Das Land der Goblins
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Land der Goblins
(Land of the Goblins)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel - lang
Startpunkt
Pickelnase in den Dorgesh-Kaan Minen
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gebet 30
Fischen 36
Diebstahl 36
Gewandtheit 36
Pflanzenkunde 37 - kann angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gute Teleportmöglichkeiten
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Mörser und Stößel
- Angel
- Zunderbüchse
Weitere Gegenstände:
- Goldmünzen
- Lichtquelle
- 1 Frauenflachs und 1 gefülltes Wasserfläschchen oder einen Frauenflachstrank unfertig
- 1 leeres Wasserfläschchen - Kräuterladen z. B. in Taverley oder mit der Fertigkeit Handwerk selber herstellen
- 2 Goblinrüstungen - können im Goblindorf in den Kisten gefunden werden, oder als Beute von besiegten Goblins
- 1 rohen Schleim-Aal - mit Angel und Köder in der Sumpfhöhle in Lumbridge angeln
- Färbemittel kann man herstellen lassen bei Aggie im Dorf Draynor oder bei Ali, der Färberin in Pollnivneach oder als fertige Farben in Lleyta kaufen.
- 1 Gelbes Färbemittel - 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen
- 1 Blaues Färbemittel - 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen
- 1 Oranges Färbemittel - Kombination aus roter und gelber Farbe - 3 Rotbeeren, 2 Zwiebeln und 10 Goldmünzen
- 1 Lila Färbemittel - Kombination aus roter und blauer Farbe - 2 Färberwaid, 3 Rotbeeren und 10 Goldmünzen
- 1 Schwarzer Pilz - kann während des Abenteuers in der Goblinhöhle gefunden werden - Achtung man kann ihn essen!
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- 2 oder mehrere Reichweitenüberwindungskugeln Dorgesh-Kaan
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk und/oder zu Feenringe
- Fertigkeits-Halskette- Teleport zur Fischergilde oder Armband der Kämpfer - Teleport zur Fernkampfgilde
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Gegner nach der Kampfevolution:
Hohepriester |
Stufe |
Lebenspunkte |
Schwäche |
Angriff |
---|---|---|---|---|
Rotzkopf |
19 |
700 |
Erdzauber |
Nahkampf |
Schneckenfuß |
25 |
900 |
Schmettern |
Nah- und Fernkampf |
Mooskinn |
30 |
1100 |
Wurfgeschosse |
Nah-, Fern- und Magiekampf |
Rotauge |
36 |
1300 |
Wurfgeschosse |
Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung) |
Kraftknochen |
36 |
1300 |
Wurfgeschosse |
Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung und beschwört vier Skoblins (20), die ihr aber nicht beachten solltet) |
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Geheime Höhle der Goblins
Ihr landet in der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer in Kandarin. Lauft ganz in den Nordwesten bis ihr an einer Treppe gelangt, die von zwei Goblinwachen bewacht wird. |
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Wenn ihr versucht, die Treppe herunterzusteigen, werdet ihr von den Wachen angesprochen. Zanik erhält die Erlaubnis den Tempel zu betreten, doch euch verwehrt man es, da nur Goblins den Raum betreten dürfen. Nun müsst ihr einen Weg finden, in den Tempel zu gelangen. Tipp: Pflückt jetzt schon einen der schwarzen Pilze, die östlich der Treppe wachsen, um euch später einen Weg zu ersparen. |
Wie verwandelt man sich in einen Goblin?
Kehrt nach Dorgesh-Kaan zurück und sprecht mit Oldak in seinem Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan. Ein interessantes Problem, meint Oldak, aber es gäbe einen Weg, euch hineinzuschmuggeln. Dann erfahrt ihr, dass er mit einigen Magiern in Kontakt stünde, von denen einer euch bestimmt helfen könne, der Schönheitsmagier in Falador. Ihr sollt mit ihm oder ihr sprechen. |
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Besucht also den Schönheitsmagier westlich von Falador. Fragt ihn/sie, ob er euch in einen Goblin verwandeln könne. Sagt ihm/ihr, dass ihr Goblins mögt und er/sie ist bereit euch das Rezept für einen Verwandlungstrank zu geben. Ihr würdet Pharmakosbeeren benötigen und einen Frauenflachstrank (gesäuberter Frauenflachs und ein mit Wasser gefülltes Fläschchen). Er/sie gibt euch ein paar Pharmakosbeeren. Der Trank habe jedoch einige Einschränkungen, erfahrt ihr. Sobald ihr Sonnenlicht direkt ausgesetzt sein würdet oder eine anstrengende Tätigkeit, wie Kämpfen ausführen würdet, mache sich die Verwandlung sofort rückgängig. Auch dürfet ihr nicht versuchen etwas anzuziehen, was Goblins normalerweise nicht tragen würden. Ihr solltet den Trank erst dann trinken, wenn ihr in der Gegend wäret, in der ihr bräuchtet. Tipp: Lasst die Pharmakosbeeren fallen und sprecht den Schönheitsmagier(in) noch einmal an, um weitere Beeren zu erhalten. (Für den Fall, dass ihr einen weiteren Trank benötigt) Bereitet den Goblin-Trank zu. (Gesäuberter Frauenflachs mit einem mit Wasser gefüllten Fläschchen benutzen. Dann die Pharmakosbeeren mit den unfertigen Trank benutzen. Ihr erhaltet eine 3 Schluck Flasche Goblin-Trank) |
Tempel der Goblins
Geht zur Treppe im Nordwesten der Höhle. Achtung: Trinkt den Goblin-Trank erst, wenn ihr direkt an der Treppe seid, da euch die Goblins in der Höhle angreifen werden und ihr, solltet ihr bereits ein Goblin sein, eure Tarnung verlieren würdet, sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet. Trinkt euren Goblin-Trank also an der Treppe. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr einen Goblincharakter auswählen könnt. Nachdem ihr euren Charakter ausgewählt habt, versucht die Treppe herunterzusteigen. Die Goblinwache fragt euch, was ihr wollt. Antwortet. Nun wollen sie wissen, wie ihr heißt. lasst sie raten, bis euch ein Name gefällt, den ihr durch eure Antwort bestätigt. (Benutzt die nebenstehenden blauen Pfeiltasten, um euch die unterschiedlichen Charakteren hier anzusehen) Geht die Treppe hinab. |
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Nun befindet ihr euch im Tempel der Goblins. Geht in den Nordosten des Tempelraums, wo ihr den Hohepriester der Goblins findet. Sprecht ihn auf Yu'biusk an. Das sei kein Wissen für einen normalen Goblin, erklärt er euch. Nur die, die Gebote des großen, hohen Kriegsgott verstehen würden, dürften das Geheimnis erlernen. Natürlich gebt ihr vor, diese Geheimnisse zu verstehen, woraufhin euch der Hohepriester testen will. Erklärt euch bereit, die Prüfung zu machen. 1. Frage: Richtig oder falsch: Alle, die nicht an den großen, hohen Kriegsgott glauben, egal ob Goblin oder andere Wesen, sterben müssen. Antwort: Richtig Folgefrage: Ach ja? Warum? Antwort: Das ist der Wille des großen, hohen Kriegsgotts. 2. Frage: Richtig oder falsch: Großer, hoher Kriegsgott Goblins für sich auswählen, weil Goblins mächtige Krieger. Antwort: Falsch Folgefrage: Ach ja? Wie Sie darauf kommen? Antwort: Goblins waren keine mächtigen Krieger, bevor er uns auswählte. 3. Frage: Richtig oder falsch: Anführer von Goblins gut planen können müssen, damit wir Schlachten gewinnen. Antwort: Falsch Folgefrage: Warum nicht? Antwort: Das ist eins der Gebote. 4. und letzte Frage: Prophezeiung sagen, dass großer, hoher Kriegsgott eines Tages auserwählten Befehlshaber schicken. Was auserwählter Befehlshaber tun? Antwort: Der Befehlshaber bringt den Goblins den Sieg über die ganze Welt. Ihr habt die Prüfung bestanden und dürft ihm Fragen stellen. Yu'biusk sei die Heimat der Goblins gewesen bis der große, hohe Kriegsgott sie gefunden habe und sie in andere Länder brachte, um aus ihnen Krieger zu machen, erfahrt ihr über die Legende der Goblins. Warum sollten sie nach Yu'biusk zurückkehren, wo sie doch dann wieder schwach wären, beantwortet der Hohepriester eure Frage. Wo Yu'biusk liegen würde, wisse er nicht, vermutlich würde Rotzkopf, der verstorbene Hohepriester wissen, wo es liegt. Er könne ihn fragen, wenn er ihn das nächste Mal sähe, da Rotzkopf, wie auch die anderen verstorbenen Hohepriester der Goblins in der Gruft magisch begraben worden seien und er als Hohepriester mit ihnen in Kontakt treten könne, indem er einfach ihre Namen an ihren Gräbern sagen würde. Ihr dürftet nicht in die Gruft, erklärt er euch. Die Türe zur Gruft sei mit sechs Schlössern verschlossen, deren Schlüssel die sechs Stammespriester der Stämme im Tempel aufbewahrten. Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach dem Namen des großen, hohen Kriegsgotts und erfahrt, dass es sich um Bandos handelt. Fragt ihn zu den Stämmen und wie ihr in die Räume der einzelnen Stämme gelangen könnt. Er erklärt euch, dass die Goblins nicht wüßten, welchem Stamm sie angehören würden und dass, wenn sie einem bestimmten Stamm angehören wollten, sie Rüstzeug in der Farbe des Stammes einfärben würden. Die Goblins würden zu einer Hexe in Draynor gehen, um dort Färbemittel zu bekommen. Jetzt fragt ihn nach Zanik. Sie habe den Test nicht bestanden, berichtet er euch. Auch habe sie allerlei wirres Zeug gesagt und die Huzamogaarb-Wachen, welche schwarze Rüstungen trügen, hätten sie in der Huzamogaarb-Enklave eingesperrt. |
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Schaut euch im Tempel um. Es gibt eine große, verschlossene Türe im Norden. und sechs Räume, die vom Tempel abgehen. Untersucht die Wachen, die in den Eingängen der Stammesräume stehen, um die Stammesfarben herauszubekommen oder sprecht sie an und achtet auf die Farbe der Helme, die sie tragen.
