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Version vom 12. Januar 2018, 19:29 Uhr von Bowserkor (Diskussion | Beiträge)

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Bossgegner Taktiken - Teil 1

Araxxor und Araxxi

ARAXXI

Phase eins

Bevor der Kampf mit Araxxi beginnt, befindest du dich in einem Anfangsbereich.Um fortzufahren, musst du eine der zwei brennbaren Spinnweben in Brand setzen. Nach einer Minute ist sie zerstört und du kannst weitermachen. Die brennbaren Spinnweben wechseln alle vier Tage.In dieser Phase verfügt Araxxor über die Fähigkeiten Kokon, Spalten und Netzschild.

Es gibt drei Versionen, in denen Araxxor erscheinen kann: Fernkampf, der durch die grünen Beine signalisiert wird und bei dem du dich auf Giftangriffe vorbereiten solltest, Magie, welche durch die blauen Beine dargestellt wird und die bei dir Schaden auslöst, der deine Werte und Aufladezeiten verschlechtert, sowie Nahkampf, der durch die roten Beine angezeigt wird und bei dem du dich auf zufällig steigenden Langzeitschaden vorbereiten solltest.

Kokon Wenn er abgefeuert wird, wirst du in Spinnweben gehüllt. Je mehr du klickst, desto mehr befreist du dich. Wenn du die Fähigkeiten Befreiung oder Voraussicht vor dem Angriff einsetzt, wird die Zeit, die du dich im Kokon befindest, reduziert.

Netzschild

Ein Netzschild bedeckt den Boss 10 Sekunden lang. Während dieser Zeit erleidet der Boss nur die Hälfte des Schadens, die zweite Hälfte wird auf dich zurückgeworfen. Wenn du ihn nicht angreifst, heilt sich der Boss, während der Schild aktiv ist.

Spalten Wenn du die Fähigkeit Befreiung oder Voraussicht nicht benutzt hast, zieht der Boss dich zu sich hin. Bei allen, die sich direkt vor dem Boss befinden, richtet 'Spalten' massiven Schaden an.

Phase zwei

Nachdem die Spinnweben zerstört sind, kannst du den von dir gewählten Weg entlanggehen. Je nachdem, welchen Weg du wählst, verfügt Araxxor über neue Angriffe. Gegen diese musst du angehen, bevor du zu Phase drei gelangst.

Brennende Brut

Auf jeglichen Wegen legt Araxxor Eier, aus denen aggressive Spinnen schlüpfen, wenn man sie nicht vernichtet. Zum Glück schießt er auch ein feuriges Geschoss auf dich ab. Wenn dies auf den Eiern explodiert, werden sie aus dem Weg geräumt - und der Boss wird wütend!

1. Weg: Mehr Spinnen! Wenn du den oberen Pfad nimmst, wird Araxxor andere Spinnen einsetzen, um dich zu töten. Neben herkömmlichen Spinnen gibt es eine Pulsspinne, die ihn heilt, solange sie lebt, und eine Reflexionsspinne, durch die der Boss jeglichen Schaden zurückwirft, solange sie lebt.

2. Weg: Säurespinnen Wenn du den mittleren Weg nimmst, kann Araxxor ein Geschoss auf den Boden abfeuern, das 10 Sekunden lang eine Säurepfütze auf dem Boden hinterlässt.Nach Ablauf der Zeit verwandelt sich die Pfütze in eine Säurespinne, die auf dich zuläuft und nach kurzer Zeit oder bei Berührung explodiert und massiven Schaden anrichtet.

Säurerampe

Beim zweiten Weg musst du die Rampe zerfallen lassen, um Phase drei zu erreichen. Dabei musst du dafür sorgen, dass Araxxor in der Säurepfütze bleibt, um die Säure zu absorbieren.Er braucht mindestens die Hälfte der Säure, damit die Rampe zerfällt. Beachte, dass er Säure verliert, wenn er sich nicht in der Pfütze befindet.

Dunkelheit

Wenn du den dritten Weg einschlägst, lässt Araxxor über dem ganzen Gebiet Dunkelheit hereinbrechen. Wenn du dich nicht in die Lichtstrahlen stellst, wird sie bei dir mit der Zeit zunehmend Schaden anrichten.

Angriff Beim dritten Weg lässt sich Araxxor etwa einmal pro Minute von oben auf dich herabfallen und greift dich an. Wenn du versuchst, ihm auszuweichen, kollidiert er mit der Wand dahinter.Wenn du in die korrekte Richtung ausweichst, nimmst du keinen Schaden, aber die Wand wird schwer beschädigt. Nur zwei Versuche sind nötig, um die Wand zum Einstürzen zu bringen.

Stampfen Spieler, die direkt unter Araxxor stehen, riskieren es, von der riesigen Spinne zerdrückt und betäubt zu werden.

Feigling Wenn Araxxor sein Ziel längere Zeit nicht angreifen kann, richten die Spinnen beim Ziel von oben Schaden an und senken dessen Ausdauer.

Phase vier: Araxxi

Nachdem du Araxxor besiegt hast, wird Araxxi ihn verspeisen. Araxxi benutzt jegliche verbliebenen Angriffe (wie die Säurespinnen oder Spinnengehilfen) und führt auch die Fähigkeiten Spalten, Netzschild und Kokon aus.Wenn Araxxi weniger als 50 % an Gesundheit hat, wird sie aufhören, Spezialangriffe zu benutzen und stattdessen immer mehr Schaden anrichten.Wenn Araxxi weniger als 25 % (bzw. als Duo 30 %) an Gesundheit hat, wird sie schneller in Rage geraten und setzt eine Säurewelle ein, die dem Ziel folgt, bis es getroffen wurde. Wenn die Säurewelle das Ziel trifft, bleibt sie dort, bis das Ziel sich entfernt. Dann bewegt sie sich weg und beginnt erneut.



Kampf den Brüdern

GRABHÜGEL BRÜDER

Die Grüfte

Es gibt insgesamt sechs Grabhügel, von denen jeder zu einer Gruft führt, in der einer der berüchtigten Grabhügel-Brüder bestattet ist. Einer der Brüder wird abwesend sein; sein Grab ermöglicht Zugang zu dem Gebiet unterhalb der Gruften.In diesem Gebiet kannst du allen Brüdern, die du noch nicht getötet hast, über den Weg laufen. Wenn du zur Mitte des Bereichs gehst, erhältst du Zugriff auf die Belohnungstruhe.Je mehr Grabhügel-Brüder du besiegst, desto höher die Chance, dass du Beute erhältst!

Ahrim der Siechende Ahrim ist ein starker Magier und greift dich mit mächtigen Feuerzaubern an.Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 1:4, dass Ahrim deine Stufe in Stärke senkt.

Guthan der Verseuchte Guthan entzieht seinen Opfern mit seinem Kriegsspeer die Gesundheit. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 1:4, dass er sich mit der Menge an Schaden, die er anrichtet, heilt.

Karil der Besudelte Karil ist ein mächtiger Fernkämpfer und setzt seine Schnellfeuer-Armbrust ein, um Schaden anzurichten. Wenn er dich trifft, besteht eine Chance von 1:4, dass er deine Stufe in Magie senkt.

Torag der Korrumpierte Torag vernichtet seine Gegner mit seinem riesigen Hammer. Es besteht eine Chance von 1:4, dass seine Nahkampfangriffe dir 5 % deines Adrenalins entziehen.

Verac der Vernichter Veracs ruchloses Rüstzeug verleiht seinem Streitkolben eine Chance von 1:4, das Rüstzeug seines Gegners zu ignorieren.

Akrisae der Verdammte Akrisae der Verdammte befindet sich nördlich von Veracs Grab. Wer es mit ihm aufnimmt, sollte gut vorbereitet sein. Er kann Gebete gegen deine Angriffe einsetzen, und als Reaktion auf deine Angriffe zwischen Kampfstilen wechseln.



Grabhügel - Aufstieg der Sechs

GRABHÜGEL - AUFSTIEG DER SECHS

Das Schattenreich

Zu Beginn des Kampfs bindet der Schatten die Brüder aneinander. Wenn ein Bruder besiegt wird, muss man innerhalb von 30 Sekunden einen weiteren besiegen, sonst lässt der Schatten alle Brüder wieder zum Kampf auferstehen.Wenn ein Bruder besiegt wird, werden außerdem die Wiederbelebungstimer der anderen Brüder zurückgesetzt. Alle noch kämpfenden Brüder werden geheilt.Wenn der Kampf startet, hat ein Bruder mehr Kontakt zum Schattenreich, und es besteht eine Chance, dass er alle Spieler zu einem Zeitpunkt ins Schattenreich schickt.Im Schattenreich richten alle Spezialangriffe der Brüder durch erhöhte Genauigkeit mehr Schaden an.Sei gewarnt!

Wenn sich bei dem Kampf niemand auf der einen Seite befindet, wird der Schatten alle Brüder zur anderen schicken, wenn sie alle wieder da sind.

Ahrim Ahrim setzt reguläre Feuer-Angriffe gegen seinen Gegner ein, wobei eine Chance von 1:8 besteht, dass dessen Stärke reduziert wird. Ahrim benutzt außerdem die Spezialangriffe Abflug, Telesprung, Schattengruben und Feuerturm.

Ahrim: Abflug Wenn Ahrim weniger als 90 % seiner Trefferpunkte hat, geht er in die Luft. Beim Fliegen nutzt er nur herkömmliche Angriffe, ist aber immun gegen Nahkampf-Schaden und erleidet 50 % des Magie-Schadens.

Ahrim: Telesprung Ahrim führt einen Telesprung zur Mitte der Arena durch und greift auf der anderen Seite an, wobei er auch die Schattengruben auf der anderen Seite erhellt.

Ahrim: Schattengruben Wenn Ahrim die Macht der Schatten für eine Grube aktiviert, leuchtet sie auf und verletzt alle, die ihr zu nahe kommen. Es besteht eine Chance von 1:8, dass Ahrims Grube rot ist. Jeder Bruder, der durch eine rote Schattengrube läuft, wird geheilt.

Ahrim: Feuerturm Ahrim teleportiert sich an eine Stelle im Raum und setzt seine Hände in Brand. Während er sich auf der Stelle dreht, richtet er bei allen, die den Flammen zu nahe kommen, schweren Feuer-Schaden an.


Dharok Dharok setzt Nahkampf-Angriffe ein, die mächtiger werden, je weniger Trefferpunkte er hat.Dharok kann die Spezialangriffe Axt aller Äxte, Wandsprung, und Hurrikan einsetzen.


Dharok: Axt aller Äxte 10 Sekunden lang hebt Dharok seine Großaxt an und speichert jeglichen Schaden, der bei ihm angerichtet wird. Nach Ablauf der 10 Sekunden entfesselt er seinen nächsten Angriff!

