten wollte. Als ihr fragt, ob ihr helfen könnt, erzählt sie euch erst einmal von ihren Erinnerungen, die gerade erst zurückgekommen seien. Sie berichtet euch von ihrer Rettung vor dem Tod, den Affen verjagt hätten, als sie sich tief im Wald verlaufen habe. Die Wälder seien heute verschwunden und die Wüstenaffen heimatlos, sorgt sie sich. Zu ihrer Zeit wären Affen heilige Wesen gewesen und wären wie Katzen verehrt worden. Sie bittet euch um Hilfe, die heiligen Affen wieder in der Wüste anzusiedeln. Nun erhaltet ihr die Option, das Abenteuer anzunehmen. Damit ihr mehr über die Verbindung zur Göttin Apmeken und Wüstenaffen verstehen lernt, rät sie euch nun nach Sophanem zu reisen und mit der Sphinx sowie ihrem Priester Jex über Apmeken zu reden, da beide viel über die niederen Götter wissen würden. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
In Sophanem
Zurück zur Pharaonin Senliten
Nun müßt ihr zurück zu Senliten, um ihr zu berichten. Die Affen müßten wieder in der Wüste angesiedelt werden, jedoch nicht als Haustiere, sondern als freie Wesen. Sie müßten wild, schelmich und zäh sein, erklärt euch Senliten, damit die Harmonie in diesem unfruchtbaren Landen wiederhergestellt werden könne. Diese Aufgabe sollt ihr jetzt übernehmen, da sie die Grabkammer noch nicht verlassen kann und Leela weiterhin als ihr Ohr zur Außenwelt fungieren muss. Sprecht Leela auf die Affen an und erfahrt, daß die Affen auf Karamja grausam und dumm seien und ihr eure Zeit nicht mit ihnen verschwenden solltet. |
Suche nach zähen Affen
Eure Suche führt euch zum Affenatoll. Zieht euer Amulett der Affensprache an und teleportiert euch zum dortigen Tempel. Handhabt euren Affengrigri und steigt die Treppe im Tempel hinab. (Ihr befindet euch nun in einer Sequenz, in der ihr keine anderen Spieler sehen könnt, bzw. kein anderer Spieler sieht euch.) Sprecht jetzt mit den drei weisen Affen im Nordwesten des Tempels: Kikazaru, Mizaru und Iwazaru und erklärt ihnen, daß ihr versucht, eurer Volk wieder in der Wüste anzusiedeln. Sie können es nicht glauben und vermuten, daß ihr ein Mensch seid. Gebt es zu und erklärt ihnen, daß ihr einen Grigri benutzt, um wie ein Affe auszusehen. Nun erklärt euch Mizaru, daß er in Wirklichkeit ein Bankangestellter aus Lumbridge sei, Iwazaru ein Bäcker aus Varrock und Kikazaru ein Ritter aus Falador. Sie würden ebenfalls Grigris benutzen, um sich in Affen zu verwandeln. Natürlich entspricht das nicht der Wahrheit und wäre hinterlistig, erklärt euch Mizaru. Nun ihr wäret ohne böse Absichten gekommen und wolltet nur ihrem König helfen, erklärt ihr ihnen. Um zu beweisen, daß ihr vertrauenswürdigt seid, sollt ihr euch in eurer menschlichen Form zeigen. Dieses werdet ihr nicht tun, solange er (die Affenwache in der Nähe) euch zuschauen könnte, erklärt ihr. Dann solltet ihr ihn loswerden, rät euch Mizaru. |
Die Bananenspur
König Awowogei
Lauft also zu König Awowogei, dessen Palast südlich des Tempels zu finden ist und sprecht den Leibwächter an, damit ihr das Gebäude betreten könnt. Ihr wäret auf der Suche nach Mitaffen, um die kharidianische Wüste wieder zu besiedeln, teilt ihr ihm mit. Das sei Menschengebiet, meint dieser und fragt euch, warum er seine Affen dorthin schicken sollte. Nun habt ihr mehrere Antwortmöglichkeiten. Bezieht ihr euch auf die Wüstengöttin Apmeken, werdet ihr verhaftet und ins Gefängnis gebracht, da ihr es wagtet den Namen dieses Affengötzens auszusprechen. Wählt also die Antwort: Um die beste Affenkolonie aller Zeiten zu gründen! Das sei eine fantastische Idee! meint Awowogei und möchte eine Kolonie auf Karamja gründen. Ihr erklärt ihm, daß die Kolonie in der Wüste aufgebaut werden muss. Nun müßt ihr ihm die Vorteile eines solchen Standortes erläutern und sollt ihm einen Gegenstand nennen, von dem die Affen profitieren könnten. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, doch erst der Vorschlag, daß man Schokoladeneis aus Nardah handeln könnte, überzeugt König Awowogei. Die Sache hat nur einen Haken, er möchte Schokoladeneis, das die Form eines Affen hat. Wenn ihr ihm so etwas besorgen könntet und es wirklich so gut sei, wie ihr behauptet, könntet ihr ins Geschäft kommen. Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affenamulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen für 10 Goldmünzen kaufen oder wie beim Abenteuer Total Banane aus der Kiste im Keller des südlich gelegenen Haus herausnehmen. |
Vorbereitung für den Schokoladeneistransport
Die Aufgabenstellung, die euch im folgenden Kapitel erwartet, erfordert u. U. einige Vorbereitungen. Der Eistransport wird sich nicht so einfach gestalten, da das Eis schmelzen wird und ihr es in regelmäßigen Abständen mit Hilfe von Eis-Zaubersprüchen einfrieren müßt. Außerdem dürft ihr keine Teleportzauber benutzen und müßt auf andere Reisemethoden ausweichen. Eis einfrieren: Euer Zauberbuch muss auf Ahnenmagie eingestellt sein. Falls ihr umstellen müßt, beachtet, daß eure Gebetspunkte beim Betreten der Pyramide auf Null herabgesetzt werden. Die Pyramide erreicht ihr schnell über das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager. Versorgt euch mit einer ausreichenden Anzahl entsprechender Runen. Je höher der Eiszauber, desto länger bleibt das Eis gefroren. (Siehe nachfolgende Tabelle) Verwendet also den höchstmöglichen Zauber, den ihr sprechen könnt. Für den Zauber selbst, benötigt ihr neben den Runen einen Zauberstab. Ihr könnt einen Wasser-Stab benutzen, um gleichzeitig Wasser-Runen einzusparen. Bedenkt, daß ihr auf dem Affenatoll einen Affengrigri handhaben müßt und als Affe nicht zaubern könnt.
