Runenerinnerungen
Inhaltsverzeichnis
Titel
Runenerinnerungen
(Englischer Titel)
Rune Memories
Kategorie
Schwierigkeit
Neulinge
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Ariane, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Dorf Draynor befindet.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine notwendig, was benötigt wird, erhält man im Rahmen des Abenteuers.
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.
Abenteuerstart
Erinnerungen in der Bibliothek
Die Erinnerungen der vier Meister der Orden
Die Erinnerungen im Arbeitszimmer
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick - "untersuchen" erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. |
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Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. |
Bibliotheksdiskussion
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaos-Rune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat. |
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Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. |
Dokumentenreste
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr. |
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Zauberkammer
In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Dokumentenrest (1/5)
Dokumentenrest (2/5)
Dokumentenrest (3/5)
Dokumentenrest (4/5)
Dokumentenrest (5/5)
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Nach den Hinweisen aus den Dokumenten müssen die Runen wie folgt platziert werden:
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Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. |
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Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. |
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Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.
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Seelenfragmente
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Ariane an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwerk höher. Nicht nur die richtige Farbe des Strahls ist entscheidend, sondern auch das weitere Aussehen. Der "reine" Strahl wird benötigt, wenn ein Fragment eines Lehrlings aus dem Strahl gezogen werden soll, sollte jedoch der Stern im Strahl ebenfalls Energie ausstrahlen, so steht das für den Meister dieser Farbe.
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Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. |
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Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Turm-Robe (2teilig)
- 300 EP in Runenfertigung und Magie
- Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 1. Turm der Magier
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie (mit mindestens Stufe 50 in Magie) oder schwören, es nicht zu tun für 10000 Ep in Gebet (mit mindestens Stufe 50 in Gebet)
- Titel Erzmagier bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)