Tarmikks Weg als Ironman Teil 3
Der Anfang meiner Reise Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5
Inhaltsverzeichnis
- 1 Ein neuer Start und viele Veränderungen
- 2 Eine fantastische Insel, Mysterien und Forschungen und viele Abenteuer
- 2.1 Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!
- 2.2 Anachronia - eine atemberaubende Ankunft
- 2.3 Diese Urzeitinsel ist riesig und faszinierend
- 2.4 Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1
- 2.5 Die ersten Bosskämpfe
- 2.6 Intermezzo
- 2.7 Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 2
- 2.8 Ich werde jetzt ein berühmter Archäologe!
- 2.9 Die Festung der ehrbaren Krieger
- 2.10 Der Vorhof der Hölle
- 2.11 Eine kleine Abenteuerrunde
- 2.12 Forschungen, Mysterien und ein geheimnisvoller Leuchtturm
- 2.13 Mehr Aufgaben und böse Schnecken
- 2.14 2 Jahre und 2 Monate Ironman
- 3 Viele Artefakte, mehr Mysterien und die Elfenstadt
- 3.1 Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 3 und Ende
- 3.2 Geschichte bei den Elfen
- 3.3 Infiltration
- 3.4 Licht und Schatten
- 3.5 Wozu die Farm-Aufgaben alles gut sind und neue Zuchterfolge
- 3.6 Neue Erfahrungen mit Dämonen, ein Berg Artefakte und ein neues Haustierchen
- 3.7 Berserker – immer wieder eine Herausforderung
- 3.8 Noch mehr Lichträtsel
- 3.9 Geschichtsunterricht
- 3.10 Die lange Reise nach Prifddinas findet ein Ende
- 3.11 Prifddinas
- 3.12 2 Jahre und 3 Monate Ironman
- 4 Piraten, lebendig und tot
- 5 Abenteuerliche Kochkunst und Archäologie in den Wolken
- 6 Mehr Gnomengeschichten und aus dem Leben des Alten Weisen Mannes
- 6.1 Es ist nicht alles so, wie es scheint
- 6.2 Weiter auf den Spuren von Glouphrie
- 6.3 Familienzusammenführung bei den Gnomen
- 6.4 Intermezzo in Priffdinas
- 6.5 Abenteuern mit dem weisen Alten Mann
- 6.6 Ausflug zur Schule der Magischen Künste
- 6.7 Alte Liebe rostet nicht
- 6.8 Ich kann fliegen!
- 6.9 2 Jahre und 6 Monate Ironman
- 7 Archäologie in grausigen Tunneln, Tetrakompasse und ein Möchtegern-Gott
- 8 Überleben gegen Bork und Bandos und Spaß auf Karamja
- 9 Der Bergbau-Monat
Ein neuer Start und viele Veränderungen
März 2020
Nach über einem Jahr Pause muss ich mich erst einmal wieder umschauen.
Burthorpe ist irgendwie auseinandergerückt. Die Einwohner haben mehr Platz, was ich ganz in Ordnung finde, auch wenn ich manches jetzt suchen muss. Der Gnomen-Shop ist ganz wegrationalisiert, das ist bedauerlich.
Der arme Sägewerk-Betreiber hat kein Sägewerk mehr! Und er steht jetzt ganz woanders in Rimmington. Wie schade, es war so praktisch, mit den frisch geschnittenen Brettern gleich ins Haus zum Bauen zu gehen. Die Bergbaufelsen sehen immer noch so traurig aus - damit muss ich mich wohl abfinden.
Aber: ich kann endlich Ordnung auf der Bank schaffen! Damit werde ich wohl eine ganze Weile beschäftigt sein, doch das hat erst einmal Zeit.
Der erste Besuch führt in den Hafen. Das alte schöne Hafen-Interface ist nicht wiedergekommen, da hatte ich vergeblich gehofft.
Meg hat mir auch nach so langer Zeit etwas mitgebracht, das ist wiederum schön. Die Biologin ist auch wieder da und macht sich auf eine Forschungsreise zu den Meereswaisen und entdeckt offenbar das Prinzip der Immunisierung. Sehr wichtig in diesen Zeiten.
Die Auftragsmörder werden jetzt korrekt gegendert. Also es sind nun Auftragsmörderinnen. So viel Zeit muss schon sein.
Ich stelle fest, dass ich so viele Platten für das Tetsu-Rüstzeug habe, dass der Lagerplatz schon voll ist - aber ich kann sie noch nicht schmieden! Da werde ich wohl wieder mal eine Zeit in der Meisterschmiede verbringen.
Weiter geht es auf die Burg, da ist ja noch alles beim Alten geblieben. Obwohl - nein, wenn ich genauer hinsehe: es werden jetzt viel weniger Ressourcen für die wöchentliche Instandhaltung benötigt.
In Lumbridge wollte man wohl eher wieder zum Dorf zurück. Die Kampfakademie ist abgeschafft, dafür gibt es dort einen beschaulichen Marktplatz. Es sieht ganz nett aus, aber ich bin froh, dass ich früher dort mein Training absolviert habe und mit den ganzen Erfahrungslampen belohnt worden bin.
Die täglichen Aufgaben sind auch viel einfacher geworden.
Apropos: die Aufgabenlisten könnte ich mir mal wieder ansehen. Im Dorf der Seher sind nur noch 2 Aufgaben offen, das sollte doch zu schaffen sein.
Flugs auf die Mondinsel und die Zauber umgestellt und dann der Kräuterparzelle mal einen Fruchtbarkeitszauber verpasst, das ging doch schnell. Jetzt noch einen Extrem-Fernkampftrank mixen. Dafür fehlen mir zwar noch 2 Fertigkeitsstufen in Pflanzenkunde, aber da hilft mein Götterbanner. Nun habe ich ein noch besseres Excalibur-Schwert und noch eine Menge Erfahrung in Pflanzenkunde, denn die antiken Lampen werden gleich für diese mühsame Fertigkeit verwendet.
Für die Wüstenaufgaben muss ich 450 Siege im Turm der Macht erringen! Das ist ganz schön viel, aber ich fange einfach mal an.
So viele schwere Bossgegner habe ich noch nicht besiegt in Abenteuern, so dass die ersten Kämpfe doch recht schnell gehen. Der Optimismus steigt, bis ich auf die Gegner aus dem Wüstenschatz treffe. Nicht nur, dass ich mir zuvor den Nachteil „rutschige Finger“ eingehandelt habe - mein Zauberstab wird außerdem so heiß, dass ich den nicht mehr festhalten kann und ich liege besiegt am Boden.
Da war doch was mit Eishandschuhen. Auf der Bank sind sie nicht. Dann bestimmt in der Abenteuerkiste. Ich düse nach Varrock und muss zu meinem Erschrecken feststellen, dass die Kiste leer ist. Ganz und gar leer! Da war ich wohl doch zu lange weg.
Etwas bedröppelt frage ich herum, wo die Dinge denn sein könnten. Niemand weiß es aber wie von Zauberhand sind die plötzlich nach einer Pause wieder da. Puh, nochmal Glück gehabt. Aber nun mag ich mich erst einmal nach den anderen Dingen umsehen, der Turm der Macht kommt später wieder dran.
Bei Dorf Draynor gibt es ein neues Portal zu KRIEG! Den Apokalyptischen Reiter hatte ich vor einiger Zeit schon kennengelernt und nun widmet er sich der Nachwuchsförderung. Leider kann ich da noch nicht mithalten, diese ganzen Bosse sind mir gar zu schwer.
Auf der Spielerfarm stehen auch noch meine Hühner und Schafe. Die muss ich erst mal etwas aufpäppeln, dann geht es auch da wieder etwas voran. Nur die Beschaffung von weiteren Tieren wie Ochsen oder Spinnen oder Chinchillas wird wohl immer noch sehr schwierig bleiben. Es gibt allerdings einen Jäger zum Anheuern, vielleicht hat der ja mal ein glückliches Händchen. Er bringt mir erst einmal ein Huhn und ein Schaf.
Neue Aufgaben gibt es dort auch für eine Gilde der Landwirte. Es kommen immer neue Besucher, die landwirtschaftliche Produkte haben wollen und im Tausch dafür zusätzliches Ansehen und manchmal durchaus nützlichen Dinge hergeben. Leider habe ich viele Samen an die Hühner verfüttert, weil ich nicht dachte, die noch einmal gebrauchen zu können. Da dauert es eben ein wenig länger, dort Fortschritte zu erzielen. Jedenfalls schaue ich nun so oft es geht, beim Meisterlandwirt in Taverley vorbei und kaufe ihm die Samen ab.
Es gibt viele neue Sachen: die große Dino-Insel, die entdeckt worden ist und eine ganz neue Fertigkeit! Das geht nicht alles gleichzeitig, also eines nach dem anderen. Zuerst hacke ich Erze und schmiede eine Weile, damit ich bald das Hafen-Rüstzeug herstellen und wieder Rohstoff-Missionen durchführen kann.
Eine fantastische Insel, Mysterien und Forschungen und viele Abenteuer
April 2020
Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!
Aus dem Königreich habe ich einiges an Baumsamen erhalten, die werden gleich eingepflanzt. Die Tiere auf der Farm futtern ganz schön was weg, da sind häufige Landwirtschaftsrunden Pflicht. Die Zygomiten sind großzügig mit der Erfahrung in Landwirtschaft. So viel hatte ja nicht mehr gefehlt und nun kann ich stolz das neue Mäntelchen tragen!
Meine Häschen waren sehr produktiv und haben einen seltenen Hasenbock hervorgebracht. Welch ein bizarres Tier.
Anachronia - eine atemberaubende Ankunft
Die Tiere sind versorgt, geschmiedet habe ich auch einen Berg Mithril-Krummsäbel, um daraus später die Komponenten für die Scheuerspiralen herauszuholen - der Frühjahrsputz ist ja doch ein sehr nützliches Gerät. Jetzt werde ich mich auf die gefährliche Reise zu der unbekannten Insel begeben, welche die Forscher im Museum nach so langer Zeit entdeckt haben. Während ich nicht da war, haben fleißige Bauleute ein stabiles Schiff gebaut und die Bootswände mit Magie verstärkt, um den Gefahren der Überfahrt zu trotzen. Mit einer kleinen Abenteurer-Gesellschaft begebe ich mich an Bord.
„Gefährlich“ war wahrhaftig nicht übertrieben. Ich bin froh, wenn ich diese Überfahrt überlebe. Allein Lanieka scheint es nichts auszumachen; sie ist voller Erwartung und schert sich nicht um den Sturm sondern ist voller Vorfreude.
Endlich haben wir es geschafft und stehen an einem neuen Strand. In der Ferne ragen riesige Bäume auf. Alle sind erleichtert und schwärmen davon, wie schön es hier ist.
Nur Lanieka rät zur Vorsicht und damit scheint sie nicht ganz unrecht zu haben. In Sand sind riesige Fußspuren. Das sieht nicht sehr vertrauenerweckend aus.
Zuerst müssen wir etwas finden, das wir als Basislager nutzen können und wo wir geschützt sind vor diesen unbekannten Kreaturen. Leider scheint der einzige Weg der zu sein, den das riesige Tier schon vor uns gegangen ist. Vorsichtig folgen wir den Fußspuren, bis wir auf sehr frische, sehr große abgenagte Knochen stoßen. Hoffentlich begegnen wir diesem Tier nicht, was diese Knochen hinterlassen hat ..
Der Weg führt weiter aufwärts. Die Flora ist einfach gigantisch. Wir stoßen auf uralte Tempel-Ruinen. An manchen Stellen sind seltsame Symbole aufgemalt. Wer hat hier gelebt - und vor allem - lebt hier noch jemand?
Der Himmel ist klar und blau, das Wetter ist schön, aber trotzdem bleibt die ganze Zeit ein ungutes Gefühl, als würden wir beobachtet. Es wird höchste Zeit, einen sicheren Ort zu finden.
Wir finden weitere, frisch abgenagte Knochen. Langsam wird es unheimlich. Dieses Tier muss ja ganz in unserer Nähe sein -- WAHHHH! WAS IST DAS?? Etwas RIESIGES trampelt auf uns zu und es sieht nicht freundlich aus!
Weglaufen? Das Biest ist viel zu schnell. Hoffen, dass es uns nicht sieht? Das klappt nicht.. HILFE!!
Während wir erstarrt dastehen, kommt ein Unbekannter aus dem Dschungel und ruft, wir sollen RENNEN! Das lassen wir uns nicht zweimal sagen. Der Unbekannte weiß offensichtlich, wo wir hinmüssen und nach einem kurzen Sprint stehen wir atemlos am Eingang einer gewaltigen Ruine.
Jetzt kommen wir erst einmal dazu, uns vorzustellen. Unser Retter heißt Irwingsson und ist überglücklich, uns zu sehen. Ich muss erst einmal verschnaufen und will mich dann unbedingt hier umsehen, dann werde ich mir seine Geschichte anhören. Irwingsson warnt uns noch vor dem Land voller unbekannter Kreaturen und gefährlicher Pflanzen und gibt uns den Hinweis, dass die ruinierten Tempel und Wurzeln hilfreich zur Fortbewegung seien.
Lanieka will die Insel erkunden und verlässt uns. Die Wachen gehen ihrem Beruf wieder nach und bewachen das Basislager.
Im Hof treffe ich Giles, den Verwalter aus Varrock. Zusammen mit dem Herrn Mordaut will er den Tempel als Basislager ausbauen und zählt dabei auf meine Hilfe. Wir brauchen ganz schön viel an Ressourcen, sehe ich. Zum Glück sind schon ein paar Arbeiter zum Sammeln eingetroffen. Während mir Giles eine lange Geschichte erzählt, wie er zu dieser Mission gekommen ist, sammeln die Arbeiter schon fleißig und nachdem Giles endlich fertig ist, können wir schon einmal ein provisorisches Büro bauen. Als nächstes kommt unbedingt der Magnetit an die Reihe. Ich will nicht immer mit diesem Schiff fahren müssen.
In der Zeit kann ich ja einen kleinen Rundgang machen auf der Insel.
Diese Urzeitinsel ist riesig und faszinierend
Im Norden sehe ich wieder ein Schild mit diesen merkwürdigen Symbolen. Dahinter kann man eine Klippenwand hinabspringen und da erkenne ich, was Irwingsson gemeint hat. Über Planken und Ruinen, über Knochen und Lianen führt eine Art Gewandheitsparcours - das ist witzig. Den hat bestimmt Irwingsson angelegt vor lauter Langeweile hier auf der Insel.
Gewandtheitsparcours trifft es nicht ganz,stelle ich nach einer Weile fest. Diese Insel ist einfach unglaublich riesig! Da braucht man ja eine Ewigkeit, um einmal herum zu kommen und ich habe dabei längst nicht alles gesehen.
Ich treffe unterwegs eine verzweifelte Kreatur. Leichtfertigerweise nenne ich die „weiches Kartoffelding“ und habe damit ungewollt dieser Spezies einen vielleicht doch unpassenden Namen gegeben. Jedenfalls benötigt sie Hilfe, weil ihre verwirrten Artgenossen irgendwelche falschen Kräuter verbrennen. Klar helfe ich da und bekomme dafür erfreulicherweise viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde. Es gibt auch gute Belohnungen, da werde ich jede Woche helfen kommen.
Auf einer Lichtung entdecke ich eine überwucherte Skulptur. Neugierig, was sich darunter verbirgt, fange ich an, die Dschungelranken abzuhacken. Das dauert länger als gedacht, aber nun habe ich einmal angefangen. Eine lange Zeit später habe ich einen uralten Götzen freigelegt und in einer kleinen Mulde finde ich ein Totemstück. Das ist interessant und ich hoffe, noch mehr davon auf dieser Insel zu entdecken.
Ich balanciere weiter auf Lianen über Abgründe, klettere über Knochen und Wurzeln und hangele mich an verfallenen Tempeln entlang. Von diesen riesigen Biestern, wo uns das eine so erschreckt hat bei der Ankunft, gibt es noch viel mehr. Zum Glück ignorieren die mich, so dass ich vorsichtig vorbeischleichen kann.
Es gibt Gebiete, da dringt die Sonne nicht mehr durch und in diesem ewigen Dämmerlicht wachsen gigantische Pflanzen - oder Tiere? Sie sehen jedenfalls sehr lebendig und gefährlich aus.
Nach einigen Runden hin und zurück will ich auch das Landesinnere erkunden.
Am Wegesrand bin ich über eine - eingewachsene Pflanze? - gestolpert. Beim Herausziehen entpuppt sie sich als eines dieser verwirrten Kartoffeldinger, was froh ist, wieder das Sonnenlicht zu sehen. Davon gib es bestimmt noch mehr. Ich besorge mir eine gute Karte und mache mich auf den Weg.
Es gibt noch mehr uralte Tempel auf Anachronia mit riesigen Statuen von Ahnendrachen. An einem dieser Tempel finde ich Lanieka wieder. Sie ist fasziniert von diesen Rätseln und offensichtlich sehr furchtlos. Mit Giften kennt sie sich auch sehr gut aus und möchte, dass ich ihr einen sehr giftigen Kugelfisch beschaffe. Mal sehen, was sich da machen lässt.
Hoch im Norden hopst ein niedlicher Zygomit aufgeregt um einen großen Sandstein-Brocken herum und will GENAU hier eine Parzelle haben. Nicht dass daneben genug Platz wäre.. ich hole ihm die gewünschten Scheite und hacke dann eine halbe Ewigkeit in der Sonne, um diesen Felsen abzubauen. Als Dankeschön gibt es Erfahrung in Bergbau und vor allem in Baukunst. Leider habe ich die Samen für die Kaktusparzelle vergessen.
Die Wege sind ewig lang auf Anachronia. Viele enden in Sackgassen, von den großen Plateaus kommt man nicht so einfach wieder herunter und ich muss oft große Umwege gehen, um irgendwo hinzukommen. Jetzt laufe ich nicht noch einmal hin und zurück.
Eine lange Zeit später habe ich endlich alle 60 dieser Zygomiten gefunden und dabei von einigen als Dankeschön „zahme Steine“ bekommen, die sich als weitere Bruchstücke dieser Totems herausstellen. Eines kann ich sogar zusammensetzen! Jetzt brauche ich nur noch einen passenden Ort zum Aufstellen.
Währenddessen haben die fleißigen Arbeiter einiges an Baumaterial gesammelt. Nun kann ich das Basislager weiter ausbauen. Da ist noch einiges zu tun; ich muss sehen, das die Arbeiter immer richtig eingeteilt werden, damit es schnell voran geht.
Ich rede mit Irwinsson und höre mir seine Geschichte an. Er wollte unbedingt seinem Vater imponieren und dabei hat es ihn auf dieses Eiland verschlagen und nun hat er keine Möglichkeit, seinem Vater zu sagen, dass es ihm gut geht. Diesen kleinen Botendienst werde ich gern übernehmen.
Diese Insel ist ein Paradies für Jäger. An diese riesigen Kreaturen wage ich mich noch nicht heran, aber an vielen Stellen lassen sich Jadinkos fangen. In den Fallen finden sich auch auch oft gute Samen, das macht es kurzweilig. Mit diesen Juju-Tränken muss ich mich wohl doch endlich beschäftigen; sonst kann ich gar nicht alle Jadinkos jagen.
Ein Jadinko-Baby ist auch einmal dabei, hoffentlich kommt auch noch ein zweites. Und ehe ich es mich versehe, habe ich die noch fehlenden Erfahrungspunkte gesammelt und kann meinen dritten Fertigkeitsumhang abholen!
Zu guter Letzt laufe ich einmal noch über die Insel, um den Weg zur Urzeit-Farm zu finden. Glücklicherweise wächst dort ein magischer Baum, mit dem ich mich künftig teleportieren kann. Die Ressourcen der Insel reichen für ein kleines Gehege am Wasser. Ich kaufe Froschlaich und setze den dort aus und verlasse dann erst einmal Anachronia.
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1
Meine Kampffertigkeiten lassen noch sehr zu wünschen übrig. Erst einmal hole ich mir ein paar Berserker-Aufträge, die bringen mich in Stärke und Angriff etwas voran. Nun nehme ich mir vor, die Flüche bei Gebet freizuschalten und muss feststellen, dass mir dazu noch viele Abenteuer fehlen. Dann mal los.
Abenteuer im Eisigen Norden
Ein kleiner Junge im Polargebiet erzählt von seiner toller Entdeckung, die er aber für sich allein behalten möchte. Natürlich möchte Erjolf aber doch darüber reden und führt mich in eine eisige Höhle. In der Mitte liegt ein Eisblock mit irgendwas darin. Mit brennenden Flößen tauen wir - naja also ich - das Ding auf, soweit es geht. Es scheint eine Kreatur darin zu stecken und merkwürdigerweise bekommen wir das Eis nicht vollständig aufgetaut.
Der Naturforscher im Polargebiet weiß zwar auch nicht, was das sein könnte, weiß aber von einer Statue in der Wüste, die so ähnlich aussieht.
Nach der eisigen Höhle buddele ich also in der heißen Wüste weiter und kaum bin ich fertig damit, taucht auch schon ein Typ auf, der sich auch für diese Statue interessiert. Zum Glück will er mir die nicht abspenstig machen sondern er stellt sich als Ali der Weise vor, der schon lange nach dieser Statue gesucht habe und nur glücklich ist, dass sie gefunden wurde. Er weiß eine Menge darüber und erzählt von einem fremden Volk, was aus einer weit entfernten, brutalen Dimension stammt (was auch immer das bedeuten mag) und was seine seltsamen Verhaltensweisen, Rituale und Sagen mit in unsere Welt gebracht hat. Dazu gehört auch dieses Fabelwesen - der Muspah - ein blutrünstiges Monster, was von einem grausamen, archaischen Gott erschaffen wurde. Er hat dazu seine grauenhaftesten Wesen zu einer Kreatur zusammengesetzt. Äh ja. Ich hoffe, dass es wirklich nur ein Fabelwesen ist. Ali hat auch einen Tip, wie wir das Eis zum Schmelzen bringen können. Dann probieren wir das mal.
Erjolf war inzwischen nicht müßig und hat einen kleinen Steg bis zu dem Eisklotz gebaut. Ich stecke die Saphire wie von Ali beschreiben in den Eisblock, verzaubere die, und es kommt tatsächlich dieser Muspah zum Vorschein. Ich denke noch, der sieht aber sehr echt aus für ein Fabelwesen, da kommt schon Erjolf angelaufen und will seine Trophäe abholen. Dieser Muspah ist allerdings damit nicht einverstanden - das Biest lebt tatsächlich! Erjolf rennt panisch aus der Höhle und lässt mich alleine hier stehen.
Vielleicht kann man mit der Kreatur ja reden, damit sie einen nicht frisst .. ja das funktioniert, allerdings weiß ich danach nicht, ob ich nicht vom Regen in die Traufe gekommen bin. Das lebendig gewordene Fabeltier verwandelt sich in einen ziemlich bösartig dreinblickenden Typ, der außerdem schon ziemlich tot aussieht.
Er bezeichnet sich als Mahjarrat, der im Eis einen Winterschlaf gehalten habe, von einem Muspah geträumt habe und sich dabei offenbar in den verwandelt habe. Dieser Jhallan erzäht auch von einen grausamen Verjüngungsritual der Mahjarrat, bei dem immer einer geopfert wird. Klingt bizarr genug, um wahr zu sein. Wenn das das seltsame Volk aus der brutalen Dimension ist, von dem Ali erzählt hat, dann hätte ich den wohl besser im Eis stecken lassen sollen. Jhallan hatte offenbar Angst, diesesmal an der Reihe zu sein und hat sich wohl unter dem Tisch versteckt.
Zum Glück will er seinen Winterschlaf fortsetzen und ich soll ihn an einer ruhigen Stelle wieder einfrieren. Da gäbe es ganz im Norden eine geeignete Höhle. Freundlich ist der ja nicht gerade, aber ich bin froh, den wieder loszuwerden und verspreche, die Höhle zu finden und ihn dann hinzubringen.
Jetzt könnte ich Erjolf gebrauchen aber der hat sich wohl vollends aus dem Staub gemacht. Auf der Suche nach ihm frage ich einen gestrandeten Seemann an der Küste. Der braucht allerdings selber Hilfe, denn sein Boot ist zerschellt. Weit hat er es ja nicht geschafft von Rellekka. Es ist ihm sehr peinlich und er will seiner Familie vorgaukeln, er wäre in weit entfernten Landen und ich solle ein paar Schnitzereien mit Grüßen von ihm hinbringen. Da ich Erjolf immer noch nicht gefunden habe, kann ich das gern für Olaf erledigen. Der Typ in der Eishöhle kann ruhig noch etwas warten.
Wo ich schon einmal in Relekka bin, suche ich auch gleich Sigli auf und berichte ihm, dass es seinem Sohn gut geht und er ein großer Jäger geworden ist. Sigli ist überglücklich und gerührt und gibt mir ein Familienerbstück mit - einen Bogen, den ich Irwinsson mit den besten Wünschen übergeben soll.
Olaf ist halb erfroren und hungrig, so dass ich ihm erst einmal ein Feuer anmache und ihm etwas zu essen gebe, bevor er weiterreden kann. Es sollte wirklich nach Hause gehen, aber davon will er nichts wissen. Als Belohnung bekomme ich die verfluchte Schatzkarte seines Großvaters.
Ein guter Kartenleser ist Olaf auch nicht stelle ich fest. Vielleicht hätte er bei seiner Berufswahl doch etwas achtsamer sein sollen. Ich grabe jedenfalls an der Stelle mit dem X und finde mich eine Ebene tiefer wieder. Hier gibt es Pökelratten - ihh was ist das denn.
Es folgt ein Rätsel mit Schaltern, um eine verschlossene Tür aufzubekommen, ein kaputter Steg und etliche marodierende Skelette, noch eine verschlossene Tür, bis ich vor einem alten Schiffswrack stehe, in dem ganz richtig eine Schatztruhe steht. Selbstverständlich ist die auch von einem Geist bewacht, wie sich das für einen verfluchten Schatz gehört. Nach einem kurzen Kampf habe ich dann Gold und Edelsteine erbeutet.
Jetzt könnte Erjolf aber wirklich wieder zurück kommen - wo versteckt sich der Junge nur? Ich suche noch einmal die Höhle ab, finde aber nur ein paar auf dem Trockenen japsende Fische. Denen hatte ich ja das Wasser abgesperrt, stimmt. Sie tun mir leid und ich schaufele die Abflüsse wieder frei.
Endlich taucht Erjolf wieder auf und wir können uns daran machen, die Höhle für den Majarrat zu suchen. Das heißt - ich suche die natürlich. Mit einem Kanu geht es weit in den eisigen Norden und da wartet doch Jhallan schon auf mich. Er ist offenbar noch ganz schön mobil für seinen Zustand.
Es dauert eine Weile, bis ich einen ihm genehmen Ort gefunden habe, dann kann ich ihn endlich wieder einfrieren, aber nicht ohne ihm zuvor noch ein Relikt abzupressen, damit Erjolf auch zu seiner Belohnung kommt. Hoffentlich haben wir nun wieder Ruhe vor Jhallan; aber ganz sicher bin ich mir da leider nicht.
wedding maker bei den Trollen
Warum ich auf den Spuren von Arrav jetzt verliebten Trollen zu ihrem Glück verhelfen soll, erschließt sich mir noch nicht recht, aber sei es drum.
In der Trollfestung steht ein Rotz und Wasser heulender Troll, weil seine Angebetete sich einem Anderen zugewandt hat. Ich verkneife mir alle Bemerkungen, die mir auf der Zunge liegen und verspreche, ihm zu helfen.
Die Aufgabe ist nicht schwer: ich muss eine seltene Blume holen für Aga, die große Liebe von Ug. Das Trollweiß ist fast ausgestorben und wächst nur noch an einer einzigen, unzugänglichen Stelle.Damit verbunden ist eine richtige Schlittenfahrt, das hatte ich ja lange nicht mehr!
Zum Schluss muss ich für den ängstlichen Troll noch seinen Nebenbuhler beseitigen, weil er sich nicht traut, meine Güte. Aber jedenfalls sind nun alle glücklich und ich kann weitermachen.
Zombies in Varrock!
Jetzt wird es ernst. In Varrock gehen Berichte ein von einer Zombie-Armee, die sich in der Wildnis formiert. Das klingt nicht gut und jemand sollte der Sache besser nachgehen. Hauptmann Rovin schickt mich mit Kundschafter Hartwin in die Wildnis zum Friedhof der Schatten.
Dort taumeln Zombies herum wie üblich. Nach einer Armee sieht das nicht aus, aber wir suchen trotzdem nach Spuren und siehe da - es gibt eine Menge davon. Offenbar völlig konfus sind diese Zombies in Kreisen herumgetaumelt und ich kann diese Spuren nur mit viel Geduld und Ausdauer verfolgen, bis wir vor einer Falltüre ankommen.
Den passenden Schlüssel dazu habe ich zum Glück unterwegs gefunden, also steigen wir mutig hinab - und landen geradewegs in einer Gefechtsberatung der Mahjarrat! Zum Glück sind wir auf einem Balkon vor ihren Blicken geschützt und können eine Weile lauschen.
Diesmal heißt der Oberschurke Zemouregal und er hat den Helden Arrav in seine Macht gebracht und zwingt ihn dazu, für die Mahjarrat zu arbeiten und plant einen großen Angriff auf Varrock.
Das sieht nicht gut aus. Wir reisen zurück nach Varrock, um die Garde zu warnen und zu überlegen, wie wir uns retten können. Der Schild von Arrav hat Varrock schon einmal beschützt aber keiner weiß mehr, wie er das geschafft hat. Allenfalls wissen das noch die Imcando-Zwerge und zum Glück kenne ich da einen.
Thurgo kann mir da zwar auch nicht weiterhelfen, aber er erzählt mir die Geschichte vom heiligen Schmiedeofen der Imcando-Zwerge. Das scheint eine Art Orakel zu sein, nur leider schon lange verschüttet. Thurgo hat aber eine Karte, wie die Position der großen Halle mit diesem heiligen Schmiedeofen aufgezeichnet ist und so mache ich mich auf die Suche.
Der Ort ist nicht schwer zu finden und nach kurzer Zeit finde ich mich in einer sicher ehemals prachtvollen Halle wieder. Orcs gibt hier zum Glück keine und es sind auch nicht alle tot. Der Hüter des Schmiedeofens lebt hier immer noch. Das ist faszinierend. Ramarno freut sich sehr über den Rotbeerkuchen, den ich vorausschauend mitgebracht habe und erzählt bereitwillig die Geschichte der Imcando-Zwerge. Dann weiht er mich in die Bedienung dieses Schmiedeofens ein und ich darf hineinblicken.
Ich sehe .. König Roald!? Ok es ist nur ein Abbild von ihm, so wie dann weitere bekannte Gestalten aus den Flammen auftauchen und mir erklären, was es mit dem Schild von Arrav auf sich hat. Während ich immer noch gebannt in die Flammen starre, taucht da plötzlich Zemouregal auf! Wie hat der das geschafft? Die Beantwortung dieser Frage ist aber irrelevant, denn das bedeutet, dass er mit seiner Armee schon vor Varrock steht!
Das wird jetzt knapp. So schnell wie möglich kehre ich nach Varrock zurück und lande direkt in der Schlacht mit den Zombies! Zum Mitkämpfen ist jetzt keine Zeit, wir müssen das mit dem Schild von Arrav hinbekommen. Nur ein direkter Nachfahre der Gründerväter kann den handhaben.
Oh jee, die Gründung von Varrock ist schon eine ganze Weile her. Vermutlich haben auch nicht mehr alle Nachfahren noch den selben Nachnamen wie damals. Die Aufzeichnungen in der Bibliothek sind aber erstaunlich vollständig und mit diesen Informationen mache ich mich auf die Suche und frage mich durch. Beim König fange ich an, aber das wäre ja zu einfach gewesen. Der Berater ist es auch nicht, aber er weiß etwas über Heiraten und Namensänderungen und damit haben wir den wirklichen Nachfahren gefunden!
Der Schild leistet Erstaunliches und in kurzer Zeit hat die Zombie-Invasion ein Ende! Die Mahjarrat konnten freilich entkommen. Mit denen werden wir uns vermutlich noch öfter auseinandersetzen müssen, aber für heute ist Varrock erst einmal gerettet.
Was ist mit den Alis geschehen?
Jetzt steht ein Wüsten-Abenteuer an. Ich muss eine Mumie wieder zusammensetzen.. klingt etwas gruselig. Da ich dafür wohl öfter nach Al Kharid und dann in die Wüste muss, suche ich nach dem verzauberten Besen in der Bank - nanu, den habe ich mir offenbar noch gar nicht beschafft. Dann wird es aber Zeit.
Ich rede mit Maggie, lass mir den Besen geben und suche die Hexen auf, um den verzaubern zu lassen. Die Aufgaben sind leicht und erfreut behalte ich den Besen, um den nun weiter verzaubern zu lassen.
Die Hexe Ali in Pollnivneach heißt nicht mehr Ali - das irritiert mich etwas. Ich schaue mich dort um und muss feststellen, dass alle Alis ihren Namen ändern mussten: der Bürgermeister, der Kamelmann, der Gauner, der Zettelverteiler - sogar das Kamel musste seinen stolzen Namen hergeben! Anweisung von oben, heißt es nur. Mehr will man darüber nicht sagen. Offenbar darf man nun keine neugierigen Touristen mehr auf die Schippe nehmen und von Ali zu Ali schicken.. wie schade :(
Vielleicht hat einer geklagt, der sich veräppelt vorkam. Mir hatte das damals großen Spaß gemacht - und den Einwohnern von Pollnivneach ebenso. Gefragt hat man sie jedenfalls nicht. Ich finde diese Aktion ziemlich gemein und werde mich als Andenken an ein fröhliches Wüstenvolk künftig Ali Tarmikk nennen.
Ein Nachtrag: Maggie ist eigentlich eine Zigeunerin, wurde mir berichtet. Sie muss nun auch ihre Zugehörigkeit zu dem stolzen Volk verleugnen und darf sich nicht mehr Zigeunerin nennen. Welches Volk kommt als nächstes dran? Diese Entwicklung stimmt mich sehr traurig.
Wie erwecke ich eine Mumie wieder zum Leben?
Leela in Dorf Draynor will mit der Bewohnerin einer uralten Pyramide sprechen, um ihr Wissen zu erweitern. Das Problem liegt allerdings darin, dass diese Pharaonin schon lange tot ist. Man hofft, dass ich da trotzdem etwas tun kann.
Diese Pyramide ist eine Pyramide ohne Spitze und heißt Mastaba, lerne ich. Nichtsdestotrotz wurde sie bereits von Plünderern heimgesucht, die dabei dem üblichen Fluch in solch alten Gemäuern zum Opfer gefallen sind. Eine Inspektion von deren Hinterlassenschaften lässt allerdings auch erkennen, dass sie miserabel mit ADLI-Stuff ausgerüstet waren. Ich werde darüber mal mit Ali Morrisane sprechen. (Der hat wohl die Behörden bestochen, damit er seinen Namen behalten kann.)
Ein paar vermutlich nützliche Sachen finde ich doch: eine abgetrennte Hand, einen Begräbniskrug, ein uraltes Tagebuch mit kryptischen Hinweisen und eine Sterbeurkunde. Vielleicht kann Leela damit etwas anfangen.
Das kann sie und sie erklärt mir, was ich alles tun muss, um die Mumie der Pharaonin wieder zum Leben zu erwecken. Einige Dinge dafür fehlen mir allerdings. Ali Morrisane hängt da mit drin, denn er hat die Plünderer zum Grab geschickt und hat vermutlich auch etwas von der Beute erhalten. Den knöpfe ich mir zuerst vor und es gelingt mir, ihm das Original der Geburtsurkunde abzuluchsen, nicht nur seine miserable Kopie.
Den Wächter-Golem in der Mastaba muss ich leider mit Gewalt aus dem Weg räumen, mit dem ist nicht zu reden.
Dann erwarten mich Rätsel und Fallen, wie es sich in einer anständigen Pyramide gehört. Aber für einen mutigen Abenteurer, der mit Zak die Pyramiden in Mexico und auf dem Mars bezwungen hat, ist das hier ein Kinderspiel!
Ich besorge noch alles, um die geplünderte Begräbniskammer wieder ordentlich herzurichten und kann dann endlich mit der uralten Pharaonin reden. Nach so langer Zeit ist sie auch nicht mehr auf dem Laufenden, was sich alles so in ihrem ehemaligen Reich verändert hat, genauso wie es dem Wüstengott Azzanadra ergangen ist.
Wo ich schon einmal hier bin, vergesse ich auch nicht, an der Statue von Amascut zu beten und erledige damit eine der Wüsten-Aufgaben.
Jetzt könnte ich weitermachen mit "Arravs Fluch", damit wäre ich den Senntisten-Flüchen schon ganz nahe. Aber ein Blick in die Liste der notwendigen Gegenstände beendet hier vorerst meine Abenteuer-Serie. Ich habe kein Heiliges Öl mehr! Hätte ich doch in Morton wenigstens eine Flasche aufgehoben - tja nun muss ich sehen, wann ich mir mal wieder welches beschaffen kann.
Die ersten Bosskämpfe
Zu zweit geht doch alles leichter. Ein Freund nimmt mich mit in das Verließ der Götterkriege und gemeinsam bekämpfen wir den garstigen Zamorak-Dämon und den Bandos-General.
Dass mein Mitstreiter alle Kampffertigkeiten auf Stufe 99 und dazu eine hervorragende Rüstung und Waffe hat, macht es für mich sehr einfach und so kloppen wir entspannte 2 Stunden und ich habe danach etliche Siege gegen Bosse auf meinem KRIEGS-Konto und 2000 Kriegsmarken. Damit kann ich den Teleport freischalten und das Lagerfeuer schon etwas aufwerten.
Jeweils einmal versuche ich auch, jeden der Bosse alleine zu bekämpfen, währenddessen der Freund mir den Rücken freihält und die Begleiter bekämpft. Aber da habe ich doch eine ganze Weile damit zu tun, das geht noch nicht alleine.
Das Ergebnis ist auch erfreulich: 2x Bandos-Plattenschurz!
Bei Saradomins Zilyana versuchen wir auch unser Glück. So ein Saradomin-Schwert wäre schon toll - doch hier reichen meine Fertigkeiten bei weitem noch nicht aus und ich muss leider vorzeitig fliehen, aber wenigstens mit einem Klingenstück als Beute.
Intermezzo
An meinen Kampffertigkeiten muss ich allerdings dringend arbeiten und so hole ich mir mal neue Berserkeraufträge.
Höllenhunde. Äh - was ist das denn? Horrorhunde kenne ich, aber aus der Hölle gibt es offenbar auch Hunde.
Ich muss mich erst einmal erkundigen, wo man die überhaupt findet. In Tarns Versteck, aha. Das war doch in der Geistermine .. ist schon eine lange Zeit her, dass ich da war und ich weiß nur noch, dass es ein elender Weg da durch war. Aber der Berserkerring kann mich dahin teleportieren, prima. Nichts wie hin.
Ich lande ich einem Dungeon aber wo genau bin ich? Eine Treppe führt nach oben, aber da ist alles voll durchgeknallter Zombies, die sich gleich auf das lebende Wesen stürzen, was sich unvorsichtigerweise dahin begeben hat. Keine Hunde.
Eine Weile suche ich ratlos umher, bis ich einen unscheinbaren Durchgang in der Mauer entdecke. Das ist also das getarnte Versteck. Darin sind auch endlich 2 große grüne Höllenhunde und ein Typ mit Tentakeln auf dem Kopf, der mich volllabern will. Ich habe aber keine Lust auf Smalltalk, sondern einen Auftrag.
Die beiden Hunde sind schnell erledigt, aber es gibt keine neuen. Hinter Gittern scheint noch eine ganze Meute zu warten, nur die sind gut wegesperrt. Vielleicht ist da irgendwo ein Hebel?
Ich gehe noch mal raus, da ist natürlich nix. Also wieder rein, da sind auch wieder zwei Hunde. Aber ich kann doch nicht jedesmal rausgehen und wieder reinkommen, das dauert ja ewig. Der Typ mit den Tentakeln nervt auch schon wieder, da werde ich mir doch mal anhören, was er will. Er stellt sich als Tarn vor und will nur kämpfen, gar nicht reden. Das kann er gerne haben. Mit dem Sieg über ihn habe ich auch gleich eine Morytania-Aufgabe erledigt, wie praktisch. Eine Geheimtür öffnet sich und ich schaue gleich, ob sich dort etwas nützliches finden lässt. Ein altes Tagebuch, hmm. Aber wie ich es aufnehme, öffnen sich die Gitter zu den Höllenhunden und ich kann endlich meinen Berserkerauftrag erledigen und ich bekomme zusätzliche 5000 Erfahrungspunkte in Berserker.
In der Zeit suche ich in einschlägigen Reiseführern - hätte ich vielleicht doch vorher machen sollen - und lese, dass ich mit diesem Tagebuch mein Amulett der Salve verzaubern kann, so dass es noch mächtiger wird.
Mein mühsam hochgestufter Frühjahrsputz hat keine Ladungen mehr und alchemiert keine Fundstücke mehr. Die Herstellung der Scheuerspiralen ist echt mühsam - nicht nur, dass man so viele subtile Komponenten benötigt und ich Berge von Krummsäbeln dafür schmiede, jetzt sind mir auch noch die dehnbaren Teile dafür ausgegangen. Aber das Gerät ist so ungemein praktisch und spart Zeit beim Berserkern. Auf der Bank liegt ein riesiger Stapel Ahorn-Scheite, in Bognerei muss ich sowieso weiterkommen, will ich irgendwann mal Scrimshaws schnitzen, also schnitze und schmiede ich eine Zeitlang und stopfe alles in den Zerleger.
Der Fallensteller auf der Farm hat auch endlich mal ein glückliches Händchen besessen und mir ein Spinnenpärchen zusammengesucht. Bei den Chinchillas könnte er ja auch mal Glück haben, wünsche ich mir.
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 2
Ein klein wenig stärker nach einigen Berserkeraufträgen werde ich mich aber wieder meinem eigentlichen Ziel widmen. In den Tiefen meiner Bank habe ich doch noch ein paar Flaschen mit Heiligem Öl gefunden, da kann es weitergehen.
Wie rettet man ein Herz?
Ali der Weise hat hat Neuigkeiten zu Arrav. Es wurden Tunnel entdeckt, die vermutlich etwas mit dem Ort zu tun haben, wo das Ritual der Mahjarrat stattfinden soll. Sie sind leider eingestürzt, man benötigt jemanden mit Bergbau-Erfahrung. Die habe ich und begebe mich wieder ins Trollgebirge.
Dort gibt es eine Höhle mit ziemlich verworrenen Tunneln. Ich hacke mich durch Berge von Geröll, bis ich endlich auf Arrav treffe. Gegen seinen Willen muss ich ihn bekämpfen. Der arme Kerl tut mir wirklich leid. Hoffentlich können wir was tun für ihn. Er gibt mir noch einen Tip, wo ich suchen kann, dann wird er wegteleportiert. Ich finde einen Schlüssel und recht komplizierte Baupläne. Damit komme ich nicht weiter, aber Ali der Weise kann damit etwas anfangen. Er entwickelt einen sehr abenteuerlichen Plan, wie ich durch die Festung komme, aber das Problem mit dem Herz von Arrav, was ich letztendlich aus Zemouregals Festung holen muss, ist damit noch nicht gelöst. Aber ich kenne nun jemanden, der sich mit der Konservierung von Körperteilen auskennt und begebe mich zu Senlithen.
Sie erklärt mir genau, wie ich vorgehen muss und nun kann ich nur noch hoffen, dass alles funktioniert, was die beiden sich ausgedacht haben.
Ich muss durch Abwasserkanäle waten, durch Rohre kriechen, eine Heuschrecke zum Fliegen bringen, ein Codeschloss knacken, mich über Laserstrahlen (Laser??) hinweghangeln und kann tatsächlich Arravs Herz retten. Was wir damit anstellen wollen, wissen wir zwar noch nicht, aber wir sind schon mal einen guten Schritt weiter.
Damit habe ich 250 Abenteuerpunkte erlangt und kann mir eine Belohnung abholen. Der Würfel rollt und in dem Schatzkästchen finde ich 1 Million Goldmünzen! Das bessert die Kasse erheblich auf! Und einen Gesegneten Saradomin-Harnisch, mal schauen, ob es sich lohnt, den aufzuheben.
Wieder einmal Handlanger für miese Typen
Es fehlt immer noch etwas. Ich muss die miesen Absichten einer Verschwörerbande aufdecken.
Naja, im Grunde genommen bin ich zwar darauf reingefallen, aber wer weiß, wozu das alles gut ist.
Aber der Reihe nach: Am Tempel an der Salve bittet mich ein Mönch um Hilfe. Er braucht eine spezielle Waffe. Mit den Gefallen für Typen aus dieser Gegend habe ich zwar bisher noch nie gute Erfahrungen gemacht, aber ich komme ja sonst nicht weiter. Ich schmiede also ein Mithril-Schwert und muss das an dem Schleifstein bei Doric noch schärfen.
Wenn ich schon mal hier bin, kann ich auch mal nach neuen Aufgaben fragen. Es gibt tatsächlich wieder etwas zu tun, da mache ich mich doch gleich ans Werk und liefere die Bestellung aus. Der Kunde ist höchst ungewöhnlich aber die Belohnung ist klasse. Das Gofannon-Amulett funktioniert doch! Ich freue mich sehr über 183.000 Bonuspunkte in Schmieden.
Jetzt muss ich mich aber wieder um den Mönch kümmern. Er nimmt die Waffe, aber ich bekomme keine Belohnung sondern einen weiteren Handlanger-Auftrag.
Wie schon befürchtet, endet es auch dieses Mal nicht gut. Am Ende lande ich bei Sir Tiffy und es scheint sich mal wieder um irgendeine Verschwörung zu handeln, von der nur ich keinen Plan habe. Ich soll mir keine Sorgen machen. Dann bin ich ja beruhigt.
Mir ist etwas die Lust am Fortgang der Geschichte vergangen und ich bin doch sehr neugierig, was es mit der neuen Fertigkeit Archäologie auf sich hat.
Ich werde jetzt ein berühmter Archäologe!
Die Ausgrabungsstätte bei Varrock wurde mächtig erweitert und es befindet sich jetzt dort die Gilde der Archäologen. Geleitet wird diese von einer stellvertretenen Gildenleiterin.
Mit dem eigentlichen Gildenleiter ist irgendetwas mysteriöses passiert, aber man schweigt sich darüber aus. Egal, ich lasse mir das ausführlich erklären, was zu tun ist.
So schwer scheint es nicht zu sein: buddeln in der Erde bis man ein altes Artefakt findet und hoffen, dass man dabei auch genügend Materialien gefunden hat, um das zu restaurieren. Ansonsten Materialien irgendwo anders her beschaffen. Das sind also diese Materialienspeicher, die ich schon hier und da auf Gielinor gefunden habe.
Es gibt eine Reihe von Sammlern, die sich für diese Artefakte interessieren und dafür auch bezahlen. Allerdings nehmen sie nur vollständige Sammlungen ab. Das schaue ich mir später in Ruhe an, jetzt will ich endlich mal anfangen.
Damit ich nicht gleich etwas kaputtmache, bekomme ich zuerst einen Übungsplatz zugewiesen und kann loslegen.
Schon nach kurzer Zeit habe ich einen alten Zenturio-Zierdegen ausgebuddelt und dazu noch Eisen aus dem 3. Zeitalter - interessant, wie alt das hier alles ist. Soweit reicht die Geschichtsschreibung bis jetzt ja gar nicht zurück.
Stolz kann ich dieses Artefakt auch gleich restaurieren und bekomme eine tolle Belohnung dafür - ein uraltes Relikt! Diesen Kelch der Sterblichen soll ich mit dem mysteriösen Monoliten hier in Berührung bringen und es passiert irgendetwas - Außergewöhnliches.
So recht verstehe ich das alles nicht, aber meine Lebenspunkte sind plötzlich erhöht, das finde ich super. Die stellvertretende Gildenleiterin berichtet mir nun, dass der eigentliche Gildenleiter Toni bei genau so einer Aktion verschwunden ist. Ich war hier also das Versuchskaninchen - aber egal. Ich freue mich, dass es bei mir funktioniert hat und bekomme eine schöne Urkunde über meinen ersten Befähigungsnachweis ausgehändigt.
Die Festung der ehrbaren Krieger
Damit darf ich nun auf den richtigen Ausgrabungsstätten graben, muss mich da allerdings auch hocharbeiten. Es geht los in der Wüstenstadt Al Kharid.
Die erste Reise dahin wird von einer großartigen Show begleitet. Leider geht alles viel zu schnell, als dass ich es in Ruhe lesen und anschauen könnte, wie schade.
"Die bloße Existenz des zarosianischen Imperiums war einst das größte aller archäologischen Geheimnisse, die es zu lüften galt. Und dies gelang uns hier in Senntisten.
...
Der Monolith hat eine starke Verbindung zu etwas, das tief unter dieser Festung begraben liegt. Er selbst ist urzeitlich und kann damit unmöglich zarosianischer Herkunft sein.
Es gibt nur einen Weg, zu erfahren, was die Verbindung ist. Wir müssen bei Kharid-Et tief graben und herausfinden, was sich darunter befindet."
Daneben hat man ein großes Areal aus dem Wüstensand freigelegt. Es ist ziemlich überwältigend und ich schaue mich erst einmal um, dann suche ich nach jemandem, der sich hier auskennt.
Den Ausgrabungsleiter dort kenne ich doch schon von früher. Sein Geheimnis hat offenbar noch keiner entdeckt und er hat verständlicherweise großes persönliches Interesse an diesem Ort.
Dr. Nabanik erzählt mir etwas über die Geschichte dieser Ausgrabungsstätte: In Kharid-Et war einst eine ganze Legion stationiert: darüber hinaus war sie von großer Bedeutung für das Volk der Mahjarrat, da sie einst hier Lord Zaros die Treue schworen. Obgleich Tumeken ein ehrenhafter Anführer war, erkannten die Mahjarrat schnell, dass Zaros sie auf eine Weise befreien konnte, die für Tumeken unerreichbar war.
Es hat wahrlich eine Weile gedauert. Sie erlitten viele Rückschläge und die Zahlen sind im Lauf der Zeit drastisch gesunken - doch nun sind die Mahjarrat frei von Opferriten und so viel stärker als zuvor. (Ich hätte da Fragen, verkneife die mir aber.)
Dr. Nabanik sucht aber hier nach mehr als nur Erinnerungen, in denen man schwelgen könnte.
Zuletzt war er nach Zamoraks Verrat hier. Viele Regionen des Reiches wurden direkt für die Feinde der Mahjarrat anfällig und Kharid-Et stand allein am Rand des Imperiums. Er beauftragte eine Getreue mit der Verteidigung dieses Ortes und seiner Geheimnisse. Offensichtlich erfüllte sie ihre Aufgabe aber er will wissen, was sich hier abspielte und wie sie ums Leben kam, denn sie fehlt ihm sehr.
Ein wenig verunsichert frage ich nach, ob es hier vielleicht sehr mächtige oder gar gefährliche Dinge gibt. Dr. Nabanik antwortet sibyllinisch: "hier ist nichts verborgen, was ich Ihnen nicht anvertrauen würde."
Seit dem Fall des Imperiums hat sich viel für ihn verändert und viele Bedenken, die er einst hegte, haben sich inzwischen in Luft aufgelöst.
Genau weiß ich zwar nicht, was er mir damit sagen will, aber es klingt beruhigend.
Unter der heißen Sonne fange ich an, die ersten richtigen Artefakte auszugraben. Material für die spätere Restauration gibt es auch immer etwas dazu aber ich sehe bald, dass ich mir da noch von den Material-Speicherorten etwas dazu holen muss. Das oft benötigte Eisen des 3.ZA gibt es gleich bei der Gilde der Archäologen und mit dem Tagebuch und der Landkarte dort auf dem Schreibtisch hat man schnelle Teleporte.
Im Nu bin ich auf Stufe 10 und kann mir die nächst bessere Hacke an den Werkzeuggürtel klemmen. Noch ein kleines bisschen und ich kann diese Samit-Speicher ausbuddeln und als ich mal wieder mit Dr. Nabanik rede, schickt er mich doch gleich ein Stückchen weiter zu einem riesigen Erdhaufen, ich solle doch da mal weitermachen. Ich schaue meine kleine Archäologen-Hacke an und den großen Berg, der vor mir liegt und denke, da wäre eine Schaufel ja wohl passender, aber ich will ja ein Archäologe werden und kein Tiefbauer.
Eine lange Zeit später tut sich endlich etwas und ich sehe einen Spalt. Jetzt geht es schneller voran und bald habe ich einen verschütteten Eingang freigelegt und ein Mysterium gelüftet!
Voller Erwartung klettere ich hindurch und bin glatt überwältigt. Vor mir erstreckt sich ein riesiges Gebiet; Fackeln erhellen die Überreste von uralten Bauten und fleißige Archäologen buddeln schon an den verschiedensten Stellen. Das ist ja größer, als ich es mir je vorgestellt habe.
Das Areal erstreckt sich weit in die Finsternis, ich kann gar nicht alles überblicken. Da habe ich ja eine gigantische Aufgabe vor mir und das ist erst eine der 5 Ausgrabungsstätten! An vielen Stellen fehlt mir noch die nötige Qualifikation aber es scheint auch Rätsel zu geben, die ich lösen muss. Hier ist ein altes Gemäuer, was durch ein code-Schloss gesichert ist. Mit probieren komme ich da nicht weiter, da muss es irgendwo Hinweise geben.
Sehr motiviert grabe ich mich durch Staub und alte Knochen. Die Stufenaufstiege passieren so schnell, dass ich kaum hinterherkomme und ich finde eine Menge uraltes Zeug.
Außerdem finde ich interessante Tagebuchseiten und komme so dem Rätsel des Gefängnisses auf die Spur! Es fehlt mir hier noch die nötige Qualifikation, um weiterzumachen.
Langsam ist es an der Zeit, sich mal einen ersten Überblick über die Wünsche der Sammler zu verschaffen.
Uff, das ist ja eine ganze Menge, was da noch zu tun ist. Da ich mit meinen Kenntnissen aber vorerst nur eine kleine Zarosianische Sammlung vervollständigen kann, konzentriere ich mich darauf und sehe auch, dass ich die meisten Sammlungen mindestens zweimal abgeben muss - einmal an die Sammler und einmal an das Museum.
Zum Restaurieren fehlt mir noch einiges an Material. Manches gibt es gleich vor Ort und Stelle, nur für diese Weißeiche muss ich auf den Eisigen Berg.
Die erste Zarosinische Sammlung habe ich mit etwas Ausdauer zweimal komplettiert und sowohl Soran als auch das Museum glücklich gemacht und mir meine ersten Chroneten verdient.
Der Vorhof der Hölle
In Kharid Et komme ich vorerst nicht weiter, da suche ich die nächste Ausgrabungsstätte auf.
Wieder bekomme ich auf der ersten Anreise eine beeindruckende Show zu sehen, diesmal bin ich aber besser vorbereitet und bekomme das meiste davon mit.
Es erscheinen Bilder von einem düsteren Gewölbe oder eher Kerker, von vielen Kerzen ein wenig erhellt. Ketten an den Wänden. Maskierte Gestalten vollziehen ein Ritual, bei dem Menschen getötet oder gefoltert werden. Das sieht sehr grausam aus.
„Ich verstehe die Anweisungen des Monolithen zum 'Quell' nicht. Er zeigt nach Nordwesten, aber die Distanz und Tiefe sind unklar und schwankend.
Zumindest scheint Movario sicher zu sein, dass wir an der richtigen Stelle zu graben. Er untersucht Gerüchte über einen Kult, der wohl während des 3. Zeitalters in diesem Gebiet tätig war.
Was die Quelle selbst letztendlich ist, bleibt ein Geheimnis. Vielleicht liegt all dies an ihrer chaotischen Struktur?
Der Monolith offenbarte mir diese chaotische Natur, aufgrund derer er so interessiert daran ist, mehr über diese Quelle herauszufinden...“
Es klingt alles echt verworren, aber ich werde das schon noch herausfinden, um was es hier wirklich geht.
Den Movario kenne ich doch auch schon von früher. Er will aber nichts mehr wissen von den alten Geschichten sondern ist begierig darauf, die Geheimnisse dieses Ortes herauszufinden. Das bin ich auch und so ignoriere ich seine Unhöflichkeit und lasse mich an dem Aufzug hinunter.
Es ist ausgesprochen unordentlich hier. Das war angeblich früher einmal die Kunstablage der Unterkunft. Es ist kaum vorstellbar, dass an diesem üblen Ort mal etwas Schönes gewesen sein soll. Vielleicht war es auch nur der Ort, wo geraubte Schätze abgelegt wurden.
Ein noch recht gut erhaltener Kamin gibt einen schwachen Eindruck früherer, besserer Zeiten wieder. Man erkennt, dass da früher einmal irgendwelche Artefakte angebracht waren, eines davon ist noch erhalten. Dann mache ich mich mal ans Ausbuddeln.
Ich finde ein beschädigtes Artefakt, was restauriert dann auch da hineinpasst. Sehr gut, dann suche ich mal weiter. Tagebuchseiten geben einen Einblick über die Geschichte dieses Ortes.
Erst nach einer Weile sehe ich, dass hier noch ungeplünderte Truhen herumstehen. Wie konnte mir das entgehen! Die werden flugs durchsucht und damit habe ich die fehlenden Artefakte zusammen.
Bevor ich in den Kamin steige, grabe ich noch ein Weilchen im Nachbarraum, im „Stauraum“, und finde eine kaputte Shisha und einen kaputten Weinkelch. Man will ja nichts übersehen. Restauriert wird dann später; ich will erst die ganze Zamorakische Sammlung komplett haben.
Hinter diesem Kamin erstreckt sich noch ein viel größeres Gebiet. Es stinkt bestialisch. Pech und Schwefel, wo bin ich hier hingeraten. Nach einer Weile gewöhne ich mich daran und bemerke einen uralten Tempel mit einer Hand darauf. Vielleicht will ich gar nicht wissen, was hier für Riten vollzogen wurden. Diese Hand kann ich aber noch nicht aufnehmen, dazu brauche ich erst ein Forscherteam. Ok, ich merke mir das vor für später.
Nach einer ganzen langen Weile habe ich endlich alle benötigten Artefakte zusammen; leider fehlen noch Materialien, um alle zu restaurieren.
An der Stelle für das seltsame Orthenglas bin ich auf Anachronia schon vorbei gekommen und diese historischen Goldmünzen findet man neben dem Schmiedeofen-Orakel, was ich zum Glück schon kennengelernt habe.
Ich habe weitere Notizen gefunden. Es geht um einen uralten Dämonen, der offenbar hier unter dieser Unterkunft eingesperrt ist. Mit eingesperrten alten Dämonen sollte man eigentlich vorsichtig sein.. aber dieser hier hat angeblich etwas für Gesang übrig. Vielleicht frisst er einen ja nicht gleich.
Die Kerzen für das Ritual, um den Zugang zu öffnen, sind gleich in der Nähe, die richtigen Lieder stehen in den Tagebuchseiten und neugierig probiere ich das aus.
Wow. Das ist ja ein beeindruckendes Portal, was sich da auftut und noch beeindruckender ist der Ort, an den man dadurch hingelangt.
Kreisförmig angeordnete schwebende Inseln und ganz tief unten in der Mitte hockt tatsächlich ein Dämon. Der scheint aber noch ganz gut eingesperrt zu sein.
Am Eingang begrüßt mich ein sprechender Gargoyle und erzählt mir etwas von seinen 12 Brudies, die hier gefangen sind und die ich freilassen soll mit den richtigen Münzen für den Hades und irgendetwas von Sternzeichen und dann verstummt er. Ich habe keinen Plan, was er damit meint.
Also erkunde ich erst einmal diese seltsame Gegend. Zwischen den Plattformen gibt es Portale, aber die teleportieren einen nicht immer an den erwarteten Ort. Erhöhter Schwierigkeitsgrad also. Bis zu dem Dämonen ganz unten komme ich jedenfalls nicht, aber vielleicht ist das auch gut so.
Jedenfalls finde ich nach einiger Mühe den Weg zu den 12 Gargoyles. Die 12 Sternzeichen dazu gibt es tatsächlich, aber der Tierkreis ist falsch herum angeordnet. Bin noch nicht sicher, ob das zur Lösung beiträgt.
Auf jedem dieser Portale liegt auch die Hades-Münze dazu mit dem Namen des Gargoyles - das ist schon einmal gut - und mit kryptischen Hinweisen. Das ist schwierig. Ich versuche noch einmal alles abzulaufen, ob mir etwas entgangen ist und bin schon leicht angenervt über diese chaotischen Portale, da hockt doch in einer Ecke ein kleines Teufelchen! Wenn der mal nicht damit etwas zu tun hat!
Hat er offensichtlich. Gute Güte, die spielen hier tatsächlich eine Art PnP! Und er hat offenbar irgendwas versaubeutelt dabei und steckt nun hier fest und ich soll ihm helfen. Als Dankeschön darf ich mit einem vierseitigen Würfel mein Glück versuchen und tatsächlich stabilisieren sich diese chaotischen Portale ein klein wenig.
Ich bin so verdutzt über diese Geschichte, dass ich mich erst hinterher köstlich darüber amüsiere und lache immer noch ein klein wenig darüber.
Aber ich muss diese Gargoyles befreien. Ich studiere immer wieder diese seltsamen Münzen. Das hat doch alles überhaupt nichts miteinander zu tun, was dort steht! Aber vielleicht versuche ich es erst mal mit dem, wo ich denke, es könnte funktionieren - und tatsächlich!
Der Stier brüllt zurück. Naja, ein wenig. Eigentlich ist er ganz nett. Aber nun habe ich eine ungefähre Ahnung, wie es weitergehen könnte und es fehlt mir dazu leider mindestens noch ein Abenteuer. Ich komme wieder!
Mit den zwei einfachen Zamorakischen Sammlungen bin ich bereits auf Stufe 40 und einige Chroneten hat mir das auch schon eingebracht.
Und ich bin aufgestiegen zum Assistenten! Stolz nehme ich meine Urkunde in Empfang, kann im Laden schon etwas bessere Sachen einkaufen und schicke mein erstes Forschungsteam los! Dass das Team vorerst nur aus einem Praktikanten besteht, tut der Freude keinen Abbruch. Der Rest kommt schon noch.
Eine kleine Abenteuerrunde
Für die Befreiung der Gargoyles brauche ich Speck und dabei sehe ich, dass mir ja noch so einige Abenteuer fehlen, sogar noch ganz einfache. Die Erfahrungspunkte, die es dabei als Belohnungen gibt, würden mir auch gut weiterhelfen.
Gefangene Sirene
Die Männer des Dorfes Rimmington träumen alle denselben Traum und wollen nicht aufwachen. Die einzige Möglichkeit, die wohl noch bleibt, ist, denen im Traum zu folgen und zu sehen, wo das alles hinführt und herkommt. Eine der betrübten Frauen des Dorfes mixt mir einen KlarTraumTrank und hofft, dass ich den Männern damit helfen kann.
Ich bin nicht der erste, der das versucht: der Raptor ist auch schon auf dem Weg. Den kenne ich schon aus der Höhle mit den Chaos-Zwergen: der haut einfach auf alles drauf, was ihm im Weg steht.
Etwas benommen, aber doch noch mit halbwegs klarem Kopf komme ich zu mir und höre jetzt auch diesen Sirenengesang und sehe auch die Seelen der Männer, die davon angezogen werden. Ich folge ihnen in eine Höhle, die Stimme singt weiter den verworrenen Weg, erzählt dabei eine Geschichte und lässt mich einige Rätsel lösen - bis der Weg an einem schwarzen Abgrund endet. Der Raptor springt - ich springe hinterher - und wir landen im Bauch eines riesigen Monsters! Uärgs. Sieht aus wie in der Höhle der Grottenwürmer, nur ekliger.
Einige Magenwindungen weiter finden wir auch endlich die Sirene, die hier gefangen ist und sich selber in eine Traumwelt geflüchtet hat, um nicht verrückt zu werden. Leider überlebt sie die Befreiungsaktion nicht. Die bedauernswerte Remora hinterlässt mir ihre Halskette.
Die Männer des Dorfes sind wieder wohlauf, aber ich habe immer noch den Klang von Remoras Stimme im Ohr und gehe noch einmal in diese Höhle. Tatsächlich führt sie mich noch einmal einen Weg hindurch und ich erhalte eine großzügige Belohnung in Lebenspunkten.
Widerlicher Kuchen
Den Einwohnern von Taverley droht eine Hungersnot, weil eine gierige Clique von Händlern alle Lebensmittel hortet und nur zu völlig überhöhten Preisen verkauft. Der selbsternannte Robin Hood des Ortes hat einen Plan, den überheblichen Händlern das Geschäft zu verderben und ich soll dabei helfen.
Das mache ich gern, aber ich glaube, ich muss mir nun wochenlang die Hände waschen. Puh.
Nun aber ran an den Speck
So aber jetzt zum eigentlichen Abenteuer: ich brauche Speck für den einen Gargoyle. Die Herstellung dieser Spezialität wird eben gerade erst erfunden und damit es voran geht, werde ich den Schweinebauern Eli etwas unterstützen.
Als erstes muss ich seine Schweine retten vor den Nachbarn, die schon alle auf den Geschmack gekommen sind und sich mit Gabeln auf die armen Borstenviecher stürzen.
Die Lösung für das Problem ist so einfach wie bestechend: Es muss einfach jeder Schweine haben. Dann futtern sie seine Schweine nicht weg. Die Taktik dazu finde ich jetzt nicht so überzeugend: Eli will ein Superschwein züchten und damit die Nachfrage ankurbeln, weil dann jeder so ein Schwein haben wollen wird. Aber was solls, ich brauche den Speck.
Ich besorge ein prächtiges Ferkel vom Meisterlandwirt Martin und Kraftfutter dazu, baue dem eine Megatrainingsmaschine und mache dann mit dem Kampfschwein eine Verkaufstour durch Gielinor.
Der Meisterlandwirt Martin will natürlich eine Gegenleistung haben. Er wird immer wieder beklaut und ich soll den Schurken finden und ihm auch noch eine Lektion erteilen. Hoffentlich schaue ich nicht allzu schuldbewusst drein.
Manche Sachen sollte man einfach nicht hinterfragen.
Tja, es funktioniert und zum Dank darf ich Schweini behalten, ein erfahrenes Vorzeigeschwein und der Retter aller Schweine.
So recht weiß ich nicht, was ich damit soll, aber in meinem Spielerhaus ist noch genug Platz, da kann es herumspazieren.
Forschungen, Mysterien und ein geheimnisvoller Leuchtturm
Der Tierkreis der Gargoyles
Mit dem Speck und noch diversen anderen Dingen kann ich jetzt hoffentlich die Gargoyles befreien. Ich muss zugeben, bei der Geschichte mit dem Bart musste ich spicken - das hatte ich einfach vergessen, wo es den gibt. Und auch die Sache mit dem Schaden war mir zu rätselhaft. Aber immerhin die anderen 10 Dinge hab ich rausgefunden.
Nach den bekannten Hinderlichkeiten mit den Chaos-Portalen habe ich schließlich jedem Gargoyle seinen Wunsch erfüllt und hätte jetzt irgendwie etwas erwartet - dass sie freudig davon fliegen oder so. Aber wahrscheinlich waren sie schon viel zu lange hier und haben die Erinnerung an die Freiheit verloren. Jeder bleibt einfach auf seinem Felsen hocken.
Doch jeder der Gargoyles hat mir eine Code-Zahl verraten. Ich notiere mir alles sorgfältig, auch wenn ich noch nicht weiß, wo ich diesen Code brauche.
Archäologie kann das Universum vernichten?
Mein erstes Forschungsteam ist zurückgekehrt und hat Erkenntnisse über die Ruhmeshand gewonnen.
Von dem Chaos-Altar kann ich nun die Ruhmeshand nehmen, auch wenn ich noch nicht genau weiß, was ich damit anfangen soll. Ich soll ihr einen Ring anstecken. Dann probiere ich das mal.
Oh, das wäre fast schief gegangen und ich hätte beinahe das Universum zur Explosion gebracht! Die Zigeunerin Aris erscheint in meinen Gedanken und erklärt mir, dass ich diese Hand nur mit einem Glücksring bestücken darf. Okay, tut mir leid. Ich besorge einen Lapislazuli, schmiede und verzaubere den Ring und habe nun ein neues Relikt. Das brauche ich aber eigentlich nicht und kaufen will es auch niemand, so bleibt es auf der Bank.
Aber Spaß macht es schon mit den neuen Forschungen und ich durchsuche auch die Festung Kharid-Et, ob ich vielleicht neue Erkenntnisse gewinnen kann. Ich finde auch neue Forschungen: Dämonen-Durchlass und Barriere-Frei, aber dafür reicht meine Erfahrung leider noch lange nicht aus.
Licht aus einer vergangenen Zeit
In der dunkelsten Ecke von Gielinor, an der Ostküste Morytanias, hat sich ein Leuchtturm aus dem Meer erhoben und verbreitet nun sein Licht über die Finsternis hier.
Der Monolith gab mir Informationen über ein Icyenen-Bauwerk: einen Leuchtturm an Morythanias Ostküste, der auch unter dem Namen „Ewiglicht“ bekannt ist.
Mehr als nur ein Leuchtturm war es auch ein Leuchtturm der Hoffnung für die Icyenen, die gerade erst nach Gielinor gezogen waren.
Doch was konnte ein solches Leuchtfeuer so stark antreiben, dass es Tag und Nacht so hell über das umliegende Salbland strahlte?
Vom Ausgrabungszentrum aus wurde ich direkt hierher teleportiert und finde mich auf einem erhöhten Ort an der Küste wieder mit einem faszinierenden Blick auf antike Ruinen, die sich wieder aus dem Meer erhoben haben, teilweise noch mit dem Salzwasserschlammm bedeckt.
Sogar von hier aus kann man Statuen erkennen, vermutlich eine Arena, ein Theater - welch wunderbare Kultur wurde hier begraben?
In den glasklaren Lagunen tummeln sich Fische. Ein paar Bäume haben offenbar überlebt, aber die meisten strecken nur ihre abgestorbenen Äste in die Luft.
Über alles fließt das milde Licht des Leuchtturmes. Eine wunderschöne Musik ertönt hier, voller Hoffnung, welche damals die Icyenen beseelt hatte, voller Stolz und doch klingt die Trauer über die verlorene Zeit durch.
Vanescula Drakan als Ausgrabungsleiterin ist eine gelinde Überraschung. Da spielt jetzt hier wohl die Politik mit rein… Wenn man seine Feinde nicht besiegen kann, muss man sich wohl oder übel irgendwie arrangieren.
Sie ist bestimmt nicht an den Geheimnissen der Vergangenheit interessiert, sondern eher daran, das neue Licht wieder zum Erlöschen zu bringen. Dabei soll sie sich nicht so haben, bis nach Schloss Drakan reicht es gar nicht - von wegen "scheint in ihr Schlafzimmer". Den Weg an der Küste bin ich später extra noch einmal abgelaufen, um das mit dem angeblich so hell scheinenden Leuchtturmlicht zu verifizieren.
Aber immerhin nimmt sie ihren Job hier trotzdem ernst.
Ich muss mir erst einmal alles ansehen hier. An einigen Stellen kann ich schon graben, das mache ich dann auch gleich. Diese Statuen, die ich von oben gesehen habe, sind sogar noch so gut erhalten, dass man sie restaurieren kann, wie schön. Für zwei von denen kann ich auch schon die benötigten Gegenstände herstellen; die anderen müssen noch warten.
Auf einem kleinen Friedhof finde ich viele Grabmäler der gefallenen Icyenen. Die Inschriften haben die Zeit überdauert.
Möge Saradomins Licht dich reinigen, Chambour Schnellfinger.
Niemand lebte länger als du, Merino und niemand lebte herzlicher.
Mögen unsere Flügel dich sanft umfangen, Ravina.
Trompel. Du wolltest ja nicht auf mich hören.
Hier ruht die anmutige Pasosan. Geliebt von ihrem Bruder, verehrt von ihrem Publikum.
Vor einer Gruft befindet sich ein seltsames kleines - Labyrinth? - wo offenbar etwas hindurchfließen soll. Etwas hindert mich aber daran, das zu erforschen.
Velucia bekommt eine weitere Sammlung für das Museum und von Sir Stets erhalte ich als Belohnung eine - Haarlocke? Nun ja, vielleicht erweist sie sich noch einmal als nützlich.
Mit den beiden Sammlungen bin ich auf Stufe 58 angelangt und schaue mich mal wieder in Kharid-Et wieder um, ob es dort weitergeht.
Die erste Hürde mit der verschlossenen Zellentür kann ich meistern, aber dann geht es schon wieder nicht weiter. Mir fehlt es an Erfahrung. Es hilft nichts, ich kehre zurück nach Ewiglicht und buddele sehr lange sehr fleißig, bis ich noch 5 weitere Sammlungen komplett habe und mich neben viel Erfahrung auch über viele neue Chroneten freuen kann.
Ich habe beim Graben auch einige sehr gut erhaltene Schilde der Icyenen gefunden, aber Vanescula weiß auch nicht, was wir damit anfangen sollen. Vielleicht bergen die anderen Stätten, an denen ich noch nicht graben kann, noch weitere Geheimnisse.
Mehr Aufgaben und böse Schnecken
Es gibt aber auch noch so viel anderes zu tun; ich widme mich mal wieder den Aufgabenlisten um Ardougne herum und ein paar kleinen Abenteuern.
In der unwirtlichen Gegend nördlich vom Observatorium ist der Eingang zum Ourania-Altar. Dahin führt mich eine weitere Aufgabe. Aus den Runenessenzen bekommt man hier ein Überraschungspaket, aber der Weg hierher ist doch arg mühsam. Ich würde sagen, dieses Geschäftsmodell hier ist etwas aus der Zeit gekommen.
Einsatz als Bauingenieur
Das Katapult hatte ich ja schon einmal benutzt in einem meiner weniger rühmlichen Abenteuer. Nun ist es aber kaputt.
Der Katapultwächter ist besorgt, dass er seine Stelle verliert, weil er das Katapult nicht genügend gewartet hat. Sein Chef hat einen Katapultingenieur angeheuert, der irrt aber ziemlich planlos im Dickicht von Tirannwn umher. Immerhin hat der einen Bauplan, wenigstens etwas.
Einige Materialien wie Bretter und Nägel sind schnell besorgt, das scheint aber noch nicht alles zu sein. Der Katapultingenieur ist inzwischen etwas missmutig, weil sein Vorgesetzter sich über ihn beschwert hat und will mir die Schuld geben. Was kann ich denn dafür, dass er hilflos im Dschungel umhertappt, wo es nur nasses weiches Holz gibt, anstatt sich in einer Sägemühle anständige Bretter zu besorgen?
Aber ich kann ihn besänftigen und er rückt die Liste mit den restlichen Materialien heraus. Nach einer kleinen Rundreise und einer Maskerade habe ich alles zusammen und puzzele das Katapult wieder hin. Sehr schön. Abschließend darf ich es auch ausprobieren und ein paar Felsbrocken damit zertrümmern.
Jetzt brauche ich nur mal die Gelegenheit, das Katapult im Burgenkampf auch abfeuern zu können.
Die Schneckenbedrohung
Sir Tiffy aus Falador hat eine neue Mission für mich. Das Fischerdorf Witchhaven wird offenbar seine Seeschnecken nicht los und es scheint sogar noch schlimmer zu werden.
Mit einer etwas albernen Parole schickt er mich zum pensionierten Oberst O’Niall nach Witchhaven, wo ich mir weitere Instruktionen holen soll und mich natürlich gleich blamiere. "In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts." Oh man. Aber immerhin bekomme ich jetzt eine konkrete Aufgabe.
Es scheint sich eine seltsame Krankheit auszubreiten. Immer mehr Bewohner verhalten sich äußerst merkwürdig, sie sind gelegentlich verwirrt und sie sehen deutlich ungesund aus.
Vor allem der Bürgermeister ist mir unheimlich. Manchmal redet er klar und dann kommt wieder etwas Wirres. Jedenfalls ist er ganz besessen von einem Schrein, den er gerade restauriert und der etwas ganz Besonders werden soll.
Der Fischer Holgart ist ruiniert, denn der Bürgermeister hat ihm sein Schiff wegnehmen lassen. Sehr eigenartiges Verhalten für einen Bürgermeister. Der Priester schließlich ist auch sehr beunruhigt über das Seelenheil seiner Gemeinde.
Oberst O’Niall schlägt das Naheliegende vor: ich soll mir den Schrein einmal genauer ansehen.
Am Ende eines gewundenen Verlieses lande ich vor einer verschlossenen Tür mit seltsamen Symbolen. Jetzt kommt der Geheimdienst der Tempelritter ins Spiel: Über die inzwischen upgegradete KommSphäre kontaktiert mich Savant und schickt mich zu einem Historiker, der das übersetzen könnte. Auf dem Rückweg stolpere ich über eine tote Seeschnecke. Wie kommt die hierher? Zumindest Savant scheint recht beunruhigt zu sein.
Jorral der Historiker ist arg beschäftigt aber mit der Stimme von Savant im Ohr gelingt es mir, ihn zu überreden, die Übersetzung gleich zu erledigen.
Es geht um ein gefährliches Wesen namens Mutter Mallum, was wohl von den Priestern Saradomins vor langer Zeit weggesperrt wurde und irgendwas hat es auch mit den Seeschnecken zu tun. Offenbar ist das Gefängnis im Lauf der Zeit etwas brüchig geworden und es scheint ein guter Plan zu sein, das wieder zu reparieren.
Ich kehre zurück nach Witchhaven, um meinem Verbindungsoffizier Bericht zu erstatten. Oberst O'Naill geht davon aus, das der Bürgermeister versucht, diese Kreatur freizulassen. und ich soll noch einmal mit dem Priester sprechen.
Ich komme zu spät. Der arme Bruder Maledict wird vor meinen Augen von dieser Seuche erfasst. Wenigstens hat er noch einen kurzen klaren Moment, um mir etwas von einem heiligen Buch über die Geschichte des Schreines und drei verschwundenen Seiten zu erzählen. Da werde ich wohl das ganze Dorf durchsuchen müssen.
Auf der Suche treffe ich auch den Händler Ezekial Lovecraft. Er schein auch befallen zu sein von dieser Seuche, denn er sieht sehr krank aus. Aber er hat sich seinen klaren Geist bewahren können und ist offensichtlich ein guter und humorvoller Mensch.
Nach einer ganzen Weile habe ich endlich die drei Seiten zusammen wobei die eine nur noch aus Papierfetzen besteht. Mit einem Schnellkurs zum Restaurator bekomme ich auch das noch hin und stehe vor dem nächsten Rätsel. Man benötigt speziell gefertigte Runden, um diese Tür da unten im Verließ zu öffnen. Hmm. Ich dachte ja, wir wollten die Tür verstärken und nicht aufschließen, aber die Tempelritter werden sich schon etwas dabei gedacht haben. Oder Oberst O’Naill arbeitet inzwischen für die andere Seite, denn er hat sich inzwischen auch angesteckt. Wie auch immer, ich schnappe mir jetzt Waffe und Rüstung und gehe da runter.
Kaum habe ich die Tür geöffnet, taucht auch der Bürgermeister auf und freut sich, dass er endlich einen gefunden hat, der ihm dort aufschließt. Der ist jedenfalls inzwischen völlig gaga.
Aus der Höhle dahinter kommt ein putziges Wesen ervor, das mir als „Prinz der Seeschnecken“ vorgestellt wird und sich auf mich stürzt und nach der Begegnung mit meinem Schwert einen Haufen grünen Schleim hinterlässt.
Erleichtert will ich mich schon auf den Heimweg machen und ignoriere das Gejammer des Bürgermeisters, da taucht die Mama vom dem Kleinen auf. Das ist also Mutter Mallum. Jetzt wird es ernst. Sehr ernst. Sie will mich als ihren neuen Wirtskörper benutzen! Ich will das nicht aber ich kann sie nicht bekämpfen - langsam wird es brenzlig! Savant schafft es auch nicht, mich hier heraus zu teleportieren, es gibt technische Probleme. Diese fette Seeschnecke erzählt mir derweil die ganze Zeit, was sie alles mit mir vorhat - kann Savant mal einen Techniker holen??
Endlich schafft Savant es, mich zu retten und teleportiert mich gleich nach Falador.
„Zum Glück ist alles gutgegangen“ - ja, so kann man es auch beschreiben. Ich finde, es ist so ziemlich alles schiefgelaufen, aber Sir Tiffy ist wie immer zuversichtlich.
Zur Belohnung werde ich in den Rang eines Prediger der Tempelritter erhoben und kann gleich noch eine Falador-Aufgabe erledigen.
Es wird immer schlimmer in Whitchhaven
Das Dorf Witchhaven leidet weiter unter der Seuche. Es ist schon so schlimm geworden, dass die Eltern ihre Kinder verlassen! Kennith spielt allein zu Hause und bittet mich darum, die Erwachsenen zu suchen.
Die Eltern von Kennith schleichen im Dorf umher und sind arg merkwürdig drauf, aber immerhin bittet der Vater mich, auch mal nach einem kleinen Mädchen im Dorf zu sehen.
Da komme ich gerade rechtzeitig, denn die Kleine ist auch verlassen worden und nicht nur das; die durchgeknallten Dorfbewohner hämmern an die Fenster und wollen Kimberley holen.
Das ist nun schon echt Horror. Mir gelingt es, den Mob in die Kirche einzusperren, so dass Kimberley sich aus dem Haus traut und zu Kennith läuft; dem wohl einzigen Freund, den sie hier hat. Doch der Knabe ist mächtig garstig zu ihr, wir gehen besser.
Ezekial Lovecraft ist vermutlich der einzig normale Mensch in dem Dorf. Zusammen mit ihm gehe ich in das Verließ mit dem Seeschneckenschrein, um herauszubekommen, was da eigentlich vorgeht.
Es gibt offenbar eine neue Mine. Die Dorfbewohner davor lassen mich allerdings nicht herein, aber Ezekial gelingt es, sie zu überreden.
Das ist ja echt übel, was sich hier entwickelt hat. Die offensichtlich zu Zombies mutierten Dorfbewohner bauen in stickigen Höhlen irgendein seltsames Mineral ab und werfen jeden sofort raus, der noch „normal“ aussieht. Ich muss die leider alle betäuben, um weiterzukommen und es kostet mich wirklich sehr viel Nerven, bis ans Ende zu gelangen.
Dort finden wir endlich Kimberleys Eltern, die hier gefangen sind und sich große Sorgen um die Kinder machen.
Die Sorge um Kimberley ist sehr berechtigt, wie wir gleich sehen, aber die Sorge um Kennith.. ich will es so sagen: Wenn es hier eine Schule für magiebegabte Kinder gäbe, würde Kennith in Slytherin landen.
Es gelingt mir, gelassen zu bleiben, obwohl ich dem Rotzlöffel liebend gern eine Lektion erteilen würde. Zumindest sehen seine Eltern ein, dass sie mit ihm nicht mehr fertig werden und er wird wieder auf die Fischerplattform gebracht. Ordentliche Arbeit jeden Tag hat noch keinem geschadet, vielleicht wird aus den Knaben ja doch mal noch etwas.
2 Jahre und 2 Monate Ironman
Es ist so viel geschehen hier, wie lange nicht.
Ich habe zwei neue Fertigkeits-Umhänge in Landwirtschaft und Jagen und habe eine riesige Urzeit-Insel erkundet.
Mit der neuen Fertigkeit Archäologie hat sich eine neue Welt erschlossen. So macht Geschichtsunterricht Spaß. Zwar ist es etwas langwierig, alles zusammenzubekommen, aber die Belohnungen und vor allem der Fortgang der Geschichten motivieren sehr. Ich habe so viel erfahren in diesem Monat und es wartet noch viel mehr auf mich.
Der Fallensteller hat endlich auch mal ein paar Schlingchilla-Babys mitgebracht und nun wuselt es sehr putzig in den kleinen Koppeln.
Das Aquarium in Spielerhaus birgt ja ungeahnte Schätze. Eines Tages finde ich in einer Muschel tatsächlich einen ungeschliffenen Onyx! Eine kleine Weile überlege ich und dann wird ein Ring des Schicksals daraus. glück kann man nicht genug haben.
In Hafen geht es auch voran. Mit viel Zeit in der Meisterschmiede bin ich endlich auf Stufe 90 und kann das Tetsu-Rüstzeug schmieden! Den Respekt für ein neues Teil der Grobschmied-Kostüms habe ich mir dabei gleich mit erarbeitet.
Carlos hat Gerüchte von einem genialen geheimen Rezept in der Schädel-Region gehört und hat es nach mehreren Fehlversuchen auch endlich gefunden und bringt nun gelegentlich ein paar seltene Gewürze zurück, mit denen ich irgendwann einmal kräftige Fischsuppen kochen kann.
Dann hat er Gerüchte gehört, dass ein Gu-Großmeister der Kochkunst im Hakengebiet unterwegs ist und hätte gern ein paar Kochtips. Beim ersten Versuch hat es leider nicht geklappt; hoffentlich bekommt Carlos bald seine nächste Chance.
Mit dem Fischen in Menaphos sammele ich Futter für die verfressenen Schlingchillas und zerlege die vollen Fisch-o-Matik für Erfahrung in Erfinden.
Ich habe 15 Abenteuer abgeschlossen und mit den Aufgabenlisten in Ardougne und Falador bin ich auch ein gutes Stück voran gekommen.
Viele Artefakte, mehr Mysterien und die Elfenstadt
Mai 2020
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 3 und Ende
Es beginnt bei Dr. Nabanik - nein, eigentlich bei Ali dem Weisen, der mich zum Prüfungszentrum schickt.
Dr. Nabanik tut sehr geheimnisvoll und flüstert nur und gleich erfahre ich auch, warum. Er ist Azzanadra - also ein Mahjarrat! Damit erklären sich auch seine ganzen Anspielungen, die er bei der Einführung in die Ausgrabungsstätte Kharid-Et von sich gegeben hat.
Mit der menschlichen Gestalt kann er viel schneller erfahren, was sich in seiner langen Abwesenheit hier verändert hat. Es ist sehr interessant und irgendwie auch nachvollziehbar.
Aber er muss vorsichtig sein, denn als enttarnter Mahjarrat könnte er diesen Job mit Sicherheit nicht mehr machen. Vielleicht ist es mal wieder kein guter Plan, einer unbekannten Macht zu helfen, aber ich bin halt unrettbar neugierig.
Jedenfalls braucht er eine Restaurierungserlaubnis für seine Pläne und er ist besorgt ob des möglichen Misstrauens der Leute. Da komme ich also ins Spiel.
Meine Überredungskünste habe ich im Verlauf der Zeit schon recht verfeinert und so dauert es nicht lange, bis ich das gewünschte Dokument in den Händen halte.
Dr. Nabanik will mir auch gleich zeigen, wofür es das benötigt und ich suche ihn in seiner persönlichen Ausgrabungsstätte auf (Für mich bleibt er Dr. Nabanik; ich werde ihn nicht mit seinem Mahjarrat-Namen ansprechen).
Wow. Da hat man ja auch etwas recht Beeindruckendes ausgegraben und Dr. Nabanik wird nicht müde, mir alles über Senntisten zu erzählen und vor allem über seinen geliebten Zaros und ein bisschen fanatisch kommt er mir schon vor.
Zur Vervollständigung des Altars fehlen noch einige Artefakte und es ist schon klar, dass der Cheffe die nicht selber besorgt.
Das erste soll in der sogenannten Frostfeste zu finden sein, ganz oben im eisigen Norden. Der Weg dahin ist etwas beschwerlich. Die Drachen in der Festung tun einem nichts, aber in den Katakomben lauern gemeine Wasserteufel. Ich hätte doch etwas mehr zu Essen mitnehmen sollen - so muss ich immer mal warten, bis mein Excalibur wieder einsatzbereit ist. Nachdem ich mir die Wege durch die eisigen Keller im wahrsten Sinn des Wortes freigeschmolzen habe, folgt noch ein kurzer Kampf und ich halte das Frostenhorn in den Händen.
Als nächstes muss ich nach Morytania. Dort sollen sechs Brüder begraben sein und deren Geister muss ich besiegen, um die Grabhügel-Ikone zu erlangen.
Ich rüste mich gut aus und nehme dieses mal richtig viel Essen mit - und brauche es kaum. Es ist nicht so schwierig wie befürchtet und ein paar zusätzliche Belohnungen für mich gibt es obendrein. Es könnte sich lohnen, hier öfter zum Kämpfen her zu kommen, aber die Anreise ist leider zeitraubend.
Dr. Nabanik ist recht zufrieden aber es fehlt noch ein drittes Artefakt. Das muss ich allerdings nicht selber besorgen, dafür hat er schon jemand anderes angeheuert. Ich soll es bloß entgegennehmen. Er ist wirklich etwas paranoid.
Den Typen mit dem Artefakt kenne ich doch! Das war also der Dieb und Mörder von Entrana! Hätte man dieses Artefakt nicht auch besorgen können, ohne die armen Priester zu meucheln?!
Für solche Feinheiten interessiert sich Dr. Nabanik allerdings nicht; er ist jetzt völlig davon besessen, den Altar wieder herzurichten, um Kontakt zu seinem Gott Zaros aufzunehmen.
Es wird ein wenig pathetisch und es funktioniert tatsächlich.
Dr. Nabanik ist überglücklich und bedankt sich angemessen und ich kann nun endlich fluchen beim Kampf.
Die Priester des Zamorak bekommen eine Erschütterung der Macht zu spüren. Ich hoffe, das artet jetzt nicht wieder in neue Götterkriege aus.
Geschichte bei den Elfen
Es gibt ja noch ein Ziel, was ich mir schon vor sehr langer Zeit gesetzt habe: ich will in die Elfenstadt.
Immer wenn ich in Tirannwn unterwegs bin, sehe ich am Horizont die grazilen Türme und ich denke, es ist nun an der Zeit, das endlich anzugehen.
Zuerst muss ich etwas in Ordnung bringen. Vor langer Zeit habe ich die Asche der Elfenkönigin Glariel an einen sicheren Ort gebracht. Obwohl ich in guter Absicht handelte, habe ich doch damit die Elfen sehr bekümmert, denn das neue Grab ist nicht gesegnet nach Elfenart.
Ich lasse mir erklären, was zu tun ist und begebe mich mit dem besungenen Weihe-Samen noch einmal in die Höhle unter dem Wasserfall. Wenn ich daran denke, wie ängstlich ich damals dort eines meiner ersten Abenteuer absolviert habe und ums Überleben bangte.. jetzt geht alles so leicht.
Nun wächst auf Glarials Grabstätte ein kleines Kristallbäumchen und ihr Enkel Islwyn kann endlich wieder zur Ruhe kommen. Zum Dank habe ich einen Kristallbogen bekommen, aber ich wage es nicht, ihn zu benutzen. Er ist schon sehr abgenutzt und ich kann ihn noch nicht reparieren.
Infiltration
Mit meinem letzten Abenteuer habe ich mir das Vertrauen der Elfen erworben und sie bitten mich nun um weitere Hilfe.
Das Beste kommt hier gleich am Anfang. Damit ich die Elfen schnell erreichen kann, bekomme ich einen Teleportkristall und kann nach Lletya! Um die Bank herum hüpft auch der letzte Pinguinpilz für diese Woche, wie schön. Der wird als erstes observiert. Dann höre ich mir an, was zu tun ist.
Diese Wesen, die sich selbst „Die Trauernden“ nennen, sind in Wahrheit Elfen aus der Stadt und ich soll herausbekommen, was sie im Schilde führen. Dass es nichts Gutes sein kann, habe ich ja schon bei meinen letzten Abenteuern dort erfahren. Aber wir müssen es genauer wissen.
Ich muss mich also bei denen einschleichen. Als erstes brauche ich eine Verkleidung. Die gibt es leider nicht zu kaufen, also muss ich die mir … äh … anderweitig besorgen. Praktischerweise finde ich in den Taschen gleich noch ein Empfehlungsschreiben für die Todesgarde.
Todesgarde. So nennen die sich also selber. Sehr aufschlussreich.
Nachdem ich die Montur einigermaßen gereinigt habe, versuche ich, ob es klappt, mich damit in deren Hauptquartier in Ardougne einzuschleichen. Die Wache am Eingang hat leider etwas an meinem Anzug auszusetzen. Ich kann zwar keinen Fehler erkennen, aber ich ziehe halt alles noch einmal aus und wieder an, damit er sieht, dass ich nichts Verbotenes anhabe.
Der Anführer nimmt mein Empfehlungsschreiben ohne weiteres an und lässt sich auch bereitwillig ausfragen. Damit ist die erste Hürde schon einmal genommen.
Dass diese „Seuche“ nur eine Erfindung von denen ist, war uns ja eigentlich schon klar, aber nun bekomme ich es noch einmal aus erster Hand bestätigt. Aber das Ziel dahinter ist noch nicht klar.
Als frischgebackener Rekrut darf ich mich erst einmal beweisen mit recht hässlichen Aufgaben. Ich muss einen armen Gnomen quälen, bis der mir seine Erfindung rausrückt und damit muss ich die Schafe nachfärben! Die waren also gar nicht krank. Meine Güte, was ist das für ein erbärmlicher Haufen. Aber immerhin sehen die Schafe mit ein bisschen Farbe hübscher aus als vorher.
Jetzt wird es noch ärger. Ich soll die Lebensmittelvorräte der Stadt mit irgendwas vergiften, damit die Leute krank werden und die Todesgarde damit einen Grund hat, die „verseuchten“ Leute aus der Stadt zu entfernen. Das ist so mies, hoffentlich finde ich heraus, wie ich denen ein für alle mal das Handwerk legen kann.
Ich brauche hier Hilfe und mir fällt Elena wieder ein. Sie hatte mir ja schon früher geholfen; vielleicht kann sie auch hier wieder etwas tun. Ich hätte die Trauernden-Montur ausziehen sollen, bevor ich zu ihr ins Haus gehe. Die arme Frau erschreckt sich ganz fürchterlich. Das nächste Mal setze ich wenigstens die grässliche Maske ab.
Verständlicherweise findet Elena es abscheulich, die Lebensmittel zu vergiften. Ich verstehe das und erzähle ihr deshalb die ganze Geschichte von Anfang an. Damit kann ich sie überzeugen, bei dem Plan mitzumachen, denn es scheint unsere einzige Option zu sein, eine Schwachstelle der Todesgarde zu entdecken.
Es ist etwas mühsam, alles zusammenzubekommen und herzustellen - erwähnte ich nicht schon, dass ich von Chemie nicht viel verstehe und es nicht besonders mag?
Aber es funktioniert und die armen Einwohner von Ardougne sollten auch nicht allzuschlimme Auswirkungen davon spüren.
Der Anführer der Todesgarde ist nun von meiner Loyalität überzeugt und erzählt mir endlich etwas über deren Pläne.
Die entführten Einwohner von Ardougne werden als Sklaven gehalten und müssen Tunnel graben! Es kommt noch schlimmer: ohne Schutz werden sie Opfer von Bestien, die sie dabei aufgestört haben!
Am liebsten würde ich dem widerlichen Typen eins drüber ziehen, aber damit hätte ich keinem der Bewohner geholfen und alle Hoffnung auf Rettung zerstört. Also höre ich mir zähneknirschend noch den Rest der Geschichte an.
Es geht um einen uralten Tempel, der Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könnte und um einen Dunklen Lord, dem sie damit den Weg bereiten wollen.
Das sind Informationen, die Arianwyn erhalten sollte und ich nutze dafür gleich mal meinen neuen Teleportkristall.
Licht und Schatten
Es sind offenbar wirklich schlechte Nachrichten, denn Arianwyn ist ziemlich entsetzt. Dieser Tempel des Lichts, wie er ihn nennt, könnte der Todesgarde eine Macht bescheren, mit der sie nicht mehr aufzuhalten wäre. Also muss ich irgendetwas tun - zuerst erst mal herausfinden, wie weit sie schon gekommen sind.
Der Anführer stuft mich zum Glück schon als würdig für höhere Aufgaben ein und schickt mich in das Ausgrabungsgebiet, wo ich nach einer verschollenen Grabungsmannschaft suchen soll. Endlich kann ich selber sehen, was hier vor sich geht.
Es ist arg; die armen Menschen hier müssen in der fast-Dunkelheit schlimm schuften. Hoffentlich gelingt es mir bald, dem ein Ende zu bereiten. Diese Dunkelbestien, die sie dabei aufgescheucht haben, sind wirklich böse Kreaturen und so stark, dass ich ihnen noch nicht einmal Schaden zufügen kann. Also bleibt mir nur wegrennen.
Am Ende eines Tunnels finde ich die Leichen der Grabungsmannschaft und ihrer Aufpasser und auch ein Tagebuch. Es steht, sie wurden von Schatten angegriffen. Weiter komme ich hier nicht, da muss Arianwyn jetzt Rat wissen. Der Teleport-Kristall ist echt praktisch, ich muss nur rechtzeitig zusehen, dass die Elfen mir den wieder aufladen.
Arianwyn erzählt mir einiges über den Tempel und erklärt mir, was ich tun soll und wie ich überhaupt in den Tempel reinkomme. Als erstes soll ich ein Stück von dem vermutlich geschwärzten Schutz-Kristall abhacken, den zurück nach Lleyta bringen, wo die Elfen den besingen werden um ihn zu heilen, dann das Stück auf einem altehrwürdigen Altar mit Energie aufladen und wieder zwischen die schwarzen Kristalle platzieren, dann heilt er die anderen und der Tempel ist wieder sicher. Klingt nicht allzu kompliziert.
Bis zu dem Part mit dem Besingen des Kristallsplitters geht es auch recht geschmeidig. Die Schatten im Tempel nerven zwar etwas, aber ich muss ja nur bis zum dem Kristall.
Aber dass dieser ganze Tempel ein einziges Rätsel ist, davon haben mir die Elfen nichts erzählt!
Physik liegt mir nun zwar wesentlich mehr als Chemie, doch ohne einen Schaltplan wäre das eine unabsehbar lange Unternehmung geworden. So geht es einigermaßen und diese Schatten haue ich irgendwann auch lieber weg anstatt die zu ignorieren, denn die kosten sonst recht viel Lebenspunkte und die Inventarplätze brauche ich fast alle für diese Spiegel und Kristalle.
Irgendwann habe ich es dann tatsächlich geschafft und stehe vor der letzten Barriere zum Altar. Ich drehe ich den letzten Spiegel, und konzentriere mich auf den Gedanken, beim Rückweg den Spiegel auch wieder zu drehen, um ja nicht wieder alles durcheinander zu bringen und von vorn anfangen zu müssen.
Sehr überrascht stelle ich fest, dass ich nicht der erste hier bin. Der Zwerg hier ist allerdings genauso überrascht, einen Besucher zu bekommen.
Es stellt sich heraus, dass dieser Altarraum eine Verbindung zum unterirdischen Pass hat. Vor die Wahl gestellt, einen der beiden Wege zu nehmen, würde ich aber trotzdem eher das Lichträtsel wählen.
Meine Hoffnung, jetzt endlich am Ziel zu sein, zerschlägt sich. Um zu dem Altar zu kommen, benötige ich einen Jenseits-Talisman. Den habe ich leider nicht. Aber Thorgel der Zwerg ist bereit, mir einen zu verkaufen gegen eine schier endlos lange Besorgungsliste. Da muss ich jetzt auch noch durch.
Das meiste davon habe ich glücklicherweise auf der Bank oder es ist schnell beschafft. Die einzig richtige Hürde ist so ein Ticket der Gewandtheitsarena. Da war ich ein einziges mal bisher und dann nie wieder und als ich hineingehe, wird mir auch wieder klar, warum.
Das ist eher eine Folterkammer als ein Gewandtheits-Trainingsgebiet.
Aber mit der Leichtfuß-Aura geht es so einigermaßen und wenn ich schon einmal hier bin, erledige ich gleich noch Karamja-Aufgaben.
Mit dem Ticket habe ich endlich alles zusammen und muss damit den langen Weg durch das Trauernden-Hauptquartier und den Licht-Tempel gehen. Damit ich nicht so oft laufen muss, belade ich ein Lasttier und das kommt glücklicherweise an der Trauernden-Wache auch vorbei. Der dicke Vogel hackt im Tempel dann auch noch eifrig auf diese nervenden Schatten ein, wie süß.
Jetzt aber. Mit dem neuen Talisman komme ich zum Runenaltar, lade diesen Kristallsplitter auf, laufe wieder treppauf treppab bis zu dem Kristallhaufen, stecke den leuchtenden Splitter hinein und habe es geschafft.
Das ist jetzt ein wenig langwierig gewesen und ich brauche mal wieder blauen Himmel über mir.
Wozu die Farm-Aufgaben alles gut sind und neue Zuchterfolge
Ein Besucher der Spielerfarm möchte heute Wergali-Samen haben. Den habe ich noch nie irgendwo gefunden, aber es muss den ja offensichtlich geben.
Ich erkundige mich und erfahre, dass die Riesen-Ameisen im Jadewein-Labyrinth den gelegentlich fallen lassen. Da war ich seit der Beschaffung des Jadewein-Samens tatsächlich nicht mehr.
Ich balanciere mich da hindurch, bis ich endlich diese Riesen-Ameisen finde. Das erste, was die fallen lassen, ist ein Arm! Was soll das denn… ah ich erinnere mich dunkel.
Der arme Clarence. Der wurde vom hinterhältigen Sandgrubenbesitzer ermordet und zerstückelt. Dann werde ich mal sehen, was ich hier finden kann und für ein würdiges Begräbnis sorgen.
Viel Liebe für die Übersetzer!
Der Fallensteller hatte mal wirklich Glück und hat mir zum Fremmenik-Ochsen jetzt auch einen Seelenochsen angebracht und ich habe auch Glück, denn es ist ein Pärchen!
Und auf der Anachronia-Farm habe ich noch einmal Glück, denn die beiden Jadinkos, die ich bei langen Jagd-Ausflügen gefunden habe, sind auch ein Pärchen!
Neue Erfahrungen mit Dämonen, ein Berg Artefakte und ein neues Haustierchen
Mit Stufe 58 in Archäologie ist noch nicht viel anzufangen. Ich packe die Werkzeuge ein und grabe weiter in Ewiglicht.
Das Museum bekommt noch ein paar einfache Saradomistische Sammlungen bis ich in der Macht-Arena graben kann für die nächste Stufe der Sammlungen.
Dabei finde ich das Tagebuch der Athletin Padosan. Was für eine starke Frau. Es ist recht, dass sie eine Statue hier in der Arena erhalten hat.
Einige alte Wälzer und eine lange Forschungsmission helfen, endlich die Stufe 68 zu erreichen. Ich will nun wissen, was mit dem Dämon da im Höllenquell los ist.
Mit dem richtigen Artekakt im Inventar bzw. am Werkzeuggürtel, wie praktisch, kann ich endlich zu diesem Dämon hinunterhüpfen.
Ich soll ihn befreien, was sonst. Ein wenig misstrauisch bin ich da schon; sich mit Dämonen einzulassen ist ja in der Regel keine gute Idee. Aber Dagon ist geschickt im Argumentieren und außerdem gibt es ein neues Rätsel.
Es ist knifflig. Dabei musste ich noch nicht einmal die Code-Ziffern in die richtige Reihenfolge bringen. Das hat mein Archäologie-Tagebuch schon für mich erledigt. Diese Hades-Münzen, die ich aufgesammelt hatte, sind auch nutzlos. Tips gibt es nicht. Ich probiere herum, habe zum Glück endlos freie Versuche. Dagon hat schließlich so lange hier unten gesessen, da kommt es auf das bisschen Zeit nun auch nicht mehr an.
Endlich scheint sich ein Muster abzuzeichnen. Aber es wird wieder verwirrend. Die bekannten Anatomie-Kenntnisse müssen hier jedenfalls teilweise einer Revision unterzogen werden! Eine echt dämonische Falle sozusagen.
Auch Dagon bleibt nach seiner Befreiung an seinem Platz hocken. Er hält aber sein Wort und verspricht zudem, seiner Spezies Ehrlichkeit beizubringen. Aber so genau weiß ich es trotzdem noch nicht, wie das mit diesen Dämonischen Verträgen nun genau funktioniert, da muss ich erst etwas herumfragen.
Also ich muss Beschwörungsbeutel herstellen – aus genau den Materialien, von denen nur ganz wenige habe – und dann mit den Beuteln im Inventar die gewünschten Dämonen bekämpfen. Dann bekomme ich Dämonenbeutel, die ich beschwören kann. Gut.
Eine Sache ist hier noch: Auf einer der Ebenen fällt mir eine Formation von Höllenhund-Schädeln auf. Ich denke, die müsste vielleicht irgendeinen Sinn haben und schicke wieder ein Forschungsteam los, um das genauer zu untersuchen. Dämonische Überreste, die versteinern, sind offenbar tatsächlich ungewöhnlich und damit habe ich schon das letzte Mysterium des Höllenquells gelöst.
Wie schade, das ging ja doch recht schnell. Aber die anderen Ausgrabungsstätten halten noch Rätsel für mich bereit.
In Kharid-Et bin ich auch ein Stück weitergekommen. Ich habe mich durchgeschlagen bis zu einer Kammer mit einem seltsamen Gerät. Das redet mit mir!
Etwas verwirrt versuche ich mich zu erinnern, was das wohl sein könnte – ja, es hängt mit dem ersten Mysterium zusammen, was ich hier gelöst habe.
Es gelingt mir, dem gefangenem Wesen wieder die Erinnerungen zurückzubringen aber mehr kann ich im Moment nicht tun für ihn. Es hat sicher auch Gründe, weshalb diese Gefängnis-Konstruktion erschaffen wurde. Ohne nähere Informationen rühre ich das besser nicht an.
Archäologie 70 ist in Reichweite! Die Chroneten für den Autosieber-Entwurf sind schon längst zusammengespart.
Häuptling Tess kann ich mit einer Sammlung funkelnder Dingsi glücklich machen.
Jetzt muss ich langsam zusehen, dass ich die Materialen für den Autosieber zusammenbekomme. Das ist ja eine ganze Menge, was man da benötigt.
Es fehlen die hergestellten Komponenten. Bei den Berserkermeistern kaufe ich alle Breitpfeil-Spitzen auf und verarbeite die, das bringt gleich noch etwas Erfahrung in Bognerei. Turael hat netterweise noch ein extra Lager, da kommen noch einmal 1000 Stück dazu.
Die Schlingenstöcke geben auch solche Komponenten her. Die kosten zwar nicht viel, aber das ist eher eine längerfristige Beschaffungsmethode für die Zukunft. Immer wenn ich in Yanille vorbei komme, kaufe ich jetzt noch bei Aleck ein.
Noch ein paar Artefakte restauriert und ich bin auf Stufe 70! Aber das reicht noch gar nicht zum Mitarbeiter-Befähigungsnachweis. Ich habe das Kleingedruckte nicht gelesen. Ich muss noch viel viel mehr Artefakte ausgraben und restaurieren.
Dann werde ich mal Wasserteufelbeutel machen, wo ich das ja jetzt schon kann. Die helfen mit beim Sammeln von Materialien und Artefakten Das heißt - erst einmal muss ich die nötigen Materialien dafür ausgraben. Immer fehlt etwas.
So buddele ich eine ganze Weile nach Höllenfeuermetall und Orcus-Blut und haue dann auf die Wasserteufel ein, bis ich ein Inventar voller neuer Beschwörungsbeutel habe. Mal sehen, wie fleißig diese Wasserteufeldämonen sind, ob sich der ganze Aufwand lohnt.
Ich grabe bei den einfachen zarosianischen Artefakten, das geht recht schnell. Der Wasserteufel hilft auch etwas mit, das merkt man doch. Und dann habe ich es endlich geschafft und halte meine neue Urkunde in den Händen!
Dieser Autosieber ist eine grandiose Erleichterung. Vermutlich muss ich meine Ladungsspule jetzt etwas öfter auffüllen, aber das ist es mir wert. Und bei dem nun wesentlich entspannteren Graben hüpft mir doch glatt Archie ins Inventar.
Berserker – immer wieder eine Herausforderung
Mein neuester Berserkerauftrag lautet: 51 Skelett-Lindwürmer.
Für die Falador-Aufgaben muss ich sowieso einen besiegen, das würde passen, aber ich habe keine einhändige Magiewaffe, um den Chaos-Schild handhaben zu können. Die Spezial-Drachenfeuer-Tränke aus der Elfenstadt habe ich ja auch noch nicht und die normalen helfen hier nicht.
Den Schild habe ich mir bereits mühsam in der Erfinder-Werkstatt angefertigt, aber es fehlt die Waffe. Einen Höllenfeuerstab habe ich bis jetzt leider noch nicht erbeutet. Die Seesänger-Waffe aus dem Hafen ist eine Option, aber da muss ich noch noch eine ganze Weile lang Chi sammeln, denn das was ich hatte, ist alles schon zur Seesänger-Rüstung verarbeitet.
Ich stelle fest: Drachen sind immer wieder schwierig.
Noch mehr Lichträtsel
Den Tempel des Lichtes habe ich zwar repariert aber die Gewalt gegen die Bewohner von Ardougne geht ja immer noch weiter. Ich reise wieder zu Arianwyn, vielleicht hat er einen Plan, wie wir hier weiter kommen.
Es gibt Neuigkeiten: Elfen und Zwerge arbeiten zusammen! Der Zwerg Thorgel bewacht jetzt den Jenseits-Altar. Nicht nur das, der Tempel birgt offenbar noch weitere Geheimnisse. Die Ältesten der Elfen haben diesen Tempel vor sehr langer Zeit gebaut und dann sind sie verschwunden. Ich liebe Rätsel und werde natürlich gern mithelfen, dieses zu lösen.
Arianwyn wird mich begleiten, dafür muss ich allerdings etwas vorbereiten.
Eine zweite Trauernden-Montur für ihn zu besorgen, dürfte kein Problem sein. Für eine Ablenkung zu sorgen, damit er ungestört seine Elfen-Magie einsetzen kann, dürfte schon schwieriger werden. Und dann soll ich noch einen Kristallteleport binden - ich kann doch gar nicht singen!
Für die Ablenkung sorgt der arme gefangene Gnom. Ich werde im Gegenzug alles dafür tun, um ihn von dort freizubekommen.
Das mit dem Gesang klappt auch - besser als ich gedacht habe. Denke ich jedenfalls.
Nun kann Arianwyn den Kristall fertig besingen.
Ich hole Arianwyn und zusammen gehen wir durch den Lichttempel zu Thorgel. Dabei verscheucht Arianwan netterweise die ganzen Schatten. Diese Lichtsäule, die letztendlich die Kammer zum Altar öffnet, wackelt und bebt sehr bedenklich. Da es mir offenbar nicht schadet, soll ich gleich noch ein Experiment machen: So einen Lichtkristall der Elfen damit benutzen. Ein greller Blitz blendet mich, aber weiter scheint nichts zu passieren.
Aber Arianwan hat gleich einen Plan und weiß noch nicht, ob mir der gefällt. ICH soll jetzt die Rolle des Kristalls übernehmen und MICH aufladen und dann sehen was passiert! Nun ja, offenbar haben wir keine andere Option. Also hüpfe ich auf den Altar, flitze zu dem aufgeladenen Kristall, renne wieder zurück zur weißen Lichtsäule, berühre die - und lande an einem bizarren Ort mit noch mehr Rätseln.
Das ist offenbar wieder so eine Lichtergeschichte, nur dass ich jetzt Kristallbäume zu drehen und schnitzen habe. Ich gehe frisch ans Werk und habe nach einiger Zeit alle Lichtstrahlen in das richtige Ziel befördert. Es erscheint eine Leiter und ich schaue nach, wo es nun weitergeht.
Ich finde mich in einem Raum mit lauter gewachsenen Säulen wieder und weit entfernt ist eine Ballista, die ich offensichtlich abfeuern muss. Es gibt nur einen Weg hindurch, also springe ich drauflos. Bösartige Nägel schnellen überall empor. Mit Geduld könnte ich abwarten, bis sich überall eine günstige Gelegenheit zum Springen bietet, aber Geduld habe ich gerade nicht mehr, dafür mein Excalibur, was mich heilt.
Der erste Schuss sitzt, dann kann ich den schmerzhaften Weg wieder zurück hüpfen.
In dem Kristallbaum-Raum hat sich eine Tür geöffnet, da geht es weiter. Ich finde einen armen Elfenboten, der es nicht weiter geschafft hat und nehme ihm die Botschaft ab, die er überbringen sollte. Wie jetzt - Priffdinas wird in einen Kristallsamen zurückverwandelt? Ich wollte doch dort hin! Das muss aufgehalten werden. Ich hoffe, Arianwyn weiß, was zu tun ist.
Er ist erschüttert wie ich und kümmert sich erst einmal darum, dass die Zwerge den Durchgang frei räumen. Für mich ist im Moment nichts zu tun.
Geschichtsunterricht
Bevor ich weitermachen kann, muss ich sowieso meine Geschichtskenntnisse erweitern. Der Historiker Jorral ist der richtige Mann dafür.
Der König Lathas will den Außenposten in sein persönliches Alchemisten-Labor umbauen. Jorral ist sehr bekümmert, denn dieser Ort steckt voller Geschichte und er würde diese gern in einem Museum erhalten. Um mehr herauszufinden, soll ich mit Leuten reden, die damit etwas zu tun hatten.
Der Silberhändler aus Ardougne hat einen seltsamen Schlüssel von seinem Urgroßvater erhalten. Der wird heiß oder kalt, jenachdem ob man sich dem Zielort nähert oder entfernt. Gielinor ist ganz schön groß… endlich finde ich eine Truhe mit einem Tagebuch, was Jorral interessieren dürfte.
In Relleka gibt es einen etwas eigenwilligen Krieger, der mir viel erzählen kann, aber erst nachdem ich sehr mühsam sein Vertrauen errungen habe. Auch er kann einen Teil zur Geschichte des Außenpostens beitragen.
Schlussendlich soll ich noch mit einem Krieger reden, der sein Leben in der letzten großen Schlacht am Außenposten verloren hat. Also mit seinem Geist natürlich. Auch das erledige ich noch, versöhne zwei arme Seelen und erhalte auch diesen Teil der Geschichte.
Mit all diesen Informationen kann Jorral einen ausführlichen Bericht über die Geschichte des Außenpostens schreiben und König Lathas lässt sich umstimmen und will jetzt dort auch ein Museum haben. Das freut mich auch sehr.
Jorral hat noch mehr herausgefunden über diesen seltsamen Schlüssel. Er soll einen in die Vergangenheit bringen können! Das würde die Kenntnisse der Geschichte sicher enorm erweitern.
Nach einer Weile habe ich auch den richtigen Ort gefunden, der mich in die Vergangenheit teleportiert.
Es ist faszinierend. Ich lande bei einer der ersten menschlichen Siedlerfamilie hier auf Gilienor. Sie sind offenbar noch nicht lange hier; die Kinder sind noch klein und die Eltern kämpfen um das tägliche Überleben. Damit sind sie so beschäftigt, dass sie leider keine Zeit haben, mit Besuchern zu reden. Das ist schade, aber der Schlüssel hat noch eine weitere Einstellung, die mich nicht ganz so weit in die Vergangenheit bringt. Ich treffe diese Familie wieder, aber es ist ist nicht gut gelaufen. Sie sind krank und unglücklich und reden erst recht nicht viel mit Fremden.
So sollte das nicht sein, es tut mir so leid für sie. Ich sehe und höre mich um und aus den paar Informationen, die ich aufschnappen konnte, kann ich mir ein Bild machen und sehe auch, wo es in der Vergangenheit schief gegangen ist.
Von einer Direktive, die Eingriffe in die Vergangenheit untersagt, hat man hierzuland noch nichts gehört und so kann ich mit ein paar kleinen Änderungen alles in die richtigen Bahnen lenken. In der näheren Vergangenheit treffe ich nun auf eine glückliche Familie, die bereitwillig über die Anfänge der Menschen hier auf Gielinor erzählt.
Es ist so unglaublich, all das aus erster Hand zu erfahren und zumindest die Historiker hier interessieren sich sehr dafür und bezeugen mir ihren Respekt im Museum von Varrock.
Dieser verzauberte Schlüssel soll sogar richtige Schatztruhen finden können. Das probiere ich aus, aber nach einer langwierigen und ermüdenden Schatzsuche kreuz und quer durch Gielinor habe ich einige Runen und Bolzen und drei 3 Götter "Mjölnire" erbeutet. Das sind eine Art leichter Hellebarden, aber irgendwie nutzlos. Ich werde die wohl zerlegen und damit beende ich diese Aktion.
Die lange Reise nach Prifddinas findet ein Ende
Arianwyn ist inzwischen auch weitergekommen und wir können uns nun auf den Weg begeben.
Die Mühen, um erst zum und durch den Tempel des Lichts zu gelangen, erspart mir Arianwyn glücklicherweise und teleportiert uns direkt an die Stelle, wo ich nicht weitergekommen war.
Die Zwerge haben den Schutt im Tunnel zur Elfenstadt inzwischen weggeräumt und wir kommen in die Unterstadt. Das heißt – in ein Lager und ein Hauptquartier.
Unsere Verkleidung sitzt, aber es braucht ein paar Versuche, bis ich den richtigen Tonfall treffe, um bei der Wachhabenden nicht aufzufliegen. Arianwyn teleportiert uns zum Glück immer schnell weg.
Die Todesgarde hält hier einen Elfen-Wissenschaftler gefangen. Edern soll herausfinden, wie der abtrünnige Mr. Iorwerth die Stadt ohne die anderen sieben Clan-Oberhäupter wieder aus dem Kristall wachsen lassen kann. Aber so richtig über den gesamten Plan informieren will man Edern auch nicht, so dass er nicht recht vorankommt.
Tja nun, es hatte ja wohl einen Grund, dass diese Sieben die Stadt vor Iorwerth retten mussten und ich hoffe mal, dass diese Verschlüsselung hält, bis Prifddinas wieder sicher wachsen kann.
Aber nicht nur Edern will diesen Plan haben, Arianwyn und ich sind da auch sehr daran interessiert. So schicken sie mich auf die Suche danach und damit ich einen Grund zum herumlaufen habe, soll ich Berichte zur Bürgermeisterin von Prifddinas bringen.
Eine schmale Treppe führt mich an die Oberfläche. Das soll Prifddinas sein? Das ist ein erbärmliches Lager und die Elfen hier hungern!
Und diese sogenannte Bürgermeisterin ist eine elende Kollaborateurin, die ihr kleines bisschen Macht schamlos zur eigenen Bereicherung ausnutzt.
Eitel ist sie außerdem noch und prahlt gleich vor mir herum, wie unglaublich wichtig sie doch wäre, dass „Lord Iorwerth“ ihr seinen Masterplan anvertraut hat. Noch wichtiger ist ihr allerdings das Essen - und damit serviert sie mir das Ablenkungsmanöver, um die Pläne zu klauen, sozusagen auf dem Silbertablett.
Ich verstehe es nicht, was darin steht, aber Edern ist sehr entsetzt. Iorwerth will die gesamte Bevölkerung von West-Ardougne ermorden, um durch diese grauenvolle Tat irgendeinen Dunklen Lord zu beschwören und mit dessen Energie offenbar die Kristallstadt wieder wachsen zu lassen. Das ist sogar für den Wissenschaftler zuviel und er will da nicht weiter mitmachen.
Ich finde auch, dieser Lord Iorwerth ist völlig krank und gehört aus dem Verkehr gezogen und es ist auch höchste Zeit, dass wir etwas unternehmen, um die Menschen in West-Ardougne zu retten.
Mir obliegt es nun, eine Revolution anzuzetteln. Mit diesem abscheulichen Plan in der Hand sollte das wohl möglich sein.
Ratsherr Halgrive aus Ost-Ardougne ist auch ein ehrenwerter Mann und ist vollkommen erschrocken, was sich hier entwickelt hat und er wird mir mit seinen Möglichkeiten helfen.
Es geht viel leichter als gedacht. Die Menschen in West-Ardougne warten nur auf jemanden, der das Startsignal gibt, so verzweifelt sind sie schon. Tja, der immerwährende Fehler der Tyrannen: wer nichts mehr zu verlieren hat, ist auch nicht mehr erpressbar.
Das Hauptquartier der Todesgarde ist in Nullkommanichts erobert und diese „Trauernden“ zum Teufel gejagt. Halgrive hält auch sein Versprechen und hindert die Truppen von König Lathas daran, unsere Revolution zu ersticken.
Nun entbrennt ein Streit zwischen den Königstreuen und dem Rat, ob man sich gegen den König stellen dürfe oder nicht. Meine Meinung über Lathas steht schon lange fest und so beschleunige ich das mal. Bevor Lathas dann endgültig davongejagt wird, lasse ich mir die ganze Geschichte von ihm erzählen. Was für ein machtgieriger selbstsüchtiger Typ er doch ist.
Aber diese Sache mit dem Dunklen Lord, der darin verwickelt ist, klärt sich trotzdem nicht auf. Wer das ist und warum der das tut, wissen wir immer noch nicht. Das bedeutet immer noch Gefahr für Prifddinas, solange die Möglichkeit besteht, dass der Schurke die Stadt für sich wachsen lässt.
Die Guten müssen die Stadt wieder wachsen lassen und dann wird sie auch gut. (ach wenn es doch immer so einfach wäre…)
Wir brauchen also die acht Elfenlords der acht Clans dazu. Der aktuelle Lord Iorwerth fällt aus bekannten Gründen aus, aber der kluge Edern kann dessen Platz einnehmen.
Ein Lord war die ganze Zeit schon bei uns und wir wussten das nicht! Arianwyn ist Lord Cadarn, das ist eine gute Überraschung.
Bleiben noch sechs - die muss ich im Elfenland aufstöbern. Ich sag mal - die Revolution war einfacher. Diese Elfen haben sich sehr sehr gut versteckt - und nicht nur im Elfenland. Das ist erhöhter Schwierigkeitsgrad.
Sie alle freuen sich, dass die Zeit des Exils vorbei ist. Ich finde sie alle sehr sympathisch und alle sind irgendwie auf ihre eigene Art schrullig. Ich bin gespannt, wie sie zusammen in der Elfenstadt wirken werden. Aber bis dahin ist noch viel zu tun. Jetzt müssen wir den noch aktuellen Lord Iorwerth von uns ablenken, damit die Stadt ungestört wachsen kann.
Wir haben nur eine einzige Option: die Truppen im Lager von Tyras müssen die Truppen von Lord Iorwerth angreifen und hoffentlich lange genug hinhalten. Ich muss General Hining von dem Plan überzeugen; das wird kein leichter Gang für mich.
Nach dem Tod von König Tyras halten seine Truppen weiterhin tapfer die Stellung, aber sie sind langsam mutlos geworden. Aber nun mit der Aussicht, dass die Elfenstadt unter guten Mächten wieder ersteht und die Dunkelelfen damit endgültig zurückgedrängt werden, gewinnen die Männer neue Hoffnung und werden uns unterstützen.
Endlich können wir ungestört die Bibliothek betreten. Ich bin überrascht - wir befinden uns in einem riesigen Kristallsaal. Wo sind die Bücher? Es ist eben alles anders hier. Alles Wissen, die Stadt und sogar die Elfenbewohner sind in dem Kristall verschlüsselt. Also in Informationstechnologie haben die Elfen jedenfalls uns gigantisch viel voraus.
Dann wollen wir mal anfangen, die Stadt wieder zum Leben zu erwecken. Säulen und Spiegel kenne ich ja nun schon zur Genüge. Acht mal soll ich das Licht der Clans bis in die Mitte zum Siegel der Seren lenken.
Der Anfang ist leicht, aber dann erscheinen bösartige Schatten, offenbar die Vorhut des ominösen Dunklen Lords. Die kann ich noch besiegen, aber dann erscheint diese finstere Gestalt selber. Auf soviel dunkle böse Macht bin ich nicht gut genug vorbereitet, das schaffe ich nicht. In letzter Sekunde fliehe ich und komme besser gerüstet wieder zurück.
Nun achte ich auch auf diese unheimlichen lila Wolken, die rasend schnell die Lebensenergie entziehen. Mit einem Magie-Fluch kann ich mich den Angriffen dieser dämonischen Gestalt auch besser standhalten.
Ein Licht nach dem anderen lenke ich auf immer komplizierteren Wegen in das Ziel und jedesmal wehrt sich dieser Dunkle Lord vehementer. Aber ich komme auch mit seiner Kampf-Taktik immer besser zurecht und lasse ihn jedesmal ausführlich seine Lebensgeschichte erzählen. Angeblich ist er die dunkle Seite von Seren und er redet unglaublich viel vom Tod und wie sehr ihn das fasziniert. Das mag ja alles sehr wichtig für ihn sein - für mich ist wichtig, dass ich Zeit gewinne, um mich für den nächsten Kampf zu regenerieren.
So langsam wird er doch geschwächt, da holt er sich unerwartete Hilfe: der noch aktuelle Lord Iorwerth wird von ihm herzitiert - aber nicht etwa um ihm im Kampf zu unterstützen, sondern er bringt den Iorwerth Lord einfach um und schöpft aus seinem Tod neue Kraft. Nebenbei prahlt er noch damit, König Lathas getötet zu haben. Da hat der König ja nicht lange etwas von seinem Exil gehabt.
Ich kämpfe weiter und halte diesen dunklen Typen immer weiter mit Gesprächen hin und bereite mich schon innerlich auf den letzten Kampf vor - da ist es vorbei. Der Dunkle Lord ist Geschichte.
Die Elfen-Lords und -Ladies werden die Stadt jetzt wieder in Form singen. Ich wäre zu gern dabei, weil ich mir so gar nicht vorstellen kann, wie das funktioniert, aber menschliche Ohren sind dafür wohl nicht ausgelegt.
Prifddinas
Also reise ich auf herkömmlichen Wege nach Prifddinas und werde dort von einer Ehrengarde der acht Elfenlords und -ladies in die wiedererstandene Stadt geleitet!
Sehr glücklich und stolz schreite ich durch das Tor und bin überwältigt. Die Stadt ist riesig und licht und grazil und wunderschön. Es gibt so viel zu entdecken, das reicht für eine lange Zeit.
Ich probiere den bizarren Gewandtheitskurs aus und meditiere mit Lady Hefin auf den Säulen.
Nun kann ich auch die letzte der Statuen bauen.
Im Stadtteil der Crwys gibt es einen wunderlichen Baumladen, wo ich noch mehr Samen und - so ich genügend Goldstücke habe - kleine Bäumchen kaufen kann.
Lord Amlodd ist stolz neben seinem Beschwörungs-Obelisk und hier ist der Weg von Bank zu Obelisk doch angenehm kurz und wenn die zauberhafte Stimme von Seren hier erklingt, gibt es bei dieser teuren Fertigkeit mehr Erfahrung.
Bei etwas verrückten Lady Meilyr kaufe ich meine ersten Rezepte für die neuen Elfentränke.
In der Großmeistergilde kann ich meine ersten Banner entrollen!
Mit einigen der Clanoberhäuptern rede ich und frage sie aus über sie und ihren Clan. Jeder findet seinen natürlich am besten, aber alle sind wichtig für die Stadt.
Bei den Trahaern werde ich das verfluchte Erz los, was sich irgendwie bei mir schon angesammelt hat und bei den Iorwerth öffnen mir die Kristallschlüssel eine Schatztruhe. Darin finde ich einen Holunderbaumsamen, wie schön.
Im Zentrum im Turm der Stimmen aktiviere ich den Magnetiten und nun kann ich jederzeit schnell hierher reisen. Dabei finde ich einen Erinnerungskristall und muss mich erst einmal informieren, was ich damit anfangen kann. Es sind Gedächtnisspeicher und davon gibt es noch viel mehr in der Stadt. Ich lausche diesem Stück von Serens Geschichte. Die anderen Kristalle werde ich schon noch finden.
Nun war es aber genug der Aufregung und des Kämpfens. Ich setze mich an die Harfen bei den Ithell und spiele lange vor mich hin.
2 Jahre und 3 Monate Ironman
In der Fremmenik-Provinz gibt es auch noch etliche unerledigte Aufgaben. Einige erfordern ja wirklich nicht viel Aufwand: Einmal mit dem Feenring teleportieren, eine Geschichtsstunde bei Häuptling Brundt, etwas Glasbläserei, einmal Butter herstellen.
Aber dann wird es haarig: Ich soll Dagannoths auf der Waterbird-Insel bezwingen, aber die scheinen echt furchteinflößend. Vielleicht bekomme ich da ja mal hilfreiche Unterstützung, das lasse ich mal doch vorerst.
Auf Anachronia baue ich das Basislager weiter aus. Dabei setze ich zuerst auf die Schlafsäle, damit ich genügend Arbeiter dann für die anderen Gebäude habe und es dort schneller geht.
Der Fallensteller war doch mal erfolgreich und hat mir neben Dutzenden Hühnern, Schafen und Kaninchen auch 2 seltene Schlingchillas mitgebracht. Jetzt fehlt mir nur noch eines aus der langen Liste.
Zusammen mit den Jadinkos auf der Anachronia-Farm gibt es nun viel mehr Erfahrungspunkte in Landwirtschaft und nun bin ich auf Stufe 102 und kann Salamander züchten. Damit ist die Sumpfteer-Versorgung endlich gesichert.
In Archäologie habe ich eine Pause gemacht aber dafür arbeite ich daran, in Erfinden weiter zu kommen und fische weiterhin Berge von Schlingchilla-Futter in Menaphos oder Teppichhaie in der Arc.
Eine weitere Statue ist fertig geworden und Goldene Felsen kann ich nun auch sammeln! Da werde ich mich wohl endlich mal wieder in die Kerker Dämonheims begeben müssen, um alle zusammenzubekommen.
Und das war das Wichtigste überhaupt: Ich habe den langen Weg zur Elfenstadt gemeistert.
Piraten, lebendig und tot
Juni 2020
Zombies, die Gehirne klauen
In Prifddinas habe ich eine schöne Aufgabe erhalten: von jeder Feebold-Sorte einen zu fangen. So theoretisch könnte ich alle fangen, wenn sie mir denn vor die Finger kommen - bis auf die Piratenfeebolde. Dazu fehlt mir noch das Abenteuer „Flucht von der Felseninsel“.
Wie es immer so ist - es fehlt vorher noch ein anderes Abenteuer. Dann schaue ich mal, was es mit dem Gehirnklau auf sich hat.
Auf Fas Tharmlos bittet mich ein Mönch um Hilfe. Dessen Orden ist von Zombie-Piraten überfallen worden, die ihre Gehirne aus ihren Körpern gestohlen haben! Sie haben sich - das heißt, die Zombiekörper mit ihren Gehirnen - in den Getreidespeicher gerettet.
Das klingt gruselig und ich begebe mich auf die Spur der Zombie-Piraten. Meine Taucher-Ausrüstung habe ich wohlweislich schon eingepackt, auch ein paar Baumaterialien. Damit komme ich durch den überfluteten Tunnel zum Hauptquartier der Zombies und kann deren Pläne belauschen. Sie wollen alle restlichen Mönche mit Giftgas umbringen!
Soviel Taucherausrüstungen habe ich gar nicht für alle, aber die frommen Mönche haben zum Glück eine andere Option: Es gibt ein sehr altes Gebet, was vor Vergiftungen und ähnlichem Unbill bewahrt, das muss ich im Kloster in Edgeville aufstöbern.
Damit sind die Mönche vorerst gerettet, aber sie möchten natürlich gern ihre eigenen Körper wieder haben. Ich soll Doktor Fenkenstrain darum bitten. Ausgerechnet diesen.. diesen Schuft!
Aber es gibt leider nur diesen einzigen Chirurgen auf Gielienor, der das bewerkstelligen könnte. da muss ich wohl durch.
Sehr taktvoll bin ich vermutlich nicht, aber auch egal. Jedenfalls kann ich ihn überreden.
Ich muss ihn auch noch an seinen Bewachern vorbei schmuggeln und ihm dann passendes Werkzeug von diesen Zombie-Schlächtern organisieren.
Das wird jetzt etwas laut und ich demoliere dabei die Kirche ein wenig, aber es ist ja für eine gute Sache.
Seinen Job macht Doktor Fenkenstrain ja dann doch ganz ordentlich und die Mönche sind halbwegs wieder wohlauf.
Die Insel ist aber trotzdem noch von den Zombies besetzt. Da muss ich noch einmal ran, um diese Typen zu verjagen. Der Oberzombie dort hat einen echt fiesen Leibwächter - puh. Das war etwas haarig. Aber die Zombies sind endlich weg. Hoffentlich. Sie erwähnten den Räudigen Jack, der eigentlich schon längst tot sein sollte.
Das erinnert mich an eine alte Geschichte mit einem gewissen LeChuck.. mal sehen, wo uns das hier noch hinführt.
Flucht von der Felseninsel
So, aber jetzt kann ich mich mit der Felseninsel beschäftigen.
Ich horche mich mal um, was es mit diesem „Räudigen Jack“ auf sich hat. Aber sogar der Name scheint verflucht zu sein, denn jeder Seemann erschrickt darüber fast zu Tode und will nicht, dass ich den ausspreche und schon gar nicht wollen sie mir etwas darüber erzählen.
Zumindest bekomme ich einen Tip, mit wem ich reden könnte. Dieser „junge Ralf“ hatte allerdings selber so viel Angst, dass er sich freiwillig ins Gefängnis hat einsperren lassen.
Ich seh schon, es wird schwierig. Zunächst veranstalte ich eine Maskerade, um als Pirat verhaftet zu werden. Das klappt auch. Der „junge Ralf“ ist sogar mein Zellennachbar - und stocktaub! Keine Ahnung, wie ich mit dem reden soll.
Meine Zelle hat einen netten Hinterausgang, aber viel nutzt er auch nicht. Das Gefängnis passt gerade so auf diese Felseninsel, da ist nicht mehr viel. Da muss ich wohl improvisieren. Zunächst probiere ich alles aus, was geht: rüttele an allem, versuche, mit jedem zu reden, hebe die paar Dinge auf, die ich finde, auch wenn sie noch so nutzlos aussehen.
Ich komme immer noch nicht weiter. Dann erinnere ich mich an die Geschichte mit LeChuck und fange an, alles mit jedem im Inventar zu kombinieren, auch wenn es noch so sinnlos erscheint. Und - tada - es funktioniert! Ich habe ein absurdes Gerät gebaut, mit dem ich endlich Ralfs Aufmerksamkeit erreiche. Uff, das hat länger gedauert, als gedacht.
Es ist sehr praktisch, dass Ralf von den Lippen lesen kann, so kommt doch so etwas wie eine Unterhaltung zustande. Aber leider nur kurz. Bevor Ralf mir irgendetwas über den Räudigen Jack erzählen will, soll ich ihm die Signaturen der anderen Kapitäne bringen.
An einen Teleport-Block zur Sicherung der Gefangenen hat hier glücklicherweise niemand gedacht und so komme ich von der Felseninsel auch wieder weg.
Die Kapitäne sind mehr oder weniger bereit dazu, mir ihre Signaturen zu überlassen, aber natürlich nicht ohne eine Gegenleistung. Und so betätige ich mich als Prothesen-Macher, tauche nach versunkenen Schätzen, beschaffe ein altes Andenken wieder und sorge dafür, dass auch die Bevölkerung Port Sarims sich zukünftig am Hirntod-Rum vergiften kann.
Jetzt endlich erfahre ich die Geschichte des Räudigen Jacks. Tja. Das wars. Die Belohnung ist erfreulich, aber so recht weitergekommen bin ich immer noch nicht.
Zombies und Fassmonster
Die Fortsetzung der Geschichte erfolgt unerwartet. Vor meinem Haus taucht plötzlich Postboten-Peter auf, um mich über eine Lieferung zu informieren. Eine Lieferung in mein Spielerhaus? Das hatte ich ja noch nie.
In meinem Vorgarten steht ein riesiger Holzcontainer. Merkwürdig, ich kann mich nicht entsinnen, etwas bestellt zu haben, aber natürlich bin ich neugierig.
Wahhhh - Hilfe! Das Ding entpuppt sich als so ein Fassmonster, womit ich schon auf Fas Tharmlos zu tun hatte! Da habe ich wohl jemanden oder etwas aufgescheucht.
Eh ich michs versehe, demoliert das Ding mein teures Aquarium! Das gibt es doch nicht .. zum Glück bin ich gut bewaffnet und haue das Fassmonster zu Kleinholz.
Wie ich noch über die Verwüstungen hier empört bin, taucht plötzlich der Immobilienmakler auf. Er ist etwas verlegen und murmelt etwas von geänderten Versicherungsbedingen (SO??!) zu meinen Gunsten (ahh schon besser) und dass die Versicherung alles auf eigene Kosten wieder reparieren lässt (sehr gut).
Da kann ich mich ja diesem Eindringling widmen. Übrig geblieben von dem Fassmonster ist ein Zombie-Kopf. Damit steuern sie also diese Monströsitäten. Mit etwas NACHDRÜCKLICHER Befragungstechnik rückt dieser verwesende Typ endlich mit dem Namen seines Auftraggebers heraus. Warum nur überrascht mich das nicht.
Den Produktionsort dieser Fassmonster-Armee will er aber trotz allem nicht verraten. Da müssen stärkere Argumente her. Ich schnappe mir das Ding und reise zu Besserwisser Bill.
Bill hat auch eine Lösung für das Verhör-Problem, das heißt, sein Kumpel Kapitän Hirntod hat die.
Kapitän Hirntod erkennt den Ernst der Lage, hat aber gerade selber Probleme auf seiner Insel. Ein Erdloch hat sich aufgetan und seine besten Brauer sind dort verschwunden. Natürlich gehe ich die suchen und Hirntod wird mir derweil das „Twiblick Spezial“ zubereiten. Damit will Bill den Zombiekopf zum Reden bringen. Ich bin ja mal gespannt, was das für ein höllischer Drink ist.
Weil der Tunnel überflutet ist, leiht mir Kapitän Hirntod netterweise seine Taucherausrüstung.
Es ist ein Eingang wie in die Verließe von Dämonheim, aber darin ist alles anders. Gigantische aggressive Krabben schwimmen dort herum und beißen jeden und Zombie-Ärzte forschen dort offenbar an unheilvollen Dingen. Sie versetzen diese Krabben mit ‚Rum‘, damit diese so mönströs und bösartig werden!
Ich schlage mich durch, bis ich die toten Brauer gefunden habe. Mehr kann ich hier nicht tun.
Kapitän Hirntod hatte schon mit dieser Nachricht gerechnet, aber nun hat er Gewissheit. Über das, was da in den Tunneln vor sich geht, ist er sehr besorgt, aber dafür haben wir im Moment keine Lösung. Ich bekomme jedenfalls eine versiegelte Kiste mit dem „Twiblick Spezial“ und muss einen mörderischen Eid schwören, niemandem über den Inhalt je etwas zu erzählen.
Das mache ich hier auch nicht; nur soviel: es funktioniert. Der Zombiekopf versucht zwar trotzdem noch, uns in die Irre zu führen, aber letztendlich haben wir die Lage der Fabrik-Insel und segeln unverzüglich los.
Leider hat diese Insel eine gut funktionierende Artillerie zur Abwehr fremder Schiffe, so dass wir mit dem Schiff nicht herankommen. Aber auch dafür hat Besserwisser-Bill einen Plan und ich kann nur sagen: ER GEFÄLLT MIR GANZ UND GAR NICHT!
Aber alles Diskutieren bringt nichts, ich muss da jetzt durch. Ausgesprochen unsanft lande ich auf der Insel. Das erste was ich sehe, ist eine sprechende Möwe. Ich sollte mich wohl noch etwas ausruhen.. aber diese Möwe plappert unentwegt weiter und endlich legt sich meine Benommenheit. Das ist diese Möwe, mit der ich auf der Felseninsel den jungen Ralf beschossen habe, damit der sich endlich mal zu mir umdreht! Diese Möwe hat sogar einen Namen, einen sehr adligen dazu.
Baronin von Hattenkrapper.
Vielleicht träume ich ja einfach noch? Aber nein, jetzt fängt sie an, mit bitterste Vorwürfe zu machen. wie sehr ich sie misshandelt habe - damit hat sie leider nicht ganz unrecht. Zum Glück baut sie mir in ihrer Plapperlaune gleich eine Brücke, wie ich mein Schuldbewusstsein angemessen bezeugen kann und sie vergibt mir.
Puh, das war knapp, denke ich mir, aber dann rückt sie schon mit ihrem Plan heraus: Sie braucht Hilfe, diese Fassmonster an der Küste zu beseitigen, damit sie wieder fortfliegen kann. Das passt sehr gut, denn Hilfe brauche ich auch und so schießen wir gemeinsam diese Dinger ab.
Jetzt kann Besserwisser Bill endlich anlegen und ich kann mich daran machen, diese Fabrik zu untersuchen.
Ich brauche erst mal eine Verkleidung, sonst komme ich hier nicht weiter. Material dafür finde ich genug und der geschickte Bill bastelt mir daraus eine zwar sehr unbequeme, aber dafür überzeugende Fassmonster-Hülle. Und als Krönung sitzt ausgerechnet der Zombie-Kopf obendrauf!
Das ist ja eine komplette Produktionsanlage hier. Das Personal ist bekanntermaßen nicht besonders helle und so kann ich mit einfachen Ablenkungsmanövern die „Montage-Anweisungen“ beschaffen. Damit kann ich endlich Besserwisser Bill überzeugen, dass das eine echte Gefahr für uns alle ist und natürlich der Räudige Jack dahinter steckt.
Dann beenden wir diese Sache mal.
Es knallt und explodiert sehr wirkungsvoll. Hier wird nichts mehr gebaut werden.
Zu guter Letzt versenke ich noch die Boote, mit denen die Zombies fliehen wollte und Besserwisser Bill lobt mich das erste Mal richtig.
Ein halbes Seemannsgrab
An meinem Spielerhaus wartet schon wieder Postboten-Peter auf mich.
Nach meinem letzten Abenteuer werde ich schon etwas misstrauisch, aber diesmal hat er tatsächlich nur einen Brief für mich. Mein Freund Besserwisser Bill schreibt, dass er Hilfe braucht und dass er auf dem Weg zur Felseninsel ist. Ich weiß nun nicht, welche Optionen Bill hat, um dorthin zu kommen, aber ich werde mich wohl wieder verhaften lassen müssen.
Die Auswahl der möglichen Vergehen ist sehr umfangreich, also sozusagen umfassend.
Ich suche mir halt etwas heraus, aber der Zollbeamte verhält sich irgendwie merkwürdig. Wie auch immer; ich lande wie gewünscht, wieder auf der Felseninsel.
Diesmal habe ich mehr Zellennachbarn: Besserwisser Bill, den Zweiäugigen Erik, Jimmy den Papagei und Madame Shih. Bin erfreut, sie alle kennenzulernen.
Erst mal will ich wissen, was hier los ist. Offenbar geht hier etwas Unheilvolles vor.
Gefangene Piraten werden den Turm hinaufgebraucht und außer ihren Schreien hört man nie wieder etwas von ihnen. Die Wachen verhalten sich wie Zombies. Wir müssen also etwas unternehmen und dazu müssen wir uns zuerst befreien.
Mit den Erfahrungen des letzten Aufenthaltes bin ich da etwas findiger geworden und diesmal geht es etwas schneller. Und ich treffe einen Cousin von Baronin Hattenkrapper! Das ist doch voll verrückt hier.
Aber kaum habe ich meinen provisorischen Dietrich eingesetzt und Bill befreit, klaut mir den doch einfach so eine Ratte! Orr, es war so mühsam, das Ding herzustellen! Und Madame Shih macht jetzt auch noch echt Stress, weil sie auch aus ihrer Zelle heraus will.
Ich tue ja schon, was ich kann!
Die Ratte redet… irgendwie.. wie die Möwe. ich denke jetzt nicht darüber nach, wieso, sondern versuche, meinen Ärger im Zaum zu halten und die Ratte zur Kooperation zu bewegen.
Mit Geduld funktioniert das auch endlich und ich kann die anderen befreien.
Jetzt habe ich wohl eine Ratte zum Freund.
Mit vereinten Kräften knacken wir den Passwort-Schutz der Tür und ich kann mich endlich in den oberen Etagen umsehen. Es sieht nicht gut aus.
Im ersten Stock haust jetzt ein ekliger Krabbiator und versperrt den Weg nach oben und eine Wache gibt es außerdem noch. Den Krabbiator kann ich ablenken und für die Wache muss ich leider die Ratte Wilson als Ablenkungsmanöver gebrauchen. Ich hoffe, sie verzeiht es mir. (tut sie nicht, wie ich später erfahre)
Oben belausche ich eine Unterhaltung, wo es um einen Angriff auf Fas Tharmlos geht! Meinen alter Zombie-Bekannter von der Invasion auf Harmonie und eine finstere Gestalt schmieden diesen Plan. Meine Deckung war wohl nicht so gut - Hals über Kopf fliehe ich mit meinen Piraten-Freunden von der Insel.
Wir treffen uns wieder im konspirativen Keller von Fas Tharmlos und wir haben ja noch einen Gefangenen vom letzten Abenteuer, den wir ausfragen können.
Zombiekopf hat sich recht verändert und ist sehr selbstbewusst geworden. Sein neues Leben ist zwar auch nicht frei, aber zumindest frei vom Räudigen Jack und das gefällt ihm doch recht gut. Er könnte uns vielleicht helfen, stellt aber Forderungen.
So schwer sind die nun auch wieder nicht, nur mit einiger Lauferei verbunden.
Wilson taucht an einem unerwarteten Ort wieder auf und nun meint Zombiekopf, einen echten Freund gefunden zu haben. Von mir aus. Ich verschaffe ihm auch noch das gewünschte Besäufnis mit Sonnenuntergang und dann kommen wir endlich weiter.
Nachdem wir nun den Zufluchtsort vom Räudigen Jack kennen, stechen wir in See. Dem Kerl sollten wir endlich ein echtes Ende bereiten.
Aber wir waren natürlich zu optimistisch. Ein RIESIGES Seeungeheuer greift unser Schiff an und macht Kleinholz daraus! Ich gebe mein Bestes in dem Kampf, aber das Biest haut erbarmungslos zu. Es ist knapp und ich bin danach fix und fertig. Leider konnten wir Madame Shih nicht retten. Das Untier hat sie mit in die Tiefe gerissen.
Wie traurig, ich hätte gern diese neue Bekanntschaft weitergepflegt.
Wir haben mit dem Kampf viel Zeit verloren und inzwischen hat der Räudige Jack mit seinen Zombies und Fassmonstern Fas Tharmlos überfallen. Da waren wir entweder zu spät mit der Vernichtung der Fabrikationsanlage oder es gibt noch mehr davon, von denen wir nichts wissen.
Die Feinde rücken von allen Seiten vor. Sie sind zwar nicht stark, aber zahlreich.
Die erste Angriffswelle kann ich zurückschlagen, aber dann rücken die nächsten nach und das sind irgendwie zuviele. Ich renne von einer Ecke zur anderen, werde der Invasion aber überhaupt nicht Herr, im Gegenteil. Es werden immer mehr und nun brennt es an allen Ecken.
So wird es nichts. Wenn man eine Armee besiegen will, braucht man Strategie und Taktik.
Im Süden sind die Laufwege am längsten, also werde ich mich von Norden her durchkämpfen.
Zuerst greifen die Zombies an, die sind schnell zu besiegen. Aber wenn man denen zuviel Zeit lässt, holen sie die Fassmonster heraus und die kosten sehr viel Zeit im Kampf und dann rücken schon wieder zu viele Angreifer nach. Also muss ich die Angriffspunkte soweit im Griff haben, dass nur wenige Zombies dort sind.
Sobald die Gefahr zu groß wird, muss ich erst wieder zurück und dort wieder aufräumen.
Das bedeutet sehr viel Rennerei, stelle ich bald fest und ich kann nicht mehr so schnell laufen. Von der Bank hole ich mir eine Handvoll der seltsamen lila Früchte und schon dieser kleine Abstecher wirft mich ein Stück zurück. Aber trotzdem, so funktioniert es. Langsam kämpfe ich mich von Nord nach Süd durch, repariere Barrikaden, helfe einem erschöpften Verteidiger wieder auf die Beine, zerstöre die Brücken und versenke die Zombie-Boote, bis ich endlich das Schiff vom Räudigen Jack sabotieren kann.
Ich will schon stolz sein auf unseren so mühevoll errungenen Sieg, da erfahren wir, dass das wohl nur ein Ablenkungsmanöver war. Der Räudige Jack hat die Brennerei auf der Hirntod-Insel eingenommen. Dass er den ‚Rum‘ braucht, um seine Monster-Armee zu züchten, haben wir ja schon erfahren müssen. Ein Ende ist also noch lange nicht in Sicht.
Monats-Ausklang
Nun bin ich aber doch etwas entmutigt und beschließe, dem Rat von Besserwisser Bill zu folgen und zuerst meine Kampffertigkeiten zu verbessern.
Mit Berserkeraufträgen ein wenig die Kasse aufzubessern, kann ja auch nicht schaden.
Die geisterhaften Magier sind da recht einträglich und das Portal zur Zamorak-Festung bringt mich da auch schnell hin.
Mit den Wüstenwehrwürmern habe ich es auf Stärke 85 geschafft! Da kann ich ja endlich das nächste Zwergenabenteuer angehen.
Aber vom Kämpfen brauche ich erst einmal eine Pause. Ich kümmere mich vor allem um die Farm, erledige Tagesaufgaben, renne ein paar Runden auf Anachronia herum, koche einen Berg Fische, zerlege den nächsten Fisch-O-Matic für Erfinden und so geht der Monat zu Ende.
Die Punkte aus der Pinguinsuche setze ich nun für Baukunst ein. Diese Fertigkeit ist irgendwie nutzlos und zudem teuer, aber ich will wenigstens auf Stufe 90 kommen, um die Architektin in den Hafen zu holen.
2 Jahre und 4 Monate Ironman
Meine gefräßigen Schlingchillas und die Jadinkos und Salamander und die Fremmenik-Ochsen haben mich 2 Stufen in Landwirtschaft voran gebracht. Ich habe auch schon einige exotische Obstbaum-Samen gefunden, da muss ich mich gelegentlich mal darum kümmern.
Mit den Piraten hatte ich sehr viel Spaß und das Abenteuer ist noch nicht zu Ende.
Abenteuerliche Kochkunst und Archäologie in den Wolken
Juli 2020
Ein bisschen hier, ein bisschen da
Es gibt etwas Neues: die Ochsentour.
Viel bringt es mir als Iron zwar nicht - ein paar Zieranpassungen im Wesentlichen. Aber wenn ich manches sowieso schon machen wollte, kann ich das gleich mit den Aufgaben verbinden.
Smalltalk mit dem Yak ist nett; Schmieden passt auch. Nun 450 Monster besiegen. Berserker wollte ich sowieso weiter machen, also los.
Höllenhunde bringen zwar nichts ein, gehen aber schnell, geisterhafte Magier sind einträglich und Höllendämonen mag ich auch - und jetzt noch mehr. Ich erbeute meine erste Höllenpeitsche und gleich zwei Höllenkugeln!
Funkenschlagen liegt mir zwar nicht so, geht aber auch schnell. Ich denke nur, früher gab es mal Feuergeister dabei?
Ein paar Schatzsuchen sind auch mal gut zwischendurch, aber für den Runespan hab ich jetzt doch keine Lust und Zeit mehr und höre wieder auf mit der Ochsentour.
Die Liste der unerledigten Abenteuer ist immer noch recht lang. Ich mache mal mit etwas Einfachem weiter: im Schloss von Lumbridge warten immer noch einige Gäste auf ihre Befreiung aus der Zeitfalle.
Höllische Ratten
Der Böse Dave kommt als nächstes dran.
Rezepte, die durch mündliche Überlieferung weitergegeben werden, machen die Sache nicht gerade leichter.
Jetzt kommt das Zeitparadoxon wieder ins Spiel. Der Böse Dave aus der Gegenwart ist ja schon befreit und kennt also das Rezept. Ich werde mich wohl in diesem Abenteuer nicht mehr daran gewöhnen.
Der Böse Dave versteht es auch nicht, warum ich ihn noch retten muss, obwohl er doch schon gerettet ist und es kostet mich einige Überredungskunst, ihm das Rezept abzuluchsen.
Ein Gewürzter böser Eintopf also. Eintopf kann ich. Die Gewürze wurden leider von den Höllenratten im Keller geklaut. Da muss meine kleine Katze helfen und eifrig jagt sie den feuerroten Biestern hinterher.
Dabei wird mein kleines schwarzes Katerchen zu einer Höllenkatze. Hmm, weiss noch nicht, ob mir das jetzt besser gefällt.
Nun verbringe ich noch eine kleine Weile damit, die richtige Gewürzmischung herauszufinden, dann ist es geschafft.
Böses Huhn und niedlicher Drachen
Sir Amik Varze benötigt eine Crème Brûlée aus einem Ei des bösen Huhnes.
Über das Böse Huhn soll ich den Alten weisen Mann in Draynor befragen. Es erzählt mir eine ziemlich unwahrscheinliche Geschichte aber er weiß offenbar über viele andere Dinge auch Bescheid. Das interessiert mich und ich frage ihn über alles Mögliche aus.
Er erzählt mir von Monstern und Helden, von den Anfängen der Magie, der Entwicklung der Städte und von den Göttern: Saradomin, Zanmorak und Guthix. Als ich ihn auch nach Zaros frage, wird er sehr ungehalten und wirft mich sogar hinaus! Und was ist mit dem Senntistentempel und den Flüchen der Ahnen?? Alles geträumt oder wie?
Naja, wenn er so unhöflich ist, beende ich die Geschichtsstunde und widme ich mich wieder der Rettung von Sir Amik Varze.
Für die Zutaten muss ich ganz schön laufen: durch den Kharazi-Dschungel, nach Entrana, Mais mahlen in Lumbridge und jetzt noch das Dicke Ei.
Das verschafft mir jetzt endlich auch Zugang zum Verließ der Schwarzdrachen in Zanaris, das liegt doch günstiger als das in Taverley.
An das böse Huhn erinnere ich mich noch vor langer Zeit - nun ist es also hier eingesperrt bei den Drachen. Recht so.
Die fast perfekte Creme Brûlée muss noch flambiert werden. Schwarzdrachen sind dafür offensichtlich ungeeignet, aber die lassen ein Drachensiegel fallen, mit dem ich einen sehr niedlichen Feendrachen beschwören kann, der mir dabei behilflich ist.
Der hat gerade die richtige Größe für die kleine Schüssel und damit wäre auch der vorletzte Gast befreit.
Ninja-Affen-Zaffen
Jetzt noch der Affe Awowogei. Auf dem Affenatoll sollte ich herausbekommen, was ich eigentlich kochen muss.
Der Awowogei der Gegenwart ist da nicht sehr mitteilsam, dafür aber seine drei Affen. Insgeheim kringele ich mich dabei vor Lachen, muss aber natürlich den Schein der Ernsthaftigkeit wahren.
Für die Zutaten muss ich diesmal nur im Affengebiet umherlaufen, und dabei erbeute ich gleich noch einen Knochen für die Sammlung des seltsamen alten Mannes.
Das Kochen der Affenspezialität ist etwas bizarr, aber Awowogei ist begeistert.
Bevor man etwas tut, muss man immer erst etwas anderes tun..
Alle Gäste sind nun frei aber es ist doch noch nicht geschafft. Dieser Ausgekochte Koch erwacht aus seiner Erstarrung und droht mit Rache und flieht durch ein neues Portal. Ich will hinterher - aber etwas hindert mich daran. Mir fehlt doch noch ein Abenteuer - ich muss die Schrecken aus der Tiefe noch besiegen.
Na dann man auf zum Leuchtturm. Dort wartet die verzweifelte Larissa darauf, dass jemand nach ihrem Freund Jossik schaut. Sie macht sich schreckliche Sorgen, denn Jossik ist der Leuchtturmwärter und der Leuchtturm ist erloschen.
Das gibt mir endlich die Gelegenheit, die Brücke nach Relleka zu reparieren.
Ich besorge mir den Schlüssel zum Leuchtturm und setze zunächst die altertümliche Maschinerie wieder in Gang. Es soll ja kein Schiff an den Basaltklippen hier zerschellen.
Dabei finde ich neben dem Leuchtturm-Handbuch auch alte Tagebücher. Jossiks Onkel ist offenbar auch einer derjenigen verwirrten Menschen, die übergebührlich von hässlichen Tiefseemonstern fasziniert wurden. Nach dessen Verschwinden machte sich Jossik auf die Suche und ist nun ebenfalls verschollen. Hoffentlich komme ich noch rechtzeitig, denn wie ich bereits erfahren musste, sollte man diese Kreaturen nicht unterschätzen.
Aber diesesmal sitzen Abwehrgebete und Magiestab und diese Dagannothmutter ist Geschichte.
Jossik bedankt sich mit einem beschädigten Götterbuch - da kann ich ja endlich ein paar lose Seiten einheften.
Der letzte Kampf gegen den Ausgekochten
Aber jetzt. Meine Eishandschuhe habe ich schon angezogen.
Die Zigeunerin beschwört den Ausgekochten und ich folge ihm durch das Portal in eine seltsame Dimension.
Er versucht es mit allen seinen Vertrauten, mich zu schlagen, hat aber keine Chance.
Nun ist der Festsaal in Lumbridge wieder frei - und ich hole mir als erstes die besten Handschuhe aus der Truhe im Keller!
Himmlische Archäologie
Die Einladung auf die Sturmwacht-Zitadelle habe ich schon eine Weile und den umgestalteten Tempel von Ikov sehe ich auch jedesmal, wenn ich auf der Farm bin. Ich hatte das noch zurückgestellt, bis ich zumindest in die Nähe von Archäologie 76 gekommen bin, denn erst dann kann ich alle Komponenten für die Tetra-Kompasse sammeln.
Aber jetzt ist es nicht mehr weit bis dahin: ich restauriere alle Artefakte, die ich habe, suche noch einige der benötigten Materialien zusammen, kann noch zwei Sammlungen abgeben und dann habe ich es geschafft. Auf zur Sturmwacht!
"Dass die Aviansie von schwebenden Zitadellen Gebrauch machten, ist bereits durch deren Wiederaufleben als Clanburgen bekannt.
Und doch scheint es, als war die Sturmwacht ein unglaublich gut gehütetes Geheimnis, da sie erst jetzt, Ewigkeiten später, wiederentdeckt wurde.
Welche Geheimnisse hat sie all die Zeit gehütet, während sie über unseren Köpfen schwebte? Welch Wunder mag sie verbergen?
Der Monolith hat keine weiteren Informationen. Die Sturmwacht ist selbst für ihn ein Rätsel… und er möchte lernen."
Die Standortleiterin Gee’ka würde gern im Himmel fliegen und muss nun in ihrer Aufgabe am Boden bleiben.
Armdyl selber hat sie geschickt. Nun suchen sie nach der verlorenen Sturmwacht-Zitadelle.
Es muss so etwas ähnliches wie die Clanburg sein, das klingt ja aufregend.
Diese Zitadelle war zu gut getarnt, deshalb haben sie sie wohl nicht mehr wiedergefunden. Der Tempel von Ikov hat etwas damit zu tun - ich erinnere mich an die Wächter von Armadyl dort.
Es gibt auch so ein Portal wie zu den Clanburgen - aber das lässt sich nicht benutzen. Die Einlass-Kontrolle ist offenbar noch intakt. Hoffentlich ist das dafür notwendige Rangabzeichen auch hier irgendwo verbuddelt.
Ich fange einfach mal an zu graben und tatsächlich - nach einer Weile finde ich ein beschädigtes Abzeichen und nachdem ich es restauriert habe, lässt mich das Portal auch ein- und teleportiert mich nach oben!
Wo bin ich denn hier hingeraten? Es stürmt heftig, dunkle Wolken überziehen den Himmel, seltsame Geräte schweben in der Luft, Blitze zucken unaufhörlich.
Also sehr gemütlich ist es hier nicht gerade.
Es scheinen hier lauter einzelne Inseln zu sein, die in den Wolken schweben. Eine erste Erkundungstour bringt mich nicht weit. Bis zum nächsten Stückchen Land ist es nur ein kleiner Spalt, aber ich bin wie gelähmt. Normalerweise habe ich keine Scheu, auch mal über einen Abgrund zu springen, aber hier überfällt mich die Höhenangst.
Sehr weit unter mir erkenne ich schemenhaft die Umrisse des Tempels von Ikov und die Farm. Wolkenfetzen fliegen immer wieder darüber hinweg und lassen das Bild verschwimmen. Je länger ich darunter starre, desto schwindeliger wird mir und ich sehe schon vor mir, wie ich hier den Halt verliere und in diese Tiefe stürze - nein, darüber setze ich keinen Schritt.
Irgendwie müssen andere aber auch darüber gekommen sein, am besten, ich frage Gee’ka.
Sie kann mir leider nicht viel weiterhelfen, nur soviel: es gab auch schon früher Menschen, die sich auf der Zitadelle der Avansie bewegen konnten und da sie keine Flügel hatten, haben sie sich mit geeigneten Apparaten beholfen. Ich solle mal suchen, vielleicht fände ich davon noch Überreste.
Neben dem Zielort des Portals auf der Sturmwacht-Zitadelle gibt es schon einige Ausgrabungsstellen, da versuche ich mein Glück. Ich finde neue Materialien, einige Artefakte und tatsächlich auch Stiefel des Fliegens. Gleich mal ausprobieren - es funktioniert!
Die kleinen Spalten kann ich damit gefahrlos überwinden. Um die großen Abgründe zu den Nachbarinseln zu überqueren, reichen diese Stiefel aber nicht aus, aber nun bin ich optimistisch, dafür auch noch etwas zu finden.
Zuerst suche ich nach dem Armadyl-Gelb und stolpere dabei über einen beschädigten Flügel-Anzug. Um den zu restaurieren, fehlt mir allerdings noch einiges an Material, da komme ich momentan nicht weiter.
2 Jahre und 5 Monate Ironman
Die Abenteuer-Reihe um den Ausgekochten ist beendet. In Archäologie habe ich Stufe 76 erreicht, damit ist der Weg frei zu den Tetra-Kompassen.
Mit der Sturmwacht-Zitadelle habe ich eine weitere, sehr faszinierende Ausgrabungsstätte entdeckt.
Ein paar Stufen-Aufstiege in Landwirtschaft, Magie, Gebet und Fernkampf sind hinzugekommen.
Die neue Stufe in Kerkerkunde haben mir die Tränen des Guthix beschert. Bei dem schönen Wetter bin ich lieber an der frischen Luft anstatt in düsteren Kerkern.
Mehr Gnomengeschichten und aus dem Leben des Alten Weisen Mannes
August 2020
Es ist nicht alles so, wie es scheint
Um meinen mühsam gesammelten harmonischen Staub verwenden zu können, fehlen mir noch Abenteuer. Es wird Zeit, sich mal wieder zu den Gnomen zu begeben. Außerdem würde ich gern noch weitere Bäume des Seins pflanzen können.
Ich soll Brimstail aufsuchen - muss erst einmal meine Erinnerung auffrischen, wo der wohnt. Ist doch schon eine Weile her.
Er haust in einer Höhle in der Gnomenfestung und hat auch eines dieser unheimlichen Haustiere. In so einer Höhle ist es einsam und diese Kreatur scheint auch ohne Sonnenlicht auszukommen. Alles verständlich, aber beunruhigend ist es trotzdem.
Brimstail ist hocherfreut, endlich mal einen Zuhörer für seine Forschungen im Bereich der Magie zu finden und ich lerne ja auch immer gern dazu.
Er erzählt vor vom großen Gnomenmagier Glouphrie (Echt? Die Gnomen hatten Magier?), der aus irgendwelchen Gründen ins Exil geschickt wurde. Vermutlich fanden die Gnomen es unheimlich, was man mit Licht alles anstellen kann. Dann gab es noch einen berühmten Architekt und Ingenieur, der Glouphrie offenbar auch nicht leiden konnte.
Nach der kleinen Geschichtsstunde gibt Brimstail mir ein Rätsel auf - ich soll ihm alles berichten, was ich in der nächsten Höhlenkammer sehe. das liegt mir schon eher, die ganzen Namen kann ich mir doch nicht merken.
Eine Schusterpalme - die überlebt wirklich alles. Aber sie wackelt komisch. Vielleicht hat sich da eine Ratte eingenistet.
Ein Bild von Türmchen in Regenbogenfarben.
Eine kaputte Statue von Glouphrie.
Eine singende Kristallschüssel und eine merkwürdige Maschine.
Brimstail kann damit auch nichts anfangen, aber er kennt jemanden, der es vielleicht kann. Der Weg zu Hazelmere war ihm wohl zu weit, dann gehe ich mal selber.
Da war doch was - Hazelmere sprach nur altgnomisch, was heute keiner mehr versteht! Na ja, irgendwie wird es schon gehen.
Nachdem ich nur Bla Bla von Hazelmere verstehe macht er irgendwas in meinem Kopf und plötzlich kann ich seine Worte glasklar verstehen obwohl er nicht spricht.
Eine sehr praktische Fähigkeit, aber ich muss mich erst einmal daran gewöhnen und sprudele meine Fragen irgendwie alle auf einmal in meinen Gedanken hervor.
Hazelmere ist ungehalten und befiehlt mit, an NICHTS zu denken. Versucht das mal…
Hazelmere lässt Bilder vor der großen Schlacht der Gnomen gegen die Goblins in meinem Kopf entstehen und wie Glouphrie mit Hilfe einer Illusion von Kampfschildkröten den Goblins so viel Angst machte, dass sie fluchtartig das Schlachtfeld verließen.
Aber Glouphrie dünkte sich mit der Zeit offenbar weiser als alle anderen und meinte, mit Lug und Vorspiegelung falscher Tatsachen das Königreich aus dem Hintergrund besser führen zu können, als jeder andere. So funktioniert es nicht und deshalb schickte ihn der König in die Verbannung.
Hazelmere hat auch noch eine Kristallscheibe für mich. Die scheint in den seltsamen Apparat zu passen.
Ich kehre zurück zu Brimstail und während ich im alles berichte, macht sich eine schattenhafte Gestalt an der Maschine zu schaffen und sabotiert diese!
Aber nicht mit mir! Mit meinen Fertigkeiten in Baukunst und Handwerk gelingt es mir, diese Maschine zu reparieren und nicht nur das - ich kann sie sogar in Gang setzen.
Es stellt sich heraus, dass es der Anti-Illusionsapparat ist, den der Ingenieur Oaknock gebaut hat. Und was geschieht - diese Kreaturen, die so putzig aussehen und doch unheimlich wirken, sind in Wirklichkeit Spione!
König Narnode ist absolut empört darüber und befielt mir, alle diese Kreaturen zu vernichten. Das mache ich gern und nehme auch gern die Belohnung dafür entgegen: neben willkommenen Erfahrungspunkten so einen kleinen Kristallsamen! Das überlege ich mir noch, was ich daraus herstelle.
Weiter auf den Spuren von Glouphrie
Ich entsinne mich, dass König Bolren im Baumgnomendorf auch so ein Haustier hat. Ich sollte dort auch nach dem Rechten sehen.
Bolren ist aber sehr begeistert von seinem Knödel und glaubt mir natürlich nicht. Aber immerhin ist es doch so weise, mich hier nach so einem Anti-Illusionsapparat suchen zu lassen und gibt mir dazu noch Hinweise mit auf den Weg.
Yewnock, der Sohn der genialen Ingenieurs Oaknock, hat sich hier vor langer Zeit eine Höhle zu Forschungszwecken ausgebaut, da solle ich mal nachsehen.
Die Höhle von Golrie! Daran erinnere ich mich noch ein wenig.
Golrie lebt tatsächlich immer noch dort, inzwischen etwas erwachsener geworden. Er sammelt alle elfischen Artefakte, die ihm sein Großvater von seinen langen Reisen nach Hause schickt, hat sie aber einfach alle in irgendwelchen Kisten verstaut. Aufgeräumt hat hier auch schon lange niemand mehr.
Ich bahne mir einen Weg durch das Chaos und stoße dabei auch auf so eine klingende Schüssel und da ich den Kristallsamen noch einstecken habe, probiere ich den damit aus. Es kommen ein Paar Kristall-Klangstäbe heraus. Die sind sicher zu irgendetwas zu gebrauchen.
In einer alten verstaubten Truhe finde ich auch den Schlüssel zu der Erfinder-Werkstatt hier, wo eine weitere Anti-Illusions-Maschine aufgebaut ist.
Die Bedienung ist mir schon vertraut und ich finde die ausgesprochen faszinierend und habe alle Hochachtung vor diesen Gnomen-Ingenieuren.
Damit kann ich König Bolren endlich von der Boshaftigkeit seines Haustieres überzeugen. Jetzt ist er empört, dass sein Dorf nur einen einzigen Spitzel abbekommen hat und will dem Glouphrie deswegen kräftig die Leviten lesen! Versteh einer die Könige.
Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass Glouphrie noch am Leben ist, aber irgendwer hat hier jedenfalls spioniert und ich werde den finden.
König Bolren erzählt mir von dem Gnom Labernet, der die verborgene Stadt Arposandra suchen wollte. Vielleicht ist es ein Hirngespinst, aber es ist der einzige Hinweis, den ich habe.
Die Leute vom Gnomen-Essen-Lieferservice können mir weiterhelfen. Die wissen irgendwie immer, wo einer zu finden ist.
Labernet wandert einsam an der giftigen Einöde umher. Nachdem er seine Sprache nach der langen Einsamkeit wiedergefunden hat, erklärt er mir, dass er nach dem Ende der Welt sucht und hat es zu seiner Lebensaufgabe gemacht, als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren.
Viel gibt es hier wirklich nicht, aber seine Forschungsmission scheint mir nichtsdestotrotz von geringen Erfolgsaussichten zu sein.
Die Stadt Arposandra müsse wohl auch hier liegen meint er, denn es kommen giftige Abwasser aus einem Abfluss. Diese Schlussfolgerung ist mir noch nicht ganz plausibel, aber ich lasse ihn weitersuchen.
Ich sehe etwas ganz anderes: ein einsamer alter Baum versucht hier zu überleben und es geht ihm sehr schlecht. Die giftigen Abwässer haben seine Wurzeln und damit ihn selber vergiftet.
Ich würde ihm sehr gerne helfen, habe aber keine Ahnung, wie ich das bewerkstelligen soll. Hier ist ein riesiger See aus Teer!
Der Baum spricht auch irgendwie mit mir durch eine Gedankenverbindung - da hat Hazelmere mir ja eine wirklich ungeahnte Fähigkeit beschert.
Meine verzweifelten Gedanken müssen Hazelmere aufgeschreckt haben. Diese Gedankenverbindung besteht also auch noch immer und da es hier um einen Freund von Hazelmere geht, dringe ich damit offenbar zu ihm durch. Ich soll die Kristall-Klangstäbe benutzen, „sagt“ er.
Diese gebundene Elfen-Magie schafft es tatsächlich, den Baum zu heilen und so zu kräftigen, dass er nun in dieser unwirtlichen Gegend überleben kann. Wie schön, ich freue mich mit dem Baum.
Der Baum hat auch etwas für mich: er rüttelt etwas an seinen Wurzeln, so dass ich durch den Abfluss in die Höhlen hier kriechen kann, um die Quelle des Giftes zu finden.
Das sind nicht alles natürliche Höhlen. Hier wurde etwas gebaut. Diese Katakomben sind bevölkert von grässlich entstellten Kreaturen. Das müssen wohl auch Auswirkungen dieses Giftes sein. Hoffentlich komme ich hier heil wieder heraus.
Diese Viecher lassen mich soweit in Ruhe, ich komme ihnen aber besser auch nicht zu nahe.
In einer Art Wachraum geht es nicht weiter. Hie blockieren drei dieser entstellten Terrorvögel den Weg.
Um die bekämpfen zu können, muss ich die zuvor mit den Kristall-Klangstäben „reinigen“. Hier ist die Natur wirklich ernsthaft kaputt.
Die Tür zum Nachbarraum ist verschlossen, aber ich kann zwei Wach-Vögel belauschen. Diese sehen normal aus, es sind also nicht alle Kreaturen hier entstellt.
So dumm diese Vögel auch erscheinen, sie bemerken mich doch - und lösen den Alarm aus! Dann muss ich wohl doch kämpfen.
Oh .. alle Türen schließen sich. Der Raum wird mit Teer gefüllt, ich bleibe stecken. Ich kann mich nicht teleportieren! Ich werde beschossen!! Jetzt strömt auch noch Giftgas aus - HILFE!
Meine Sinne schwinden und ich überlege noch, was mich die Wiederbeschaffung meiner Rüstung bei Gevatter Tod wohl kostet .. da kommt unerwartete Rettung. Hazelmere teleportiert sich zu mir mit etwas, was aussieht wie eine expoldierende Samenkapsel, ergreift mich, lässt noch eine Kapsel explodieren und wir fliegen damit davon - wie auch immer, ist mir auch egal gerade.
Das waren seine einzigen beiden Kapseln und er hat sie für mich geopfert, weil ich den Baum gerettet habe.
Ich will mich bedanken, aber Hazelmere winkt ab. Er lässt mich nicht ausreden sondern erzählt mir von einer Vision:
"Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben.
Die Zeit danach... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind.
Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Berserkers, der andere dem des Kriegers.
Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen Sie nur noch beweisen, dass sie richtig war."
Ich will abwiegeln, dass es nur Träume sind, aber Hazelmere bleibt ernst und ich kann mich eines unguten Gefühls nicht erwehren
Familienzusammenführung bei den Gnomen
Nach diesem letzten Abenteuer, wo ich gerade noch mit dem Leben davongekommen bin, will ich auch noch einmal nach Golrie im Baumgnomendorf sehen.
Er erzählt mir, dass er einen Brief von seinem Opa Bolrie bekommen hat, worin er ihn um Hilfe bittet.
Nach einigem Nachfragen stellt sich heraus, dass der Brief schon vor Jahren gekommen ist! Himmel, manche Gnomen sind echt nicht besonders entschlussfreudig.
Ich hoffe, dass ich da noch helfen kann. Allerdings steht darin, ein Gnom sollte das erledigen, deshalb stellt Golrie mich seiner Mutter vor.
Golrana ist von ganz anderem Kaliber. Sie nimmt sofort das Heft des Handelns in die Hand und beordert mich zum Galarpos-Gebirge. Von dort stammt das letzte Lebenszeichen vom Opa.
Wir finden einen überwachsenen Höhleneingang und im Teamwork durchqueren wir die halb zerfallenen Höhlen.
Ist das das Wunderland, von dem der Gnom immer erzählt hat? Wir kommen oberhalb von Lletya aus dem Gebirge heraus.
Golrana sucht Ilfeen auf, die beiden kennen sich offenbar schon lange. Ilfeen erzählt uns viel über Bolrie, der lange hier bei den Elfen gelebt und geforscht hat, bis er verschwand.
Bolrie arbeitet die ganze Zeit an der Entwicklung einer transportablen Möglichkeit, um Illusionen aufzuheben und so seine Familie an Glouphrie zu rächen. Darüber hat er wohl die Zeit vergessen - armer Bolrie - und arme Golrana, die ohne Vater aufwachsen musste.
Ilfeen bringt uns zu Bolries Behausung und wir suchen dort nach Hinweisen.
In einem Forschungstagebuch hat Bolrie all seine Erkenntnisse festgehalten. Es ist faszinierend zu lesen, auch wenn ich nicht alles verstehe. Aber auf jeden Fall war er unglaublich akribisch und geduldig.
In der Höhle sind verschiedene Apparaturen, die an die mir schon bekannten Anti-Illusions-Maschinen erinnern, aber sie sind hier schon viel weiter entwickelt.
Es kostet mich einiges an Geduld, diese Elfen-Gnomen-Technik zu verstehen, aber endlich halte ich so einen tragbaren Anti-Illusionsapparat in den Händen.
Golrana bietet sich an, dieses Gerät zu tragen und so machen wir uns daran, den Spuren ihres Vaters zu folgen.
Dieser Apparat funktioniert! Er legt einen bisher unsichtbaren Lüftungsschacht bloß - Lüftungsschächte haben hier in der Natur nichts zu suchen. Das muss der gesuchte Eingang sein. Wir zwängen uns durch diese Öffnung.
Es ist stockdunkel. Wir tasten uns irgendwie vorwärts aber ich verliere den Haaaaaaalt.. und finde mich unsanft in einem leeren Raum wieder. Zum Glück bin ich unverletzt.
Der Raum ist nicht ganz leer - eine gigantische Bergarbeiter-Schildkröte gräbt unermüdlich einen Tunnel und es gibt noch eine Panzertür, di vermutlich aus gutem Grund verschlossen ist. Es stinkt bestialisch aus dieser Ecke.
Golrana konnte sich weiter oben abfangen und untersucht dort die Lage.
Ich mache mich ebenfalls daran, Bolrie zu suchen.
In einem Raum beobachte ich eine unheimliche Szenerie: Ein Gnom trainiert andere Gnomen für einen Angriff. Ich überlege, was das zu bedeuten hat, mache mich dann aber doch lieber erst auf die Suche nach Bolrie.
Den armen alten Gnomen finde ich in einer Gefängniszelle. Den dummen Wächter-Terrorvogel kann ich austricksen, aber Bolrie von meiner Wahrhaftigkeit zu überzeugen, ist eine echte Herausforderung. Endlich glaubt er mir, dass ich nicht auch eine Illusion bin und folgt mir.
Golrana hat zwischenzeitlich auch etwas entdeckt: die Quelle der entstellten Kreaturen!
Das ist sehr gruselig und erinnert mich an die Chaos-Zwerge.
Irgendetwas verrät uns und ein Alarm wird ausgelöst. Nicht schon wieder Teer und Giftgas! Wir rennen zu Bolrie und stürzen so schnell wir können, aus diesen grauenhaften Höhlen. Vor den Lüftungsschacht rolle ich noch einen großen Stein, das sollte uns etwas Zeit verschaffen.
Endlich können sich Vater und Tochter nach so langer Zeit umarmen.
Golrana hat auch solche explodierenden Samenhülsen, die teleportieren uns allerdings nicht, sondern rufen ein Lufttaxi herbei! Mit allen Ehren werden wir ins Baumgnomendorf geflogen und feiern dort das Wiedersehen.
Intermezzo in Priffdinas
Nachdem ich nun die Kristallsamen auch besingen kann, ist mein nächster Weg nach Priffdinas, um mir so einen Endlos-Teleport-Kristall herzustellen. Den Harmonischen Staub dazu habe ich bereits gesammelt.
Das kleine Teil ist so praktisch, im Nu kann ich nun alle Teile dieser großen Stadt erreichen.
Die Stimme von Seren erklingt gerade bei den Trahaearn. Da sollte es jetzt vielleicht einen Lichtselenium-Felsen geben?
Den gibt es und einen Felsen mit Dunkelselenium dazu, da hacke ich, solange die Stimme hier so zart singt und steige in Bergbau auf Stufe 98 auf.
Abenteuern mit dem weisen Alten Mann
Die Fischer-Kolonie in Piscatoris ist auch noch so ein Ort, wo ich noch nicht hinkomme. Viel scheint es da ja nicht zu geben, aber trotzdem. Zeit, sich da mal umzusehen.
Vor der Kolonie treffe ich auf den Fischer Hermann, der gerade ein Problem mit Trollen hat. Trolle erledige ich doch mit links!
Aber Hermann sucht einen noch größeren Abenteurer als ich es bin -den alten Weisen Mann aus Draynor!
Ich zweifele wohl zu offensichtlich, denn Herrmann fängt gleich an, von den überragenden Abenteuern des Alten Mannes zu schwärmen. Nun ja. Das mit den Trollen könnte ich eigentlich alleine erledigen, aber ich geh mal höflich fragen.
Ich hoffe ja, der alte weise Mann lehnt ab aber er wird gleich theatralisch und will dieses Abenteuer als seinen Schwanengesang angehen. Meine Güte, geht es nicht eine Nummer kleiner.
Er braucht noch eine bestimmte Art von Runen für seine Zauber: Lava-Runen und Nebelrunen. Von den Lava-Runen habe ich 8 Stück, wohl vom Berserkern, die reichen aber nicht. Nebelrunen hab ich noch nie gesehen. Da muss ich mich wohl damit beschäftigen, wie man die selber herstellen kann.
Ausflug zur Schule der Magischen Künste
An diesem Gebäude bin ich schon oft vorbeigelaufen, hatte aber noch keinen Anlass gesehen, das zu besuchen. Hier drin soll ich also erfahren, wie man solche Kombi-Runen herstellt.
Der Typ in der Eingangshalle spricht mich gleich darauf an, was man hier alles so machen kann - nein danke. Zaubern kann ich schon recht gut. Ein wenig indigniert lässt der mich rein.
Der Keller beherbergt offenbar das Forschungslabor der Magier. Das sieht hier wohl noch genauso aus wie vor 100 Jahren und die Magier wirken auch schon recht antiquiert - bis auf einen Lehrling. Der redet wenigstens mit mir.
Er ist offenbar sehr unsicher, was seine Ausbildung angeht, aber wenn er mir hilft, helfe ich ihm auch.
Er will einen Runenwächter bauen und die alten Magier lassen ihn abblitzen. Mit mir lassen sich sich aber zu einem Gespräch herab und so langsam komme ich der Sache näher.
Jetzt weiß ich schon mal, wie man diese Kombi-Runen herstellt, aber ich will dem Lehrling Clerval auch noch zu seinem Erfolg verhelfen.
Oben in der Bibliothek schläft der Magier Shug, der die letzten Geheimnisse der Herstellung von Runenwächtern kennt. Etwas verwirrt fährt er aus dem Schlaf empor, aber er will mit mir nicht reden, weil ich es bislang noch nicht für nötig befunden hätte, deren grandiose Schule zu besuchen.
Da bleibt mir nichts anders übrig, ich gehe Zaubern lernen.
Von der Eingangswache lasse ich mir eine „Murmelmütze“ aushändigen, dem Aufbewahrungsgefäß für die „Peppies“, die hauseigene Währung (noch ein Bankplatz weniger…) und erklären, was man hier so machen kann.
So besonders finde ich es alles nicht und und hier muss man sogar noch seine eigenen Runen in die Schule mitbringen! Etwas muss ich aber machen und so entscheide ich mich fürs „Verzaubern“. Kosmos-Runen habe ich genug.
Ein bissl albern komme ich mir dabei vor: ich renne durch einen Kellerraum, sammele bunte Würfel oder Zylinder, verzaubere die mit Permutio, bekomme weiße Kugeln dafür und werfe die in ein Loch.
Aber ich bekomme meine erforderlichen „Peppies“ und der Magier Shug erzählt nach etlichen Abschweifungen endlich, wie man diese Runenwächter wiederbelebt. Auch hierbei muss ich Clerval noch helfen, besonders geschickt ist er ja nicht gerade. Als Dank will er mir seinen hergestellten Runenwächter schenken, aber ich habe keinen Bedarf an weiteren Haustieren.
Aus diesem schönen Gebäude könnte man echt was machen, sinniere ich beim Abschied.
Wenn man die großen Keller entrümpeln würde, hätte man richtig viel Platz. Dann sollte man sich mit den Elfen und Gnomen-Ingenieuren zusammentun und diese Illusionstechnik ausfeilen und damit große Holodecks bauen. Die geschickten Zwerge könnten sich vielleicht etwas für die Energie-Versorgung ausdenken.
Da könnte man all die Abenteurer, die man abgeschlossen hat - und zu denen man nie wieder zurück kann! - hier noch einmal nachspielen.
Ich bin sicher, die Leute würden dafür bezahlen. Im Obergeschoss könnte man Essen und Getränke anbieten, die Aussicht ist ja auch ganz nett hier.
Aber genug der Abschweifung, wir müssen Trolle bekämpfen.
Mit den Lava- und Nebel-Runen sind wir endlich gerüstet und reisen zur Fischerkolonie.
Das Problem dort empfängt uns bereits: aus dem Meer kommen garstige Trolle. Die haben wir schnell vertrieben, dann können wir endlich hinein.
Hermann ist hoch erfreut, den Alten Mann zu sehen und während er mit ihm die Verteidigung der Kolonie bespricht, schickt man mich zu Handlangerdiensten: ein paar frische Fische fangen, was sie sich selber nicht zutrauen wegen der Meertrolle und die kaputte Schutzwand reparieren.
Der Plan, den sich die beiden inzwischen ausgedacht haben, kling gut und einfach: Alle Trolle besiegen, dann hat man wieder Ruhe. Es gibt nur einen kleinen Haken: sie haben keine Armee. Ich soll die Magier in Yanille um Hilfe angehen.
Der Magier Frumscone hat Zombie-Kreaturen für Versuchszwecke, aber die will er mir nicht ausleihen. Ich soll es bei einem Nekromanten versuchen. So recht gefällt das mir jetzt nicht, aber was bleibt mir anderes übrig.
Malignius Mortifer ist sehr überheblich, ist aber bereit, mir zu helfen. Allerdings muss ich ein Knochensamen Transportgefäß beschaffen. Er will mir seine Zombie-Armee in Form von Samen übereignen!
In der Gilde der Handwerksmeister soll ich danach fragen. Etwas unbehaglich bringe ich dort mein Anliegen vor, aber der Meister ist wie erwartet, höchst empört und will mit so etwas nichts zu tun haben.
Ein junger Geselle ist zum Glück etwas hilfsbereiter. Ich soll mich entspannen, sagt er - und das, wo ich gleich eine Skelett-Armee in einem Topf bekomme!
Amüsiert nimmt Malignius Mortifer mein Gefäß entgegen, füllt es und teleportiert mich zuvorkommend gleich zur Fischer-Kolonie.
Sehr nett -.. ähh.. aber ich rüste mich vorsichtshalber selber noch gut aus. Einem Nekromanten kann man nicht trauen.
Derart vorbereitet, suche ich Hermann in seinem Büro auf, wo er mit dem Alten Weisen Mann auf mich wartet. Wenn sie bereit sind, bin ich es auch.
Ich lasse die Skelett-Armee frei und entgegen meiner Besorgnis räumen sie schnell und gründlich mit den Trollen auf.
So schwer war es doch gar nicht und voller Elan nimmt es der Alte Mann jetzt allein mit dem Troll-General auf. Die Runen, die ich ihm beschafft habe, hauen recht ordentlich rein; er sollte mir mal die Zaubersprüche dafür beibringen.
Damit ist es aber immer noch nicht ausgestanden. Diese Meeres-Kreaturen haben offenbar immer noch eine alte Königin in der Hinterhand und die knockt den Alten Mann mit ihrem ersten Schlag gleich aus! Da muss ich jetzt ran und das Ungeheuer besiegen.
Der weise Alte Mann hat sich inzwischen wieder erholt und schwärmt von dem großartigen Kampf.
Herrmann lädt mich zum Seeteufel-Fischen ein.
Ich möchte jetzt aber endlich meine Belohnung haben und wünsche mir den Hut vom Alten Mann. Den braucht er doch bestimmt nicht mehr.
Er hört aber nicht darauf, sondern verkündet, dass dieses nun sein letztes Schwanengesang-Abenteuer gewesen sei - und fort ist er.
Ich wollte doch den Hut haben!
Ich geh den Alten Mann einfach nochmal fragen.
Alte Liebe rostet nicht
Aus einer Scheune auf dem Weg nach Draynor ertönt herzzerreißendes Schluchzen. Großmütig (und immer auf Belohnungen aus), wie ich bin, sehe ich nach.
Ein junges Mädchen hat ihren Ring auf dem Heuboden verloren und anstatt den selber zu suchen, sitzt sie da und heult. Meine Güte, aber was solls.
Ich klettere auf den Heuboden aber in dem Moment, wo ich den Ring an mich nehme, gibt es unten eine laute Explosion. Ich eile die Treppe hinunter und finde Mabel in einem Sack und davor eine unsympathische Lady, die mir den Ring entreißt. Hey - was soll das?
Ich stelle Zenevivia zur Rede. Sie scheint etwas überspannt zu sein und das hat irgendwas mit dem Alten Mann zu tun. Sie hasst ihn und mich auch -dabei kenne ich die Dame noch nicht mal!
Mal sehen, was der Alte Mann dazu zu sagen hat. Er ist schockiert. Und ich kurz danach auch.
„Zinny“ war die Liebe seines Lebens!
Wehmütig berichtet er mir von den gemeinsamen glücklichen Zeiten, von ihren gemeinsamen Siegen und von einem Streit. So recht verstehe ich es nicht, worum es da ging, aber es war jedenfalls sehr erbittert.
Zenevivia hat das gemeinsame Haus behalten und ihn ausgesperrt. Seitdem wohnt er hier im Dorf Draynor und sie haben nie wieder miteinander gesprochen. Was beleidigter Stolz so alles anrichten kann.
Und nun fordert sie uns zu einem Duell. Das kann ja heiter werden.
Zuerst müssen wir die Haus-Verschlüsselung knacken. Der Alte Mann weist mich in die Kunst das Hackens von Teleportzaubern ein.
Dann sind wir drin. Sieht ziemlich düster aus. Mein Geschmack wäre es nicht und dem Alten Mann gefällt es auch nicht besonders.
Der einzige Weg hinein führt durch das Verließ. Ich will schon hineinspazieren, da warnt mich der Alte Mann vor Fallen. Jaa, da hätte ich auch selber drauf kommen können.
Mit seiner Hilfe baue ich einen kleinen Roboter und dirigiere den durch das Verließ, um alle Fallen zu entschärfen. Die Kreaturen darin sind nicht besonders stark. Bis jetzt war es ja nicht so schwierig, da sollten wir diese Herausforderung ja bald bewältigt haben.
Merke: Unterschätze niemals einen Gegner.
Zenevivia liefert mir einen überaus harten Kampf - ich wünsche mir, etwas mehr Essen eingepackt zu haben. Zum Glück habe ich mit der Hellebarde „Mankorias Rache“ die richtige Waffe mit und der Tip, Zenevivia mit einem Tritt von den Sockeln zu befördern, auf die sie sich immer wieder teleportiert, rettet mich am Ende.
Das war knapp.. aber es hat sich gelohnt.
Zenevivia und der Alte Weise Mann versöhnen sich wieder! ich bin ein wenig gerührt und denke bei mir, das hätten die beiden auch schon eher haben können.
Vor lauter Glück vergisst der Alte Mann all seine Weisheit und schlägt seiner Liebsten vor, gemeinsam den Turm der Magier zu überfallen!
Ich enthalte mich besser jeden Kommentars und beobachte diese Aktion amüsiert durch das Teleskop im Obergeschoss.
Nun weiß ich auch endlich, was ein Drummdimumms ist!
Die Belohnung ist auch sehr erfreulich: viele Erfahrungspunkte in den mühsamen Fertigkeiten.
Ich kann fliegen!
Nach so viel Abenteuer widme ich mich wieder der Archäologie.
Es ist an der Zeit, meinen Flügelanzug ausprobieren - huiii das ist ja großartig! Von diesen Blitze werfenden Dingern in der Luft halte ich mich allerdings fern, die könnten sicher ungemütlich werden.
Das Losfliegen war ja einfach - aber nun muss ich auch irgendwo landen können!
Der Rand der nächsten Plattform ist von hohen Felsen umgeben, da ist Landen unmöglich. Vorsichtig fliege ich am Rand entlang, bis ich endlich wieder so ein Brückenfragment entdecke.
Puh, war ganz schön aufregend. Im Vorbeifliegen habe ich eine Art Teleport-Station entdeckt; vielleicht komme ich damit etwas einfacher voran, wenn ich die aktivieren kann.
Dieses Portal zu aktivieren, gelingt leider nicht - dazu brauche ich ein Material, was ich noch lange nicht sammeln kann, wie schade. Aber in einem alten Lagerraum finde ich so eine Art Blitzableiter für meinen Flügelanzug, damit kann ich den verbessern.
Der Blitzableiter funktioniert doch noch nicht! Ich komme einem dieser Blitzdinger zu nahe - und stürze ab! Sehr erschrocken, aber unverletzt finde ich mich unten im Tempel wieder. Zukünftig werde ich sehr aufpassen!
Da ich zwei Flügel habe, muss ich wohl noch einen zweiten Blitzableiter finden.
Nach einer weiteren vorsichtigen Flugrunde besitze ich einen verbesserten Flügelanzug 2.0 und kann nun unbeschadet an den Blitzdingern vorbeifliegen!
Bei den Wachtürmen finde ich noch zwei Teile für den Flügelanzug, weiß aber noch nicht, wie die mir nützen. Jedenfalls bringe ich die an und bin stolzer Besitzer eines Flügelanzuges 3.0.
Dabei habe ich gleich noch zwei neue Forschungen entdeckt, für die mir aber leider noch die benötigte Stufe fehlt.
Armadyl hockt immer noch auf seiner Vogelstange in seinem Turm. Ich denke, ich sollte ihm mal Bescheid sagen, dass man seine Sturmwacht-Festung wiedergefunden hat.
Er trauert immer noch um seinen Gefährten, den er während der Götterkriege nicht schützen konnte. Als Erinnerung bringe ich ihm ein Traumgewand und ich erhalte dafür den Ring des Solomon, der eine weitere Reliktkraft beinhaltet.
2 Jahre und 6 Monate Ironman
Die Tagesherausforderungen bringen einen auch gut voran. Etliche Hindernisläufe auf Anachronia später habe ich Gewandtheit 90 erreicht und nun kommt mich der Tengu im Hafen besuchen.
Er ist sehr amüsant - also Sojobo. Die Maske. Unter der Maske steckt Shanao, aber der redet nicht viel. Ein wenig irritierend, aber ich gewöhne mich daran.
Irgendwie habe ich mich auch zur Stufe 90 in Berserker vorgekämpft. Eine blutjunge Assasinin kommt in meinen Hafen gestürmt und hat sehr eigene Auffassungen von Gerechtigkeit. Da muss ich mal sehen, wie sich das entwickelt, nicht dass meine Crew dadurch noch in Gefahr gerät.
Das Fischen von Seegras für die Auster bringt immer unglaublich viel Erfahrungspunkte und so werde ich tatsächlich von dem Feuerwerk für Fischen 99 überrascht!
Archäologie geht noch einigermaßen schnell, da bin ich euch ein gutes Stück vorwärts gekommen und habe die nächste wichtige Erfahrungsstufe in Archäologie erreicht.
Mit Stufe 81 kommen etliche neue Sammlungen hinzu. Ich überschlage schon einmal, wieviel Materialien man dafür benötigt - das ist ja eine ganz schöne Menge.
Die Chroneten spare ich jetzt doch nicht alle auf sondern schicke lieber mein Forschungsteam los. Da kommt später auch wieder neues Geld herein.
Archäologie in grausigen Tunneln, Tetrakompasse und ein Möchtegern-Gott
September 2020
Die Kriegsschmiede
Es wird Zeit für die letzte Ausgrabungsstätte bei den Ogern.
"Der Monolith hat alles über die Kriegsschmiede mit dir geteilt, das er konnte. Doch es ist wie man es von einem Bandosischen Bauwerk erwarten konnte.
Bandos' Söldnerarmeen sind im Gegensatz zu anderen Ereignissen des 3. Zeitalters gut dokumentiert und irgendwo mussten sie ausgebildet werden.
Was mich aber am meisten erstaunt, ist, dass die wenigen Artefakte, die bisher entdeckt wurden, nicht mit anderen bandosischen Gebilden übereinstimmen.
Wer oder was hat die Ausrüstung für Bandos' Söldner geschaffen und wieso ist dieses Geheimnis so gut gehütet?"
Die Ausgrabungsleiterin hier ist Zanik - welche Überraschung! Ich glaubte schon, sie verloren zu haben.
Zanik muss beim Schönheitschirurgen oder zumindest bei einer guten Kosmetikerin gewesen sein. Ihre Augen sind noch größer geworden - aus der neugierigen, unbeirrbaren Kämpferin ist eine junge Lady geworden.
Nun hat sie hier eine neue Aufgabe bekommen und ich bin sicher, sie wird diese mit derselben Entschlossenheit bewältigen, wie alles bisher.
Auch diese archäologische Stätte liegt unter der Erde - die Stätten an der frischen Luft mag ich lieber.
Es sieht düster und unheilvoll hier aus.
Der erste Ausflug hier ist nur gut für einen kurzen Überblick - mein Ziel hier ist das Malachitgrün. Ich sammele eine Menge davon für die ersehnten Tetra-Kompasse.
Die ersten Tetra-Kompasse
Nun fehlt es noch an Purpurrot, davon habe ich zuwenig. In Kharid-Et war ich schon länger nicht mehr.
Hier finde ich auch endlich den Weg zum letzten Schatten-Anker und den lade den ebenfalls auf.
Es geschieht etwas Merkwürdiges; so recht kann ich es nicht beschreiben. Ein uralter Kartentisch ist aufgetaucht und teleportiert mich in einen neuen Bereich. Ausgraben kann ich hier aber noch nichts.
Mit der letzten Farbe kann ich drei Tetra-Kompasse zusammensetzen - so viele Teile habe ich inzwischen schon zusammenbekommen.
Aufgeregt starte ich die erste Suche - das ist ja einfacher als gedacht. Weder muss ich in die Wildnis, noch tauchen garstige Magier auf, ich muss auch nur einmal suchen und halte die erste goldene Schatztruhe in den Händen!
Sie enthält viele Archäologische Materialien und einige Artefakte - auch solche, die ich noch lange nicht restaurieren kann. Aber haben ist besser als brauchen, dann müssen die eben auf der Bank warten, bis sie an der Reihe sind.
Auch kann ich noch nicht alle dieser Materialien verwenden. Es fehlt mir dazu noch das notwendige Wissen um die alten Gottheiten und ich solle am Paterdomus danach suchen.
Die Verhöhnung der Götter oder Tod in Not
Auf dem Weg zum Paterdomus treffe ich einen verzweifelten Mönch, der händeringend neben seinen ermordeten Kameraden steht und um Hilfe bittet.
Ihre Gruppe ist überfallen worden und er ist der einzige Überlebende. Und das Schlimmste für ihn: seinen Brüdern scheint der Zugang zum jenseits verwehrt zu sein; ihre Geister schweben immer noch klagend hier umher.
Ich soll den Mörder finden und dazu nach Hinweisen suchen.
Kristallwaffen deuten auf Elfen hin - kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Elfenwaffen kann fast jeder handhaben.
Bruder Samwell ist schrecklich verwirrt. Ich kann es verstehen, aber er muss versuchen, sich zu erinnern!
Kann er leider nicht, aber vielleicht hat der seltsame alte Mann mit dem Knochensack hier etwas gesehen.
Mit Überredung und Drohungen bekomme ich ihn soweit, dass er etwas von einer Elfe erzählt, die Richtung Osten geeilt ist und von einem Kampf und von Schreien. Die Elfe war es nicht. Die wurde ebenfalls ermordet und ihre Seele leidet.
Wir kommen allein nicht weiter. Ich soll Valina im Turm der Magier befragen, eine alte Freundin von Bruder Samwell.
Es ist doch schon erstaunlich, was Magier so alles noch wissen, wovon ich bisher keine Ahnung hatte: über den Stoff, aus dem Magierroben hergestellt werden, habe ich mir zum Beispiel noch nie Gedanken gemacht.
Bruder Samwell und ich rätseln noch über die Hinweise, da redet plötzlich eine unheimliche Stimme zu mir! Ein schauriges Rumpeln ertönt, die Erde bebt - und Icthlarin steht vor uns! Wo kommt der denn her und was will er?
Oh ok. Er hat die gequälten Seelen gehört. Und er erzählt, dass der Tod verschwunden ist. Deshalb sind die Seelen immer noch in dieser Welt gefangen. Das geschieht gerade überall auf Gielinor - das hatte Magierein Valina auch schon erzählt.
Die Hinweise bringen Icthlarin auf den Mahjarrat Sliske - der offenbar auch Gevatter Tod hat verschwinden lassen und die Götter gegeneinander aufhetzen will.
Während wir noch reden, überfällt uns eine Gruppe von Untoten. Der Kampf ist kurz und einer lässt eine seltsame Kiste fallen. Diese Kiste spricht!
Sie ist eine Projektion von Sliske und er hat sich einen hinterhältigen Plan ausgedacht, alle Götter gegeneinander aufzuhetzen und sich selber dabei zum Gott zu machen.
Überheblich wie er ist, hat er die Götter eingeladen, seiner Aszension beizuwohnen.
Ich öffne diese Kiste und wir landen auf der empyrischen Zitadelle. Wir sind nicht die ersten.
Befehlshaberin Zilyana und Ilfeen sind bereits im schönsten Streit miteinander - wie von Sliske beabsichtigt. Zumindest Ilfeen kann ich von dem hinterhältigen Plan überzeugen; Zilyana will erst ihre Meinung ändern, wenn Saradomin selber ihr das sagt.
K’ril Tsutsaroth ist ausgesprochen ungehalten und ich hoffe, er zerreisst mich nicht gleich in der Luft.
Graardor freut sich auf einen neuen Krieg.
Die Mahjarrat wollen hier ein Wort mitreden, legen mir als Menschen aber deutlich nahe, hier zu verschwinden.
Allerdings kommt niemand durch das Tor zu Slikse. Eine Truppe Untoter versperrt den Abgesandten den Weg.
Icthlarin scheint der einzige zu sein, der hier noch einen klaren Kopf behält. Als „Hund“ wird er sowieso verhöhnt von den anderen und so nicken wir uns zu und während sich die Befehlshaber weiter streiten, schleichen wir uns in die Zitadelle, um nach Gevatter Tod zu suchen.
Sliske macht sich echt einen Spaß daraus, uns zum Narren zu halten. In jedem Raum erwartet mich eine Herausforderung seines abartigen Humors. Egal, ich schlage mich hier durch und sehe zwischendurch immer wieder die verwirrten Götter, wie sie hoffnungslos diskutieren.
Ich wuuste gar nicht, das Brassica Prime auch ein Gott ist. Aber dieser Kohlkopf liegt doch nur die ganze Zeit auf seinem Stuhl herum.
Endlich habe ich diese Rundtour beendet und lande wieder am Anfang.
Sliske lädt Icthlarin und mich nun großzügig ein, seiner Aszension beizuwohnen. Wenn er sich jetzt zum Gott erhebt, dann sieht es nicht gut aus für Gielinor.
Die Götter sind alle versammelt, aber außer Beleidigungen und Gezänk kommt nicht viel als Erwiderung auf Sliskes Überheblichkeit. Die einzigen Vernünftigen hier sind Armdyl und Ichtlarin. Meine Meinung über manche der Götter erfährt eine Revision.
Sliske provoziert die Götter weiter und die steigen auch voll darauf ein. Ein klasse Theaterstück, wenn dahinter nur nicht eine gewaltige Gefahr lauern würde.
Naja, es war ein Schwindel, wie vorauszusehen, aber gut sieht es trotzdem nicht aus. Sliske hat sich in den Besitz eines uralten mächtigen Artefakts gebracht, dem Stein von Jas. Und nicht genug, er hat auch noch einen Ahnendrachen gefangen, der außer sich ist vor Wut und den er nun auf uns loslässt.
Die Götter sind gebührend entsetzt, aber machen tun sie trotzdem nix. Nur Icthlarin hilft mir, Gevatter Tod und zu befreien.
Mit knapper Not kann ich entkommen, aber Gevatter Tod ist wenigstens wieder frei. Er hat jetzt einiges zu tun.
Ichtlarin sieht dunkle Zeiten heraufkommen.
Noch einmal kehre ich zurück zur Zitadelle und werde von Gevatter Tod großzügig mit Erfahrung und einem Stapel Grabhügel-Amulette belohnt.
Ach ja. Mit Archäologie hatte das Ganze natürlich gar nichts zu tun. Da hatte ich wohl etwas verkehrt verstanden.
Es gibt hier auf der Zitadelle ein paar Materialspeicher, das ist alles. Aber um die zu erreichen, musste ich zuvor Gevatter Tod und Sliske hierhin folgen.
Aber trotzdem, ich bin froh, dieses Abenteuer durchlebt zu haben. Die Erkenntnisse über die Götter waren sehr aufschlussreich.
Immer tiefer in die Goblinhöhlen
In der Kriegsschmiede finde ich noch 2 Truhen mit Erfinden-Materialien. Die sind recht nützlich; ich hoffe, es gibt noch mehr davon.
Beim Ausgraben finde ich alte Tagebuchseiten zu dem „Spiel“ Hob-da-Gob. Zur Belustigung des Gottes Bandos - und vorgeblich auch zur Ausbildung als Krieger - mussten die Goblins in grausamen Kämpfen gegeneinander antreten.
Es ist ja auch Zaniks Geschichte und ist schon irgendwie bitter, in so einem Volk aufzuwachsen, für dessen Gott der Krieg das einzige ist, was zählt.
In der Arena auf Ewiglicht flogen die Icyenen stolz durch die Lüfte, um ihre Kräfte zu messen; hier konnten die Spiele nicht grausig genug sein und das Los der Verlierer war der Tod.
In dem großen Kessel, in den man direkt von der Oberfläche aus gelangt, gibt es eine eingefallene Barrikade.
Das kenne ich doch schon aus Kharid Et. Entschlossen mache ich mich ans Werk und bearbeite das Ding mit meiner kleinen Archäologenhacke.
Es dauert eine ganze Weile, bis der Durchgang frei ist und ich gelange in ein gigantisches Höhlensystem.
Es ist gar nicht so einfach, sich hier zu orientieren. Grüne Dämpfe steigen von irgendwoher auf. Alles ist noch schlimmer zerfallen als in den anderen Stätten und vermittelt ein bedrohliches Gefühl. Die Ausgrabungsstätten an der frischen Luft finde ich wesentlich angenehmer.
Aber hier gibt es auch sehr viele Artefakte, da muss ich wohl auch hier schuften.
Es gibt dort halb eingefallene Tunnel. Natürlich inspiziere ich diese - und entkomme jedesmal gerade so, bevor die hinter mir zusammenbrechen.
In einem der dunklen Tunnel trete ich in etwas sehr Ekliges. Ist wahrscheinlich gut, dass ich nicht gesehen habe, was es war.
Aber immerhin habe ich ein paar weitere Schlüssel ergattert, die in ein mysteriöses riesiges Tor passen.
Jetzt will ich die anderen Schlüssel auch noch finden; ich will wissen, was hinter diesem Tor ist.
Ich fische in grünen Gewässern, hacke das Metall hier unten ab, suche noch nach weiteren Tunneln und habe endlich alle 11 Schlüssel beisammen.
Das riesige Tor öffnet sich - und ich gelange in eine gigantische Schmiede! Diese Technik ist perfekt und die funktioniert auch nach soviel Äonen noch. Die kann nicht von den liederlichen Goblins stammen, die alles nur irgendwie zusammen schustern. Es sieht nach zwergischer Kunst aus - aber wie kommt die zu den Goblins? Sehr mysteriös.
Bei der Schlüsselsuche hier habe ich mir auch eine Übersicht über die Ausgrabungen und die Materialspeicher verschafft. Schön ist es hier zwar nicht, aber ich brauche die Artefakte und so buddele ich noch eine ganze Zeit hier.
Dabei finde ich nach und nach alle Teile für die Imcando-Hacke! Nun brauche ich nur noch eine Drachen-Hacke…
Wieder eine Berserker-Herausforderung
Nach einigen mittelschweren Aufgaben gibt mir Kuradel 80 TzHaar. Das ist ja einfach, denke ich mir gerade, da fragt sich mich, ob ich da nicht noch etwas mehr daraus machen möchte.
Und ehe ich mir das richtig überlege, habe ich mich darauf eingelassen, 280 Kreaturen in der Kampfhöhle zu killen - wenn möglich auch noch TzTok-Jad!
Da muss ich jetzt wohl durch. Ich rüste mich mit dem Besten aus, was ich habe: Seesängerrüstzeug, Seesänger-Kiba, Höllenkugel für die Schildhand; Saradomintränke usw. und versuche mein Glück. Zum Bilder machen bleibt keine Zeit, ich bin mit Überleben beschäftigt.
Welle für Welle wehre ich diese Monster ab und nach einer endlos erscheinenden Zeit habe ich 62 Wellen überstanden und immer noch ein paar Tränke übrig. Ein leiser Hoffnungsfunke regt sich, wird aber sofort erstickt. Jad tötet mich so schnell, dass ich noch nicht einmal eine Chance habe, ihm überhaupt zu schaden.
Nun ja, so bin ich zumindest um Erfahrung reicher und eine Karamja-Aufgabe ist dabei auch gleich erledigt worden.
Tschüss, Pinguine
Woche für Woche haben uns die kleinen Gesellen mit ihrer putzigen Tarnung erfreut und uns für die Suche mit vielen Erfahrungspunkten belohnt. Wir fanden sie schön, so wie sie waren, aber auch hier stehen uns Veränderungen bevor.
Die Jagex-Götter befanden das Aussehen für nicht mehr zeitgemäß und kündigen eine Überarbeitung an. Könnten sie sich nicht einmal lieber dem hoffnungslos veralteten Spielerhaus widmen? Aber wir werden nicht gefragt und so bleibt uns nur, noch einmal eine Abschiedstour zu den liebgewordenen Pinguinen zu machen.
2 Jahre und 7 Monate Ironman
Dieser Monat war ruhig - also bis auf die Kampfhöhle. Ich habe die Tiere auf der Farm gefüttert, Schiffe auf Reisen geschickt und viel in der Erde gewühlt.
Das Handwerkshaustier ist mir ins Inventar gehüpft: wie immer unverhofft, wenn man grad mal nicht hinguggt und sich plötzlich über das Feuerwerk wundert.
Die Götterstatuen haben mir endlich Baukunst 90 beschert. Nun kann die Architektin mich ebenfalls im Hafen besuchen.
Die monatliche Fertigkeitsübersicht fehlt diesesmal leider.
Überleben gegen Bork und Bandos und Spaß auf Karamja
Oktober 2020
Grummel
Auf der Spielerfarm gibt es einen komplizierten Apparat, der irgendwie den Anbau in Absentia ermöglichen soll. Um den bedienen zu können, benötige ich aber sehr viele Punkte von dem Grummelhof auf der Mondinsel. Dann schaue ich mir den mal an.
Ein mutiger Pirat hat eine Ranke von Karamja mitgebracht und Pauline Polaris will die auf der Mondinsel kultivieren. Allerdings ist ihr das Ganze sozusagen über den Kopf gewachsen und ich soll mal mithelfen.
Ich dünge die Parzellen, heile kranke Pflanzen, repariere Zäune, bündele die Ranken, ermuntere immer wieder die erschöpfte Pauline - so recht Spaß macht das alles aber nicht und die Grummelhof-Punkte lassen sich nur sehr mühsam erdienen. Da werde ich lieber ohne dieses Gerät auskommen und weiterhin meine Landwirtschaftsrunden drehen.
Bork ist besiegt
Östlich von Varrok, an der Saradomin-Statue, steht ein dunkler Magier, der mir sehr bekannt vorkommt.
So begegnet man sich also wieder. Ich dachte, ich hätte diesen Surok hinter Schloss und Riegel gebracht! Da hat er wohl wieder mal einen leichtgläubigen Abenteurer gefunden, der ihn da rauslässt - oh.
Aber diesmal kommt er mir nicht davon! Ich stürme ihm nach in den Tunneleingang - und bin erst einmal verwirrt. Wo ist er hin? Hier sind nur drei kleine Katakomben, in denen Magier hausen. Einer ist nett, zwei sind nicht nett.
Bei einem von den nicht netten kann ich gleich noch eine Varrok-Aufgabe abschließen. Das freut mich, aber ich muss diesen Surok finden. Der nette Magier zeigt mir den Weg und ich springe durch dieses Portal.
Wo bin ich denn jetzt gelandet? Endlose verworrene Tunnel, bevölkert von garstigen Kreaturen. Da muss ich jetzt wohl hindurch, zum Glück gibt es eine Karte. Zwischendurch verirre ich mich einmal, und immer mal wieder taucht dieser Surok auf und verhöhnt mich. Aber irgendwann muss es ja mal ein Ende geben.
Das gibt es, ja. Und dort schickt Surok mir eine riesige Bestie auf den Hals!
Aber auch mit Bork werde ich fertig, nur fängt dann die Erde so gewaltig an zu beben, dass ich mich vor Schreck gleich wegteleportiere und die Beute liegen lasse - zum Glück hat mein Siegelkobold wenigstens die ganzen Siegel eingesammelt.
Und Surok habe ich wieder nicht erwischt.
Die Freundin gefunden, erneut verloren und endlich wieder zurück
In Dorgesh-Kaan sind beunruhigende Dinge geschehen. Die Kinder im Kindergarten sind fast alle krank und man verdächtigt die MGB-Sekte. Selbstverständlich biete ich Hauptmann Undak meine Hilfe dabei an, den Geschehnissen auf den Grund zu gehen.
Es stellt sich heraus, dass einer der Händler vergiftete Zutaten an die Essenverkäufer vom Markt verkauft hat! Ich will ihn stellen, aber er wehrt sich überraschend stark. Plötzlich öffnet sich ein Portal und heraus stürmt - Zanik!
Ich habe tausend Fragen, aber im Moment leider keine Zeit. Zuerst müssen wir den Verbrecher dingfest machen.
Nun kann Zanik mir endlich berichten, was ihr geschehen ist. In einem einsamen und kalten Raum mit einer Armee aus steinernen Ogern war sie wieder erwacht.
Aus dieser anderen Welt heraus hatte sie versucht, Kontakt mit Dorgesh-Kaan aufzunehmen, aber nur ein einziges Kind hat sie gehört - und niemand glaubte dem Kleinen.
Mit List und Geschick konnte sie entkommen. Es klingt unglaublich, aber ich selbst habe sie ja in das Land Yu'biusk begleitet und habe gesehen, wie sie dort verschwunden ist. Nun steht sie wieder vor mir, ich kann es noch gar nicht recht fassen.
Gern würde ich noch länger mit ihr reden, aber wir müssen zum Stadtrat. Dort wird beratschlagt, wie mit dem Giftmischer zu verfahren sein.
Wie zu erwarten war, gleitet es in endloses Geschwätz ab. Zanik will kurzen Prozess machen, aber das wird einhellig abgelehnt.
Der Mann soll zur Oberfläche gebracht und an den Herzog von Lumbridge ausgeliefert werden.
Ob man sich dort um ein paar erkrankte Goblin-Kinder scheren wird, bezweifle ich. Zanik sieht das auch so und greift kurzentschlossen zur Selbstjustiz und flüchtet dann. Dieser falsche Händler mischt nun nie wieder etwas ins Essen.
Ich kann Zanik verstehen. Dieser Mann hat versucht, Kinder zu vergiften!
Und irgendwo im Inneren folgt sie auch dem Weg des Bandos. Da gibt es keine Diskussion, nur Taten.
Nichtsdestotrotz muss ich sie jetzt finden und erst einmal überreden, in die Stadt zurückzukehren.
Im Rat vom Dorgesh-Kaan ist man angemessen entsetzt und verbannt Zanik aus der Stadt. Sie geht und ich weiß nicht, ob ich sie noch einmal wiedersehe.
Hauptmann Undak erfüllt treu weiterhin seinen Dienst. Er muss herausfinden, wer hinter dem Giftanschlag steckt. Ich kann helfen, indem ich mich in die MGB-Sekte einschleiche und mich umhöre, ob die Vorbereitung von dort aus erfolgte.
Sigmund und Johannus Ulsbrecht haben sich offenbar getrennt. Ulsbrecht will sich nicht mehr die Hände selber schmutzig machen, sondern dafür sorgen, dass andere das tun.
Siegmund bleibt weiter bei seinem harten Kurs, verschreckt aber damit zunehmend die Mitglieder. Gegen etwas zu sein ist ja ganz in Ordnung, aber selber zur Gewalt zu greifen, das wollen die meisten dann doch eher nicht.
Mit dem harten Kern hat Siegmund sich in sein Lager zurückgezogen und es wird berichtet, dass er dort einen Goblin-Spion gefangen hält. Nicht schon wieder Zanik!
Eilig mache ich mich auf den Weg und gelange auch unbehelligt in das Lager. Die Wachen sind nicht gerade die hellsten und machen es mir leicht, bis zur Gefängniszelle vorzudringen. Dort finde ich den armen Pickelnase.
Mit etwas Geschick gelingt es uns, von dort zu entkommen, aber leider nur bis zum Hauptraum. Dort kämpft Zanik mit einer Truppe Goblins gegen die Menschen! Oh jee. So hatte ich das nicht erwartet, aber natürlich helfe ich Zanik im Kampf gegen Siegmund.
Auch hier zeigt sie keine Gnade, aber das hätte ich wohl auch nicht getan.
Aber nun verändert sich alles - Zanik greift mich an! Sie ist nicht mehr sie selbst, das sehe ich und ich bemühe mich, sie nur abzuwehren und nicht zu verletzen. Zwischendurch hat sie immer mal lichte Augenblicke, wo sie mich erkennt und mit viel Geduld kann ich zu ihr durchdringen und sie überreden, ihr Bandos-Amulett abzuwerfen.
Endlich habe ich die Freundin wieder, aber Zeit haben wir keine. Ein Goblin-Priester greift sich das Amulett und beschwört damit die Macht von Bandos herauf.
Die Höhle beginnt einzustürzen aber Zanik schafft es gerade noch, uns beide hinaus zu teleportieren. Für zwei hat diese Reichweitenüberwindungskugel aber nicht ganz gereicht. Wir landen in irgendeiner Höhle vor Dorgesh-Kaan und Zanik steht am Rande eines Abgrundes und kommt nicht mehr weiter.
Wieder brauche ich viel Geduld, um die verzagte Zanik zu ermutigen, den Abgrund zu überwinden. Endlich steht sie wieder auf sicherem Boden und wir machen uns auf den Weg nach Dorgesh-Kaan.
Wie sich zeigt, waren wir unweit der Höhle von Juna gelandet. Juna will Zanik aufhalten und sie überreden, ihre Mission als auserwählte Befehlshaberin fortzuführen. Zanik will aber endgültig nichts mehr davon hören und ihren eigenen Weg finden.
In Dorgesh-Kaan sieht die Lage sehr schlecht aus. Bandos droht dem ganzen Stamm mit Vernichtung, sollten sie sich nicht wieder seinem Weg anschließen.
Die friedlichen Dorgeshuun sind verzweifelt und tun das, was sie immer tun - sie diskutieren.
Zanik greift irgendwann in dieses hoffnungslose Palaver ein und erreicht diesmal den Rat mit ihren Worten.
Endlich raffen sich alle auf und versuchen, für ihre Stadt und ihr Volk zu kämpfen.
Viel Hoffnung haben sie allerdings nicht und so will man wenigstens versuchen, Vergangenheit und Zukunft zu bewahren.
Der Historiker fertigt eine Zeitkapsel an und ich besorge ihm einige Artefakte dafür.
Wie versuchen, die Kinder zu retten und vielleicht zu den Zwergen ins Exil zu schicken, aber die Zwerge wollen sich da heraushalten und mit Bandos nichts zu tun haben.
Der Erfinder Oldak hat eine verrückte Idee, wie wir vielleicht den Kampf gegen Bandos gewinnen könnten. Jede Idee ist besser als gar keine und so besorge ich noch einige Teile aus dem Kraftwerk, mit denen er Zaniks Armbrust modifiziert.
Jetzt haben wir keine Optionen mehr. Zanik und ich machen uns auf zum Thronsaal und stellen uns Bandos.
Wir scheinen auf dem Weg zum Sieg zu sein, aber der Bandos-Avatar zerschmettert Zaniks Armbrust, bevor sie diese einsetzen kann und Zanik bricht leblos zusammen.
Nun bin ich auf mich allein gestellt.
Verzweifelt kämpfe ich gegen die steinerne Oger-Armee, um unsere einzige Hoffnung, die modifizierte Armbrust, zu retten.
Ich verdränge die Angst und konzentriere mich nur auf den Kampf und schaffe es tatsächlich, Stück um Stück wieder zu erlangen und zusammenzufügen. Dann versuche ich es mal, mit dieser Wunderwaffe den Bandos-Avatar zu besiegen und -es funktioniert! Wir sind frei!
Ich hoffe, dass Zanik noch lebt.
Still setze ich mich neben sie und tatsächlich, nach einer Weile öffnet sie die Augen. Ich bin so froh, sie wieder zu haben.
Als Letztes zerstört Zanik diesen Bandos-Anhänger und nun haben wir es hoffentlich endgültig geschafft. Die steinerne Oger-Armee weicht vor uns zur Seite und wir kehren in die Stadt zurück.
Dort werden wir in allen Ehren empfangen! Der Historiker gibt dem Volk einen Rückblick auf unsere Taten und für uns wird sogar ein Denkmal errichtet!
Zanik bleibt bei Oldak und ich darf ihre Armbrust behalten.
Besuch bei Armadyl
Nach diesem harten Abenteuer suche ich etwas Entspannung beim Ausgraben von Artefakten.
Auf Sturmwacht begegne ich doch tatsächlich dem Gott Armadyl!
Traurig hockt er auf einem zerfallenen Wachturm und besieht sich die Überreste seiner einst stolzen Festung. Seine Zeit ist vergangen, aber er erfreut sich offensichtlich am Forscherdrang der Archäologen. Immerhin ein Hoffnungsschimmer.
Die Artefakte reichen für einen weiteren Tetrakompass und die Ausbeute ist wieder erfreulich.
Drei verrückte Söhne
Wo ich schon mal auf Karamja bin, könnte ich mich auch den unerfüllten Aufgaben widmen. Ich zähle meine Handelsstöcke, hacke eine Weile den Dschungel, bis ich eine Geißfußknolle finde und kann mir endlich die Topas-Machete kaufen.
Im Dorf wartet das Tai-Bwo-Wannai Trio auch noch auf mich.
Das sind die drei Söhne des Häuptlings Timfraku. Die leben auf Karamja verstreut und folgen jeweils einer eigenen Mission. Timfraku hätte seine Söhne aber gern wieder zu Hause. Da muss ich wohl etwas Unterstützung leisten bei was auch immer.
Viel an Informationen bekomme ich nicht mit auf den Weg:
Tamayu ist ein Jäger. Er hat seinen ersten Affen getötet, als er drei war! Oha.
Tinsay ist ein Priester und benimmt sich seit einem Unfall seltsam. Man redet nicht darüber.
Tiadeche ist ein erfolgloser Fischer.
An dem kleinen See im Norden angelt ein einsamer Fischer, vielleicht weiß der etwas über Tiadeche. Lubufu ist aber extrem unhöflich. Das war erst einmal nichts.
Tamayu finde ich beim Naturaltar. Er ist davon besessen, den Shaikahan zu töten, einen riesigen Tiger, hat aber keine besonders gute Waffe und ist zu langsam. Gegen seine Zögerlichkeit hilft ein Gewandheitstrank aber bei der Waffe weiß ich nicht recht, was Tamayu eigentlich will.
Ich suche weiter. Auf Cairn lungert Tinsay herum und wartet darauf, dass zufällig jemand vorbeikommt und ihm die Arbeit abnimmt. Und findet das vollkommen in Ordnung. Und was benötigt er: Banane in Rum. Alles klar.
Ich muss mich erst einmal schlau machen, wie man das Getränk überhaupt herstellt und bringe es dann dem Hippie auf Cairn. Dass es damit noch nicht erledigt ist, war ja schon abzusehen. Er will jetzt ein Affensandwich! Der Typ ist echt durchgeknallt.
Tiadeche haust an der Küste im Nordosten und will unbedingt Karambwan fangen, hat aber keine Ahnung, wie. Ich versuche es nochmal bei dem unfreundlichen Fischer. Vielleicht ist es ja etwas zugänglicher, wenn er über seine Arbeit reden kann.
Mit etwas Geduld bekomme ich Lubufu tatsächlich dazu, über das Geheimnis des Karambwan-Fangens zu reden und gestattet mir, für ihn einige Köder zu besorgen und nachdem ich hartnäckig bleibe, nimmt er mich als Lehrling auf und zeigt mir endlich, wie man Karambwans fischt.
Damit habe ich auch gleich die letzte mittelschwere Karamja-Aufgabe erledigt!
Es folgt eine Reise kreuz und quer durch Karamja. Jeder der drei Brüder braucht noch etwas, um seine Mission abschließen zu können und es kann immer ein anderer Bruder helfen. So habe ich es endlich geschafft, dass die drei Brüder erfolgreich nach Hause zurückkehren können - bis auf einen. Tinsay benötigt unbedingt noch verbrannte marinierte Dschogerknochen. Boah ist das eklig! Aber endlich kehrt auch Tinsay heim.
Häuptling Timfraku ist überglücklich und die drei leeren Hütten im Dorf sind nun nicht mehr verwaist. Ein paar Erfahrungspunkte in Kochen, Fischen, Stärke und Angriff gibt es obendrein.
Ruhe in Frieden
Meine Ausgrabungen haben sich mal wieder nach Kharid-Et verlagert. Dort könnte ich langsam die nächste Sammlung vervollständigen. Leider finde ich nicht die Artefakte, die mir fehlen, aber diese Pylon-Batterien bringen mich auch ein Stückchen weiter.
Dabei stoße ich auf eine neue Forschung:
Das Sanctum - auch Allerheiligstes oder Kapelle genannt - ist der Ort, an dem sich Mitglieder der zarosianischen Kirche dem Gebet zuwendeten.
Dieses spezielle Sanctum (auch Allerheiligste) war wohl einem Dämonen namens Orcus geweiht - ein chthonischer Herzog des Imperiums, laut Dr. Nabanik - der angeblich für seine nekromantischen Fähigkeiten berüchtigt war. Umgedrehte Pentagramme, das Symbol der Orcus, finden sich hier zuhauf.
Tja, so recht hilft mir das gerade nicht weiter; mal sehen, ob die Zukunft da etwas Licht ins Dunkel bringt.
Halloween
Das Herrenhaus in Draynor strahlt eine unheimliche düstere Atmosphäre aus, die fast bis Varrock reicht.
Es ist die Zeit von Halloween, also sollte ich mal schauen, was Gevatter Tod diesmal auf Lager hat.
Er hat Freunde in das Herrenhaus eingeladen, braucht natürlich dazu etwas Hilfe.
Als erstes soll ich zersplitterte Seelen finden. Ich sehe schon, das wird eine Schnitzeljagd durch Gielinor.
Von Barbarendorf in die Zwergenmine. Oh Gott, die wurde auch „verschönert“. Ich muss mich wohl daran gewöhnen.
Ich muss nur 4 Seelen finden und heilen, diese Aufgabe ist also schnell erledigt. Die letzte Seele lässt Bilder in meinem Kopf erscheinen von Wesen, die mit Bronzewaffen auf mich einhauen. Besser, ich ziehe eine Rüstung an.
Der nächste, der etwas von mir will, ist aber nur Seuche. Ich soll ihm ein paar Zutaten für eine Suppe beschaffen. Und drei Geister. Die Zutaten wachsen auf den Feldern hier, die Geister geben mir ein kleines Rätsel auf, dann kann ich die Plage.. nein.. Suppe (für die Obdachlosen. Und Waisen) zubereiten.
Nun ist Hungersnot an der Reihe. Sie lässt Kartoffelpflanzen verfaulen und ist verärgert, weil die sich so schnell wieder erholen und will wissen, warum. Nun gut, im Sumpf von Lumbridge sollte sowieso nicht viel wachsen, da kann ich ohne schlechtes Gewissen helfen. Solange sie die anderen Felder in Ruhe lässt, kann sie ja hier mit ihren Kartoffeln spielen.
Gevatter Tods Hund Mampfer ist ins Herrenhaus entwischt und der Hundesitter-Geist traut sich da nicht rein. Das Herrenhaus macht mir keine Angst und so suche ich zwischen den Poltergeistern nach dem Wuffi - vergeblich.
Dachte ich.
Bis dieses Biest mich fast zu Tode erschreckt!
Das hat dem auch noch Spaß gemacht -- nun ja. Ich bringe den Ausreißer zurück und könnte als Belohnung einen Mini-Mampfer als Begleiter bekommen. Ich mag aber meinen Blutsaugerhund. Der sieht gut aus und ist sehr nützlich, weil er mir viel Zeit bei den Berserkeraufträgen spart.
2 Jahre und 8 Monate Ironman
Im Hafen hat sich einiges getan.
Die Architektin Lidylla sucht nach Hilfe für ihr Dorf, das von immerwährenden Erdbeben langsam zerstört wird. Auf ihren Forschungsmissionen hat sie ein neuartiges Material entdeckt, das gute Stabilität gegen die Erdbeben hat. Leider ist es nicht salzwasserbeständig. So sucht sie weiter, immer noch mit der Hoffnung, ihr Dorf retten zu können.
Die junge Assassinin ist auf Rache-Missionen und ist dabei erstaunlich mutig. Meiner Meinung nach hat sie dabei mehr Glück als Verstand, aber darauf festlegen möchte ich mich lieber nicht.
Auf meinem Bauernhof ist ein Heiliger Ochse geboren worden!
Er sieht sehr hübsch aus, finde ich und den werde ich vorerst behalten.
Meine erste Goldene Statue ist fertig.
Es wird mühsam werden, die Goldene Statue im Garten der Großmeister-Gilde zu komplettieren, denn Kerkerkunde ist die Fähigkeit, die ich nicht so mag und diese Goldenen Felsen fehlen immer. Den Aufstieg in Kerkerkunde haben mir die Tränen des Guthix beschert.
In vielen Fertigkeiten bin ich ein Stück weitergekommen, wichtig war Erfinden: ich kann meine nächste Maschine bauen. Dieser Teiltränke-Mischer wird mir Zeit bei Pflanzenkunde sparen und ich befülle den schon einmal.
Der Bergbau-Monat
November 2020
Der König ist tot, lang lebe der König
Veldaban ist nun König in Keldagrim, aber der Job ist anstrengender, als er dachte. Ständig ist er damit beschäftigt, diverse Streitigkeiten zu schlichten. Er hat Gewerkschaften zugelassen und natürlich hassen ihn die Direktoren nun dafür. Der geplante Frieden mit den Trollen gefällt dem Militär nicht. Er muss die knappen Ressourcen verteilen und jeder beschwert sich, dass er zuwenig bekommt. Veldaban ist einsam geworden.
Um sein Königreich zu schützen, will er die Rote Axt ein für alle Mal besiegen und ich soll ihm dabei helfen.
Er gibt mir 3 Aufgaben:
Ich soll gefangene vermutliche Spione enttarnen. Das gelingt mir durch eindringliches Befragen und Herbeischaffen eines Bündels kompromittierender Briefe. Der reuelose Spion wird exekutiert, zwei schicke ins Exil und einen lasse ich laufen. Das war so gnädig wie möglich, denke ich.
Dann muss ich die Anführerin der Chaosdruiden besiegen. Sie hat sehr - ähhm - interessante Ansichten über Zamorak und Guthix. Der Kampf ist zum Glück nicht so schwer wie befürchtet. Ich lasse sie am Leben, was sie mir tatsächlich übelnimmt. Merkwürdige Person.
Letztendlich muss ich ein Gegenmittel für die gedächtnisverändernde Oger-Magie beschaffen. Der Wachturm-Magier von Yanille hilft mir dabei. Ich muss eine verwirrende Aufgabe erfüllen. So recht habe ich nicht verstanden, was da passiert ist, aber der Magier meint, jetzt wäre alles in Ordnung. Wenn er das sagt…
Ich erstatte Veldaban Bericht und nun wird es ernst.
Wir stellen uns der Roten Axt im Kampf. Sie haben sich in den Barendir-Höhlen verschanzt und ich muss zuerst deren mächtige Kanonen zerstören, damit wir vorrücken können.
Es ist eine knappe Sache, haarscharf entrinne ich dabei dem Tod.
Die Chaosmagier unter Hreidmar haben ja diese Technik entwickelt, Erinnerungen zu verändern, um damit andere zu manipulieren. Veldaban droht das gleiche Schicksal und irgendwie muss ich das verhindern.
Ich finde mich wieder in den falschen Erinnerungen verschiedener Personen und muss das alles reparieren. Viel Zeit habe ich dabei nicht und ich brauche mehrere Versuche und viel Konzentration.
Veldaban ist gerettet und wir können weiter in das Hauptquartier der Roten Axt vordringen, um endlich Hreidmar und seinen Oberst Grimsson zu stellen.
Der Kampf ist sehr viel härter als erwartet und unversehens finde ich mich bei Gevatter Tod wieder.
So wird das nichts.
Ich rüste mich doch mit Magie aus, denn darin bin ich stärker und habe die besseren Waffen. Dann gehe ich den Kampf etwas ruhiger an und achte darauf, Hreidmar und Oberst Grimsson voneinander zu trennen und bringe mich immer rechtzeitig vor deren Spezialangriffen in Deckung. Es ist immer noch sehr hart, aber diesmal schaffe ich es.
Veldaban sollte glücklich sein über den Sieg, aber er ist es nicht. Zu tief hat er sich schon in seinen Schuldgefühlen vergraben und hält sich nicht für fähig, ein guter König zu sein.
So haben wir aber nicht gewettet. Ich kämpfe nicht gegen Chaosdruiden und Furchterregende Kanonen, repariere kaputte Erinnerungen, verliere einmal fast mein Leben- für nichts?
Ernsthaft rede ich Veldaban zu und endlich besinnt er sich und nimmt seine Aufgabe als König vermutlich zum ersten Mal richtig ernst.
Die Statue vom falschen König Hreidmar wird unter großem Pomp niedergerissen - vermutlich von denselben, die Hreidmar erst auf den Sockel gehoben hatten.
Veldaban soll König bleiben, das ist meine Entscheidung.
Es gibt erfreulich viel Erfahrungspunkte in Bergbau und in der verlassenen Höhle, in der die Erinnerungen Hreidmars einst manipuliert wurden, kann ich diese alten Monumente zerhacken und bekomme dafür noch einmal 250.000 EP in Bergbau!
Vor allem aber kann ich nun in der Lava-Mine die Geysire bekämpfen und dabei die Teile der Imcando-Spitzhacke erarbeiten. Die ersten 3 Teile erhalte ich nach gefühlt kurzer Zeit aber das vierte lässt auf sich warten. Gerade als ich mich darüber beklage, erscheint der nächste Geysir! Meckern hilft also doch manchmal.
Dabei treffe ich auch immer wieder auf die Goldnymphe, die mir nach und nach die Teile der Goldmontur schenkt. Jetzt strahle ich in den dunkeln Bergbauhöhlen.
Dieses neue Werkzeug sieht echt schick aus. Ich verbessere es gleich, denn das werde ich nun für Bergbau nutzen, auch wenn es nicht so durchschlagend ist, wie meine Fluch-Hacke. Etliche Felsen später habe ich es geschafft und Stufe 99 im Bergbau erreicht!
Baukunst leicht gemacht
Endlich gibt es eine Alternative zum endlosen Aufbauen und Niederreißen von Möbeln im Spielerhaus oder dem langweiligen Anfertigen von Bausätzen.
Die Bürger Gielienors haben sich dafür entschieden, ihre heruntergekommenen Möbel durch Fachleute wieder reparieren zu lassen und so ziehe ich mit anderen Baumeistern von Haus zu Haus und repariere Tische, Stühle und Schränke. Das macht jedenfalls mehr Spaß als die Arbeit im Spielerhaus und mehr Erfahrungspunkte gibt es obendrein.
Die zu erarbeitenden Belohnungen sind auch nicht schlecht: es gibt ein neues Elite-Kostüm. Bis dahin muss ich aber noch sehr viele Bretter verarbeiten, stelle ich fest, so investiere ich die ersten Baukunst-Punkte erst einmal in eine Bretterkiste, damit es schneller geht.
2 Jahre und 9 Monate Ironman
Dieser Monat hat mir einen weiteren Fertigkeitsumhang eingebracht!
Die vielen Berserkeraufträge führen mich auch wieder einmal in die Jadinko-Höhle. Hatte schon ganz vergessen, wie kribbelbunt es hier ist.
Im Hafen hat sich einiges getan:
Dem Heimatdorf von Lidylla droht die Evakuierung, weil die Häuser den ständigen Erdbeben nicht mehr standhalten können.
Die Architektin hat aber ein vielversprechendes Mineral gefunden, was die einsturzgefährdeten Häuser in ihrem Heimatdorf retten kann. Immer in dessen Nähe scheint aber eine Art lebendiges Mineral zu existieren, was die Form wandeln kann- irgendwie erinnert es an das verschwundene Tier, was der Fallensteller jagen wollte und nie erreicht hat.
Die Ten Gu haben Sojobo aufgetragen, in der Schleife nach Gu-Großmeister Dim Mak zu suchen und ihn zu überzeugen, Sojobo die tödliche Dreipunkt-Technik zur öffentlichen Blamage zu lehren.
Die Ten Gu haben Sojobo aufgetragen,ein letztes mal die Schleife zu bereisen und dort nach seiner persönlichen Höhle der Schatten zu suchen, um seine inneren Dämonen zu besiegen.
Der Tengu hat seine inneren Dämonen besiegt und ich kann jetzt auf seine versteckte Mission zugreifen.
Mit einer großzügigen Spende sende ich Sojobo auf die nächste Mission und er bringt mir eine schicke Hose mit.
Die teuflische Quinn hat Leid und Tod über die östlichen Lande gebracht. Ling die Assassinin, Bubba der Walfänger, Zu Zu die Okkultistin und auch mein Partner John Strum haben durch sie Schmerz und Verlust erfahren. Mein Partner hat die Geschichten zusammengefügt und sieht es als Zeichen, Quinn endlich zur Strecke bringen. Er hat einen verwegenen, selbstmörderischen Plan erdacht und Ling, Bubba und Zu Zu sind sofort dabei.
Der erste Teil des Planes besteht darin, dass Bubba und Ling Verbündete auf unsere Seite holen müssen. Das ist vermutlich der einfachere Part. Ich bin gespannt, wie diese Sache endet.
Jetzt erfordert aber eine andere Welt meine ganze Zeit und ich verlasse Gielinor für eine Weile.