Dharok: Wandsprung Dharok läuft zu einer Wand in seiner Nähe, rennt sie hoch und wirft sich dann auf sein ursprüngliches Ziel, mit einer Wucht, die massiven Schaden anrichtet.

Dharok: Hurrikan Dharok beginnt, sich wild in Richtung seines Gegners zu drehen, wodurch alle in der Nähe von seiner Großaxt schwer verletzt werden.

Guthan Guthan setzt seinen Kriegsspeer ein, bei dem eine Chance von 1:8 besteht, dass er genauso viel heilt wie er Schaden anrichtet.Guthan nutzt die Spezialangriffe Aufspießen, Hurrikan und Wurf.

GUTHAN: AUFSPIESSEN Guthan wird versuchen, mit seinem Speer einen Spieler zu treffen, den er nicht anpeilt. Wenn er trifft, wird bei dem Ziel schwerer Schaden angerichtet, bis es zu Guthan läuft und er den Speer wieder herauszieht.

Guthan: Hurrikan Guthan beginnt, sich wild in Richtung seines Gegners zu drehen, wodurch alle in der Nähe von seinem Kriegsspeer schwer verletzt werden.

Guthan: Wurf Guthan wird versuchen, Ahrim, Karil oder Verac zu finden und sie zu werfen. Wenn das gelingt, wird er zu ihm Preschen und denjenigen auf eine per Zufall ausgewählte Stelle werfen, wodurch alle in der Nähe der Landestelle Schaden nehmen.

Karil Karil richtet mit seinen Zwillingsarmbrüsten Fernkampf-Schaden an. Es besteht eine Chance von 1:8, dass seine Angriffe beim Gegner die Stufen in Angriff und Magie senken.Karil kann außerdem die Spezialangriffe Portalraserei, Blitzableiter und Bombardierung einsetzen.


Karil: Portalraserei Karil beschwört ein Schattenportal zu seinem Aufenthaltsort, das er benutzt, um zur anderen Seite des Kampfs zu gelangen.Er wird von einer Seite zur anderen wechseln, bis ihm die Portale ausgehen. Nach 4 Sekunden explodiert das Schattenportal und richtet bei allen in der Nähe schweren Schaden an sowie geringeren Schaden bei denen, die weiter entfernt sind.Wenn man ein Schattenportal betritt, wird es geschlossen. Es kann so nicht mehr explodieren, aber man nimmt mehr Schaden, wenn man bereits Portale benutzt hat.

Karil: Blitzableiter Karil teleportiert sich an eine Stelle im Raum und lässt aus seinen Händen Schatten-Blitze erzucken. Während er sich auf der Stelle dreht, richtet er bei allen, die den Blitzen zu nahe kommen, schweren Schaden an.

Karil: Bombardierung Karil teleportiert sich zur Mitte der Arena und greift auf der anderen Seite an, wobei er zudem eine Welle von Blitzen auf einen Streifen auf der anderen Seite des Raums herabregnen lässt.

Torag Torag setzt seinen Riesenhammer ein, um Nahkampf-Schaden anzurichten. Es besteht eine Chance von 1:8, dass er das Adrenalin seiner Gegner um 5 % senkt. Er kann die Spezialangriffe Hurrikan, Wurf, Wandsprung und Prügel benutzen.

Torag: Hurrikan Torag beginnt, sich wild in Richtung seines Gegners zu drehen, wodurch alle in der Nähe von seinem Hammer schwer verletzt werden.

Torag: Wurf Torag wird versuchen, Ahrim, Karil oder Verac zu finden und sie zu werfen. Wenn das gelingt, wird er zu ihm Preschen und denjenigen auf eine per Zufall ausgewählte Stelle werfen, wodurch alle in der Nähe der Landestelle Schaden nehmen.

Torag: Wandsprung Torag läuft zu einer Wand in seiner Nähe, rennt sie hoch und wirft sich dann auf sein ursprüngliches Ziel, mit einer Wucht, die massiven Schaden anrichtet.

Torag: Prügel Torag springt in die Luft und wirft sich von oben auf seinen Gegner, bis dass dieser im Boden versinkt! Dort prügelt er unablässig auf sein Opfer ein - bis jemand anders Torag so verletzt, dass er aufhört!

Verac Verac ist mit seinem Streitkolben zurück. Er setzt herkömmliche Angriffe gegen seinen Gegner ein, mit einer Chance von 1:8, dass er beim Erteilen von Schaden dessen Rüstzeug ignoriert.Verac kann außerdem die Spezialangriffe Wandsprung, Wurf, Todeskopter und Seelenqual einsetzen.

Verac: Wandsprung Verac läuft zu einer Wand in seiner Nähe, rennt sie hoch und wirft sich dann auf sein ursprüngliches Ziel, mit einer Wucht, die massiven Schaden anrichtet.

Verac: Wurf Verac wird versuchen, Ahrim oder Karil zu finden und seinen Bruder zu werfen. Wenn das gelingt, wird er zu ihm Preschen und denjenigen auf eine per Zufall ausgewählte Stelle werfen, wodurch alle in der Nähe der Landestelle Schaden nehmen.

Verac: Todeskopter Verac kann jedem seiner Brüder seine Bereitschaft in den nächsten 20 Sekunden signalisieren. Wenn ein anderer Bruder in dieser Zeit einen Wurf mit Verac versucht, steigt er in die Luft und verfolgt seinen Gegner. Wenn er ihn erreicht, stürzt er sich auf ihn und richtet unglaublichen Schaden an.

