Tarmikks Weg als Ironman Teil 6
Der Anfang meiner Reise Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5 Teil 6
Inhaltsverzeichnis
Viele Mysterien, eine Kapitulation und eine Fackel!
Januar 2023
„Jetzt ziehen sie los und töten Sie was!“
Der Raptor steht in der Kriegsschmiede mit einer klaren Anweisung.
Dann ziehe ich mal los aber man hat da nur einen Versuch am Tag frei für doppelte Belohnung.
Aber trotzdem klappt es etwas später: Croesus rückt mir endlich die Fackel heraus!
Ich freue mich wirklich sehr, denn darauf habe ich schon sehr lange gewartet. Nie wieder Holz holen müssen!
Bei den Dagganoth-Königen habe ich auch etwas Glück: ich erbeute den Ring des Fernkämpfers. Die Drachen-Axt wäre mir lieber, tja.
Nach langer Zeit besuche ich auch mal wieder die Krieger-Gilde. Der Drachenparierdolch fehlte mir ja noch, aber inzwischen ist es nicht mehr schwer. Es ist immer noch etwas Wehmut dabei, denn einige der vertrauten Gesichter fehlen nun, ermordet von Lucien.
Der Berserker-Kodex füllt sich auch ein wenig, aber das wird noch eine ganze Weile dauern, bis genug erlegt ist und bei manchen Monstern habe ich noch keine Vorstellung, wie ich die jemals besiegen könnte. Aber das eilt ja nicht.
Gelüftete Geheimnisse
Für die Archäologischen Sammlungen haben sich inzwischen doch recht viel Chroneten angehäuft. Die werden jetzt in Forschungen investiert, damit es etwas schneller geht. Ein paar Tage lang grabe ich noch mit dem mit dem Zauber „Fokussieren“ die Dinge aus, die hier und da noch zu kompletten Sammlungen fehlen, der Rest wird zerlegt oder dem Museum gespendet und dann wird endlich ein wenig Platz auf der Bank und ich bin auf Stufe 111.
Nun geht es immer langsamer voran, das braucht jetzt Geduld. Und viele Vorzeichen des Teleportierens.
Lanieaka ist in den Ruinen Anachronias auf etwas Beunruhigendes gestoßen. Irgendetwas scheint da zu erwachen; es ertönt ein unheilverkündendes Summen, es strömt eine giftige Substanz aus und bei alldem wurde eine lilafarbene Gestalt gesichtet. Zaros? Was will er hier?
Diese für fast alles Leben so schädliche Substanz ist Schattenweltseele. Nun, damit komme ich als Weltenwächterin so einigermaßen klar. Charos hat herausgefunden, dass sich damit auch die Tür zu einer unterirdischen Katakombe öffnen lässt, wo offenbar die Quelle von alldem sitzt.
Hier treffe ich tatsächlich wieder auf Zaros. Er erklärt mir, dass das hier ein Gefängnis ist, für eine unheimliche Kreatur.
Dieses Wesen war einmal ein Dinosaurier und hat sich vor sehr langer Zeit dem Monolithen genähert, der damals von den Urgöttinnen auf Gielinor zurückgelassen worden war. Dieser „Kodex“ verwandelte diese einfache Bestie in eine Art Tiergott: Riesig, unbesiegbar, gefährlich durch die Macht der Schattenweltseele.
Die Ahnendrachen fingen diesen Koloss ein und sperrten ihn unter ihrer Stadt ein.
Und nach dieser Geschichte lässt Zaros dieses Biest einfach frei! Ohne Erklärung, einfach so. Na super. Noch etwas Ungeheuerliches, was ich wohl demnächst bekämpfen muss.
Zurück bleibt ein armer Hüter, der seit Äonen dieses Gefängnis bewacht. Bereitwillig lässt er sich ausfragen, wohl froh, endlich einmal wieder mit jemandem reden zu können.
Das ist unfassbar: es ist Varanus! Der Jäger, dessen jahrtausendealtes Tagebuch ich in der Krypta gefunden habe, lebt hier immer noch.
In dem Tagebuch war seine Jagd auf Rakhsa beschrieben.. dieser Ort ist wahrlich voller Geheimnisse und Überraschungen.
