Titel
Tod den Dorgeshuun - (Death to the Dorgeshuun)
T - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Mistag in der Dorgeshuun Mine
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 23
Diebstahl 23
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Diebstahl höher als 23
Gebet 43 für Nahkampfgebetsschutz
Kampfstufe 50+
Benötigte Gegenstände
1 Dietrich
2 komplette MGB Roben
1 Lichtquelle
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel funktioniert), nur wenn eure Lichtquelle durch einen möglichen Sturz ins Wasser erlöschen könnte
1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel funktioniert)
Rüstung und Waffe
1 Dornenhelm, wenn ihr durch das Sumpfverlies von Lumbridge gehen müßt, um euch vor den Mauerbiestern zu schützen.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahrung
Gegner
Sigmund - Stufe 42 mit Magie oder Nahkampf
3 Wächter - Stufe 36
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Packt eine Lichtquelle ein und zwängt euch durch das Loch in der Küche des Schlosses von Lumbridge und folgt Kazgar durch die Goblin-Mine. Mistag kennt ihr schon aus dem Abenteuer Der verschollene Stamm. Sprecht ihn an, um das Abenteuer zu beginnen.
Der Rat der Dorgeshuun würde euch gerne um einen Gefallen bitten. Sie hätten bisher noch nicht wieder die Oberfläche besucht, jedoch vermuteten sie, das die MGB-Anhänger sich gegen sie verschworen haben könnten und würden gerne eine Agentin an die Oberfläche schicken.
Er bittet euch, diese Agentin zu begleiten. Nehmt das Abenteuer an.
Außerdem sagt er euch, dass ihr 2 komplette Sätze MGB-Roben haben solltet, um unbemerkt in das Lager der MGBler vordringen zu können.
Die Agentin würde euch im Keller vom Schloss Lumbridge treffen.
Lasst euch zurück nach Lumbridge bringen.
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Zanik, die Agentin
Besorgt euch zwei sieben-teilige MGB-Roben. (Diese sind handelbar und in der Markthalle zu erwerben. Ihr könnt sie auch im MGB-Lager stehlen. Allerdings ist der Erfolg abhängig von eurer Diebstahlstufe.)
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Sprecht Zanik im Keller von Lumbridge an und gebt ihr einen kompletten Satz MGB-Robe. Sie kann es gar nicht abwarten, sich in Lumbridge umzusehen. Sagt ihr, dass sie euch folgen soll.
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Besucht nun nach und nach Personen in Lumbridge.
Im Gespräch mit dem Koch sagt ihr, dass ihr Zanik Lumbridge zeigen wollt. Er versucht euch beide einzuwickeln, ihm Dinge für die Torte des Herzogs zu besorgen. Ihr lasst euch nicht darauf ein.
Sprecht sie immer wieder mal an und sie wird euch sagen, was oder wen sie als nächstes sehen will. (Bei jedem Spieler anders)
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Natürlich möchte sie den Herzog von Lumbridge sprechen. Er ist sehr erfreut, einen Besucher der Dorgeshuun zu sehen.
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Sobald ihr das Schloss zum Innenhof aus verlasst, folgt ein Dialog, in dem Zanik zum ersten Mal den Himmel sieht. Sie ist fasziniert, dass da nichts über ihr ist. Nur die Sonne und die Luft und leerer Raum, endlos.
(Solltet ihr diesen Dialog nicht erhalten, müsst ihr noch einmal ins Schloss hinein und hinaus gehen, bis dieser Dialog geführt wird.)
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Stellt Donie und Zanik miteinander vor.
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Und sprecht auch Audero an, der um das Schloss von Lumbridge seine Runden dreht.
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Besucht die Kirche in Lumbridge und redet mit dem Pater.
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Redet mit einem Mann auf der Straße
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Sie möchte auch einen Gemischtwarenladen kennenlernen.
Geht mit ihr zum Gemischtwarenladen, in dem sie ein Souvenir kaufen möchte.
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Auch möchte Zanik Goblins an der Oberfläche sehen. Achtung: falls sie nicht von selbst mit Goblins spricht, könnte es helfen, wenn ihr einmal aus- und wiedereinloggt.
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Das Lager der MGB
Sie sagt euch, dass der Priester echt freundlich gewesen sei. Sie habe sich den Diener eines Gottes irgendwie wesentlich aggressiver vorgestellt. Fragt sie, ob sie genug von Lumbridge gesehen habe. Wenn dies der Fall ist, wird sie euch jetzt über das Symbol auf ihrer Stirn erzählen.
Sie erzählt euch von Juna und dass sie sie besuchen gewesen sei, zur Zeit als der Durchgang zur Oberfläche geöffnet worden wäre. Sie habe Juna besucht und von ihren Abenteuern erzählt und als Belohnung habe sie Tränen sammeln dürfen. Von ihr erfahrt ihr auch, dass ein Riesenfrosch das gesamte fehlende Tafelsilber und Mistags Brosche in seinem Bauch gehabt hatte. Nachdem sie die Tränen getrunken habe, sei etwas seltsames geschehen. Ein Zeichen wäre auf ihrer Stirn erschienen und Juna habe ihr erklärt, dass es ein Symbol sei. Die Macht der Tränen habe sie für eine besondere Bestimmung auserwählt. Noch könne ihr Juna nicht mehr sagen. Das Symbol würde bald verblassen, und eines Tages würde es wieder hell aufleuchten. Dann solle Zanik wieder zu Juna zurückkommen, damit diese ihr mehr über ihre Bestimmung erzählen könne.
Nun möchte Zanik das Lager der MGB sehen und herausfinden, ob diese etwas gegen die Höhlengoblins planen.
Zieht selbst eine MGB-Robe an und begebt euch zum Versteck der MGB.
Knackt das Schloss der Falltüre und steigt hinab.
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Sprecht eine Wache an und ihr erfahrt, dass sie mit dem Friedensvertrag des Herzogs unzufrieden sind.
Johanhus und Sigmund haben etwas Großes geplant.
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Geht weiter in das Versteck hinein und hört selbst, welche Propagandareden dort geschwungen werden.
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Zanik schlägt vor, mit demjenigen zu reden, der bei den MGB das Sagen hat.
Sucht Johanhus Ulsbrecht auf und sprecht ihn an. Da er sich im Kampf gegen die Monster von Seiten der Regierung nicht unterstützt sieht, habe er und seine Anhänger beschlossen, selbst gegen diese Monster vorzugehen. Menschen gegen Bestien. Besonders scheinen ihn die Höhlengoblins ein Dorn im Auge zu sein. Fragt ihn, ob er etwas gegen die Höhlengoblins unternehmen werde. Da ihr ein normales Mitglied wäret, würdet ihr nicht in ihre Pläne eingeweiht werden, erklärt er euch, aber ihr könntet versichert sein, dass man sich sehr bald um diese miesen Kreaturen kümmern würde.
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Als ihr mit Zanik zurück in den Versammlungsraum geht (geht langsam, sonst erhaltet ihr diese Information nicht.), fällt Zanik eine versteckte Falltüre auf und sie macht euch darauf aufmerksam. In einer kurzen Filmsequenz wird euch der Ort der Falltüre gezeigt.
Knackt das Schloss der Falltüre und steigt herunter.
Ihr seid in einem Raum mit mehreren Wachen gelandet. Zanik meint, dass hier unten die MGB- Mitglieder ihre Pläne schmieden würden und ihr den Raum finden müsstet, ohne erwischt zu werden.
Die erste Wache will euch aufhalten. Geht einfach ein Stück an ihr vorbei, damit er Zanik den Rücken zudreht. Zanik schießt mit ihrer Armbrust auf ihn und er ist besiegt. Zanik erklärt euch, dass ihr zusammenhalten müsstet und sie nicht zu nahe an den Wachen heran dürfe, da sie ihre Identität erkennen könnten. Ihr müsstet die Wachen dazu bringen, Zanik den Rücken zuzuwenden, damit sie diese dann mit ihrer Armbrust erschießen könne.
In der nördlichen Wand des Ganges erkennt ihr einen Spalt, durch den ihr euch durchzwängen könnt und so in einem Raum gelangt, vor dem eine Wache steht und nach Süden schaut.
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Knackt das Schloss der Türe, geht hindurch, lauft ein kleines Stück nach Norden und sprecht die Wache im Gang an, die sich jetzt nach Norden zu euch hindreht. Zanik ergreift die Gelegenheit und schießt ihn um.
Die nächste Wache patrolliert den Mittelgang. Im Dialogfenster bittet euch Zanik ihr bescheid zu sagen, wenn dieser ihr den Rücken zudreht. Wählt die Option "Jetzt", wenn es soweit ist, und Zanik wird auch diese Wache erledigen.
Nun sprecht ihr wieder mit Zanik. Sie schlägt vor, die nächste Wache im Ostgang an ihr vorbeizulotsen. Bittet Zanik euch zu folgen, geht den mittleren Gang nach Osten und bittet sie, dort zu warten. Ihr lauft jetzt den östlichen Gang in Richtung Süden. Nachdem die Wache am Mittelgang vorbei gegangen ist, kommt Zanik aus ihrer Deckung heraus und schießt auf den Wachmann.
Für den letzten Wachposten schlägt sie vor, sich ihm aus verschiedenen Richtungen zu nähern. Lauft den Ostgang bis kurz vor seinem Ende nach Norden und bittet Zanik am dort zu warten und lauft selber zum Westgang und auch nach Norden. Von dort aus sprecht ihr die Wache an und auch diese kann von Zanik besiegt werde.
(Werdet ihr von den Wachen erwischt, landet ihr in der Gefängniszelle und müsst erneut die Falltüre heruntersteigen und euren Weg an den Wachen vorbei finden)
Jetzt könnt ihr zusammen mit Zanik an der Türe lauschen, doch ihr selbst könnt nichts verstehen. Zanik hört etwas von einer Maschine und ist entsetzt.
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Doch bevor Zanik zu Ende sprechen kann, werdet ihr verhaftet und findet euch in der Gefängniszelle wieder.
Sprecht mit Jimmy der Meißel, der sich ebenfalls in der Zelle befindet und erfahrt, dass Zanik vermutlich nach draussen geschleppt wurde. Knackt das Schloss der Zellentüre und verlasst das MGB-Versteck.
Draussen findet ihr eine leblose Zanik, allerdings leuchtet das Symbol auf ihrer Stirn hell auf. Von Zanik hattet ihr erfahren, dass sie zu Juna gehen solle, wenn das Symbol wieder leuchten würde.
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Zanik erwacht wieder zum Leben
Ihr erinnert euch, was Zanik über Juna gesagt hatte und glaubt, dass Juna euch weiterhelfen könnte.
Ihr hebt Zanik auf und begebt euch zu Juna, die ihr in den Sumpfhöhlen von Lumbridge finden könnt. (Folgt dem Bild zu Tränen des Guthix.) Denkt an eine Lichtquelle im Inventar. Der Teleport mit der Spielehalskette zu Juna verkürzt die Reisezeit.
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Ihr legt Zaniks Leichnam vor Juna ab. Nachdem sie einen Moment meditiert, sagt sie euch, dass die Götter sie wieder zum Leben erwecken können.
Ihr sollt dazu mit Zaniks Schüssel 20 blaue Tränen sammeln.
Und richtig. Zanik wird wieder zum Leben erwachen und ist dazu bestimmt, die Goblins in ein neues Zeitalter zu führen.
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Zanik berichtet euch jetzt von dem Gespräch zwischen Sigmund und Johanhus, das sie belauschen konnte. Der Tunnel im Keller der Wassermühle habe die Tunnel der Höhlengoblins erreicht und die letzte Lieferung Maschinenteile aus Keldagrim sei eingetroffen. Außerdem würden ein paar niedrigstufigere Mitglieder benötigt, um die Maschinenteile bei der Wassermühle von Lumbridge zu entladen. Der Plan sähe vor, das Wasser der Lum in die Höhlen umzuleiten und diese widerlichen Goblins für immer fortzuspülen.
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In der Wassermühle
Behaltet die MGB-Robe noch an, bereitet euch jedoch schon auf einen Kampf vor. (Solltet ihr zu einer Bank teleportiert sein, wartet Zanik solange im Keller des Schlosses von Lumbridge. Holt sie dort ab und achtet darauf, dass sie euch folgt.)
Geht jetzt zur Wassermühle östlich von Lumbridge, wo ihr ein MGB-Mitglied eifrig Kisten schleppen seht. Sprecht den Zwerg an der euch auffordert, Holzcontainer nach unten zu tragen. Untersucht die leeren Holzcontainer und redet mit Zanik. Sie schlägt vor, dass sie sich in einem der leeren Container versteckt und ihr sie dann hinuntertragt. Gesagt, getan.
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Ihr gelangt in die Höhle, in der es jetzt zum Endkampf kommt.
Da Zanik mit Fernkampf kämpfen wird, könnt ihr euch erst zusammen um die drei Wachen (Stufe 36 Schwäche Feuerzauber) kümmern und dann Zanik Sigmund als erstes angreifen lassen.
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Sigmund (42 Schwäche schlitzen) wird sich durch Schutzgebete schützen. Er wird Fernkampfschutzgebet einschalten, wenn Zanik ihn zuerst angegriffen hat. Ihr könnt ihn dann mit Nahkampf oder Magiekampf Schaden zufügen.
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Zerschmettert den Erdbohrer in der Mitte des Raums und geht durch den Höhlengang in Richtung Süden. Hier werdet ihr einen Tunnel freiräumen müssen und Zanik zeigt euch den Rest des Weges in die Stadt.
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Die Stadt ist gerettet und Ur-tag und Mistag bedanken sich bei euch. Ihr dürft nun die Stadt Dorgesh-Kaan betreten.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Fernkampf
Zugriff auf Knochenwaffen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den Lagerräumen der MGB
Zugang nach Dorgesh-Kaan
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Dorgeshuun-Lichtkugel
Barlak in Dorgesh-Kaan
Essenhandel-Minispiel:
Sprecht mit Lurgon auf dem Marktplatz in Dorgesh-Kaan. Er teilt euch mit von wem ihr die Genehmung bekommen könnt. Sprecht mit der betroffenen Person. Diese gibt euch die Genehmung. Sprecht erneut mit Lurgon um das Minispiel freizuschalten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Sigmund´s Rache