Ishys Baustelle

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Rex-Skelett

Voraussetzung: Stufe 90 Logo-Archäologie.png

Untersuchungstext: Teile der Überreste eines riesigen Reptils.

Sobald ihr mit den archäologischen Ausgrabungen auf Anachronia beginnt, findet ihr östlich des Orthen-Teleportationsgerätes im Basislager ein Rex-Skelett vor, das die Gemeinschaft aller Spieler wiederherstellen kann. Dazu benötigt ihr lediglich nicht handelbare Rex-Skelett-Fragmente Rex-Skelett-Fragmente, die ihr automatisch bei den örtlichen Ausgrabungen erhaltet. Mit Rechtsklick fügt ihr sie dem Skelett zu. Der Grad der Fertigstellung des Skeletts wird in Prozenten angezeigt.

Nach der Fertigstellung ertönt gelegentlich Osseus' machtiges Gebrüll, Osseus ist der Name des von den Spielern fertiggestellten Skeletts. Das Gebrüll bewirkt auf der Insel als Effekt, solange es aktiv ist, dass allen Aktivitäten auf der Insel erhöhte Erfahrung und Beutechancen zuteil werden. Nach der Fertigstellung des Skeletts gibt es weitere Fragmente, die bei der Abgabe nunmehr lediglich Ep als Belohnung geben.


Osseous

?

Abenteuerstart

Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.

Wählt eine Antwort.

Nehmt das Abenteuer an.

Wählt eine Antwort.

Anachronia

Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.

Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.

Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.

Besiegt in der Rolle Thoks die drei Echsen, die euch in den Weg stellen. Nach einem Zwiegespräch zwischen Thok und Charos folgen weitere Echsen, die ihr ebenfalls zerquetscht. Nach einem weiteren sehr kurzen Gespräch beider steht ihr dann auf der Brücke zum Basislager. Und wieder folgt ein Streitgespräch beider auf der Brücke.

Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige, nachdem ein weiteres Gespräch zwischen Thok, Charos und Laniakea erfolgte.

Folgt ihr ins Basislager. Dann erscheint eine Option "Thok sagt nicht mehr lauschen" - mit den Wahlmöglichkeiten 'Ja, ich will gehen' und 'Nein, ich will bleiben'. Bein 'Nein, ich will bleiben' erscheint der böse Kerapac. Es folgt eine Diskussion zwischen Thok und dem bösen Kerapac.

Die Sequenz endet.

Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet:

- Was weißt du über Anachronia? - Antwort:

Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten.

- Was weißt du über Ahnendraachen? - Antwort:

Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den Stein von Jas gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten. Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können.

- Weggehen

Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.

Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat (Archäologie Stufe 50) mit 50 Orthenglas.

Kehrt zurück zu Charos und Thok, dann folgt en Dialog mit Charos.

Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.

Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos. Eine Monolog Charos folgt, anschließend Frage-Optionen.

Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.

Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.

Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.

Sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.

Beobachtet den Nodon-Hüter.

In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.

Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.

Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.

Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.

Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.

Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.

Sprecht wieder mit Hannibus.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.

Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.

Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.

Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.

Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.

Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Fragen über Gael stellen.

Wie war das so, sie zu sein?

(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)

Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.

Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.

Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.

Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.

Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.

Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.

Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.

Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.

(Nehmt Zieleinstellungen vor: Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)

Sprecht mit Charos.

Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.

Er gibt euch ein Metrum.

Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.

Verzweifelte Maßnahmen - Metrum Charos Karte.jpg

Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.

Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.

Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.

Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.

Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.

Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordost.png
Pylon Nordwest Pylon Nordost
Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südost.png
Pylon Südwest Pylon Südost

Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.

Flieht aus dem einstürzenden Labor.

Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.

Jagdausrüstung für Puro-puro

Diese Gegenstände könnt ihr bei Elnock Inquisitor in Puro-puro gegen gefüllte Feeboldgläser erhalten. Es gibt, wenn ihr ihn ansprecht, eine Option, damit ihr eine Grundausstattung erhaltet - 1 x Schmetterlingsnetz und mehrere leere Feebold-Gläser. Der Gnom kann auch einige dieser Gegenstände bei sich lagern, sprecht ihn darauf an. Für eine verbesserte Ausrüstung:

Abb Bezeichnung benötigte Feebolde Untersuchungstext Bemerkungen
Feeboldglas.png Feeboldglas immer drei beliebige Es hat kleine Löcher im Deckel ihr erhaltet drei leere Feeboldgläser; auch selbst herstellbar und damit handelbar
Kobold-Schutzmittel.png Kobold-Schutzmittel 3 Baby-
2 Jung-
1 Feinschmecker-Feebold
Kobolde hassen dieses Zeug. Das kannst du gut nachvollziehen. Handelbar
Glas-Wunderbeutel.png Glas-Wunderbeutel 3 Essenz-
2 Klimbim-
11 Natur-Feebold
Daraus kann man Schmetterlings- und Feeboldgläser herbei zaubern Maximal 100; nicht handelbar oder selbst herzustellen
Schmetterlingsnetz (vz).png Schmetterlingsnetz (vz) 3 Feinschmecker-
2 Erd-
1 Essenz-Feebold
Ein verzaubertes Net zum Schmetterlingefangen Natürlich auch für Feebolde geeignet, muß in Puro-puro in der Hand getragen werden. Ihr könnt mehrere besitzen (Platzhalterfunktion in der Bank). Nicht handelbar.

Umhang

Umhang der Veteranen (5) groß.png Umhang der Veteranen (10) groß.png
Umhang der Jahreszeiten groß.png Umhang der Jahreszeiten.png Classic-Umhang groß.png
Ishy in Druiden-Robe.png Druiden-Robe getragen von Ishy.png

Akthanakos

Ein Zaros-Mahjarrat aus der Wüste

Akthanakos.pngAkthanakos als Mahjarrat.png

Person Akthanakos.png

Armadyl

Der Gott der Gerechtigkeit.

Person Armadyl.png

Azzanadra

Ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat.

Person Azzanadra.png

Bandos

Der Kriegsgott.

Person Bandos.png

Befehlshaberin Zilyana

Die Befehlshaberin über die Truppen Saradomins

Person Befehlshaberin Zilyana.png

Enakhra

Eine gefährliche und nachtragende Mahjarrat.

Person Enakhra.png

Flug Kilisa

Ein anmutiges, vogelartiges Wesen

Person Flug Kilisa.png

Grabhügelbrüder

Ahrim der Siechende

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Ahrim der Siechende.png

Akrisae der Verdammte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Akrisae der Verdammte.png

Dharok der Elende

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Dharok der Elende.png

Guthan der Verseuchte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Guthan der Verseuchte.png

Karil der Besudelte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Karil der Besudelte.png

Torag der Korrumpierte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Torag der Korrumpierte.png

Verac der Vernichter

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Verac der Vernichter.png

General Graardor

Ein riesiger Krieger.

Person General Graardor.png

General Khazard

Der Befehlshaber von Khazards Armee. Ebenfalls ein Mahjarrat.

Person General Khazard.png

Icthlarin

Der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf

Person Icthlarin (seitlich).pngPerson Icthlarin.png  

Ilfeen

Das ist eine Elfe.

Person Ilfeen.png

K'ril Tsutsaroth

Ein Diener des Gottes Zamorak.

Person K'ril Tsutsaroth.png

Saradomin

Der Gott der Ordnung und Weisheit.

Person Saradomin.png

Schwarmführerin Geerin

Ein anmutiges, vogelartiges Wesen.

Person Schwarumführerin Geerin.png

Sliske

Ein geheimnisvoller und heimtückischer Mahajarrat.

Person Sliske.png

Wadisieerel

Ein besonnener zarosinistischer Mahjarrat.

Person Wadisieerel.png

Zamorak

Der Gott des Chaos und der Zerstörung.

Person Zamorak.png

Zemouregal

Der berüchtigte Feind Varrocks.

Person Zemouregal.png

Ur-Artefakte

Diese Artefakte wurden sämtlich von der Urgöttin Ful in Zeitkreisen vor dem 1. Zeitalter Gielinors erschaffen und sie dienten der Erbauung des "heutigen Zustands" des Multiversums.

Bezeichnung engl. Bezeichnung Zuständig für Im Besitz von/
Standort
Der Stein von Jas The Catalyst Diente zur Schaffung aller anderen Artefakte und als Lager für Wissen und Kraft Wurde durch Kerapac zerstört
Stab des Armadyl The Siphon Diente der Reinhaltung der Elemente und der Präzision, vor allem beim Transfer von Kraft Unbekannt
Hochofen The Kiln Diente zur Herstellung der TokHaar. Ihre Arbeiter waren an der Ausformung von Plänen der Urgöttinnen beteiligt. Befindet sich in der Stadt der TzHaar
Guthix' Schwert The Blade Diente der sauberen und präzisen Separierung der Elemente zur Errichtung der Welten und des Multiversums. Diente ebenso dem Öffnen von Portalen zwischen verschiedenen Dimensionen. Zerstört in Guthix Höhle
Kronenarchiv The Locator Diente der Lokalisierung der anderen Artefakte Befindet sich in der Hand Saradomins
Das Horn The Horn Diente der sicheren Kommunikation und Kontrolle anderer Empfindungen ohne anderen zu schaden Befand sich seit 149/5. ZA bis zu ihrem Tod im Besitz der Seesängerin Quin, danach verloren gegangen
Der Messer The Measure Diente zur Vermessung der Anima Mundi bei Plänen der Urgöttinnen. Erstmalig gefunden im Schicksal der Götter, in der Halle der Ältesten auf Freneskae. Diente auch als Hilfsobjekts zur Schaffung eines neuen Körpers für Zaros. Im Besitz des Weltenwächters
Der Spiegel The Mirror Befähigte Gegenstände zu duplizieren, ebenso wie Landschaften Im Besitz Kerapacs; wurde dem fremennik'schen Halbgott V zum Verhängnis (Heldenempfang)
Die Nadel The Needle Zertrennte den Zeitfaden um die Anima der jeweiligen Welt zu restaurieren Befand sich in der Hand von Sally, inzwischen zerbrochen (RuneScape: Idle Adventures, ein Spin-Off von RuneScape zwischen dem 17.02.2016 und 15.05.2017 spielbar auf Android und iOS Versionen)
Der Kodex The Codex Unbekannt Unbekannt
Die Schablone/Vorlage The Tamplate Unbekannt Unbekannt
Der Hammer The Hammer Unbekannt Unbekannt