Verac: Seelenqual Verac bindet die Seele seines Gegners an einer bestimmten Stelle in der Umgebung (markiert durch grüne Pfeile) fest. Bis sein Gegner sich genau an die Stelle begibt, wird Verac ihm unaufhörlich Gebetspunkte entziehen.

Flucht Nachdem die Brüder besiegt worden sind, muss man den Bereich verlassen, um sich die düstere Energie zu sichern. Wenn man den Ort des Kampfs verlässt, beginnt alles einzustürzen. Das ganze Team hat 30 Sekunden, um zu fliehen.



Bestienbändiger Durzag

BEASTMASTER DURZAG:

Hinterhalt Bevor du es mit dem Bestienbändiger aufnehmen kannst, musst du erst mehrere Wellen seiner aggressiven Fußsoldaten überleben.

Airut Die Airut, denen man in der Grube der Prüfungen begegnet, sind viel mächtiger als gewöhnliche Airut. Sie greifen entweder mit Fern- oder Nahkampf an und haben das Potenzial, schnell massiven Schaden zu verursachen.Im Gegensatz zu ihren gewöhnlichen Artgenossen braucht man für diese Airut keine Erfahrung als Berserker, um sie verletzen zu können.

Stürmer Stürmer sind teuflische Kreaturen, die Hunden ähneln und über Stachel-Helme verfügen. Sie stürmen auf ihr Ziel zu und beginnen, es mit Nahkampfangriffen zu beißen.

Cormes Nach der Hälfte des Angriff, kommt Cormes aus dem westlichen Eingang der Arena. Cormes kann alle drei Seiten des Kampfdreiecks für Angriffe nutzen. Je nach Verteidigung seines Ziels greift er entweder mit Magie oder Nahkampf an.Der Magieangriff von Cormes verursacht ein Brennen; sein Nahkampfangriff senkt die Ausdauer. Beide Angriffsarten wirken sich auf jegliche Ziele in der Nähe seines Hauptziels aus.Es kann auch passieren, dass Cormes einen Spieler mit einem Angriff betäubt und bei diesem Nahkampfschaden anrichtet.

Bestienbändiger Durzag Wenn man diese erste Kampfphase überlebt hat, betritt Bestienbändiger Durzag von Norden aus die Arena. Einer seiner Helfer wird ihn begleiten, entweder Krar oder Tuz.Der Bestienbändiger greift mit Nah- und Fernkampf an. Außerdem verfügt er über Bomben, Stürmer und Käfige.

Nahkampfschlag Der Bestienbändiger schlägt direkt auf sein Ziel ein und richtet schweren Nahkampfschaden an.

Nahkampfschleuder Der Bestienbändiger trifft sein Hauptziel mit einem mächtigen Schlag. Dieser verfügt über eine solche Wucht, dass er innerhalb von 2 Feldern im Umkreis von sich oder seinem Ziel sowohl bei Spielern als auch bei Monstern Nahkampfschaden anrichtet.

Nahkampfangriff Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.

Fernkampfangriff Während der Bestienbändiger sein Hauptziel angreift, schießt er auch mit Stacheln auf Ziele, die nicht von einem seiner Helfer in Schach gehalten werden. Beim Auftreffen verursachen diese Nahkampfschaden.

Rage Im Lauf des Kampfes wird Durzags Zorn auf sein Ziel wachsen. Je wütender er wird, desto mehr Schaden richtet er an und desto öfter senkt er Verteidigung. Mit der Fähigkeit Befreiung kann man seinem Zorn entgegenwirken. Außerdem hat Durzag eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und vergisst nach einiger Zeit seine Wut, wenn er nicht auf das Ziel fokussiert ist.

Wirbel Durzag wirbelt wild mit seinen Armen und zieht andere Ziele zu sich. Dabei wird bei allen, die von dem Angriff getroffen werden, Schaden angerichtet.

Bomben Durzag wirft eine Bombe auf ein zufällig ausgewähltes Ziel. Diese Bomben folgen dem Spieler, der ihnen aber ausweichen oder sie deaktivieren kann. Wenn man sie nicht deaktiviert, versursachen sie bei Explosion Magieschaden und senken die Verteidigung von allen, die von der Explosion getroffen wurden. Die Explosion ist mächtig und richtet nicht nur bei Durzags Zielen, sondern auch bei seinen Helfern Schaden an.Wenn einer von seinen Helfern getötet wurde, wirft Durzag auf jedes Ziel eine Bombe.

Käfig Durzag wählt einen Gegner aus und schmeißt einen Käfig auf ihn, um ihn vom Bewegen abzuhalten.

Stürmer Durzag lässt mehrere Käfige in der Nähe erscheinen, die jeweils einen gefangenen Stümer enthalten. Die Stürmerkäfige können von Teammitgliedern geöffnet werden, ansonsten öffnen sie sich alle gleichzeitig bei 70 %, woraufhin die Stürmer ihre Befreier angreifen. Werden die Käfige nicht geöffnet, befreien sich die Stürmer selbst und greifen zufällige Spieler an.Zu Beginn des Kampfes befinden sich auch Stürmen in den vorhandenen Käfigen. Um volle Kontrolle darüber zu haben, wen sie angreifen, ist es am besten, sie selbst zu befreien.

Trampeln Wenn man sich unterhalb des Bestienbändigers aufhält, riskiert man, von seinen Füßen niedergetrampelt zu werden. Beweg dich schnell weg, wenn der erste dieser Angriffe danebengeht, ansonsten wird der Schaden unablässig.