Ihr werdet regelmäßig über den Zustand des Eises im Chatfenster informiert werden.
Sobald ihr die Bank benutzt, die Weltkarte geöffnet habt, euch auf fliegenden Teppichen, auf einem Riesenadler oder in einem Heißluftballon befindet, und wenn ihr mit einem NPC redet, wird die Zeit, in der das Eis schmilzt nicht weiterlaufen. Reisemöglichkeiten: Wie bereits erwähnt dürft ihr keine Teleportzauber verwenden. Erstes Etappenziel ist es, den Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung zu erreichen. Dort könnt ihr euch von Daero zum Gnomengleiterbahnhof bringen lassen, von dem ihr mit Waydar zur Absturzinsel reisen könnt. Von dort geht es weiter mit Lumdos Boot zum Affenatoll. Zweites Etappenziel ist es, das Eis, nachdem ihr es bis zum Schokopunkt auf dem Affenatoll bringen konntet, sicher zu König Awowogei zu bringen. Die Staffel der Gnomengleiter steht euch, mit Ausnahme der Route vom Gewaltigen Baum zur Absturzinsel, nicht Verfügung. Ihr dürft ebenfalls keine Feenringe, Bäume des Seins, Teleporttabs, Kult-Kapuze, Teleportschmuck oder Gegenstände benutzen. Benutzen könnt ihr: Heißluftballon (Hierzu solltet ihr die Reisemöglichkeit zur Gnomenfestung freigeschaltet haben. Benötigt für die Reise wird 1 Magie-Scheit) Riesenadler (Reise zum Adlergipfel) Fliegende Teppiche (Reisen innerhalb der Wüste) Boots- und Schiffsreisen (Charterschiff nach Catherby oder Port Khazard) Kanufahrten (Verbindung Lumbridge - Varrock) Ihr solltet euch über euren Reiseweg vorher schon Gedanken machen, da euch das Einfrieren schon ein wenig in Hektik bringen kann. |
Planung der Reiseroute
Achtung: Nachfolgende Reiserouten führen erst einmal bis zum Schokopunkt auf dem Affenatoll. Eine mögliche Vorgehensweise auf dem Affenatoll wird in der chronologischen Abenteuerbeschreibung genauer beschrieben. |
Da ihr auf jeden Fall viel laufen müßt, empfiehlt sich ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog. Natürlich können auch die Musikanten am Weg genutzt werden, um eure Laufenergie wieder aufzuladen. |
Voraussetzung: Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben. Für die Reise benötigte Gegenstände: 1 Magie-Scheit Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Durchführung:
Voraussetzung: Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben. Für die Reise benötigte Gegenstände: 1 Magie-Scheit 1 Dietrich Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Durchführung:
Voraussetzung: Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.
Für die Reise benötigte Gegenstände: Goldmünzen für die Schiffsreise Dietrich Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Für die Reise benötigte Gegenstände: Goldmünzen für die Schiffsreise Dietrich Ring des Charos für verringerte Reisekosten Durchführung:
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Der Schokoladeneistransport
Begebt euch also nach Nardah und sucht den Eisverkäufer Rokuh in der Nähe des Brunnes auf. Beauftragt ihn ein Affeneis herzustellen. Statt des üblichen Preis verlangt er 1.000 Goldmünzen für das Eis in Form eines Affens. Ihr übergebt ihm die Gussform für Affenamulette und er stellt euch das Eis her. Dann erklärt er euch, daß die Magie, die dafür sorgen würde, daß das Eis gefroren bliebe, entweichen könne wegen der ungewöhnlichen Form. Er habe festgestellt, daß eine rechteckige Form von Magie begünstigt werden würde, im Gegensatz zu der Affenform. Ihr solltet euch keine Sorgen machen, fährt er fort. Jedoch solltet ihr euch Gedanken machen, wie ihr dafür sorgen könntet, daß das Eis gefroren bliebe.
