Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl (ab Stufe 23).
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
- Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
- 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
- Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt
- Nahrung aus dem Kerker, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
- Einen Holzscheit aus dem Kerker, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
- Einen Kampfvertrauten, der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
- Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr an einem Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
- 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben | ||
Mittelschwere Aufgaben | Schwere Aufgaben | Elite Aufgaben |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 1.1 Rüste dich
- 1.2 Gemeinsam ist man stärker
- 1.3 Teile und heile
- 1.4 Der verlassene Kerker
- 1.5 Süße Einsamkeit
- 1.6 Alles auf Anfang.
- 1.7 Bindungsängste
- 1.8 Gorajo-Tango
- 1.9 Wer ist hier der Boss
- 1.10 Auf einsamen Pfaden
- 1.11 Geheimbotschaft
- 1.12 Unsterblich
- 1.13 Das Diktat der Mode
- 1.14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 1.15 Sagenumwoben
- 1.16 Ein Licht im Dunkel
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Durchführung |
Tipp | ||
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oder |
Materialbedarf:
Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen. Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe |
Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. oder Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. oder Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Achtung: Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt. Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist unerheblich. |
Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode
Siehe dazu: |
Gemeinsam ist man stärker
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Durchführung |
Tipp | ||
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Mindestens einen Mitspieler |
Alliiertenring, um eine Gruppe bilden zu können. Siehe dazu: Kerkerkunde - Gruppenbildung und Einstellungen |
Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab. |
Um als Team den Überblick über die Kerkerräume, Ressourcen und Schlüssel zu behalten, könnt ihr unseren Kerkerkartographen nutzen. |
Teile und heile
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Der verlassene Kerker
Schließ allein einen Kerker ab.
Durchführung | ||
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Keine |
Alliiertenring, um eine Gruppe (auch alleine) bilden zu können. |
Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab. |
Süße Einsamkeit
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Alles auf Anfang.
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Durchführung | ||
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Kerkerkunde auf Stufe 2. |
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Resettet euren Alliiertenring. Siehe dazu: |
Bindungsängste
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Gorajo-Tango
Nutz die Standard-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Wer ist hier der Boss
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Auf einsamen Pfaden
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Durchführung |
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Keine | |
Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim. |
Geheimbotschaft
Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Durchführung | ||
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Keine |
Alliiertenring Zweige einer x-beliebigen Holzart |
Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist. Siehe dazu: |
Unsterblich
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Das Diktat der Mode
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Durchführung |
Tipp | ||
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oder wenn ihr die Rüstung selbst herstellen wollt. |
Materialbedarf:
Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen. Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe |
Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an. Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. oder Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. oder Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Achtung: Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt. Ihr könnt euch die Rüstung auch von einem Mitspieler herstellen lassen. |
Siehe dazu: |
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Schließ eine Doline ab.
Sagenumwoben
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Durchführung |
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Siehe dazu: Kerkerkunde - Sagen |
Achtung: Zitat Jagex
"Für die neue Aufgabe Sagenumwoben gibt es im Spiel derzeit eine fehlerhafte Beschreibung. Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr lediglich eine gekürzte Fremennik-Sage abschließen - eine ungekürzte funktioniert aber ebenfalls. Wir werden diesen Fehler so bald wie möglich beheben." |
Ein Licht im Dunkel
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Durchführung |
Tipp | ||
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Mystik auf Stufe 10 |
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Sammelt Erinnerungssplitter mindestens der Stufe 2 und wandelt sie am Riss im Startraum in Energie um. |
Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden Siehe dazu: |