Auf Ewiglicht gibt es in der versunkenen Arena doch noch ein Geheimnis zu erforschen. Das hatte ich bis jetzt übersehen, aber nun sind alle Mysterien Ewiglichts aufgedeckt.
Alle bekannten, denke ich mal. Geheimnisvoll sind all diese Orte immer noch.
In der Stadt Senntisten habe ich noch diverse Seiten alter Aufzeichnungen gefunden und auf einmal haben sich Statuen in der Kathedrale verändert. Sliske?!
Ich finde mich in einer Schattenwelt wieder und treffe auf eine arme Seele, die hier für ewig verharren muss: gefangen in dieser Schattenwelt und in ihrem verwirrten Geist.
Zum Glück komme ich hier wieder heraus. Da will ich jedenfalls nicht noch einmal hin. Aber offenbar steckt hier auch Zaros dahinter mit seinen Experimenten mit der Schattenweltseele.
Diese Expedition in die Schattenwelt hat mir eine neue Reliktkraft beschert: „Gunst des Schattens“. Langsam verliere ich hier den Überblick.
Rückzug von den Dieben - vorerst
Diese Ur-Eier schweben immer noch in der Kathedrale, aber deren Zeit ist wohl nun abgelaufen. Seren hat das fragile Bündnis gesprengt und nun können wir nur noch auf ein Wunder hoffen.
Ich habe keines in petto, da nutze ich die Zeit, um mehr über diese Geschichte zu erfahren. Vielleicht hilft uns das Wissen irgendwie weiter.
Es wurde der Tod von Mah erwähnt; dieser Teil der Geschichte fehlt mir noch.
Ich brauche erst mal einen Anfang, das geht ja ziemlich weit zurück. Aber jetzt habe ich es: ich soll mit Moya in der empyreischen Zitadelle sprechen.
Moya eröffnet mir, dass ihr Lord Zamorak den Stein von Jas von Sliske klauen will und ich soll dabei helfen. Da ist die Festung von Sliske ja genau der richtige Ort dafür, um mir das zu erzählen.
Kaum ist Moya wieder weg, holt Slikse mich auch schon in sein Schattenreich und will von mir wissen, wie ich mich entscheide. Klug ist er ja und er sieht genau die Optionen, die ich habe. Ich weiß aber selber noch nicht, wie ich mich entscheiden werde und eigentlich ist der Weg schon vorgezeichnet, denn ich ahne, wie die Sache ausgeht, weil ich die Fortsetzung schon kenne.
Aber all das geht Sliske nichts an und das sage ich auch ganz cool.
Sliske ist davon allerdings nicht beeindruckt, sondern wirft mich kurzerhand wieder raus aus seinem Reich.
Dann sehe ich mal, was Zamorak zu der Sache beizutragen hat und nutze Moyas Kommunikationsgerät.
Es sind also nicht nur die Tempelritter, die hier über fortschrittliche Technik verfügen.
Ich lande direkt in Zamoraks Hauptquartier. Moya ist auch hier und ein Mahjarrat namens Bilrach. Von dem habe ich bisher nur gelesen. Er also hat diese ganzen Kerker unter Dämonheim gegraben und mit immer fieseren Monstern gefüllt.
Aber das nur am Rande. Ich soll ein paar Mahjarrat auf Gielinor zusammensuchen, mit denen dann Zamorak den Stein von Jas wiederholen will.
Einige kenne ich schon, andere werde ich noch kennenlernen und bei manchen war ich mir eigentlich sicher, die getötet zu haben, aber Zamorak hat die irgendwie wieder belebt.
Selbstverständlich wollen einige von ihnen vorher noch einen Gefallen erledigt haben aber so bleibt es nicht langweilig und ich kann sie ausfragen und lerne dabei andere Teile der alten Geschichten kennen.
Die illustre Runde ist vor Zamoraks Thron versammelt. Einer kommt noch dazu: per Fenster ins Schattenreich. Sehr beeindruckende Kommunikationskanäle hier.
Dieser Viggora hat Sliskes Versteck für den Stein von JAS ausfindig gemacht.
Sliske hat ihm wohl eher ermöglicht, es zu finden, denke ich bei mir.
Nachdem wir nun wissen, wo sich der Stein befindet, ist die Hälfte der hier versammelten Elite der felsenfesten Überzeugung, sie könnten einfach losmarschieren und den Stein holen und jeder könne es besser als die anderen.