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Färbemittel besorgen
- Benötigte Gegenstände
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk, um euch nach Falador zu teleportieren oder Reichweitenüberwindungskugel zum Goblindorf oder Faladorteleport
- Waffe, um euch die Goblinrüstungen erkämpfen zu können
Ihr benötigt also zwei Goblinrüstung, die ihr z.B. im Goblindorf schnell erbeuten könnt.
- Benötigte Gegenstände
- Elfenteleportkristall um nach Lleyta teleportieren zu können
- Goldmünzen für die Färbemittel
Außerdem benötigt ihr Farben: gelb, blau, orange, lila, schwarz und die Möglichkeit eine weiße Goblinrüstung zu erhalten.
Wenn ihr das Abenteuer Die Trauernden I begonnen und somit Zutritt zur Efenstatt Lleyta habt, könnt ihr dort folgende Färbemittel für 6 Goldmünzen kaufen:
Wollt oder müsst ihr sie herstellen lassen, braucht ihr die Hilfe der Hexe Aggie in Draynor. Sprecht sie auf Färbemittel an und bringt ihr die benötigten Zutaten.
Weiße Goblinrüstung
Sprecht mit Aggie, der Hexe in Dorf Draynor über Färbemittel und fragt sie nach schwarzes oder weißes Färbemittel. Es gäbe kein weißes Färbemittel, erklärt sie euch, jedoch könne man bei Kleidung von schlechter Qualität, wie zum Beispiel Goblinrüstungen, die Farbe entfernen. Dazu würden die Innereien eines Weißfischs von Hemenster benötigt, den man mit einem besonderen Köder - Schleim-Aale - fangen könne. Wenn ihr ihr also einen Weißfisch, eine Goblinrüstung und 5 Goldmünzen brächtet, könne sie versuchen, die Goblinrüstung zu entfärben. |
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Geht also nach Lumbridge und durch den Keller des Schlosses in die Sumpfhöhlen. Nehmt eine Angel (Werkzeuggürtel), Köder und eine Lichtquelle mit. Fischt einen Schleim-Aal. |
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Über das Magnetit-Netzwerk könnt ihr nun in das Dorf der Seher teleportieren. Von dort lauft ihr Richtung Südwesten nach Hemenster und betretet das Gelände des Wettangelns, indem ihr Morris erklärt, dass ihr einen Weißfisch fangen müsstet. Er lässt euch passieren. Geht jetzt zu einer Fischenstelle und versucht den Weißfisch aus dem Wasser zu ziehen. |
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Nehmt jetzt eine Goblinrüstung, 5 Goldmünzen und den Weißfisch und kehrt zu Aggie, der Hexe in Draynor zurück. Sprecht sie wieder auf Färbemittel an und anschließend auf weißes und schwarzes Färbemittel. Nun erhaltet ihr die Option, dass sie die Goblinrüstung für euch entfärben kann. Sie gibt euch eine weiße Goblinrüstung zurück. |
Den Weg nach Yu'biusk finden
- Benötigte Gegenstände
- Nahen Teleport zur Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer (diese Möglichkeiten hattet ihr zuvor schon angewendet)
- Wenn vorhanden eine Reichweitenüberwindungskugel nach Dorgesh-Kaan oder Zugang zum Magnetit-Netzwerk, um nach Lumbridge teleportieren zu können - alternativ Teleportrunen
- Die weiße Goblinrüstung
- Eine schwarze Goblinrüstung (Tinte vom schwarzen Pilz mit einer Goblinrüstung benutzen)
- Blaues Färbemittel
- Oranges Färbemittel
- Lila Färbemittel
- Gelbes Färbemittel
- Goblin-Trank
- Rüstung, Waffe, Nahrung
Zanik befreien
Die Schlüssel der Stämme
Der Kampf gegen die Hohepriester
Nachdem ihr alle sechs Schlüssel erbeutet habt, geht ihr zur großen Türe im Norden des Tempels und öffnet sie. Ihr schreitet hindurch und befindet euch jetzt in der Gruft, in der die verstorbenen Hohepriester herbeigerufen werden können. Zieht eure Rüstung an und handhabt eure Waffen, denn es wird nun zum Kampf kommen. Ihr verwandelt euch wieder in einen Menschen.