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Mit Klick auf das Affeneis im Inventar öffnet sich ein Fenster, in dem ihr entscheiden könnt, mit welchem Zauber ihr das Eis einfrieren wollt. Ihr könnt euch den Zauberspruch und das Affeneis auch auf die Aktionsleiste ziehen. Drück ihr auf die entsprechenden Tasten, öffnet sich ebenfalls das Fenster, in dem ihr den gewünschten Zauber wählen könnt. Seid ihr zu langsam schmilzt das Eis letztendlich zu Schokopampe und ist unbrauchbar. Sollte dies vor Erreichen des Schokopunkts auf dem Affenatoll geschehen, müßt ihr zu Rokuh in Nardah zurückkehren und ein neues Schokoeis kaufen. |
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Wählt nun euren Reiseweg und bringt das Eis sicher zum Affenatoll.
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Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben. Für die Reise benötigte Gegenstände: 1 Magie-Scheit Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Durchführung:
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben. Für die Reise benötigte Gegenstände: 1 Magie-Scheit 1 Dietrich Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Durchführung:
Voraussetzung:
Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können. Für Reise benötigte Gegenstände Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Durchführung:
Für die Reise benötigte Gegenstände:
Goldmünzen für die Schiffsreise Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Dietrich Durchführung:
Für die Reise benötigte Gegenstände:
Goldmünzen für die Schiffsreise Ring des Charos für verbilligte Reisekosten Dietrich Durchführung:
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Sobald ihr auf dem Affenatoll angekommen seid, habt ihr den Schokopunkt erreicht. Wenn euer Affeneis jetzt schmilzt, könnt ihr mit Lumdo reden, um kostenlos neues Eis zu erhalten und eure Reise fortzusetzen. (Ihr könnt nun das Affenatoll verlassen und auch teleportieren, ohne daß dieser Fortschritt zurückgesetzt wird. (Ich hatte z.B. den Affengrigri vergessen und mußte zu einer Bank. Dies habe ich mit dem Magnetit-Teleport gemacht und bin mit der gewaltigen Samenhülse zum Gewaltigen Baum teleportiert. Von dort bin ich wieder zum Affenatoll geflogen. Lumdo gab mir auf dem Affenatoll ein neues Eis )) |
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Beachtet jetzt, daß ihr keinen Zauber sprechen könnt, sobald ihr ein Affe seid. Achtet auf die Mitteilungen im Chatfenster und wechselt zum Zauberstab anstelle des Grigris, wenn das Eis eingefroren werden muss. Wechselt, wenn nötig wieder zum Affengrigri. Die Gefahr, daß ihr, wenn ihr den Zauber sprecht, vergiftet oder gefangen genommen werdet, ist sehr hoch. Zieht, nachdem ihr mit Lumdo auf dem Affenatoll angekommen seid, euren Affengrigri an. Lauft Richtung Westen bis zu den Mahagoniebäumen. Hier werdet ihr vermutlich das Eis einfrieren müssen. Lauft weiter nach Norden bis zum Stadttor. Hier könnt ihr euch verhaften lassen, um bewußt ins Gefängnis gebracht zu werden. Im Gefängnis habt ihr dann Zeit, das Eis erneut einzufrieren. Wartet den richtgen Moment ab, um als Affe aus dem Gefängnis auszubrechen (wie beim Abenteuer Total Banane) und lauft nach Norden an die Küste. Hier seid ihr ausser Gefahr und könnt in eurer menschlichen Form, das Eis einfrieren. Zieht euren Affengrigri wieder an und lauft zwischen Tempel und Dorf nach Süden zu Awowogeis Palast. Sprecht den Leibwächter an, damit ihr den Raum betreten könnt und überreicht Awowogei das Affeneis. |
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Dieser ist begeistert. Das würde großartig schmecken. Er fragt euch, ob es das Eis also nur in der kharidianischen Wüste gäbe. Dann sollt ihr eure Kolonie bekommen, beschließt er. Ihr erhaltet ein Fass voller Affen von ihm. |
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Nun solltet ihr zu den drei weisen Affen im Tempel gehen. Nachdem ihr ihnen mitgeteilt habt, daß der König der Gründung einer Kolonie zugestimmt hat, springen sie in das Fass. Zwischen den Höckern des Kamels! antwortet Mizaru auf eure Frage, wohin es denn nun gehen würde. Ihr müßt also das Bergkamel in der Wüste finden, um die Kolonie zu gründen. |
Das Bergkamel
Nun gilt es den richtigen Ort für die Kolonie zu finden. Auf der Karte seht ihr nördlich vom Banditenlagermagnetiten einen Gebirgszug, der wie die Höcker eines Kamels aussehen. Teleportiert also mit über das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager und lauft in nordwestliche Richtung zum Banditenlager. Lauft am Gebirgszug vorbei Richtung Norden und folgt ihm weiter Richtung Südosten. Hier findet die Stelle, die aussieht, als läge sie zwischen zwei Kamelhöckern. Öffnet nun das Fass mit Affen. Die Affen springen heraus und beginnen das Lager aufzubauen. Die drei weisen Affen richten sich sofort auf drei Felsen häuslich ein. Redet mit ihnen. Sie müßten ans Teppich-Netzwerk angeschlossen werden, damit sie es zu etwas brächten. Touristen und Handel müsse her, erklärt euch Mizaru. Ihr sollt mit Ali Morrisane in Al-Kharid darüber sprechen. |
Aufbau des Teppich-Netzwerks
Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Al-Kharid und sprecht Ali am Basar an. Sprecht ihn auf das Affentheater an und erklärt ihm euer Anliegen, eine neue Teppichflugstrecke einzurichten. Das habe er schon selbst versucht, schüttelt er den Kopf und dabei viel Geld in den Sand gesetzt, er würde sich dieses mal nicht von euch überreden lassen. Zieht nun den Ring des Charos (vz) an und sprecht wieder mit Ali. Nun bittet ihr ihn, euch zu erklären, warum er so dagegen ist. Er habe viel Geld verloren, erzählt er euch. Als er die Flugstrecke zu der Pyramide nördlich von Menaphos habe aufbauen wollen, sei der Teppich, den er aus Al-Kharid habe holen lassen, in einem Sandsturm verschollen. Die meisten Waren seien vom Teppich heruntergefallen und sein Cousin, Alex der Tapfere, wäre gerade so mit seinem Leben davongekommen. Sie hätten nach den Waren gesucht, aber durch den Sandsturm nichts sehen können. Die Waren seien in fünf großen Metallkästen verstaut gewesen. Er habe von einer jungen Wissenschaftlerin in Draynor gehört, die Unglaubliches mit untoten Hühnern und Magneten bewirken könne. Diese habe er überreden wollen, ihm ein Gerät zu bauen, mit dem man die Kästen auffinden könne. Jedoch habe er selbst weder Zeit nach Draynor zu reisen, noch die Wüste abzusuchen. Als ihr nach einem dieser Metallkästen fragt, gibt euch Ali einen solchen. Auf weiteres Nachfragen, erfahrt ihr, daß der Teppich von Al-Kharid aus nach Süden geflogen sei, dann vom Weg abgekommen wäre und in westliche Richtung um die Wüstenmine weiterflog. Die Kästen sollten sich irgendwo zwischen der Wüstenmine und dem Lager der Bedabinen gefinden, denn dort habe sein Cousin eine Bruchlandung machen müßen. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Der Alarmator
Reist mit dem Magnetit-Netzwerk nach Draynor und sucht Ava im Herrenhaus von Draynor auf. Sprecht sie an und bittet sie über die Herstellung eines Metalldetektors zu reden. Nach ein wenig Hin und Her, sagt sie euch, daß es ihr durchaus möglich sei, den Akkumulator entsprechend aufzurüsten. Die bittet euch, ihr einen Akkumulator und einen Metallkasten zu geben, den sie jetzt für euch verbessert. Ihr erhaltet Avas Alarmator, mit dem ihr Metallkästen aufspüren könnt, die genauso groß und gleich beschaffen sind wie der Kasten, den ihr ihr gegeben hattet. Sie erinnert euch, daß ihr kein metallenes Rüstzeug tragen dürftet, wenn ihr ihn benutzen würdet. Wenn ihr euch in der Nähe eines Kastens befändet, würde das untote Huhn im Alarmator anfangen zu gackern. Je mehr es gackere, desto näher wäret ihr an der richtigen Stelle. Sobald ihr an der richtigen Stelle wäret, solltet ihr anfangen zu graben. Zusätzlich würde der Alarmator weiterhin eure Pfeile aufsammeln und metallische Objekte finden können, wie der Akkumulator bisher. Nun müsse der Alarmator nur noch getestet werden. Ihr solltet euch einen Spaten besorgen und auf dem Gelände vor dem Haus nach dem Metallkasten suchen, den sie dort versteckt habe. Anschließend solltet ihr wieder mit ihr reden. |
Kameraperspektivie verdreht - Norden nach Süden |
Verlaßt das Herrenhaus durch die Küche, in der ihr praktischerweise einen Spaten finden könnt, den ihr einpackt und geht in den Garten des Herrenhauses. Zieht den Alarmator an und macht euch auf die Suche. Lauft einfach durch den Garten und achtet auf die Meldungen im Chatfenster. Ein einfaches "Gack!" zeigt an, daß ihr in der Nähe des Kastens seid. "Gack! Gack!" bedeutet, daß ihr euch weiter annähert. Mit der Meldung "Gack!Gack!Gack!Gack!" verkündet der Alarmator, daß ihr genau an der Stelle steht, an der ihr graben müßt. Grabt den Metallkasten aus und kehrt zu Ava ins Haus zurück. Sprecht sie auf den Alarmator an. Sie nimmt euch den Metallkasten ab. Tipp: Ihr könnt mehrere Alarmatoren besitzen. Sprecht Ava darauf an und zahlt ihr 999 Goldmünzen sowie 75 Stahlpfeile (die ihr bei ihr kaufen könnt) je weiteren Alarmator. |
Die Suche nach den Metallkästen
So ausgerüstet könnt ihr euch jetzt auf die Suche nach den verschollenen fünf Metallkästen machen. Teleportiert durch das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager und lauft nach Nordwesten durch das Lager hindurch Richtung Wüstenmine. Die möglichen Fundorte liegen alle nördlich der neuen Kolonie und westlich der Wüstenmine. Sie sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Lauft einfach das Gebiet ab und achtet auf die "Gack!" Meldungen im Chatfenster. Sobald ihr mehr als 2 Gack! im Chatfenster seht, solltet ihr nur noch Schritt für Schritt das Gebiet weiter absuchen bis ihr die richtige Stelle zum graben gefunden habt. Achtung: Beim Graben kann ein kleiner Skarabäus (72) erscheinen, der euch am Graben hindert. Besiegt ihn. Die Kästen beinhalten folgende Gegenstände:
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Begebt euch jetzt mit den gefundenen Teppichen zu den drei weisen Affen in der neuen Kolonie. Dankbar nimmt Mizaru die Teppiche entgegen und die Teppichstation wird eingerichtet. Stellt jetzt sicher, daß die weisen Affen alles haben, was sie für die Kolonie brauchen. Sprecht sie also noch einmal an. Niemand käme zur Kolonie, um sich einen Steinhaufen anzusehen, erklärt euch Mizaru. Keine Touristen, kein Geld. Kein Geld, keine Bananen. Keine Bananen, keine Affen! fährt er verärgert fort.