Zamorak sorgt erst einmal für Ruhe und weist dann jedem seine Aufgabe zu.
Dann mal los in die Sümpfe Morytanias.
Ich mühe mich durch die ersten Rätsel-Labyrinthe und mache den Weg frei für die anderen.
Weiter geht es erst für mich mit dem Werwolf Jerrod, bevor die anderen nachkommen. Mühsam finde ich die Schleichwege an den Wachen vorbei und Jerrod erledigt seinen Job. Ich sag mal, der Garten der Zauberin war ein einigermaßen gutes Training hierfür, aber das hier ist schon eine echte Herausforderung.
Endlich haben wir die ganzen Räume mit Wachen und Fallen hinter uns gebracht und ich stelle fest, dass das bisher alles Kinderspiel war. (und ich stelle mir vor, wie Sliske uns von irgendwoher kichernd beobachtet)
Jetzt stehen wir vor diesem Portal.
Es ist durch eine magische Barriere geschützt. Wir brauchen Licht- und Schattenenergie dafür. Khazard und Hazeel müssen die in den Gängen um uns herum aufspüren und Enakhra und Nomad müssen dann alles im Gleichgewicht halten.
Außerdem brauchen wir das Wissen der Wachen, um dann das Tor zu öffnen. Jerrod soll die Wachen aufspüren und Moja hat herausgefunden, wie wir an deren Erinnerungen kommen.
Ach ja, und aus den Gängen um uns herum strömen Untote; das ist Zemouregals Aufgabe, die zurückzuschlagen.
Leider sind diese Mahjarrat selbständiges Arbeiten nicht gewohnt und ich muss jedem einzeln Anweisungen geben. Und dabei muss ich mich auch noch absolut konzentrieren, um in den verschlungenen Erinnerungsfäden sinnvolle Informationen zu finden.
Jerrod als Wolf kann nur ganz einfachen Anweisungen folgen: links, rechts, geradeaus.
Um die Tür im Auge behalten zu können, muss ich die Karte auf den Kopf drehen und also bei den Anweisungen an Zemouragal links oben mit rechts unten vertauschen. Die Erinnerungsfäden verlieren sich dabei.
Das Unterfangen scheint aussichtslos und bevor ich selber bei Gevatter Tod lande, breche ich hier ab.
4 Jahre und 10 Monate Ironman
Die Mysterien von Ewiglicht und Senntisten habe ich vollständig aufgedeckt. Die Höllenschmiede hatte ich schon vor längerer Zeit abgeschlossen, aber für die anderen fehlen mir noch die Stufen in Archäologie.
Gern wäre ich den Spuren der Mahjarrat weiter gefolgt, aber das stelle ich etwas frustriert erst einmal zurück.
Dafür gehe ich jetzt mit noch mehr Freude zu Croesus, denn mit der Fackel ist es um einiges einfacher und schneller geworden.
Mein eigenes Herzogtum
Februar 2023
Ich baue ein Fort
In der Wildnis tut sich etwas! Zamorakische Horden drohen Varrock zu überfallen und König Roald sucht einen mutigen Abenteurer, der ein kleines aber strategisch gut gelegenes Gebiet in Besitz nimmt und verteidigt gegen die finsteren Horden aus den Norden.
Nicht nur das, wer das schafft, bekommt sogar die Herzogswürde verliehen. Der Feigling vor mir in der Schlange bei König Roald wird weggeschickt und ich bekomme meine Chance.
Die Zombies sind schon da, aber die werden schnell weggepustet. Für mein eigenes Stückchen Erde werde ich mich schon ordentlich anstrengen.
Ein Architekt hat sich in den Ruinen verborgen. Die Truppe, mit der er vorher hier war, hat ihn offenbar einfach im Stich gelassen.
Meine Begeisterung über mein neues Eigentum kann er nicht recht teilen, aber mit etwas Geduld kann ich ihn überreden, mir zu helfen.
Wir fangen mit einer einfachen Werkstatt an, um dort die benötigten Baumaterialien herstellen zu können.
Währen ich eifrig Steine behaue und Bretter zurechtsäge, zeichnet Bill weitere Pläne für unser Fort. Ich sehe schon, das wird eine zeitraubende Angelegenheit und irgendwie prasseln alle Aufgaben auf einmal auf mich ein. Ich wäre ja dafür erst einmal Mauern zu bauen - sonst sind diese Zombies doch im Nu wieder da und verwüsten alles.