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Geht zum Grab direkt links vom Eingang und wählt die Option: Namen sagen Rotzkopf! Rotzkopf erscheint und greift euch an. Wehrt euch. Kurz bevor ihr ihn endgültig besiegt, fragt er euch, was ihr von ihm wollen würdet. Fragt ihn, wo Yu'biusk liegen würde. Er weiß es nicht, jedoch könnte sein Vorgänger es vielleicht wissen. Fragt nach dem Namen des Vorgängers. Das sei Schneckenfuß gewesen, antwortet er. Verabschiedet euch und geht zum nächsten Grab direkt rechts vom Eingang. Hier wiederholt sich der Vorgang, jedoch ist Schneckenfuß etwas stärker als Rotzkopf. Fragt ihn ebenfalls nach Yu'biusk und nach dem Namen seines Vorgängers. In der folgenden Liste, seht ihr die Reihenfolge, in der die Hohepriester bekämpft werden müssen.
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Nachdem ihr Kraftknochen fast besiegt habt, könnt ihr ihn ebenfalls nach Yu'biusk fragen. Yu'biusk sei kein Ort auf RuneScape, sagt er euch. Es befände sich in einer anderen Dimension. Kein Goblin, der heute leben würde, wäre jemals dort gewesen. es seien viele Jahrtausende vergangen, seit der große, hohe Kriegsgott ihre Vorfahren dazu gebracht hätte, Yu'biusk zu verlassen. Der Ruf nach dieser Dimension sei aber in ihrem Inneren immer stark vorhanden. Wenn die Grenzen zwischen den Dimensionen aufgebrochen werden könnten, würde das Goblinblut es spüren und ein Portal nach Yu'biusk öffnen. |
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Reise nach Yu'biusk
Nun solltet ihr Zanik Bericht erstatten, was ihr herausgefunden habt. Begebt euch also wieder nach Dorgesh-Kaan, wo Zanik in Oldak Labor, nördlich der Bank in Dorgesh-Kaan, schon aufgeregt auf euch wartet und wissen möchte, was ihr über Yu'biusk herausgefunden habt. Stolz berichtet ihr, dass ihr alle untoten Hohepriester in der Gruft besiegen konnten und vom letzten erfahren hättet, wie man nach Yu'biusk gelangen könne. Dann erklärt ihr ihr die genauen Umstände. Zanik vermutet die Lösung, wie man dorthin reisen könne, bei den Pilz-Ringen in der südlichen Höhle und fragt diesbezüglich Oldak. Es müsse möglich sein, die dimensionalen Barrieren damit zu durchbrechen, folgert er. Zanik müsse sich neben den Ring, den ihr als Feenring erkannt habt, stellen und dann solle sich ein Portal nach Yu'biusk öffnen lassen. Oldak schlägt vor, dass ihr euch südlich der Stadt beim Feenring treffen werdet. |
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Packt eine Lichtquelle ein und lauft von der Bank aus gesehen, ganz nach Süden und steigt die Treppe hinauf. Nun geht es ein kleines Stück nach Osten und dann wieder nach Süden. Am Ende des Weges nach Süden geht es wieder ein kleines Stück Richtung Osten und gleich in südliche Richtung die Treppe hinauf. Betretet den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan und geht gleich die Leiter im Westen hinunter. Geht ein kleines Stück Richtung Süden und gleich nach Osten. Lauft an dem Angelplatz vorbei und biegt dann Richtung Westen ab. Nun seid ihr am Feenring in Dorgesh-Kaan, an dem euch Zanik und Oldak schon erwarten. (Natürlich könnt ihr auch mit dem Feenring AJQ zu diesem Feenring reisen) Sprecht Zanik an. Sie ist sehr aufgeregt und kann es nicht erwarten ins Land der Goblins reisen zu können, von dem Pickelnase erzählt hatte. Ihr solltet Oldak mit der Maschine helfen, während sie am Feenring wartet.
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Oldak steht gleich etwas östlicher von Zanik und dem Feenring. Dreht die Kamera - Norden nach Süden, damit ihr die Situation besser einsehen könnt. Sprecht ihn an. Die Maschine sei fast bereit. Wenn er sie aktiviere, würde der Pilz-Ring mit magischer Energie beschossen werden. Doch müsse die Energie auf drei Pilz-Ringen richtig verteilt werden. Darum solltet ihr euch kümmern. Der innere Ring sei 2 Zurgs breit, der mittlere 4 Zurgs und der äußere 6 Zurgs. Ihr müsstet die Energie entsprechend der Fläche in jedem Ring verteilen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Klickt auf die Maschine an der Wand. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr die Energiezufuhr auf den Feen-Ring bestimmen könnt.
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Grundsätzliche Erklärung der Maschine: Der linke Schieber regelt die Energie für den äußersten (größten) Ring des Feenrings. (weiße Pfeile) Der mittlere Schieber den für den mittleren Ring (gelbe Pfeile) und der rechte Regler die Zufuhr für den innersten (kleinsten) Ring. (grüne Pfeile) Durch Anklicken der + und - Zeichen unter den Energieausschlagsbalken könnt ihr die Energiezufuhr der jeweiligen Schieber erhöhen oder verringern.
Sobald ihr eure Einstellungen bestätigt, akiviert Oldak den Feenring und gibt euch Auskunft über die Verteilung der Energie.
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Lösung: Linker Schieber: 9 Mittlerer Schieber: 4 Rechter Schieber: 1 |
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Oldak aktiviert den Feenring und es funktioniert. Es öffnet sich ein Portal und ihr seht euch zusammen mit Oldak und Zanik in einer anderen Dimension. (Filmszene) Irgendetwas müsse schiefgelaufen sein, meint Zanik, so habe Pickelnase ihr das Land nicht beschrieben. Statt in einem blühenden Land angekommen zu sein, steht ihr in einer öden, vegatationslosen Gegend. Das würde passieren, wenn der große, hohe Kriegsgott ein Land tausende von Jahren in seiner Gewalt hat, erklärt Zanik. Oldak schlägt vor, dass ihr euch umseht, während er beim Portal Wache halten würde. |
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Lauft gemeinsam mit Zanik Richtung Nordwesten. Oldak ruft euch zu, ihr müsset euch beeilen, das Portal würde sich schließen. Lauft jedoch weiter, bis ihr an einer großen Kiste angelangt seid. Irgendetwas müsse doch dort sein... Es könne doch nicht alles tot sein, fragt sich Zanik. Dann entdeckt ihr eine große Kiste, die ihr gemeinsam mit Zanik versucht zu öffnen.
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Plötzlich erscheint ein greller Strahl aus der Kiste und zieht Zanik hinein. Oldak mahnt zurück zum Portal zu kehren, da es sich schließen würde. Ihr eilt zurück zum Portal und verlasst gemeinsam mit Oldak Yu'biusk.
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Ihr befindet euch wieder in Oldaks Labor. Ihr müsstet noch einmal zurückreisen und Zanik retten, bittet ihr Oldak. Sie könne nicht gerettet werden, meint dieser mitleidig. Als das Portal sich geschlossen habe, schien es, als ob der Pilz-Ring gegen seine Maschine resistent geworden wäre. Um das Portal noch einmal zu öffnen, würde man mehr Energie brauchen als es in ganz Dorgesh-Kaan gäbe. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Pflanzenkunde, Diebstahl, Fischen und Stärke
2.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Fähigkeit Goblintränke herzustellen
Möglichkeit einen Bandosgrabstein in Keldagrim zu kaufen
Möglichkeit bei Oldak in Dorgesh-Kaan Reichweitenüberwindungskugeln zur Schlammebene (Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer) kaufen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Altar im Goblintempel und nach Yu´biusk
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Wenn ihr mit Oldak in Dorgesh-kaan über die Option "Was haben sie entdeckt?" redet, werden ihr eine zeitlich begrenzte Erhöhung entweder in Magie oder Runenfertigung von 1 bis 2 Stufen erhalten. Leider kann es euch auch 1 bis 2 Stufen in Magie oder Runenfertigung abziehen. Redet dann einfach weiter mit Oldak.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Die Goblin-Hohepriester - Miniabenteuer