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Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie
Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: "Wirtschaftsaufbau für Anfänger" nach dessen Anweisungen ihr die Kolonie aufbauen sollt. |
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Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müßt:
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Reist nun wieder vom Shantay-Pass zur Affenkolonie oder benutzt den Magnetitteleport zum Banditenlager. Entfernt nun den Schutt an vier Stellen in der Kolonie mit einem Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) und benutzt anschließend die Option:"Darauf bauen", um drei Marktstände und ein Zelt aufzubauen. (Hammer und Säge aus dem Werkzeuggürtel funktionieren) Nachdem die Stände gebaut worden sind, füllt ihr sie mit Bananen, Edelsteinen und Zubehör an, indem ihr auf sie klickt und die Option: "Stände anfüllen" wählt. Die Anordnung der Stände ist euch überlassen. Sogleich ziehen entsprechende Händler ein und beleben die Kolonie. Sprecht nun wieder mit den drei weisen Affen. Sie bräuchten Affenmesser, erklärt Kikazaru. Da ihr für ihre prekäre Lage verantwortlich wäret, müßtet ihr euch darum kümmern, daß sie nicht hinterrücks im Schlaf erstochen werden würden. Auf eure Frage, was denn Affenmesser wären, erklärt euch Kikazaru, daß es sich dabei um Messer handele, wie sie die berüchtigten Affen-Messerstecher benutzen würden. Er rät euch vorsichtig vorzugehen und sie bewusstlos zu schlagen, bevor ihr sie bestehlen würdet. Ihr müßtet jedoch ziemlich stark sein, um das tun zu können, fährt er fort, ein kleiner Affe oder ein Mensch könne das nicht schaffen. Eure neue Aufgabe führt euch wieder zum Affenatoll. |
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Affenmesser
Wenn ihr auf Ahnenmagie bleiben wollt, könnt ihr nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen III über den Feenring Code: C L R zum Affenatoll reisen. Ihr benötigt dann jedoch einen Ninja-Affengrigri, um vom Feenring im Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll ins Dorf zu kommen. Wollt ihr den Affenatollteleport aus dem normalen Zauberbuch verwenden, müßt ihr in der Pyramide der Ahnen euer Zauberbuch wechseln. Nehmt in diesem Fall Teleportrunen und eine Banane mit. Ihr benötigt zusätzlich einen Gorilla Affengrigri, da nur er stark genug ist, die Messerstecher bewußtlos zu schlagen. Lauft zum Haus westlich des Gefängnisses auf dem Affenatoll. Hier findet ihr jetzt Affen-Messerstecher. Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen". Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen. Werdet ihr jedoch erwischt, erhaltet ihr 60 Schadenstreffer und bleibt für einen Moment bewegungsunfähig. Achtung, wenn ihr nicht schnell genug die Option: "Bestehlen" auswählt, wenn der Messerstecher am Boden liegt, wird er wieder aufstehen und euch ebenfalls Schaden zufügen. Nachdem ihr sechs Affenmesser erbeuten konntet, macht ihr euch wieder auf den Weg zur Affenkolonie. Verlaßt das Gebäude in Richtung Norden bis zur Küste. Dort könnt ihr den Affengrigri entfernen und mit dem verzauberten Besen zum Garten der Zauberin teleportieren. |
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Begebt euch also wieder zur neuen Affenkolonie in der Wüste und sprecht die drei weisen Affen an. Schnell werden die Messer an die Wachen verteilt. Etwas ungläubig fragt ihr die Affen nun, ob es jetzt wirklich alles gewesen sei, was ihr für sie zu tun gehabt hättet. Ja, Apmeken wäre bestimmt stolz auf euch, teilen sie euch mit und sie kämen jetzt schon klar. |
Irgendwas ist im Argen
Aus dem Abenteuerbuch erfahrt ihr, daß ihr Senliten über eure Taten berichten sollt. Reist entweder mit den Teppichen über den Shantay-Pass nach Uzer oder benutzt euer Wüsten-Amulett für den Teleport nach Nardah oder benutzt den Feenring und geht zur Mastaba der Senliten. |
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Als ihr die Grabkammer der Pharaonin betreten wollt, trefft ihr auf Osman, der seiner Tochter ausdrücklich befiehlt, nach Draynor zurückzukehren, wogegen Leela heftig protestiert. Sie sei keiner seiner Untertanen mehr, erwidert sie ihm, die ihm blind folgen würde. Senliten will den Streit beenden. Osman findet, daß seine Tochter ihn lächerlich macht, wenn sie ihre Zeit damit verschwendet, mit Affen zu spielen. Wenn er doch nur nicht so stur wäre und sich mehr auf die Gedanken der Affen einlassen könne, klagt Senliten. Dann werdet ihr von Osman bemerkt. Der Oberaffe höchstpersönlich, betitelt er euch, das habe er sich denken können. Er verläßt die Grabkammer, er habe Wichtigeres zu tun. Berichtet nun von eurer Arbeit und daß die Affenkolonie gegründet worden sei. Die Pharaonin ist begeistert, das würde Apmeken sicherlich besänftigen. Fragt jetzt, ob etwas nicht stimmen würde. Irgendetwas sei im Argen, spürt die Pharaonin und bittet euch, schnell zur Kolonie zurückzukehren. Nehmt am besten den Magnetit Teleport zum Banditenlager und lauft von dort zur Affenkolonie, da die Flugroute Shantay-Pass - Affenkolonie nicht mehr funktioniert. |
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Die Kolonie ist zerstört. Die Stände stehen in Flammen und überall liegen tote Affen herum. Untersucht ein am Boden liegendes Skelett. Ihr spürt einen Atemhauch an eurem Genick. Ein kalter Schauer läuft euch den Rücken herunter und ihr spürt, daß ihr nicht alleine seid. Der Geist eines toten Affens erscheint. Um mit ihm sprechen zu können, benötigt ihr nun zusätzlich zum Amulett der Affensprache das Amulett der Geistersprache. Benutzt die beiden Amulette im Invenar miteinander und lernt wie man diese beiden Amulette miteinander kombiniert. Ihr erhaltet ein Gesamulett, welches euch nun ermöglicht, mit einem toten Affen zu reden. Zieht es an und sprecht den toten Affen an. Sie hätten sie nicht aufhalten können, berichtet er, drei maskierte Mörder wären gekommen und hätten das ganze Lager niedergemetzelt. Die drei weisen Affen wären von ihnen entführt worden. Iwazaru sei in die qualmigen Tiefen unterhalb von Pollnivneach gebracht worden, dort, wo die Todesgeister heulen. Wohin man die anderen beiden gebracht habe, wisse er jedoch nicht. Als ihr beschließt, sie zu retten, gibt euch der tote Affe einen Rat für den Kampf. Ihr solltet den Gegner nicht aus der Ferne bekämpfen sondern es direkt mit seinen monströsen Zähnen und seinem tödlichen Griff aufnehmen. |
Der erste Kampf - Leeuni
Optional:
Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt ihn hinab. Durchquert den Raum mit den Todesgeistern (130) in Richtung Norden und durchschreitet die flackernde mystische Barriere im Norden. Leeuni spricht euch an und teilt euch mit, daß ihre Schwestern und sie selbst euch danken würden, daß ihr ihnen die Affen zurückgebracht hättet. Sie hätten ihre kleinen Köpfe aufgeschlagen und die Innereien durch ihre aufgerissenen Hälse gezogen. Im Hintergrund seht ihr Iwazaru. Als ihr sie fragt, wer sie sei, antwortet sie euch, sie sei Leeuni, entstand aus dem Mund einer Göttin. Dann bittet sie euch zu gehen. Natürlich wollt ihr nicht ohne Iwazaru gehen. Dann würde sie sich mit euren Innereien den Bauch vollschlagen, droht sie euch. Nun beginnt der Kampf. Haut einfach mit Nahkampf ein und benutzt eure Fähigkeiten. Leeuni benutzt Magie und Nahkampf. Schaltet ggf Magieschutzgebet ein. Solltet ihr wider erwarten sterben, könnt ihr euer Grab am Brunnen in Pollnivneach finden. |
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Nachdem ihr sie besiegt habt, erscheint Apmeken. "Sie" habe ihrem Mund die Worte entrissen und sie zu Leeuni geformt, erklärt sie euch. So habe sie die Wüstenvölker nicht mehr beruhigen können, weshalb sie misstrauisch wurden und gegeneinander gekämpft hätten. Dann verschwindet Apmeken. Ihr geht automatisch auf Iwazaru zu und fragt ihn nach seinem Befinden. Ihr befreit ihn und landet automatisch in der Kolonie. |
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Zieht euer Gesamulett an und redet mit dem toten Affen. Ihr hätte Iwazaru gerettet, nun habe er einen Freund, auch wenn dieser nicht sehr mitteilsam wäre, bedankt sich der tote Affe bei euch. Ihr fragt ihn nach dem Verbleib der anderen weisen Affen. Er sei Mizarus Spur bis tief unter die Erde gefolgt, erklärt er. Der Schlächter habe ihn durch eine Höhle voller riesiger Insekten geschleppt und dann sogar an einer Insektenkönigin vorbei. Falls ihr keinen Todeswunsch hättet, solltet ihr gewarnt sein, die Kreatur habe wahrscheinlich furchterregende Fäuste. Ihr solltet Distanz halten, euch jedoch nicht verstecken, da sie euch finden würde. |
Zweiter Kampf - Ayuni
Optional:
Das Kalphiten-Verlies liegt südwestlich vom Shantay-Pass in der Nähe des Feenrings Code: B I Q. Solltet ihr noch nie zuvor im Verlies gewesen sein, müßt ihr ein Seil mit dem Verlieseingang benutzen. Steigt hinab und geht an den Kalphiten-Arbeiter (84) vorbei. Sie sind aggressiv. Laßt euch auf keinen Kampf ein. Folgt den Verlauf des Verlieses an den Kalphiten-Soldaten (94), die euch vergiften können, vorbei bis zu den Kalphiten-Wachen (104) am Ende des Verlieses. Benutzt hier das Seil mit dem Loch im Boden und steigt hinab. Ihr gelangt in die Gemächer der Königin. Nun müßt ihr in den Nordwesten dieser Gemächer laufen, um durch das Loch in der Wand zum Kampfplatz zu gelangen. |
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Hier trefft ihr nun auf Ayuni. Ihr würdet ja nicht so schnell aufgeben, spricht sie euch an. Die Zunge ihrer Schwester sei ihr Untergang gewesen, doch sie würdet ihr nicht so leicht kriegen. Nun beginnt der Kampf. Sie greift euch mit Magie und, wenn ihr ihr zu nahe kommt, mit Nahkampf an, dabei entzieht sie euch Gebetspunkte. Sie kann sich im Raum teleportieren, ist aber sonst sehr langsam. Haltet Abstand von ihr und beschießt sie mit Fernkampf, lauft dabei immer ein Stück weiter, damit sie euch nicht zu nahe kommen kann. Am Ende des Kampfes sagt sie schließlich, sie sei frei...... Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grabstein am Eingang zum Kalphiten-Verlies. |
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Apmeken erscheint. Aus ihren Augen habe "sie" ihr Sehvermögen herausgeschnitten, aus welchem Ayuni entstanden sei. So habe sie nicht länger über die Wüstenvölker wachen können. Als sie nicht mehr auf sie aufpassen konnte, seien sie in der Finsternis dem Verbrechen verfallen und Hass habe sich breit gemacht. Dann verschwindet Apmeken. Automatisch geht ihr auf Mizaru zu und fragt ihn, ob alles in Ordnung sei. Es wäre auch Zeit geworden, daß ihr kämet, meint Mizaru und erkundigt sich nach seinen Brüdern. |
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Dann beginnt er zu erzählen. Vor sehr langer Zeit habe es zwei Göttinnen gegeben. Apmeken, die Göttin der Freundschaft und Amascut, die Göttin des Bösen und der Zerstörung. Die Priester würden doch sagen, Amascut sei nicht böse, werft ihr ein, und daß die Zerstörung notwenig sei. Priester würden dafür bezahlt werden, daß sie lügen, erklärt euch Mizaru abfällig. Sie, die Affen würden berichten, was sie gesehen hätten und ihr könntet ihm glauben, sie hätten Böses gesehen. Jahrhundertelang habe es gehießen, daß Amascut sich von Apmeken fernhielte. Asmasut habe sie für zu schwach und unwichtig gehalten, um sich ihrer anzunehmen. Ohne das Amascut es gewusst haben, hätten Apmeken und einige der niederen Götter darauf hingearbeitet, in der von ewigen Kriegen gezeichneten Wüste Frieden zu stiften. Allmählich hätten sie den Groll, den Al-Kharid und Menaphos gegeneinander hatten, abgebaut. Vor 50 Jahren habe der fortschrittliche junge Pharao von Menaphos, der ein Anhänger Apmekens gewesen sei, vorgeschlagen, eine Allianz mit Al-Kharid auf die Beine zu stellen, in der Hoffnung, daß die Wüste dadurch florieren würde. Amascut habe vor Wut gerast. Ohne Krieg wäre Zerstörung in dem Maße, wie sie es sich gewünscht hatte, unmöglich gewesen. Sie hätte den Pharaoverflucht und Jagd auf Apmeken gemacht. Sie hätten eine Schlacht in den Dünen der Wüste ausgefochten, die nur kurz angedauert habe, da Apmeken keine Kriegerin wäre. Amascut habe zwar die niedere Göttin nicht zerstören, jedoch verfluchen können, indem sie Apmekens Hörsinn, ihr Seh- und ihr Sprachvermögen genommen habe. Vielleicht habe sich der Fluch auf ihn und seine Brüder ausgedehnt, fährt er fort, oder sie wären aus Mitleid zu stark mit Apmeken verbunden gewesen. Jedenfalls hätten viele der Wüstenaffen ihre Sinne verloren. Ihr seid entsetzt. So erkläre sich der Verlust seines Sehvermögens und die Taub- und Stummheit seiner Brüder. Es habe Amascut nicht gereicht, sie so außer Gefecht zu setzen. Sie habe die von Apmeken gestohlenen Sinne benutzt, um daraus drei widerwärtige Wesen zu schaffen. Leeuni, Ayuni und Eruni, die sie auf die Gesamtheit aller Affen losließ. Er und seine Brüder hätten fliehen können, weil sie sich gegenseitig geholfen hätten. Als sie auf Karamja angekommen wären, hätten sie vom Affenatoll gehört und sich auf den Weg dorthin gemacht. Soviel er wüßte, wären sie die einzigen, die das Massaker überlebt hätten. | |
Nun erhaltet ihr die Option mit ihm in die Kolonie zurückzukehren. Redet wieder mit dem toten Affen in der Affenkolonie. (Tragt das Gesamulett) Der tote Affe scheint traurig, da Mizaru ihn genau wie sein Bruder Iwazaru ignorieren würde. Ihr fragt ihn nach Kikazaru, Er sei seinem Geruch gefolgt, der ihn nach Uzer geführt habe. Doch dort habe seine Spur aufgehört. Leider könne er euch nicht weiterhelfen. |
Dritter Kampf - Eruni
Die Kolonie wird wieder aufgebaut
Sprecht die drei weisen Affen in der Kolonie an. Sie hätten eigentlich immer schon zurückkehren wollen. Die Wüste wäre ihre Heimat gewesen. Aber ihr Leben auf dem Affenatoll wäre angenehm geworden. Durch das Eintreffen der dümmlichen Gnomen habe es viel Spielraum gegeben, um Unfug zu treiben. Wenn ihr Apmeken nicht erwähnt hättet, wären sie vielleicht nie in die Wüste zurückgekehrt. Endlich hätten sie den Eindruck gehabt, daß Menschen sich für sie interessierten. Durch die Kolonie hätten sie Beziehungen zu den Einheimschen aufbauen, sich bewaffnen und so sich auf den Kampf gegen Amascuts Monster vorbereiten können. Sie wären sich von Anfang an sicher gewesen, daß Apmeken durch die Vernichtung dieser Kreaturen geheilt werden würde. Doch sobald ihr weggewesen wäret, hätten die Monster zugeschlagen. |
Filmsequenz |
Es folgt eine Filmszene, in der sich Apmeken zu euch gesellt, doch die Affen können sie nicht sehen und halten euch für verrückt, als sie euch bei dem Gespräch beobachten. Als sie ihre Sinne verloren habe, erklärt euch Apmeken, habe sie der Wüste den Rücken zugekehrt. Ihre Fähigkeiten wären ihr genommen worden und der Massenmord an ihren geliebten Affen habe ihr das Herz gebrochen. Sie habe ihre Scheie nicht hören können und das Blutvergießen nicht sehen, jedoch habe sie jede einzelne Leiche im Wüstensand gespürt. Sie habe die Augen geschlossen und gewünscht, daß sich Icthlarin ihrer annehmen würde. Es sei jedoch falsch gewesen, diesem Land den Rücken zuzukehren. Wissen sei einen ehrenwerte Eigenschaft, erklärt sie euch weiter, aber stets würde sie von Sorgen und Angst begleitet werden. In der Sonne zu baden, würde dagegen keine Sorgen mit sich bringen. Wenn ihr das verstehen würdet, verstündet ihr auch die Affen. Sie selbst würde sich wieder ihren Pflichten als Göttin widmen, wenn nötig würde sie es persönlich mit Amascut aufnehmen. Dann verschwindet sie. Gemeinsam mit den drei weisen Affen baut ihr die Kolonie jetzt wieder auf. |
Abenteuerabschluß
Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist also zur Mastaba und laßt euch zur Grabkammer bringen. Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung. Von Leela erfahrt ihr übrigens während des Gesprächs, daß ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt. |
Meg
Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!
1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.
2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen
3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.
4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.
Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Schutzzauber sind immer gut.
2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.
3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?
1. Sie brauchen erst etwas Essenz.
2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze
3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.
4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.
Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?
1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.
2. Nehmen Sie Salz mit.
3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.
Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.