Aber Bill schickt mich zuerst los, Personal besorgen. Auch gut, denn alleine schaffe ich das alles gar nicht.
Also finde ich einen Verwalter - Aster weiß von einem Vorarbeiter und Siv wiederum empfiehlt noch einen Priester.
Dann geht es los mit der Schufterei. Ich werde schon dafür sorgen, dass König Roald mir die Herzogswürde verleiht!
Zuerst bekommt das Fort stabile Mauern, um es vor den Monstern der Wildnis zu schützen.
Die Werkstatt wird erweitert und Vorarbeiterin Siv bekommt eine Kommandozentrale. Ein Rathaus gibt es natürlich auch, dort residiert meine Verwalterin Aster.
Und zu guter Letzt bekommt der eifrige Pfarrer auch noch eine Kapelle.
Viele Stunden später habe ich dann alles noch schön und sicher ausgebaut.
Aster honoriert meine Ruhepausen mit Bonuspunkten; das finde ich ja mal genial. Einen großen Tisch für Gäste gibt es im Rathaus auch.
In der Kommandozentrale kann ich externe Kontakte wie zum Spielerhafen oder zum Basislager auf Anachronia verwalten und in der Kapelle könnte ich Knochen für viel Erfahrung darbringen.
Jetzt kann Besuch kommen!
4 Jahre und 11 Monate Ironman
Viel fehlt ja nicht mehr zum Maxcape. Die Tagesaufgaben habe ich auf das beschränkt, was noch offen ist.
Die Rune-Goldberg-Maschine wird für doppelte Erfahrung genutzt, so weit es sich lohnt, dafür gehe ich auch ziemlich oft in den Runenläden shoppen.
Aber die Besuche bei Croesus bringen ja immer wieder gut Geld in die Kasse.
Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang
März 2023
Eine Lila Katze
Die wollte ich eigentlich schon lange haben. Jedesmal wenn ich an der Kreuzung bei Draynor vorbeikomme, sehe ich die junge Hexe Wendy mit ihrer hübschen Katze und jetzt frage ich sie endlich einmal danach.
Wie sich herausstellt, ist es nicht so weit her mit Wendys Hexenkünsten. Sie hat ihre Katze nur eingefärbt mit einer Lila Salbe von der Hexe Betty.
Die Salbe ist allerdings in Bettys Truhe mit den Super-Sicherheitssystem im Keller.
In dem Keller, wo all die armen Tiere unglücklich in ihren falschen Käfigen sitzen.
Nun, ich habe das schon einmal hinbekommen, so auch diesmal, auch wenn es jetzt etwas kniffliger geworden ist.
Ein neues Kätzchen bekomme ich von Gertrud und nun habe ich auch so eine niedliche Katze wie meine große Schwester.
Herzensdieb
In Edgeville treffe ich auf Caelyn und Annette Kadaan. Es ist schon lange her, dass wir uns begegnet sind. Dunkel erinnere ich mich an eine Geschichte mit dem Osterhasen.
Und prompt stiftet Caelyn mich wieder dazu an, bei einem Diebstahl mitzumachen. Diesmal geht es nicht mehr um Ostereier, sondern um einen riesigen Rubin. Den will sie ihrer Annette zum Hochzeitstag schenken.
Es klingt rührend genug, dass ich mich darauf einlasse.
Caelyn hat auch schon einen Plan und nun auch jemand, der alles Notwendige besorgt. Laufbursche zu sein ist offenbar mein Schicksal.
Also der Rubin soll auf einer großen Gala im Museum ausgestellt werden. Vorbereitung ist alles und so klaue ich dem Museumsdirektor die Pläne aus der Tasche und versuche, sie eilig abzumalen.
Der Teil des Planes läuft nicht so doll, aber ich komme da gerade noch davon.
Auch beim Beschaffen der Verkleidung habe ich nicht viel Glück. Das Geld von Caelyn reicht gerade mal für ein paar alte Masken.
Wenigstens versuche ich noch, mich etwas in Schale zu werfen, wenn es schon zu einer Gala geht.
Zu guter Letzt darf ich noch 10 Rauchbomben herstellen und mir dabei ein paarmal die Finger verbrennen.
Nun wird es ernst. Die eigentlich so coole Caelyn ist doch aufgeregt und ich muss sie erst mal aufmuntern, bevor wir uns unter die Gäste mischen.
Viel hat unsere Verkleidung offenbar nicht gebracht denn gleich am Eingang begrüßt uns eine elegante maskierte Lady als Meisterdiebin und Heldin. Das geht ja gleich gut los.
Nun ja, wir bleiben trotzdem bei unserem Plan und machen uns daran, eine Ablenkung zu schaffen. Das Untergeschoss ist nämlich abgesperrt.
Wir plaudern mit den Gästen, darunter ist sogar ein Ilujanka. Er findet die Essensportionen winzig, aber das liegt eher an der Sparsamkeit des Gastgebers, wie wir ihm versichern.
Da ist auch unsere Gelegenheit - ein betrunkener Zwerg! Leider noch nicht betrunken genug, um den Laden hier aufzumischen, aber das bekommen wir schon hin.
Erschwert wird unser genialer Plan dadurch, dass es pro Nase nur EINE (!) Getränkemarke gibt. Also für diesen Geiz hat es die Stadt Varrock verdient, dass wir den Rubin klauen, finde ich.
Wir tauschen und klauen und die letzte Marke verschafft uns überraschenderweise diese maskierte Dame. Ich muss mit ihr tanzen! Das ist merkwürdig. Aber da Caelyn auch nichts sagt, behalte ich meinen leise nagenden Verdacht für mich.
Der Zwerg startet ein hervorragendes Ablenkungsmanöver und endlich kommt mal etwas Stimmung hier in die Bude.
Wir nutzen diese Gelegenheit und schleichen unbemerkt in den Keller.
Oha. Das beschauliche Museum ist in einen Hochsicherheitstrakt verwandelt worden. Mich verlässt etwas der Mut aber Caelyn blüht regelrecht auf und in Windeseile haben wir die Fallen entschärft.
Tja. So toll war diese „Spende“ an das Museum doch nicht.
Während Caelyn noch fassungslos den roten Stein anstarrt, nimmt die Geschichte plötzlich eine überraschende Wendung. Unsere Rauchbomben kommen zum Einsatz und dann hat das alles nicht nur doppelten sondern dreifachen Boden.
Ich fühle mich jedenfalls überhaupt nicht mehr schuldig, hier bei einem Raubzug mitgemacht zu haben. Eine große Belohnung können mir die beiden nicht geben, aber den Spaß war es allemal wert.
Igitt
Das muss eine Störung in der Matrix sein oder so.. in Rimmington quillt schon wieder so ein komischer Schleim umher. Nein. Zwei Schleime. Und dieser Peter mit seinem importierten Dialekt findet das auch noch großartig.
Ich finde es hochgradig albern und sehe zu, dass ich diese Umweltverschmutzung so schnell wie möglich wieder los werde. Hoffentlich ist das jetzt endgültig weg.
Mit den Affen in die Wüste
Leela habe ich ja schon ewig nicht mehr gesprochen. Sie ist gerade auf dem Weg zur Pharaonin, da komme ich doch neugierig mit.
Ich brauche erst einmal viel Geduld, denn die beiden plaudern gleich mal stundenlang.
Dann will Senliten von mir die Geschichte mit den Scabaritern hören aber eigentlich will sie mir von ihren Kindheitserinnerungen an Affen erzählen. Sie ist der festen Überzeugung, dass Wüstenaffen sehr wichtige Tiere sind und ich soll die wieder in der Wüste ansiedeln.
Ich habe nicht den geringsten Plan wie das gehen soll, aber ich soll mit der Sphinx in Sophanem über die Affengöttin Apmeken reden. Vielleicht hilft mir das ja weiter. Dann lasse ich noch von Jex mein Gedächtnis über die niederen Götter auffrischen.
Apmeken sei schelmisch und verspielt gewesen und konnte andere zum Lachen bringen und wenn sie noch da wäre, gäbe es nicht so viel Kriege in der Wüste.
Ok, Affen müssen also wieder her. Aber wo finde ich welche? Die von Karamja sind jedenfalls nicht die richtigen. Affenatoll? Ich versuche es mal.
Volltreffer. Im Tempel sitzen die drei weisen Affen, wo der eine nicht hören, der zweite nicht sprechen und der dritte nichts sehen kann. Mizaru singt, Kikazaru fragt mich was los ist, kann aber nix hören und der stumme Iwazaru würde auch gern was sagen.
Die Unterhaltung gestaltet sich dementsprechend etwas holperig und noch schwieriger wird es, die Wache abzulenken, damit ich die 3 Affen davon überzeugen kann, dass ich tatsächlich ein Mensch bin.
Nachdem sie wieder einmal eindrucksvoll ausgerastet sind, muss ich den Apmekentest noch bestehen, dann habe ich es geschafft. Sie kommen mit, geben aber zu bedenken, dass 3 Affen zu wenig sind für eine Kolonie. Da muss ich zustimmen und bitte König Awogei um weitere Affen.
Es ist nicht einfach, etwas zu finden, was König Awogei von der Sinnhaftigkeit einer Kolonie in der Wüste überzeugt, aber das dann auch noch heranzuschaffen ist beinahe unlösbar. Schokoeis aus Narda und ich darf mich damit nicht teleportieren, sonst versagt der Kältezauber!
Viele Eiszauber später stehe ich mit dem immer noch kalten Affenschokoeis vor Awogei und erhalte ein Fass Affen.
Die drei weisen Affen kommen mit und geben mir genaue Anweisung, wo ich in der Wüste hin soll. „Zwischen die Höcker des Kamels!“
Äh, ja, klar. Es dauert eine ganze Weile bis ich endlich den richtigen Ort gefunden habe aber damit ist die Koloniegründung natürlich noch nicht abgeschlossen.
Die Affen wünschen einen Anschluss an das Teppichnetzwerk.
Ali Morrisane lehnt allerdings mein Anliegen vehement ab, so dass das Ganze am Ende daraus hinausläuft, dass ich den glühend heißen Wüstensand nach den Überresten einer verschollenen Teppichflotte durchkämme.
Es reicht noch nicht. Die Affen wünschen ordentliche Behausungen und Marktstände. Nun ja, wenn ich mir den trostlosen Steinhaufen hier anschaue, muss ich ihnen recht geben. Ich bekomme eine lange Liste mit dem Material, was ich besorgen soll und trabe wieder los.
Dann fange ich in der Hitze an zu schaufeln und zu hämmern und auch wenn ich danach fix und fertig bin, schaue ich schon ein wenig stolz auf mein Werk. Nein, es ist immer noch nicht alles.
Die Wüste ist voller räuberischer Banditen und die Affen wollen bewaffnet sein. Mit Affenmessern. Mit genau den Affenmessern, wie sie die gefährlichen Affen-Messerstecher des Affenkönigs tragen.
Tja, was soll ich machen. Ich schlüpfe in meine Gorilla-Verkleidung und prügele mich mit den Messerstechern, bis ich genug zusammen habe.
Ich glaubs ja fast nicht, aber die Affen sind endlich zufrieden. Freudig eile ich zu Senliten, um ihr von der erfolgreichen Gründung der Affenkolonie zu berichten.
Dort platze ich in einen erbitterten Disput zwischen Osman und Leela. Er kann es nicht verwinden, dass Leela ihre eigenen Wege geht.
Nun, das müssen die beiden unter sich ausmachen. Ich hätte jetzt gern meine Belohnung für diese Schufterei.
Daraus wird aber nichts. Senliten spürt, dass etwas Schreckliches geschieht und schickt mich eilig zur Affenkolonie zurück.
Oh nein! Ich könnte schreien! Die Stände und Hütten sind niedergebrannt und im Wüstensand liegen ermordete Affen.
So nervig, wie diese 3 kleinen Affen oft waren, hatte ich sie nach allem doch ins Herz geschlossen. Alles ist umsonst gewesen…
Dann merke ich es: es liegt ein eiskalter Hauch von irgendetwas Uraltem, Bösen hierüber. Das waren keine normalen Banditen. Und ich spüre irgendwie noch eine Affenseele, als ob sie mir etwas mitteilen wollte.
Amulett der Geistersprache zusammen mit dem Affenamulett? Ja, das klappt. Der Affengeist berichtet, dass die drei weisen Affen nicht getötet sondern entführt worden sind. Vielleicht kann ich sie ja noch retten?