Helfer Bestienbändiger Durzag hat zwei Helfer, die ihn beim Kampf unterstützen. Die beiden Bestien von Durzag teilen sich gewisse Angriffe, sie haben aber auch jeweils individuelle Methoden, um ihre Ziele zu töten.Durzags erster Helfer betritt die Arena mit ihm. Der zweite kommt, wenn er herbeigerufen wird, wenn der ersten Bestie noch 70 % ihrer Trefferpunkte verbleiben.

Nahkampfangriff Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.

Springen Die Bestie springt auf ein Ziel zu und beginnt, es mit Nahkampf anzugreifen. Beim Springen wird das Ziel außerdem kurzzeitig betäubt.

Krar Wenn sein Ziel nicht nah genug ist, um es zu beißen, bewirft Krar es und alle anderen in der Nähe mit Stacheln.Diese Stacheln verursachen schweren Fernkampfschaden und senken die Ausdauer des Ziels. Wenn die Ausdauer des Ziels auf 0 ist, wird es stattdessen durch seine Angriffe betäubt.

Tuz Wenn es nicht nah genug ist, um gebissen zu werden, greift Tuz sein Ziel und alle in der Nähe mit Magie an.Der Angriff verursacht ein magisches Brennen, das regelmäßig weiteren Schaden anrichtet.Das Brennen kann mit der Fähigkeit Befreiung entfernt werden, aber kurz darauf wird Tuz erneut versuchen, es zu verursachen.

Helfende Hand Je näher sich seine Helfer bei ihm befinden, desto genauer sind Durzags Angriffe. Halte seine Helfer auf Distanz, um den Schaden, den du erleidest, zu minimieren.Falls die Helfer sterben, werden ihre Fähigkeiten, die beim Treffen eines Gegners ausgelöst werden, auf Durzag übertragen. Dies gilt nicht für die Fähigkeiten von Cormes.

Genug! Wenn die Gesundheit des Bestienbändigers auf 50 % seiner Trefferpunkte gesenkt wurde, wird er sehr in Rage geraten, was ihn stärker macht und häufiger angreifen lässt.Wenn einer seiner Helfer noch am Leben ist, nimmt Durzag erheblich weniger Schaden, bis der Helfer stirbt.

Gongs In der Mitte von jeder der vier Wände hängen Gongs. Das laute Geräusch, das ein Gong verursacht, stört den einzigen von Durzags Sinnen, auf den er sich verlassen kann: sein Gehör.Es kostet Gebetspunkte, einen der Gongs ertönen zu lassen, aber das Resultat verwirrt Durzag mit Sicherheit.Bei Erfolg werden die gesamten Gebetspunkte der Person, die den Gong betätigt hat, verbraucht, aber gleichzeitig wird die Angriffsgeschwindigkeit des Bestienbändigers um die Hälfte gesenkt. Die Gongs sind schwer und zerbrechlich, weshalb jeder nur einmal benutzt werden kann, um Durzag zu verwirren.

Goebie-Gefangene Goebies sind niedliche, felsige Kreaturen, die vom Bestienbändiger gefangen gehalten wurden. Goebies versuchen, dir beim Kampf zu helfen, aber sind durch ihre Zeit in Gefangenschaft geschwächt.Die bösen Bestien, die sie gefangen hielten, greifen Goebies genauso gern an wie dich.Es empfiehlt sich, den Fokus auf dich zu ziehen. Provoziere deshalb jegliche Stürmer oder Airut, die die Kleinen verletzen wollen. Denk daran, dass die Befreiung der Goebies das Ziel dieser Aktion ist. Ihre Sicherheit hat oberste Priorität!


Chaos-Elementar

Chaos-Elementar

Verwirrung Der Chaos-Elementar verwirrt seine Gegner und teleportiert sie in einen per Zufall ausgewählten Bereich in seiner Nähe, es sei denn sie sind mehr als 20 Meter entfernt.

Konflikt Wenn es zum Konflikt kommt, lässt der Chaos-Elementar das Chaos entscheiden. Wenn es sein Ziel trifft, fungiert es zufällig als Nahkampf-, Fernkampf- oder Magie-Angriff und richtet entsprechenden Schaden an.

Wahnsinn Wenn du Platz in deinem Inventar hast, kann es passieren, dass der Chaos-Elementar Wahnsinn gegen dich einsetzt. Dabei wird versucht, die Waffe in deiner Waffenhand sowie bis zu drei Gegenstände auf zufälligen Plätzen zu entfernen.



Befehlshaberin Zilyana

Befehlshaberin Zilyana

Nahkampf-Angriff Befehlshaberin Zilyana schwingt ihr Schwert und richtet bei ihrem Ziel schweren Schaden an. Bei Zilyanas Nahkampf-Angriffen besteht eine Chance von 50 %, dass sie stattdessen einen Magie-Angriff ausführt.


Magie-Angriff Befehlshaberin Zilyana findet alle Ziele in der Umgebung und beschwört Saradomins Blitze, um bei allen Getroffenen schweren Magie-Schaden anzurichten.

Saradoministische Leibwächter Befehlshaberin Zilyana hat Verstärkung in Form von Bree, Sternenlicht und Knurrer dabei. Jeder von ihnen setzt einen anderen Kampfstil ein, und Befehlshaberin Zilyana ersetzt alle 30 Sekunden ihre gefallenen Leibwächter.

Gewitter: nur im schweren Modus Befehlshaberin Zilyana schickt ein Blitzgewitter auf bis zu 5 Gegner gleichzeitig los. Ein Gewitter bewegt sich selbst geringfügig in eine zufällige Richtung und richtet schweren Magie-Schaden bei allen an, die von ihm erwischt werden.


Ultimativer Tod: nur im schweren Modus Wenn Befehlshaberin Zilyana zum zweiten Mal besiegt wurde, kann sie nur mit einer ultimativen Fähigkeit getötet werden. Wenn dies nicht innerhalb von 6 Sekunden geschieht, heilt sie sich und kämpft weiter.



Körper-Bestie

Körper-Bestie

Nahkampfangriff Die Körper-Bestie schwenkt ihre Füße oder stampft mit ihnen auf ihr Ziel ein, was bei diesem schweren Schaden anrichtet und möglicherweise Gebetspunkte senkt.

Magie (einzelnes Ziel) Die Körper-Bestie richtet bei seinem Hauptziel schweren Magie-Schaden an und senkt gleichzeitig dessen Gebetspunkte sowie seine Stufen in Beschwörung und Magie. (Wenn die Beschwörungspunkte des Ziels auf 0 sind, wird stattdessen zusätzlicher Schaden angerichtet.)

Magie (Flächenangriff) Die Körper-Bestie feuert einen Magie-Angriff auf die aktuelle Position ihres Ziels ab. Beim Aufprall explodiert er und teilt sich in mehrere kleinere Geschosse auf, die bei allen, die sich in ihrer Nähe befinden, schweren Magie-Schaden anrichten.

Verschlingen Wenn die Körper-Bestie spürt, dass ein Vertrauter anwesend ist, wird sie ihn verschlingen und komplett vernichten.

Stampfen Alle, die noch stehen, werden den Zorn der Körper-Bestie zu spüren bekommen, wenn sie brutal auf ihnen herumstampft und schweren Schaden anrichtet, bis das Opfer sich entfernt.

Dunkler Kern Wenn die Trefferpunkte der Körper-Bestie sinken, besteht eine höhere Chance, dass sie einen dunklen Kern erscheinen lässt, falls keiner vorhanden ist.Ein dunkler Kern peilt sein Ziel an und stürzt sich dann darauf. Jeder, der von dem dunklen Kern erwischt wird, erleidet beständigen Schaden, der der Körper-Bestie bei der Heilung hilft.


Dagannoth-Könige

Dagannoth-Könige

Dagannoth Rex Dagannoth Rex ist ein Dagannoth-König, der Nahkampf einsetzt, und nur mit Magie-Angriffen verletzt werden kann.

Dagannoth Prime Dagannoth Prime ist ein Dagannoth-König, der Magie einsetzt, und nur mit Fernkampf-Angriffen verletzt werden kann.

Dagannoth Supreme Dagannoth Supreme ist ein Dagannoth-König, der Fernkampf einsetzt, und nur mit Nahkampf-Angriffen verletzt werden kann.

Spinolyp Spinolypen können überall in der Kammer des Königs im Wasser erscheinen. Sie benutzen eine Kombination aus Magie- und Fernkampf-Angriffen, durch die Spieler vergiftet werden können. Spinolypen können auch tauchen und kurze Zeit im Wasser verschwinden, bevor sie wieder auftauchen.



Grondabans Pirscher-Notizen

Eintrag 1

Ich bin jetzt am Grund dieses Labyrinths angekommen. Mein Meister hat mir erlaubt, meine Studien weiterzuführen, während er sich weiter auf seine 'Verjüngung' vorbereitet - was auch immer das bedeutet. Meine fehlenden Tagebücher sind noch immer nicht wieder aufgetaucht, aber Bilrach scheint sich mehr damit zu beschäftigen, was sich hinter einer dieser Türen in seinem Zufluchtsort befindet. Ich habe Dinge gesehen und gehört, die ich für unmöglich hielt... Zum Beispiel, als er mit diesem Stein aus einer anderen Dimension zurückkam. Ich wollte ihn studieren, doch ich wurde sofort abgewiesen. Als er mit dieser Bestie zurückkam, die beim Anblick des Steins aufschrie, wollte ich diese studieren, aber wurde wieder abgewiesen. Ich habe das Gefühl, dass ich hier immer weniger nützlich bin. Ich dachte, ich wäre für mehr bestimmt.

Eintrag 2

Die kaskadierende Energie auf dieser Ebene fühlt sich komplett unbekannt an, die Luft selbst schmeckt nach Asche und Schwefel, doch jeder Schatten fühlt sich jenseitig und bedrückend an. Ich habe das Gefühl, ich werde auf Schritt und Tritt beobachtet... Diese ständige Paranoia ist überwältigend. Ich fürchte, diese Ebene wird die letzte sein, wir scheinen dem Ende sehr nahe zu sein.

Eintrag 3

Mir wurde gestattet, mehr über die Herkunft und Geschichte der Pirscher-Kreaturen zu lernen, doch ich frage mich, ob der Grund dafür ist, dass ich Bilrach lästig geworden bin? Oder vielleicht braucht er diese Informationen. Ich weiß es nicht. Jedenfalls weiß ich, dass meine Zeit begrenzt ist, also werde ich weitermachen, wie ich es immer getan habe - mit Theorien, Fakten und Studien.

Eintrag 4

Die Pirscher-Kreaturen stammen von den 'niedrigen Dimensionen' in der Nähe des Planeten, von dem unsere Kal'gerion-Verbündeten kommen. Die Wesen kommen von einer Welt, die man grob als 'Ocularis' in die Gemeinsprache übersetzen kann. Mein Blickerfreund versuchte, auf meine Bitte hin seine Heimatdimension in seinem eigenen Dialekt auszusprechen. Doch bevor er den Namen fertig aussprechen konnte, begann meine Nase extrem stark zu bluten und wir wanden uns beide vor Schmerzen. Als er jedoch mein Unbehagen sah, flog er herab und benutzte einen Teil seines Körpers - oder sollte ich sagen, Auges? - um mich gegen die verzerrte Wand zu pressen. Ich glaube, das sollte eine Art Entschuldigung sein. Mein Blut hat ihn jedenfalls nicht abgeschreckt.

Ich brauchte drei ganze Tage, um mich von diesem Missgeschick zu erholen. Ich habe wohl die negativen Auswirkungen, die eine Sprache auf mich haben kann, unterschätzt. Ich erinnere mich an meine Zeit auf den oberen Ebenen, wo ich so etwas miterlebt hatte, aber damals war es nichts weiter als ein kurzes Nasenbluten. Törichterweise nahm ich an, es würde hier auch so sein. Wie kann ein Wort so viel physischen Schmerz auslösen, sowohl für mich als auch für ihn?

Eintrag 5

Heute habe ich alles über ihren Heimatplaneten herausgefunden. Ist Planet überhaupt das richtige Wort? Asteroid oder Mond vielleicht? Ich weiß nicht, ob das die korrekte Terminologie ist, aber die Sucher nennen Ocularis einen Mond, also werde ich ihn ebenfalls so bezeichnen.

Ocularis war einst ein Felsen, der mit unglaublicher Geschwindigkeit durch den Kosmos raste. Die schiere Größe des Felsens verzerrte die Schwerkraft der umliegenden Welten, als er das Universum durchkreuzte.

Ein Jahrtausend lang war der Mond inaktiv, eine Felskugel übersät mit Kratern und Schluchten. In diesen Abgründen entstanden die ersten Sucher. Aus purem Zufall oder mit göttlicher Hilfe wurde hier der 'Vater', wie sie ihn nennen, geboren.

Anm.: Ich schreibe frei übersetzt 'Vater', aber eigentlich haben die Pirscher kein Geschlecht.

Er breitete sich wie ein Krebsgeschwür aus, haftete sich mit eisernem Griff an die Felswände und vermehrte sich auf eine Art, die ich nur als Metastase beschreiben kann. Als würde der Mond selbst diese Auswüchse hervorbringen und sich dabei innerhalb von Minuten selbst vernichten. Aus Chaos und Macht enstand aus dieser Welt aus Fels eine aus lebendiger Materie. Mit einem stummen Schrei zerbarst der Stein innerhalb des Mondes, spie geschmolzenen Fels hervor und verwandelte sich von Stein in ein lebendes Gehirn aus Fleisch und Blut. Doch das Gehirn konnte nicht sehen, hören oder denken... Der Tumor war nicht lebendig.

Statische Energie kämpfte in dem Felsgehirn um die Vorherrschaft, jeder Funken eine Sinneswahrnehmung. Das Gehirn konnte sich nicht entscheiden, was am wichtigsten war - welcher war der Sinn, den ein lebendiger Organismus am nötigsten brauchte, wenn es nur einen wählen konnte? Bei Zamoraks Macht und Ruhm, es waren das Chaos und das Überleben des Stärksten, die das Ergebnis entschieden.

Der Gewinner war klar, wenn ich mir den Seelenblicker vor mir ansehe, starrt er mich direkt an!

Das Gehirn musste sehen, um zu beobachten, also riss sich das Fleisch los, verdrehte und vermengte sich zu einem lebendigen Fleischballen, allsehend, beobachtend... lernend?

Mit diesem neu entdeckten Sehvermögen des Vaters tat der Mond nun, was er schon zuvor getan hatte. Er lag inaktiv, wartete in einem ruhenden Zustand auf den Moment, sich weiterzuentwickeln, setzte seine Reise durch das Universum fort, während er jeden Moment nutzte, um zu beobachten und zu lernen.

Das ist alles, was der Pirscher mir heute gezeigt hat, ich erwarte den morgigen Tag mit einem unstillbaren Hunger nach dem Wissen, das mir zuteil wird, mir, Grondaban, einem einfachen Menschen.

Eintrag 6

Anscheinend kam Ocularis - der Name des Felsen, den der Vater als seinen eigenen Namen annahm - zu einem Planeten namens Infernus, angeblich der Planet, von dem Kalger stammt. Bestätigen kann ich das allerdings nicht, und ich glaube nicht, dass einer der Dämonen-Generäle bereit wäre, mir den Beweis zu liefern, den ich mir wünsche. Die Dämonen von Infernus ahnten nichts von der Bestie, die über ihnen schwebte. Als Zamorak Krieg führte und die Cthonier vertrieb, sah der Mond zu.

Indem er jede Bewegung, jede Eroberung studierte, lernte der Vater mehr über das Leben. Es lag Schönheit in den Flammen, Schönheit in der Zerstörung... aber vor allem lag Schönheit darin, einer von vielen zu sein, die für eine Sache kämpften.

Als unser Lord Zamorak die Avernic von ihren cthonischen Sklaventreibern befreite und diejenigen verbannte, die dem dämonischen Usurpator der Götterkriege schaden wollten.... sah der Vater zu.

Der zwanzigjährige Krieg zog wie ein einziger Moment an seinem Auge vorbei, die Schlacht war gewonnen und die Sieger feierten mit einem Zorn und einer Blutlust, die der Vater nie für möglich gehalten hatte... Er sehnte sich danach, dass der Krieg weiterging, nicht zu seiner Unterhaltung, sondern um zu verstehen. Als die Chtonier in den Abgrund verschwanden, in den Ketten und Fesseln, die sie einst ihren avernischen Eroberern aufgezwungen hatten, sah er zu, verwirrt, aber erfreut, die schwachen Cthonier fallen zu sehen. Der Vater wollte jubeln, wollte die Feiern mitanhören... Er wollte das Blut riechen, die Asche, den Schwefel... Doch das konnte er nicht, er konnte nur zusehen.

Er versuchte zu verstehen, warum das Chaos die stärksten Formen des Lebens erschuf - ein Gehirn aus Stein kann jedoch die wahre Essenz eines Lebewesens nicht verstehen, das wusste er. Wie Bösartigkeit, die aus einem Schlummer erwacht, brauste und kochte das Fleisch in einem Moment der Vervielfältigung auf und gebar ein neues Volk, das Volk, das wir als Pirscher-Kreaturen kennen.

Diese Wesen, nach seinem Bilde erschaffen, waren mehr, als er selbst sein konnte. Sie konnten hören, schmecken, fühlen, sich vermehren... doch vor allem konnten sie sehen. Sie konnten sehen, was er nicht sehen konnte, deshalb sandte er seine Kinder im Universum aus, um zu sehen, zu lernen und zu hören - er sandte sie auf eine 'Pirsch' nach dem Wissen aus, das er sich nicht selbst aneignen konnte - sodass sie für ihn lernen konnten.

Die größte Schar seiner Kinder waren die Blicker und Sucher, die jede Ebene dieses Labyrinths bewohnen. Die Sucher strebten am meisten nach Wissen, während die Seelenblicker in die Seele einer Person sehen konnten, um jedes Geheimnis, jeden Gedanken zu erfahren.

Anm.: Bedeutet das, dass mein Seelenblicker-Freund mehr über mich weiß als ich selbst?

Es gibt allerdings noch andere Arten von Pirscher-Kreaturen, viel mehr, als ich es mir je hätte vorstellen können: von den Weltseelen-Horchern über die Leviathan-Fleher bis hin zu den Katastrophen-Spähern. Sie sind immer da, und beobachten und lernen für den Vater.

Denn der Vater ist weise. Ein intelligentes Wesen, das aus dem Nichts entstand, das mutiert ist und den Mond auseinander riss. In seiner Weisheit wurde der steinerne Verstand von Ocularis zum einzigen Verstand, den seine Kinder je kennen würden. Denn obwohl die Pirscher seine Kinder sind, sind sie eigentlich er selbst, der lernt, sich anpasst und auf den Tag wartet, an dem unser Lord Zamorak kommen und ihm seine Philosophie persönlich lehren und zeigen wird.

Mein Seelenblicker-Freund ist ein Mysterium: Er ist sowohl ein Individuum als auch ein Schwarm. Ein Verstand und viele... eine kollektive Intelligenz, ein Schwarmdenken? Habe ich die ganze Zeit mit dem Vater gesprochen? Mod Dorn

Eintrag 7

Heute wurde ich auf Befehl von Bilrach zur letzten Ebene geschickt. Darunter liegt sein persönliches Quartier, auf Ebene 61. Vermutlich will der Vater mir die Schatten zeigen, die er über die infernalischen Dimensionen wirft.

Ich stieg die Ebenen von Daemonheim (so nennen es die fremennikschen Eindringlinge, glaube ich?) hinab und nun werde ich noch weiter gehen - kein Mensch hatte je zuvor Zutritt zu dieser Ebene, so nahe am Riss zu sein, ist viel zu gefährlich für 'schwache, unbedeutende Menschen'. Mit jedem Schritt wird die Luft dicker, ich kann nicht atmen, ohne dass es so sehr in meinem Hals brennt, dass ich glaube zu ersticken.

Eintrag 8

Ich soll einen neuen Pirscher treffen, sie nennen ihn Ozharakha den Schleierschlitzer... Wenn ich daran denke, dass ich, als ich die ursprünglichen Pirscher-Notizen schrieb, nichts davon wusste, was ich jetzt weiß... Ich hatte von diesem Schleierschlitzer noch nie gehört!

Doch als ich ihn traf, grüßte er mich mit einer Stimme, die ich nur als so laut beschreiben kann, dass es still wurde.

Der Schleierschlitzer ruft die Seelenblicker herbei, während ich hastig diesen Eintrag schreibe, schweben sie über mir und warten darauf, mir ihre Wahrheit zu zeigen.

Während ich das hier schreibe, beschwört er ein Schattenportal herauf, das das Licht um mich herum verschlingt. Der Schatten zieht mich zu sich... Der Vater sagt, es sei ein Portal zu ihm, und dass ich der erste Mensch wäre, der den infernalischen Schwarm betreten darf, was für eine Ehre! Der Vater will mir sein Wissen vermitteln! Der Vater muss etwas in mir gesehen haben... Vielleicht habe ich doch mehr Nutzen für Bilrach? Oder vielleicht habe ich jetzt mehr Nutzen für den Vater? Ich bin voller Ehrfurcht.

Ich soll den Seelenblickern meine bisherigen Aufzeichnungen geben. Ich muss Meister Bilrach dafür danken, dass er an mich geglaubt hat, dass er mir diese Aufgabe übertragen hat. Ich freue mich sehr darauf, bei meiner Rückkehr mehr meines Wissens zu teilen.

Gelobt sei Zamorak!