Aufgabenlisten Daemonheim
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Inhaltsverzeichnis
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl (ab Stufe 23).
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:
- Schmieden Stufe 7 oder Handwerk Stufe 8
- Logo-kerkerkundeKerkerkunde Stufe 23
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
- Mystik Stufe 10
- Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
- Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt.
- 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt.
Im Kerker
- 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
- Nahrung, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
- Einen Holzscheit, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
- Einen Kampfvertrauten , der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
- Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr am Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
- Mindestens einen gebundene Gegenstand, den der Schmuggler im Startraum für euch bereit hält.
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
- Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.
Während du die Aura trägst:
- Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
- Logo-kerkerkunde Kerkerkunde Stufe 35
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
- Logo-landwirtschaft Landwirtschaft Stufe 40
- Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde Stufe 36
- Logo-bognerei Bognerei Stufe 43
- Jagen Stufe 40
- Logo-diebstahl Diebstahl Stufe 40
- Mystik 45
Außerhalb des Kerkes:
- Einen der folgenden Gegenstände: Edelstein-Tasche, Herbizid, Knochenbrecher, Kohlesack oder Siegelkobold (Diese Gegenstände können beim Belohner gegen Kerkermarken eingetauscht werden)
- 20 in einer Doline gesammelten Ressoursen, die in der Doline abgegeben werden müssen
Im Kerker:
- Kosmos-Runen, um im Kerker einen Portalstein herstellen zu können
- Energie, um ein Omen des Einlasses V oder höher herstellen zu können
- Wermut- oder Winterwurz-Samen, mit Wasser gefülltes Fläschchen und Kluftstaub, um einen Magietrank oder Magietrank(+) herzustellen
- Stachelbork-Zweige (Holzfällerei 40), um eine Stachelborkfalle zu schnitzen und aufstellen zu können
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Daemon-Aura 3, eine magische Lampe mit 20.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 38.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 75% gesteigert.
- Zugriff auf zwei zusätzliche Bindungs-Felder.
- Verringerte Kosten für das Aufladen von Gegenständen.
- 10% mehr Belohnungen in Dolinen.
Während du die Aura trägst:
- Die Fähigkeit Rückhandschlag wird den Thok in dir entfesseln.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses in den Zwergenminen.
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle schweren Aufgaben erfüllen zu können:
- Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 71
- Logo-runenfertigung Runenfertigung auf Stufe 54
- Mystik auf Stufe 70
- Gebet auf Stufe 65
- Baukunst auf Stufe 75
- Kochen auf Stufe 69
- Magie auf Stufe 30
- Fernkampf auf Stufe 30
- Logo-gewandtheit Gewandtheit auf Stufe 55
- Logo-diebstahl Diebstahl auf Stufe 55
- Angriff auf Stufe 60
- Stärke auf Stufe 75
Im Kerker:
- Runenessenz, um Gesetzes-Runen herstellen zu können
- Erinnerungssplitter der Stufe 8 oder höher
- Eine "Rum-Krabbe aus dem Kampfverlies auf der Hirntodinsel, Taucherausrüstung notwendig
- 5 Ochswürger-Zweige (Holzfällerei Stufe 50) und 5 Zephyrium-Barren (Bergbau und Schmieden Stufe 50), um einen Altar im Startraum bauen zu können
- Katalysen-Zauberstab
- Höhlenkartoffel-Samen, Edicappilz-Samen, roher Mastyxschlinger
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Daemon-Aura 4, eine magische Lampe mit 60.000 Ep und drei magische Lampen mit jeweils 50.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 100% gesteigert.
- 10% Rabatt beim Schmuggler.
- Zugang zum schweren Modus in Daemonheim.
Während du die Aura trägst:
- Zweiter Portalstein und Teleport-Zauber
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses im Verlies von Brimhafen.
- Wenn die Aura in Daemonheim aktiviert wird, wird sie für vergrabene Knochen Gebetspunkte wiederherstellen.
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:
- Kochen auf Stufe 90
- Handwerk auf Stufe 98
- Magie auf Stufe 90
- Verteidigung auf Stufe 90
- Schmieden auf Stufe 95
- Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 95
- Mystik auf Stufe 86
- Logo-lebenspunkte Lebenspunkte auf Stufe 80
Im Kerker:
- Schlangenkrabbe, Rotauge, Marmoraal, Riesenplattfisch, Flossenaal, Webschnapper, Mastyxschlinger, Salvenaal, Seespinne, Höhlenmuräne (diese Fische können vom Schmuggler gekauft werden)
- 2 selbstgehackte Promethium-Erze, um einen Promethium-Vollhelm herstellen zu können
- 4 gebundene Gegenstände
- Energie, um ein Omen der Heilung IX herzustellen
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen