Der Fall der Sinclairs

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Sinclairs Richter.png

Titel

Der Fall der Sinclairs - (King's Ransom)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Magie 45

Verteidigung 65

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Magie 51 für Teleport

Benötigte Gegenstände

  • 1 Stück Granit - die Größe ist egal - oder einen Stein-Ring
  • Runen für "Telekinese" (Luft- und Gesetzes-Runen)
  • Felsen-Beleben-Zauber (aus "Ein kleiner Gefallen"), den ihr während des Abenteuers von Magier Cromperty erhalten könnt
  • 1 Bronze-Helm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
  • 1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet.

Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, dass die Familie Sinclair ihre Sachen gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und warte auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, dass König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien.

Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr.

Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können.

Sinclaris - Start.jpg

Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.

Er sei froh, dass ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden.

Er bestätigt, dass die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, dass zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen musste. Er vermute, dass der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr "Geburtsrecht" wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können.

Nun hoffe er, dass ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen.

Sinclairs - Wache.jpg

Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor:

  • Ihr müsst ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind.
  • Ihr braucht Beweise, dass sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind.
  • Ihr müsst Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen
  • Ihr müsst beweisen, dass die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.

Beweise suchen

Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden.

In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs.


Sinclairs - Fenster.jpg

Durchsucht jetzt das Erdgeschoss.

Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müsst eventuell die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)

Sinclairs - Papierschnitzel.png
Sinclairs - Papierschnipsel.jpg

Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische.

Sinclairs - Meldeformular.png

Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte.

Um das Haus zu verlassen, müsst ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen.

Sinclairs - Meldeformular.jpg

Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zur Wache zurück.

Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt.

Sinclairs - Meldeformular.png

Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel.

Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint die Wache. Ihr seid euch sicher, dass König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, dass zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, dass sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt die Wache.

Sinclairs - Papierschnitzel.png

Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt die Wache. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten.

Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.

Schließlich meint die Wache, dass genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits geschehen.

Die Wache schlägt nun vor, dass ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen.

Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner.

Geschichte der Familie Sinclair

Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch etwas von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne.

Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen.
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  • Der alte Lord Sinclair
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  • Das Herrenhaus der Sinclairs
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  • Anna



Sinclairs - Klatschmaul.jpg

Anna im Gefängnis

Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude.

Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr.

Nun sprecht Anna durch die Gitterstäbe an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel.

Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müsstet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen.

Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise.

Sinclairs - Anna.jpg

Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können.

Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt.

Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müsst ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht.

Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen könnten, die euch nützen würden.

Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.

Vernehmung der Hausangestellten

Anmerkung: Für das Abenteuer selbst, müsst ihr die Hausangestellten nicht zwangsläufig befragen. Um aber vor Gericht - ohne Hilfeseite - den Fall zu Annas Gunsten lösen zu können, sind die Aussagen der Hausangestellten jedoch hilfreich.

Pierre, der Hundeabrichter

im Nordosten des Gartens:

Ihr müsstet ihn wegen der Tatnacht befragen, da ihr im Verfahren gegen Anna Sinclair als ihr Vertreter auftreten wolltet.

Ob da nicht ein gewisser Interessenskonflikt bestehen würde, fragt Pierre, denn schließlich hättet ihr bei den Ermittlungen geholfen, deren Beweise ihre Schuld ergeben hätten.

[Ausklappen]

Nun könnt ihr ihm Fragen stellen:



Sinclairs - Pierre.jpg

Stanford, der Gärtner

im Nordwesten des Gartens:

Warum ihr euch das antun wollte, fragt Stanfort. Die Verteidiung in diesem Fall anzunehmen sei mehr als hoffnungslos.
[Ausklappen]

Stellt ihm eure Fragen



Sinclairs - Stanford.jpg

Hobbes, der Butler

im Erdgeschoss des Herrenhauses:

Ihr hättet ihm doch schon Fragen gestellt, sagt Hobbes verwundert, und schließlich sei auch bewiesen worden, dass Anna schuldig wäre. Eins ihrer Geschwister habe gegen sie ausgesagt.
[Ausklappen]

Stellt ihm eure Fragen



Sinclairs - Hobbes.jpg

Louisa, die Köchin

im Erdgeschoss des Herrenhauses:

Über den Mord gäbe es nicht viel zu erzählen, meint Louisa, doch gibt euch bereitwillig Auskunft.
[Ausklappen]

Stellt ihr eure Fragen



Sinclairs - Louisa.jpg

Mary, das Dienstmädchen

auf der ersten Etage des Herrenhauses:

Über diese Nacht würde sie nicht gerne sprechen und hätte deswegen immer noch Albträume.
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Stellt ihr eure Fragen



Sinclairs - Mary.jpg

Donovan, der Hausmeister

auf der erste Etage des Herrenhauses:

Donovan ist sich sicher, dass Anna schuldig ist. Es habe Beweise gegeben.
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Stellt ihm eure Fragen



Sinclairs - Donovan.jpg

Die Verhandlung

Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen.

Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht.

Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet.

In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei.

Sinclairs - Gerichtsverfahren.jpg

Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen.

  • Erstens: der Dolch. In der Leiche von Lord Sinclair wurde ein Dolch gefunden. Die Waffe ist über und über mit den Fingerabdrücken von Anna Sinclair bedeckt.

Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.

  • Zweitens: der Faden. Dieser Faden wurde am Tatort gefunden. Er stimmt mit der Kleidung von Anna Sinclair überein.

Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.

  • Und zu guter Letzt: das Gift, das für den Tod von Lord Sinclair verantwortlich ist. Es wurde am Tatort gefunden und wurde von der Angeklagten gekauft. Mitglieder der Jury - es ist eindeutig, dass diese Frau schuldig ist.

Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial.

Sinclairs - Staatsanwalt.jpg

Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird.

Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlasst. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, dass die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen.

Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung.

Sinclairs - Verteidigung.jpg

Bittet Pierre, den Hundeabrichter in den Zeugenstand.

Stellt ihm die Frage über das Gift.

(Entscheidend ist, dass ihr die richtigen Fragen stellt, der dann folgende Dialog findet selbstständig statt, ohne dass ihr weiteren Einfluß habt)

[Ausklappen]
  • Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen



Die Geschworen geben euch Recht.

Zur Erinnerung:

Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt:

Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten.

Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.

Bittet Hobbes, den Butler in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.

Stellt ihm die Frage über den Dolch.

[Ausklappen]
  • Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen



Die Geschworenen stimmen euch zu.

Zur Erinnerung:

Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt:

Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe.

Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken.

Bittet Mary, das Dienstmädchen in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.

Stellt ihr Fragen zur Tatnacht.

[Ausklappen]
  • Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen



Die Geschworenen stimmen euch abermals zu.

Zur Erinnerung:

Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt:

Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden......

Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe.

Bittet Donovan, den Hausmeister in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.

Stellt ihm die Frage über den Faden.

[Ausklappen]
  • Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen



Das überzeugt auch die Geschworenen.

Zur Erinnerung:

Alle Befragten sagten euch, dass der Faden zu Anna oder David passen würde.

Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden.

Die Jury erklärt Anna für

NICHT SCHULDIG

Abschließend erklärt der Richter:

Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei.


Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, dass ihr es geschafft hättet. Sie sei frei.

Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen.

Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden.

Sinclairs - Jury.jpg

Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot:

Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen.


Der Geheimgang nach Camelot

Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot.


Sinclairs - Statue.jpg

Es folgt eine Filmszene.

Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, dass dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde.

David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, dass sie freigesprochen werden würde, aber dass sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, dass seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David.

Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert.

Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos.

Sinclairs - Lügengeschichte.jpg

Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden.

Sprecht Merlin an.

Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser.

Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre.

Sinclairs - Gefängnis.jpg

König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, dass sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne.

Nun müssen Pläne geschmiedet werden:

[Ausklappen]
  • Camelot zurückerobern:
[Ausklappen]
  • Den Heiligen Gral zurückholen:
[Ausklappen]
  • König Artus befreien:

Merlin befreien

In der nördlichen Wand erkennt ihr einen Lüftungsschlitz ziemlich weit oben und kaum zu erreichen.

Fahrt mit der Maus darüber und erkennt die Option: Danach greifen.

Zwar hättet ihr keine Leiter, aber jede Menge Ritter, bemerkt ihr.

Sinclairs - Lüfungsschlitz.jpg

Die Ritter bilden eine Pyramide unterhalb des Lüftungsschlitzes und Merlin klettert an ihnen hoch und kann das Gefängnis verlassen.

Achtung: Die Ritter helfen euch auf diesem Weg auch hinaus. Nur ihr landet stattdessen in der Festung Le Faye und müsst zum Schloss Camelot zurückkehren. Geht dann einfach zum Eingangstor oder zur Statue zurück und Morgan schickt euch zurück in den Knast.

Sinclairs - Befreiung Merlins.jpg

Die Ritter der Tafelrunde befreien

Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen.

Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel, mit der ihr Schlösser knacken könnt.


Sinclairs - Haarnadel.jpg

Entriegeln der Türe (Rätsel)

Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild.

Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt.

Aufgabenstellung:

Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.


Ergebnis auswerten:

Sinclairs - RF1.jpg

Grün - Stift und die Höhe richtig sind
Blau - Höhe richtig für anderen Stift
Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.


Sinclairs - Rätselfenster.jpg

Sinclairs - RF2.jpg

Mögliche Vorgehensweise:

Schritt 1:

Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können.

Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes nicht mehr.

Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)

Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.

(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen)

Sinclairs - Schlüssel1.jpg

Schritt 2:

Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist.

Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.

Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.

Sinclairs - Schlüssel2.jpg

Schritt 3:

Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt.

Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.

Sinclairs - Schlüssel3.jpg

Schritt 4:

Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.


Sinclairs - Schlüssel4.jpg

Schritt 5:

Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken.

Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.

Sinclairs - Schlüssel5.jpg

Backward.png  Forward.png


Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Erdgeschoss der Festung Le Faye. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Schloss und ihr habt Zeit, nach dem Heiligen Gral zu suchen.

Geht zwei Treppen hinauf, bis ihr im obersten Stockwerk seid.

Sinclairs - Kampf in Camelot.jpg

Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)

Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren.

Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet.

Sinclairs - Gral.jpg

Klickt oben links auf das Rätselfenster und lasst euch die Aufgabe anzeigen.

Sinclairs - Rätselfenster1.jpg
Sinclairs - Rätselfenster1a.jpg Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg

Schaut euch die Sätze, die zur Lösung führen sollen an. Es macht Sinn, erst einmal nach eindeutigen Ausschlüssen zu suchen. Schließt immer weitere Kisten aus, bis nur noch eine übrig bleibt.

Das Rätsel ist für alle Spieler gleich, weshalb die Lösung nur durch Ausklappen des Fensters einzusehen ist.

Sinclairs - Rf.jpg
[Ausklappen]
  • Lösung des Rätsels:




Schnapp euch also den Inhalt der Kiste, den Heiligen Gral, der in euren Rucksack gepackt wird.


Wenn ihr die falsche Kiste gewählt habt, werdet ihr 50 Schadenspunkte erleiden und in den Südwesten von Ardougne teleportiert. Um wieder in die Festung zu gelangen, müsst ihr versuchen, die Türe zur Festung Le Faye zur öffnen. Morgan wird euch wieder ins Gefängnis teleportieren. Dort müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen, sondern nur durch die Türe gehen und dann wieder in den obersten Stock der Festung hinauf steigen.

Verlasst die Festung Le Faye und kümmert euch jetzt um die Befreiung König Artus.

Sinclairs - Heiliger Gral.jpg

Die Befreiung König Artus

Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat.

Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt.

Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen.

Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können.

Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden,

Sinclairs - Cromperty.jpg

[Ausklappen]
  • Benötigte Gegenstände:



Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville.

Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Ihr müsst dabei eure Schwarz-Rüstung oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm tragen.

Steigt anschließend die Falltüre im Südwesten hinab.

Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde.

Zieht das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm aus.

Klickt einfach auf sie Statue König Artus und wählt die Option: Befreien.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird.

Sinclairs - Artus.jpg

Sprecht ihn an.

Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd.

Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet.

Sinclairs - König Artus.jpg

Abenteuerabschluss

Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss.

Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden.

Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen.

Sinclairs - Camelot.jpg

Abenteuer abgeschlossen.

Sinclairs - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte

Magie 5.000 Erfahrungspunkte

Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50

Haarnadel

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Trainingsraum der Ritter von Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
(Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen

Möglichkeit an den Gerichtsverfahren im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

Doch Guthix schläft

Nomads Requiem