https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls
Erfinden - Einführung
Nordöstlich des Magnetiten von Falador befindet sich der Eingang zur Gilde der Erfinder, die ihr betreten dürft, sobald ihr mindestens Stufe 80 in den Fertigkeiten: Handwerk, Mystik und Schmieden vorweisen könnt.
Erfinden gilt als die erste Elite-Fertigkeit in der Geschichte RuneScapes.
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Betretet die Gilde.
An der Erfinder-Werkbank in der Mitte der Werkstatt trefft ihr auf den Zwerg namens Doc, der euch bei den ersten Schritten hilfreich zur Seite stehen wird. Er erklärt euch die Umstände und fordert euch auf, neue Erfindungen an einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.
Klickt die Werkbank an und erfahrt, dass ihr wohl etwas "Inspiration" benötigt, um die Ladungsspule zu entdecken. Ihr fragt Doc, was denn normalerweise Erfinder so inspiriert. Inspiration sei der Schlüssel, erklärt Doc, nur durch Inspiration könne die beste Idee der Welt auch zur Realität werden.
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Inspiration - Teil I
Ihr erfahrt, dass ihr Inspiration beim Trainieren der meisten Fertigkeiten und beim Erreichen einer neuen Stufe in Erfinden erhaltet. Doc erklärt euch, dass ein Weg Inspiration zu erhalten, beispielweise das Auseinandernehmen von Dingen sei. Er würde gerne Sachen auseinandernehmen, um herauszufinden, wie sie funktionierten. Die Materialien, die beim Auseinandernehmen abfallen, würde er sich für später aufheben.
Dann gibt er euch seine Werkzeuge und einen Materialbeutel.
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Erfinder-Werkzeuge
Die Erfinder-Werkzeuge werden eurem Werkzeuggürtel hinzugefügt und ihr seid nun in der Lage Gegenstände für ihre Materialien auseinanderzunehmen.
Um eure Erfindungen herstellen zu können, benötigt ihr also Materialien, die ihr erhaltet, wenn ihr Dinge auseinandernehmt.
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Auseinandernehmen von Gegenständen
Nun sollt ihr euch zum Anfangen ein paar Teile aus Docs Schrottbehälter herausholen, die ihr auseinandernehmen könnt.
Ihr entnehmt: Docs verfaultes Holz und Docs alte Kleidung.
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Auseinandernehmen durch das Magie-Interface
Jetzt wird euch erklärt, wie ihr Gegenstände auseinandernehmen könnt.
Im Magie-Interface, (in dem ihr u.a. die Aktion: Hohe Alchemie auswählen könnt,) gibt es das Symbol für Auseinandernehmen: .
Klickt auf das Symbol und anschließend auf den Gegenstand, den ihr auseinandernehmen wollt.
Das Material wird eurem Werkzeuggürtel hinzugefügt. Um euch die gesammelten Materialien ansehen zu können, klickt auf die Glühbirne unten in eurem Inventar oder öffnet euren Werkzeuggürtel über das entsprechende Symbol im "getragene Ausrüstung"-Fenster und sucht dort nach dem Materialbeutel, der jetzt dem Werkzeuggürtel hinzugefügt wurde.
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Überprüft den Materialbeutel. Beim Auseinandernehmen von Docs verfaultem Holz habt ihr 150 x Einfache Teile erhalten, die in der Kategorie: Häufiges Material angezeigt werden.
Fahrt mit der Maus über das Symbol für einfache Teile, um weitere Informationen über das Material in einem zusätzlichen Fenster zu erhalten.
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Auseinandernehmen durch die Glühbirne im Inventar
Ihr könnt als alternative Möglichkeit auch Gegenstände aus eurem Inventar auf die Glühbirne unten im Inventarfenster ziehen, um sie auseinanderzunehmen.