3. Schutzzauber sind immer gut.
So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?
1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.
2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.
3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.
4. Erstechen Sie sie doch einfach.
Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?
1. Das können Sie nur selbst beantworten.
2. Folgen Sie doch gar keinem
3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?
Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?
1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.
2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.
3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.
Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.
Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?
1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.
2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.
3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.
4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.
Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?
1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.
2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.
3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.
Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?
1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe
2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.
3. Planen Sie das Ganze genau.
4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.
Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?
1. Früchte und Beeren
2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.
3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.
Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?
1. Vernichten Sie den Dämonen
2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.
3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.
Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.
Irgendwelche Ideen?
1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.
2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.
3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.
4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.
Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?
1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.
2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.
3. Insekten mögen keinen Rauch.
Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....
Haben Sie vielleicht Tipps?
1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.
2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?
3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.
4. Keine Panik. Nur die Ruhe.
Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.
1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.
2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.
3. Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.
Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?
1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.
2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.
3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.
Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?
1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.
2. Fallgruben sind die beste Methode.
3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.
4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.
Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?
1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.
2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.
3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.
So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?
1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.
2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.
3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken
4. Erstechen Sie sie doch einfach.
Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?
1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.
2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.
3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.
Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.
3. Schutzzauber sind immer gut.
Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?
1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.
2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.
3. Etwas Bequemes.
Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?
1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.
2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.
3. Die spucken Feuer!
4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.
Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?
1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.
2. Vögel haben eine große Reichweite.
3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.
Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?
1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.
2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.
3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken
4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.
Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!
1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.
2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.
3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.
Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?
1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls
2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.
3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde
4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch.