Fluch des Schwarzsteins
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Die Suche nach der Jadespinne
- 8.3 Der Tempel von Aminishi
- 8.4 Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten
- 8.5 Adamantdrachen-Verlies
- 8.6 Kerapacs Labor
- 8.7 Das Ahnendrachen-Labor
- 8.8 Zurück nach Goshima
- 8.9 Hydromagie
- 8.10 Hannibus Plan
- 8.11 Eheberatung
- 8.12 Elitetruppe der Schwarzen Ritter
- 8.13 Das Schattenriff
- 8.14 Abenteuerabschluss
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Fluch des Schwarzsteins
Curse of the Black Stone
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Meister | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Bryll Thoksdottier bei Daemonheim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 110 oder höher wird empfohlen.
Benötigte Gegenstände
- Ein ungeschliffener Drachenstein
- Seil
- Ein roher Fisch (egal welche Art)
- Eine Gesetzes-Rune
- Kampfausrüstung
- Ausrüstung, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Alliiertenring
- Arc-Handbuch mit Teleport nach
- Daves Zauberbuch
- mit beschädigten Varrock-Teleport-Zauber
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Brimhaven
- Edgeville
- Al-Kharid
- Taverley
- Teleport zum Turm der Magier
- Schädel der Erinnerung
- Für die Reise in die Wüste
- Elite-Kerker Teleporte
- Aminishi-Teleport
- Ahnendrachen-Labor-Telefokus
- Schattenriff-Teleport
- Zutritt zur Gilde der Großmeister mit entsprechend eingestellem Portal
Gegner
- Gegner im Elite-Kerker
- Tempel von Aminishi
- Ahnendrachen-Labor
- Schattenriff
12 Krabbiatoren
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht per Rechtsklickoption mit Bryll Thoksdottir, die sich nahe des Zielorts des Alliiertenring-Teleports befindet. Wählt die Option [Fluch des Schwarzsteins], woraufhin euch Bryll darüber informiert, dass sie durch ihr Netz aus Informanten auf etwas großes gestoßen sei, welches die Welt gefährden könnte.
Nehmt das Abenteuer im sich nun öffnenden Fenster an. |
|
Bryll fordert euch auf, mit einem ihrer Informanten zu sprechen, der sich in der Arc-Region befindet, da sie selbst die Ereignisse nicht vollständig begreift. Zudem habe ihr Informant, der sich die Jadespinne nennt, sich seltsamerweise direkt nach euch erkundigt.
Ihr solltet zunächst nach Waiko in der Arc-Region reisen, um eventuell einige Hinweise auf den Verbleib der Jadespinne zu erhalten. |
Die Suche nach der Jadespinne
Das Abenteuerlogbuch empfiehlt euch an dieser Stelle, die Ladenbesitzer auf Waiko zu befragen.
Sprecht nacheinander einige Händler am Marktplatz auf die Jadespinne an. Zhuka, die Bambushändlerin im Süden des Marktplatzes gibt euch schließlich eine Auskunft. Sie fürchtet jedoch, unter Beobachtung zu stehen und verweist euch deshalb an einen Freund auf der Insel Walschlund. Nachdem ihr diesen Dialog erhalten habt, könnt ihr mit den anderen Händlern nicht mehr über dieses Thema sprechen. |
||||||||||
Begebt euch nach Walschlund. Im Nordwesten der Insel könnt ihr die Seehexe Kaula nach der Jadespinne fragen.
Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. |
||||||||||
Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde.
Ihr könnt nun die Götter und das Schicksal verfluchen, oder damit beginnen, Törtels zu jagen. |
||||||||||
Ganz im Westen der Insel benimmt sich eine Törtel so, als ginge es ihr nicht gut. Überprüft sie, um einen Teil des Hinweises der Jadespinne zu erhalten. | ||||||||||
Lest die Nachricht der Jadespinne. Reist anschließend nach Tuai Leit, um den genannten Freund zu suchen. |
| |||||||||
Fragt die Bewohner der Insel nach der Jadespinne. Bei Sensei Seefest nahe der Beeren-Parzelle werdet ihr schließlich fündig. Er empfiehlt euch, dass ihr euch auf Goshima umsehen solltet, die Jadespinne habe ihr Lager innerhalb der Stadt aufgeschlagen. | ||||||||||
Sobald ihr nach Goshima segeln möchtet, werdet ihr gefragt, ob ihr nach der Jadespinne suchen möchtet. Ihr müsst mit Ja antworten, um mit dem Abenteuer fortfahren zu können.
Kaum kommt ihr auf Goshima an, bemerkt ihr, dass es auf der Insel von Krabbiatoren nur so wimmelt. Sie sind offensichtlich auf der Suche nach der Jadespinne, also solltet ihr sie zunächst bezwingen. Insgesamt befinden sich 12 Krabbiatoren auf der Insel, die ihr besiegen müsst. Krabbiator-Krieger haben eine Schwäche gegen Feuerzauber und attackieren euch mit Nahkampf, während Krabbiator-Späher keine Schwäche haben und euch mit Fernkampf angreifen. |
||||||||||
Sobald der letzte der Krabbiatoren besiegt wurde, erhaltet ihr eine Meldung, dass ein klickendes klackerndes Geräusch vom Tor her ertönt.
Ihr könnt das Tor zur Stadt im Osten der Insel nun betreten. Innerhalb der Mauern bemerkt ihr eine Menge Piraten, die der Jadespinne treu zu dienen scheinen. In einem der Häuser im Osten der Stadt stoßt ihr auf Madame Shih, auch bekannt als die Jadespinne, die ihr ansprechen solltet. |
Der Tempel von Aminishi
Auch von ihr werdet ihr vor der kommenden Bedrohung gewarnt, doch Madame Shih formuliert das ganze etwas präziser, wenn ihr sie danach fragt. Sie erzählt euch vom Botschafter, einer uralten Kreatur, die einer dunklen und furchtbaren Macht diene.
Ihr erfahrt davon, dass es einen religiösen Orden auf Aminishi gibt, der sich ganz der Reinheit und Transzendenz verschrieben hat. Madame Shih hatte sich in diesen Orden eingeschlichen und ist weit genug aufgestiegen, um Teil des Rates des Ordens zu werden. Dort erfuhr sie davon, dass es etwas mit dem Schwarzstein zu tun hatte - womit sie in der Vergangenheit bereits zu tun hatte. Spieler, die das Abenteuer Seemannsgrab bereits abgeschlossen haben, könnten hier einen tieferen Einblick in die Geschehnisse haben. Madame Shih fährt fort, dass sie sehr in Wachmagie bewandert sei und unter anderem an einigen der Sicherheitsmechanismen des Tempels beteiligt war, in denen sie jedoch unbemerkt eine Hintertür gelassen habe. Nun solltet ihr also nach Aminishi reisen und im dortigen Tempel, am höchsten Punkt der Insel, nach Hinweisen suchen. Vielleicht werdet ihr auf den unteren Ebenen fündig. | |
Hattet ihr den Elite-Kerker Tempel von Aminishi bereits vor Beginn des Abenteuers einmal abgeschlossen, wird euch angeboten, den Tempel zu überspringen.
Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen Schwierikgeitsgrad ihr wählt. |
|
Stattet Madame Shih im Anschluss erneut einen Besuch ab und berichtet ihr von euren Erfahrungen.
Im Gegenzug erfahrt ihr, dass der Schwarzstein keine neue Entdeckung ist. Er wurde bereits in der Vergangenheit entdeckt, wie eine alte Steintafel beweist, die auf Aminishi vergraben war. Diese Tafel wurde in der Sprache der Ahnendrachen verfasst. Ihr sollt nun einen Experten für Ahnendrachen aufsuchen, um herauszufinden, was es damit auf sich hat. Das Abenteuerlogbuch schlägt euch vor, in Museen und Bibliotheken zu suchen. |
Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten
Einer derjenigen, die sich am besten mit den Ahnendrachen auskennen dürften, ist Herr Mordaut, der in einem Raum hinter der Treppe ins Untergeschoss des Museums in Varrock sein Büro hat.
Sobald ihr ihn auf das Abenteuer ansprecht, ist er ganz aufgeregt. Er kann den Ort, von dem auf der Tafel die Rede ist, jedoch nicht komplett eingrenzen. Doch einige Hinweise führen euch in Richtung Daemonheim. |
|
Reist nach Daemonheim und sprecht mit Bryll, die euch darauf hinweist, dass Daemonheim auf uralten Ahnendrachen-Strukturen errichtet wurde, sie selbst jedoch bisher keinen Weg hinein gefunden habe. Doch der Springbrunnen etwas südlich sieht älter aus als der Rest, also solltet ihr ihn untersuchen. | |
Lauft zum Brunnen etwas südwestlich und betrachtet ihn. Er hat zwei ovale Einkerbungen, wo die Augen sein sollten.
Durchsucht die Umgebung des Brunnens. Östlich davon befindet sich eine Feuerstelle, in der ihr einen seltsam geschliffenen Drachenstein findet, der ein Auge symbolisieren könnte. Fügt den Drachenstein in den Brunnen ein, indem ihr ihn erneut betrachtet, und bearbeitet anschließend euren ungeschliffenen Drachenstein so, dass dieser in die andere Vertiefung passt (Bearbeiten - Rechtes Auge herstellen). |
|
Sobald beide Drachensteine in die Vertiefungen eingefügt wurden, hört ihr ein Rattern westlich von euch.
Der zerbröckelnde Wachturm, der sich westlich von euch eine Ebene höher befindet, kann nun betreten werden. |
|
Im Inneren stoßt ihr auf Kerapacs Labor, das ihr eventuell bereits aus dem Abenteuer Der Letzte seiner Art kennen könntet.
Westlich von euch findet ihr Hannibus in einem Raum. Dieser erzählt euch, dass er Kerapac erneut aufsuchen wollte, um ihm für das Finden eines Heilmittels zu danken, doch dieser war verschwunden. Beim Durchsuchen des Labors ist er jedoch auf eine Art Karte gestoßen mit Notizen, die in einer Sprache ähnlich der der Drachen verfasst wurden. Hannibus versteht genug der Hinweise darauf, um euch mitteilen zu können, dass von einem Ort die Rede sei, an dem die gepanzerten Drachen geschaffen worden seien. |
Adamantdrachen-Verlies
Kerapacs Labor
Betretet erneut den Wachturm in Daemonheim, um in das Labor zu gelangen. Durchsucht es, um Hinweise auf Kerapacs Verbleib zu finden.
Im gleichen Raum, in dem Hannibus und ihr euch befindet, ist ein Regal mit Abbildern, das ihr betrachten könnt. Eine der Skulpturen spricht euch an. Sagt ihr, dass ihr auf der Suche nach Hinweisen seid. Daraufhin erfahrt ihr, dass die Ahnendrachen-Statuen etwas mit dem Verschwinden von Kerapac und den anderen zu tun haben könnten. |
||
In jedem der Räume befindet sich eine Ahnendrachen-Statue, die ihr aktivieren könnt, um Energiestrahlen im nördlichen Raum zu beeinflussen.
Ziel ist es, dass alle vier Portale ihre Energieströme gleichzeitig in die Mitte lenken. Bei jeder der Statuen könnt ihr zudem alle Energieströme zurücksetzen und so von vorne anfangen. |
||
Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Portal im nördlichen Raum, das ihr betreten könnt.
Tut ihr dies, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr einige Ahnendrachen auf Berg Feuerwache in Kethsi sehen könnt. Kerapac hält eine feurige Rede, in der er die Ahnendrachen dazu anstiftet, für ihre Freiheit weiterhin zu kämpfen. Spieler, die Sliskes Endspiel noch nicht abgeschlossen haben, können diesen Handlungsstrgang nicht nachvollziehen. Begebt euch nach der Rede zu Kerapac und sprecht ihn an. Er ist erstaunlich gesprächig und ist gewillt, euch nicht nur die Tafel zu übersetzen, sondern euch zudem den genauen Ort zu verraten, zu dem sie führt. Der Ort, den ihr sucht, ist eines seiner alten Labore, das sich im Nordosten der Wildnis befindet. Doch einige der dortigen Experimente schlugen fehl, und so wurde das Labor verlassen. Kerapac fordert euch auf, das Labor aufzusuchen, doch ihr solltet zunächst Bryll in Daemonheim noch einmal aufsuchen. |
Das Ahnendrachen-Labor
Bryll warnt euch davor, dass ihr mit Drachen, Bestien und vermutlich Feuer und Lava konfrontiert werden könntet.
Spieler, die das Ahnendrachen-Labor bereits vor diesem Abenteuer abgeschlossen hatten, haben nun die Möglichkeit, Bryll davon zu erzählen, was in dessen Tiefe lauert. Wenn nicht, müsst ihr das Ahnendrachen-Labor abschließen. |
|
Ihr berichtet Bryll davon, dass ihr den Schwarzsteindrachen besiegt habt, der, ähnlich wie Seiryu, von etwas, vermutluch dem Schwarzstein, verdorben wurde. Bryll empfiehlt euch, euch erneut mit Madame Shih zu unterhalten, die vielleicht eine Verbindung zwischen den Ereignissen herstellen kann. |
Zurück nach Goshima
Reist nach Goshima und wählt dabei wieder die Option, mit dem Abenteuer fortzufahren.
Der Botschafter sucht Madame Shih und euch auf. Er ist der Meinung, dass die Befreiung Seiryus und des Schwarzsteindrachens die Situation für Madame Shih nicht verbessern würde, sondern die Schlinge eher noch enger zöge. Sie wehrt sich dagegen, woraufhin der Botschafter ihre gesamte Mannschaft auslöscht. In ihrem Zorn teleportiert sich Madame Shih weg, um den Botschafter zu konfrontieren und sein Ritual zu verhindern. Erneut solltet ihr Bryll aufsuchen und euch mit ihr beratschlagen. |
|
Sobald ihr sie in Daemonheim auf das Abenteuer ansprecht, beruft ihr einen Kriegsrat ein, an dem Bryll, Hannibus, Bootsfrau Higgs und Quartiermeister Gully teilnehmen, die alle gewillt sind, den Botschafter zu stürzen.
Da sich die Basis und Ritualstätte des Botschafters tief unter Wasser befindet, solltet ihr einen Weg finden, unter Wasser zu atmen. Magierin Myrtle beim Turm der Magier könnte euch dabei behilflich sein. |
Hydromagie
Begebt euch zum Turm der Magier. Nahe des Eingangs findet ihr die Hydromagierin Myrtle, die ihr auf das Abenteuer ansprechen könnt.
Während sie einen Zauber beherrscht, der euch unter Wasser atmen lässt, funktioniert dieser nur solange ihr euch in ihrer Nähe aufhaltet. Auf große Distanz, wie es im verfluchten Archipel der Fall wäre, könne sie ihn nicht aufrechterhalten. Zudem habe sie nicht die Möglichkeit, euch ins verfluchte Archipel zu begleiten. Alternativ habe sie jedoch ein altes Rezept für einen Wasseratem-Trank gefunden, der hilfreich sein könnte. Ihr sollt nun dabei helfen, anhand der kryptischen Hinweise, die Zutaten des Tranks vorzubereiten.
Anschließend müssen diese Zutaten mit einem 'Bewohner der Tiefen, die man zu bereisen wünscht' kombiniert werden, womit vermutlich ein dort ansässiger Fisch gemeint ist. Myrtle kann euch ein verzaubertes Fläschchen und etwas verzaubertes Seegras anbieten, den Fisch müsst ihr jedoch selbst beschaffen. Da der gewünschte Ort jedoch zu tief gelegen und zu weit draußen ist, bietet euch Myrtle an, mithilfe eines rohen Fisches und einer Gesetzes-Rune einen der Fische herbeizuzaubern. Sprecht ihr sie an, wird sie euch Hinweise geben, was mit den anderen Dingen gemeint sein könnte. |
|
Das Fläschchen, das mit 'klaren Winterwinden' gefüllt werden soll, könnte vielleicht an einem windigen, schneebedeckten Berg gefpllt werden.
Der eisige Berg westlich von Edgeville dient genau euren Zwecken und ihr könnt das Fläschchen mit etwas Bergluft füllen. |
|
Für das Seegras empfiehlt Myrtle, einen heligen Ort in der Wüste aufzusuchen.
'Heilige' Orte stehen oft mit Saradomin in Verbindung. Und das trifft auch auf die östlich von Al-Kharid gelegene Kitharöde-Abtei zu. Trocknet das Seegras im Hof der Abtei. |
|
Kombiniert die Zutaten und ihr erhaltet einen Wasseratem-Trank, den ihr trinken solltet. |
Hannibus Plan
Kehrt zurück nach Daemonheim, um euch mit den anderen zu beratschlagen. Laut Abenteuerlogbuch solltet ihr mit Hannibus über dessen Plan sprechen.
Ihr berichtet Bryll davon, dass ihr nun ein paar Stunden unter Wasser atmen könntet. Das nächste Problem jedoch ist die Tatsache, dass die Kanonen in der Nähe keine Schiffe passieren lassen. Deren größte Schwachstelle wäre ein Angriff aus der Luft, wie Hannibus vorschlägt. Sein alter Freund Shakorexis, besser bekannt als der Königs-Schwarzdrache, wäre ein möglicher Anfang dafür. |
|
Teleportiert euch nach Edgeville und aktiviert das Artefakt nördlich vom Magnetiten.
Wählt die Option, Hannibus zu treffen, um das Abenteuer fortzusetzen. Der Königs-Schwarzdrache ist gewillt, sich euch anzuschließen, doch weiß er nicht viel über die Aktivitäten anderer Drachen Bescheid, die eventuell ausreichende Selbstkontrolle besitzen, sich euch ebenfalls anzuschließen. |
|
Herr Mordaut im Museum von Varrock könnte mehr wissen. Sucht ihn in seinem Büro auf.
Er ist überaus aufgeregt, einen echten, lebenden Drachenreiter zu sehen und wünscht sich ein Autogramm von Hannibus. Während Herrn Mordaut keine weiteren Drachen bekannt sind, die genug Klarheit besitzen, schlägt er vor, sich eventuell mit der anderen Drachenreiterin, Vindicta, zu treffen, die im Herzen Gielinors stationiert ist. Hannibus bittet euch, mit ihm dorthin zu gehen. |
|
Reist zum Herzen und wählt die Option, Vindicta zu treffen. Die Begegnung verläuft nicht so, wie Hannbius sich das erhofft hatte, doch er erfährt, dass Vindicta seine Tochter ist, die von Drachen großgezogen wurde.
Vindicta schließt sich euch an und ist gewillt, sich von den Kampfkünsten ihres Vaters zu überzeugen. |
Eheberatung
Zurück nach Daemonheim zur Einsatzzentrale. Sprecht mit Bryll, um zu erfahren, was es noch zu erledigen gilt.
Gully möchte in Anbetracht der bevorstehenden Ereignisse noch seine Schulden begleichen, indem er die Ehe seiner Möwe Steven wieder geradebiegt. Diese lebt momentan auf Waiko, nahe der Moai-Köpfe. |
|
Auf der Bank unter dem Kirschbaum bei den Moai findet ihr Stevens Frau.
Sprecht sie an. Ihr erfahrt, dass sie davon ausgegangen ist, dass Steven seine Familie verlassen hat, und sie deshalb inzwischen mit jemand anderem zusammen ist. Graf Ludwig Kloppenploppen erscheint, der Stevens Frau für sich beansprucht. Euer Ziel ist es nun, Stevens Ehe zu retten. Zu diesem Zweck solltet ihr euch mit anderen Inselbewohnern unterhalten und einige Beweise finden, die Gegen den Grafen sprechen. |
|
Südlich vom Haus des Khans findet ihr eine Seemöwe, die nichts gutes über den Grafen zu berichten hat. Er habe ihre monatliche Ausgabe des 'Vogelboten' gestohlen. | |
Im Südosten der Insel befindet sich eine weitere Seemöwe auf einem Wasserfass, die der Ansicht ist, der Graf wäre ihr Geliebter und würde sie nie betrügen. | |
Eine weitere Seemöwe befindet sich bei den Angelplätzen im Süden der Insel, die sich beschwert, dass er sich immer die besten Brotkrümel herauspicken würde. | |
Westlich des Marktplatzes stoßt ihr auf eine weitere Möwe. Er gieße die Milch erst nach dem Tee in die Tasse - ein furchtbarer Skandal. | |
Im Norden bei den Anlegeplätzen stoßt ihr auf eine weitere Möwe, die furchtbar aufgelöst ist, als ihr den Graf ihr gegenüber erwähnt. | |
Bei den Anlegeplätzen im Westen der Insel befindet sich eine letzte Seemöwe, die der Meinung ist, der Graf habe ihren Bruder umgebracht. | |
Nachdem ihr nun zahlreiche Aussagen von anderen Möwen gesammelt habt, weshalb der Graf nicht der richtige für Stevens Frau wäre, solltet ihr zu ihnen zurückkehrren und sie damit konfrontieren.
Der Graf ist selbstzufrieden als er die Vorwürfe hört, doch Stevens Frau ist mehr und mehr schockiert und schickt den Grafen weg. Die Eher ist (vorerst) gerettet. Kehrt zurück zu Gully in Daemonheim, um ihm zu berichten. |
Elitetruppe der Schwarzen Ritter
Anschließend sprecht ihr Bryll an, die euch an Bootsfrau Higgs weiterverweist. Sie schlägt vor, Leutnantin Crane im Verlies von Taverley aufzusuchen, die eine Elitetruppe schwarzer Ritter befehligt, die sich mit den Truppen des Botschafters auseinandersetzen könnten. | |
Nahe des Kartentischs im Versteck der schwarzen Ritter steht sie mit einem ausgerüsteten Feuer-Kampfstab. Sprecht sie an und erwähnt, dass Evie euch geschickt habe. Sie lässt sich überzeugen, dass die Sache es wert ist, sich euch anzuschließen, doch zunächst will sie sichergehen, dass ihre Familie in Sicherheit ist. | |
Ihr sollt ihre Schwester aufsuchen, die sich in der Festung der schwarzen Ritter zur Kinshra ausbilden lässt.
Die Festungswache am Eingang kennt keine Rekrutin, die den Namen Tessa trägt. Er vermutet, sie könne eine derjenigen gewesen sein, die beim Training durchgefallen sind. Ihr könntet in der westlichen Unterkunft nach ihren Sachen sehen. |
|
In der Unterkunft könnt ihr mit der Rüstung interagieren, die sich mit euch unterhält. Hier erfahrt ihr, dass Tessa nach oben zur Bewertung gerufen wurde und sie seitdem nicht wieder zurückgekehrt ist. | |
Steigt also die Treppe hinauf, um mehr herauszufinden. Eine der Dienerinnen in der Küche hat keine Zunge mehr und stellt sich als Tessa heraus. Sie wurde absichtlich beim Training als durchgefallen bewertet, trotz ihrer exzellenten Leistungen, doch statt sie herauszuwerfen, wurde sie zu einer der Sklavinnen gemacht.
Stattet ihrer Schwester im Verlies von Taverley einen Besuch ab. |
|
Erzählt ihr, dass ihre Schwester versklavt wurde und sie bittet euch, sie zu retten. ANschließend plant sie Rache an dem zu nehmen, der ihr das angetan hat. | |
Kehrt zurück zu Tessa. Zunächst gilt es, sie von den Handschellen zu befreien. Als nächstes müsst ihr einen Weg finden, sie unbemerkt aus der Festung heraus zu schmuggeln.
Interagiert erneut mit ihrer Rüstung eine Ebene tiefer. Die Rüstung ist bereit, euch zu helfen und ihr könnt es mitnehmen, um Tessa zu verkleiden. Nachdem ihr Tessa das Rüstzeug überreicht habt, gilt es zu fliehen. |
|
Auf dem Weg nach draußen begegnet ihr Leutnant York. Erzählt ihm die Wahrheit und es gelingt euch, Tessa ins Verlies von Taverley zu bringen, wo ihr auf ihre Schwester trefft. | |
Als nächstes sollt ihr Higgs zu Crane bringen, da sie Zeuge der Racheaktion sein soll. Reist also nach Daemonheim und unterrichtet sie davon. Ihr fasst einen Plan, Bletchley auf das Dach der Festung zu locken, um ihn dort dann töten zu können, indem Higgs als Lockvogel agiert. | |
Kehrt zurück in die Festung der schwarzen Ritter zurück und sprecht Befehlshaber Betchley an, der sich sötlich der Küche an der Nordwand des Raumes befindet.
Als ihr ihm erzählt, dass Evie Higgs sich auf dem Dach der Festung befindet, ist er interessiert und folgt euch. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr ihn konfrontiert. |
|
Anschließend findet ihr euch im Verlies von Taverley wieder. Sprecht Leutnantin Crane an, die sich euch nun anschließt. |
Das Schattenriff
In Daemonheim erwartet Bryll von euch eine Ansprache, um die Truppe zu motivieren, gegen den Botschafter in den Kampf zu ziehen.
Spieler, die das Schattenriff bereits abgeschlossen und den Botschafter besiegt haben, können an dieser Stelle wieder entscheiden, ob sie den Kerker wiederholen oder überspringen möchten. Ihr könnt eure Entscheidung wie bisher im Nachhinein ändern. |
Abenteuerabschluss
Nachdem ihr den Elite-Kerker abgeschlossen habt, erstattet Bryll Bericht.
Madame Shih bedankt sich, dass ihr ihre Crew gerächt und sie befreit habt. Im Anschluss spricht euch Hannibus an, der sich bei euch bedankt, weil er herausgefunden hat, dass er Vater ist. Zuletzt möchte Bryll noch mit euch auf die Rettung der Welt anstoßen. |
||||||||||
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! |
|
Belohnungen
- 4 Abenteuerpunkte
- 3 riesige EP-Lampen
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Tempel von Aminishi".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Ahnendrachen-Labor".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Das Schattenriff".