Gegenstände, die ihr in Zertifikate umwandeln könnt, lassen sich auf diese Art leichter auseinandernehmen, da ihr sie nur einmal als Zertifikat auf die Glühbirne ziehen müsst, um hintereinander 60 Gegenstände zu zerlegen. Erst dann wird ein weiteres Ziehen des Zertifikats auf die Glühbirne notwendig.
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Analysieren von Gegenständen
Im Magie-Interface findet ihr das Symbol für Analysieren.
Klickt auf das Symbol und dann auf den Gegenstand im Inventar, den ihr auf seine Bestandteile analysieren möchtet. In einem neuen Fenster wird euch angezeigt, welche Materialien ihr beim Auseinandernehmen möglicherweise erhalten werdet.
Die Materialanalyse für Docs alte Kleidung ergab: Schrottchance 0% und als Gegenstände werden Hüllenteile angegeben.
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Inspiration - Teil II
Dadurch, dass ihr Docs Schrott umgewandelt habt, überkommt euch eine Inspirationswelle und ihr erhaltet 22 Punkte, die ihr nutzen könnt, um neue Entwürfe bei einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.
Ihr bittet Doc seine Werkbank nutzen zu dürfen.
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Entdeckung der Ladungsspule
Klickt auf die Werkbank und ein Fenster öffnet sich.
Es gilt eure erste Entdeckung zu machen. Eine Ladungsspule.
Wählt links im Fenster das Projekt aus, um beginnen zu können.
Hier erhaltet ihr Informationen über die Ladungsspule: Sie wird deinem Werkzeuggürtel hinzugefügt und versorgt ausgerüstete Erfinden-Geräte mit Energie.
Doch zuerst müsst ihr fünf Module für euren Prototyp auswählen, um die Ladungsspule überhaupt zu erfinden.
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Klickt jetzt einfach auf fünf der Bauteile, die euch angeboten werden. Und anschließend auf die Option: Prototyp unten in der Mitte des Fensters.
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Es kann nun gut passieren, dass euer Prototyp von der Werbank fällt und auf dem Boden zerschellt.
Wählt die Option: Fortfahren.
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Im nächsten Fenster wird euch angezeigt, welches Modul für die Entdeckung der Ladungsspule falsch verwendet wurde. Das falsche Modul wird entfernt und mit einem roten Kreuz versehen. Probiert nun weiter, das/die richtige/n Module herauszufinden, indem ihr andere Module auswählt.
Klickt wieder auf die Option: Prototyp und erfahrt, ob ihr jetzt alle richtigen Module ausgewählt habt. Wenn nicht, wählt wieder die Option: Fortfahren und fügt andere Module hinzu, bis ihr schließlich auf der richtigen Spur zu sein scheint.
Wählt die Option: Fortfahren.
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Die nächste Aufgabe verlangt von euch, dass ihr die Module richtig anordnet, um die Inspirationskosten für diese Entdeckung zu optimieren.
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Zieht die Module einfach auf die waagerechte Schiene im unteren Fensterbereich. Sobald alle fünf Module platziert wurden, wird euch unten im Fenster angezeigt, wie viel Inspiration verwendet werden würde, wenn ihr jetzt die Option: Erfinden wählen würdet und der Grad der Optimierung.
- Optimierung: Perfekt! kostet 10 Inspiration
- Optimierung: Sehr gut! kostet 12 Inspiration
- Optimierung: Gut! kostet 14 - 16 Inspiration
- Optimierung: Okay! kostet 18 Inspiration
- Optimierung: Schecht! kostet 20 Inspiration
Versetzt die Module auf der Schiene am besten solange, bis ihr das Ergebnis: Perfekt erzielt habt, da ihr so Inspirationskosten spart.
Wählt dann die Option: Erfinden und bestätigt eure Wahl.
Ihr erhaltet 200 EP in Erfinden und entdeckt die Ladungsspule.
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Nun wendet ihr euch wieder an Doc und berichtet ihm von eurem Erfolg, die Ladungsspule entdeckt zu haben. Natürlich wollt ihr sie jetzt auch herstellen.
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Ladungsspule herstellen
Doc erklärt euch, dass ihr die rechte Hälfte der Werkbank nutzen sollt, um eine Ladungsspule herzustellen, nachdem ihr den Entwurf entdeckt habt.
Klickt also auf die rechte Hälfte der Werkbank und öffnet somit ein Erfinden-Fenster. Hier könnt ihr nun den Wert, die Voraussetzungen und das Material einsehen sowie die Option: Herstellen wählen.
Ihr habt die Ladungsspule erfunden und sollt sie jetzt zu eurem Werkzeuggürtel hinzufügen. Klickt auf die Ladungsspule in eurem Inventar.
Doc ist begeistert und erklärt euch, dass Ausrüstung, die mit Energie versorgt werden müsse, sich diese nun von der Spule an eurem Werkzeuggürtel holen würde. Ihr solltet euch nur mal vorstellen, wozu eure Erfindung führen könne..... Was, wenn ihr diese mystische Energie nutzen könntet, um eure Ausrüstung zu verändern und zu verbessern.
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Durch die Herstellung der Ladungsspule seid ihr auf Stufe 2 in Erfinden gestiegen. Wenn ihr eine Stufe in Erfinden aufsteigt, erhaltet ihr auch Inspiration zum Entdecken von neuen Erfindungen. So inspiriert kommt euch eine tolle Idee für ein Gerät, das eure Ausrüstung verbessern wird und sogar selbst besser wird, je mehr es benutzt wird. Doc ermutigt euch so viele Entwürfe wie möglich an der Werkbank zu entdecken, bis euch die Inspiration ausgeht.
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Entdeckung des Augmentors
- Klickt wieder auf die Werkbank.
- Jetzt könnt ihr einen Augmentor herstellen. Wählt das Projekt im linken Teil des Fensters aus.
Ein Augmentor ermöglicht es euch, verbesserte Versionen von einigen Gegenständen herzustellen.
- Zieht also wieder wahlweise fünf Module in die vorgesehenen Felder in der Mitte des Fensters.
- Wählt die Option: Prototyp
- Fahrt entsprechend eurem Ergebnis fort, bis ihr die richtigen Module herausgefunden habt.
- Bringt die Module auf der Schiene in die richtige Reihenfolge mit dem Ziel: Optimierung: Perfekt (wenn möglich, um Inspirationkosten geringer zu halten)
- Wählt die Option: Erfinden
- Bestätigt eure Eingabe
Nachdem der Augmenter entdeckt wurde, unterhaltet ihr euch automatisch mit Doc.
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Herstellung eines Augmentors
Von Doc erhaltet ihr genug mystische Energie, um einen Augmentor herstellen zu können. Außerdem bietet er euch an, weitere Teile zum Auseinandernehmen aus seinem Schrottbehälter holen zu können.
Geht zum Schrottbehälter und entnehmt: Docs kaputten Dolch, eine zersprungene Kugel und einen kaputten Schildbogen. Wenn ihr mögt, könnt ihr diese Gegenstände analysieren.
Zieht sie entweder auf die Glühlampe unten im Inventarfenster oder nutzt die Fähigkeit im Magie-Interface, um die Gegenstände auseinanderzunehmen. Ihr erhaltet pro Gegenstand 30 EP in Erfinden für das Auseinandernehmen und Materialien, die eurem Materialbeutel im Werkzeuggürtel hinzugefügt werden.
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Klickt auf den rechten Teil der Werkbank. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr den Wert, die Voraussetzungen und den Materialbedarf für die Herstellung eines Augmentor einsehen könnt.
Wählt die Option: Herstellen.
Automatisch geht ihr zu Doc, um ihm den Augmentor zu zeigen. Natürlich wollt ihr sogleich eine Waffe damit verbessern. Damit ihr eure wertvollen Waffen nicht bei einem frühen Test verschwendet, gibt euch Doc ein paar lila Blumen.
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Waffen verbessern
Wenn man Blumen verbessern könne, erklärt euch Doc aufgrund eures skeptischen Blicks, könne man alles verbessern und ermutigt euch, euren neuen Augmentor an den Blumen anzubringen.
Dazu müsst ihr den Augmentor mit den Blumen (beides ist im Inventar) miteinander benutzen. Beachtet, dass verbesserte Gegenstände nicht mehr handelbar sind und die Energie eurer Ladungsspule nutzen. Auch kann der Vorgang nicht rückgängig gemacht werden.
Bestätigt euren Wunsch.
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Durch Rechtsklick auf den verbesserten Gegenstand und Wahl der Option: Überprüfen, erhaltet ihr nähere Informationen zum verbesserten Gegenstand.
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Durch die Option: Überprüfen öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr eure Erfindung überprüfen könnt.
Hier erfahrt ihr auch von Gizmos, mit deren Hilfe ihr an eure Gegenstände neue Eigenschaften, die sogenannten Vorteile, anbringen könnt.
Und prompt habt ihr eine neue Idee. Eure verbesserte Ausrüstung habe Platz, um Upgrades zu installieren, erklärt ihr Doc. Was ihr bräuchtet, sei eine Gizmohülle, der ihr Vorteile für eure Ausrüstung hinzufügen könntet.
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Gizmo entdecken
- Klickt wieder auf den linken Teil der Werkbank, um ein neues Projekt: den Gizmo zu entdecken.
- Wählt auf der linken Fensterseite das Projekt aus.
Gizmo - ein Gerät, das verbesserte Waffen und (nach weiterer Forschung) Rüstungsteilen einzigartige Effekte verleihen kann.
- Zieht wieder fünf Module in die Mitte des Fensters.
- Wählt die Option: Prototyp.
- Fahrt solange fort, bis ihr die fünf richtigen Module gefunden habt.
- Zieht die Module auf die Schiene im unteren Teil des Fensters.
- Verschiebt die Module solange, bis ihr die perfekte Optimierung herausgefunden habt (um Inspirationskosten zu schmälern).
- Wählt die Option: Erfinden.
- Bestätigt eure Wahl.
Ihr erhaltet 400 EP in Erfinden und habt eine neue Erfindung entdeckt: Gizmo.
Ihr könnt Waffen- oder Rüstzeug-Gizmos mithilfe einer Erfinder-Werkbank herstellen.
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Gizmohülle herstellen
Natürlich berichtet ihr Doc von eurem Erfolg, eine Gizmohülle entdeckt zu haben. Nun sollt ihr die Gizmohülle an der Erfinder-Werkbank herstellen und sie ihm anschließend zeigen.
Geht auf die rechte Seite der Werkbank. Im Fenster könnt ihr wieder Wert, Voraussetzungen und Materialbedarf einsehen.
Klickt auf die Option: Herstellen.
Automatisch geht ihr zu Doc und zeigt ihm die Gizmohülle.
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Jetzt erfahrt ihr, dass eine Gizmohülle ein leerer Behälter ist, der Platz für bis zu zwei Vorteilen hat.
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Um Vorteile für einen Gizmo auszuwählen, müsst ihr einer Gizmohülle Materialien hinzufügen.
Klickt auf die Waffen-Gizmohülle in eurem Inventar. Ein neues Fenster öffnet sich.
Zieht oder klickt nun auf ein Material in der nebenstehenden Liste (dabei wird auf euren Materialbeutel zugegriffen), um es dem Gizmo hinzuzufügen.
Euch werden mögliche Vorteile aufgeführt, die ihr noch näher untersuchen könnt, wenn ihr mit der Maus darüberfahrt.
Insgesamt könnt ihr bis zu 5 Materialien hinzufügen und dieselben Materialien können auch mehrmals hinzugefügt werden.
Materialien aus der Kategorie: Häufiges Material wird immer im Fünferpakt verwendet.
Manche Materialien haben keinen Einfluss auf die Vorteile des Gizmos.
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Wenn ihr mit eurer Auswahl zufrieden seid, wählt die Option: Herstellen.
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Ihr habt es geschafft.
Die Vorteile, die euch euer Gizmo bringt, werden euch aufgelistet. Außerdem erhaltet ihr wieder EP in Erfinden.
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Jetzt müsst ihr nur noch den Gizmo mit einem verbesserten Gegenstand (beide sind im Inventar) benutzen, um die ausgewählten Vorteile zu installieren.
Euch wird klar, dass ihr nützliche Materialien aus allen möglichen Quellen bekommen könnt und dass, wann immer ihr eure Fertigkeiten verbessert, euch auch Inspiration überkommen kann.
Also kleine Aufmerksamkeit erhaltet ihr 3 Docs Ersatzteile, die ihr auseinandernehmen könnt für weitere Materialien. Dadurch solltet ihr in der Lage sein, gleich weitere Entdeckungen zu unternehmen.
Viel Spaß beim Erfinden.
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Materialbeutel
Zugang zum Materialbeutel erhaltet ihr über die Option zum Werkzeuggürtel bei getragener Ausrüstung. Dort findet ihr das Symbol einer Glühbirne, die neben, den Erfinder-Werkzeugen, den Materialbeutel und die Ladungsspule einlagert. Klickt ihr auf den Materialbeutel, werden euch alle Materialien angezeigt, über die ihr verfügt. Bei einem Klick auf die Ladungsspule erhaltet ihr Informationen über die momentane Ladung der Spule.
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Andere Projekte
Idee 1
Idee 2
Schritt |
Karte |
Becken |
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Aufgabe
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1 |
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Thermalbad |
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Pflanze herausfinden
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2 |
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Schlammbad |
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Pflanze bekannt aus Schritt 1 Pflanze herausfinden
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3 |
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Salzwasserquelle |
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Pflanze bekannt aus Schritt 2 Pflanze herausfinden
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4 |
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Schwefelquelle |
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Pflanze bekannt aus Schritt 3 Pflanze herausfinden
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5 |
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Bandos-Becken |
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Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 Pflanze herausfinden
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Inhalt verschoben auf: Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers
Kalender
1
Ankommen in der Mitgliederwelt
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2
Es gibt so viel zu tun
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3
Alles auf Stufe 10?
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4
Ein erfolgreicher Tag
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5
Noch ein erfolgreicher Tag
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6
96 Fertigkeitsstufen
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7
108 Fertigkeitsstufen
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8
Ein Spielerhaus muss her
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9
Der Ausbau kann beginnen
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10
Ein Tag voller Kampf
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11
Das Haus wächst
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12
Projektauftakt
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13
Ein fauler Tag
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14
Mittwoch - Minispieltag
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15
Thanksgiving-Event 2015
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16
Clanburg
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17
Ein Tag des Gebets
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18
Ein (verregneter) Abenteuertag
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19
Mal sehen, was heute so passiert
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20
Wieder ein fauler Dienstag?
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21
Mittwoch, Tag der Pinguinagenten
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22
Baum des Seins
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23
Heute wird ausgekocht
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24
Im Zeichen des Kerkers
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25
Abenteuer und Kerkerkunde
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26
Von allem ein wenig
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27
Es ist wieder Mittwoch
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28
Die Tränen des Guthix sind salzig
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29
Siegeljagd am Wochenende
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30
Unter verfluchten Gezeiten
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31
Kleine Abenteuer
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32
Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und...
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33
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor
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34
Ein Drache weniger (oder auch nicht)
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35
Oh Schreck
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36
Die verseuchte Stadt ist erobert
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37
Dünnes Eis und viele Plätzchen
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38
Abenteuer am laufenden Band
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39
Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer
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40
Knochen, ein neues Hobby?
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41
Knochen, Knochen, Knochen
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42
Das schafft "Mann" nicht!
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43
Elfen, ich komme
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44
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Besucherzahlen
Besucherzahl: 77.240.528
Seitenanzahl: 42.145
Bilder: 31.901
Bearbeitungen: 191.042
Ladenmaske
Mit Abschluss des Abenteuers:Die Fahndung erhaltet ihr 100 Punkte Ansehen bei den Weißen Rittern und den Titel: Novize. Ab jetzt könnt ihr Weiße Kettenhemden und Plattenbeinlinge in der Rüstkammer im Schloss der Weißen Ritter bei Sir Vyvin kaufen. Je höher eurer Ansehen steigt, desto mehr Rüstungs- und Waffengegenstände werden euch zum Kauf angeboten, bis ihr schließlich als Meister/in auf das ganze Angebot Zugriff habt.
Siege über Schwarze Ritter
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Titel/Rang
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Sir Vyvins Angebot
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Weniger als 100 |
Keinen Rang |
Keinen Zugriff auf die Rüstkammer
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100 - 199 |
Novize |
Kettenhemd und Plattenbeinlinge
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200 - 299 |
Arbeiter |
zusätzl. Dolch und Schwert
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300 - 499 |
Diener |
zusätzl. Helm, Plattenrock und Vierechsschild
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500 - 799 |
Edelmann |
zusätzl. Streitkolben, Magierstab und Langschwert
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800 - 1299 |
Experte |
zusätzl. Vollhelm, Plattenpanzer, Pentaschild, Stiefel und Handschuhe
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1.300 und mehr |
Meister |
zusätzl. Zweihänder, Hellebarde, Krummsäbel, Kriegshammer, Streitaxt und Kampfklauen
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Rüstungskammer der Gilde der Krieger
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Ein ausgekochtes Rezept
Nachdem ihr das freie Abenteuer: Der Aushilfskoch und das Mitgliederabenteuer: Noch ein Kochabenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr den Festsaal des Schlosses von Lumbridge betreten, in dem ein Festbankett zu Ehren des Herzogs abgehalten wird.
Herzog Horacio stellt in einer Filmsequenz nach und nach die geladenen Gäste des Festessens vor. Noch während er nach dem durch den Raum springenden Awowogei ruft, werden er und Osman zu Zufallsereignissen (Der "Geheimnisvolle alte Mann " und zum Bösen Bob) abgeholt.
Dann erscheint der "Ausgekochte" und will einen Zauber auf die Gäste sprechen, der zum Glück von Aris umgewandelt werden kann und die Gäste stattdessen in einer Zeitblase einfrirrt.
Eure Aufgabe ist es jetzt, die Gäste aus dieser Zeitblase zu befreien, indem ihr das Lieblingsessen des jeweiligen Gastes herausfindet und nachkocht.
Um diese Aufgabe erledigen zu können, werdet ihr weitere Abenteuer bestehen müssen und bestimmte Fertigkeitsstufen erreicht haben. Erst nachdem ihr alle Gäste befreien konntet, kommt es zum Endkampf gegen den Ausgekochten.
Um die jeweiligen Unterabenteuer beginnen zu können, müsst ihr den eingefrorenen Körper des jeweiligen Gastes im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge untersuchen.
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Voraussetzung:
Kochen mindestens auf Stufe 31
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Voraussetzung:
Es wird einfacher mit Kochen auf Stufe 40
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Voraussetzung:
Kochen auf Stufe 25 wäre von großem Vorteil.
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Voraussetzung:
Ihr müsst in der Lage sein, ein Monster der Stufe 100 zu besiegen.
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Voraussetzung:
Gewandtheit mindestens auf Stufe 48.
Kochen mindestens auf Stufe 70.
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Voraussetzung:
Die neun Unterabenteuer müssen abgeschlossen sein und zusätzlich:
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