Arravs Fluch
Inhaltsverzeichnis
Titel
Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Verteidiger von Varrock
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
Fertigkeiten
Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66
Empfehlungen
Abenteuer
Eadgars List
Neue Besen rühren gut
Fertigkeiten
Gebet 43
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)
3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen
Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort´ton Minispiel - handelbar
Ring des Lebens
Armbrust (Mithril oder besser)
Mithrilwurfanker
Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister
Geldbrustarabeutel ( Beschwörung 41) oder Heißhungerheuschreckenbeutel (Beschwörung 70)
Rüstung
Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen
Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel
Berserkering zum Teleportieren
Wüstenausrüstung
Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als untoter gilt
Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten
Geld für Teppichreisen oder Feenring DLQ
Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantypass
Spielehalskette oder Duellring für Teleport zum Chaos Tempel auf Wildnisstufe 12
Gegner
Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat
Belohungen
1 Abenteuerpunkt
Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohungen nach Abschluß des Abenteuers