Den stummen Iwazaru finde ich in den rauchigen Katakomben unter Pollnivneach in der Gewalt eines scheußlichen Monsters, das vor allem aus einem riesigen Mund bestehen zu scheint. So wütend, wie ich bin, hat es keine Chance gegen mich - und es erscheint eine blinde und taube Apmeken, die jetzt aber wenigstens sprechen kann!
So langsam scheinen sich hier Puzzleteile für mich zusammenzufügen.
Ich bringe Iwazaru zurück in die Affenkolonie und mein toter Freund hat inzwischen die Spur zu Mizaru gefunden. Sie führt an der Kalphitenkönigin vorbei ..ich bekomme weiche Knie, denn gegen die habe ich noch nie gekämpft.
Aber zum Glück kann ich mich an der vorbeidrücken und finde mich vor der nächsten gräßlichen Kreatur, die vor allem ein riesiges Auge ist.
Auch das muss sterben und nun kann Apmeken auch wieder sehen.
Der blinde Mizaru kann ja sprechen und erklärt mir nun endlich, wie das alles zusammenhängt.
Apmeken hatte lange darauf hingearbeitet, in der Wüste Frieden zu stiften. Eine Zeit lang lief das unter dem Radar von Amascut, als aber Menaphos und Al Kharid eine Allianz schließen wollten, wurde Amascut darauf aufmerksam. Frieden passte nun überhaupt nicht in ihr Konzept und sie jagte Apmeken. Töten konnte Amascut die niedere Göttin nicht, aber sie nahm ihr die Sinne und schuf daraus diese schrecklichen Monster.
Wie auch immer es zusammenhing, viele Wüstenaffen verloren daraufhin auch Gehör, Sprache oder Augenlicht und nicht genug, diese Monster fielen über die Wüstenaffen her und vernichteten fast alle.
Mit meiner Vermutung über die 3 Affen und Apmeken lag ich jedenfalls völlig daneben. Die 3 sind die einzigen, die damals das Massaker überlebten.
Zeit, das letzte Monster zu töten und Kikazaru noch zu befreien.
Die Kolonie wird wieder aufgebaut und die drei kleinen Affen sitzen nun endlich in Frieden auf ihren Felsen.
Von der Pharaonin bekomme ich eine großzügige Belohnung und sie will mir auch gleich etwas über Krokodile erzählen. Aber für den Moment reicht es mir mit der Rettung der Wüste. Ich werde ein andermal darauf zurückkommen.
Aufgaben in Wüste und Sumpf
Nachdem ich nun so lange kreuz und quer durch die Wüste gelaufen bin, könnte ich auch mal nach meiner Aufgabenliste schauen. Für die mittleren Aufgaben sind ja nur noch 3 offen! Dann aber los.
Mit dem Adler in die Wüste zu fliegen, ist ja ziemlich gefährlich; ich denke nicht, dass ich das noch einmal wiederhole.
Einmal Beutel herstellen am Obelisk bei Pollnivneach und einmal mit der Armbrust über die Lum. Das war ja wirklich nicht schwer.
Für die schweren Aufgaben und die Elite-Aufgaben fehlt mir noch der Erfolg im Turm der Macht.
Ich kämpfe mich mal wieder ein paar Runden da durch, aber es ist echt so mühsam. Das muss eben noch warten.
In Morytania fehlt tatsächlich nur noch eine einzige Aufgabe. Dazu muss ich erst mal 200 Vampire mit dem Flegel des Ivandis töten. Den hatte ich doch aber in der Gedenkstätte dem Forscher Flygian auf seine letzte Reise mitgegeben.
Da muss ich wohl einen neuen herstellen. So schwer war es ja doch nicht, nur etwas Rennerei.
Dann geht es los gegen diese garstigen Biester. Das ist aber arg mühsam stelle ich fest - bis ich checke, dass ich die 200 Leichen der Vampirgardisten einäschern muss, dann verbessert sich der Flegel erst.
Okay, dann bastele ich mir doch eine Dolor-Armbrust, die haut besser rein und hebe die toten Leichname auf. Diese Vampirleichen sind sogar meinem Haustier zu eklig, um sie aufzusammeln.
Und 200 tote Vampire später kann ich mir den Fernkampf-Umhang abholen!
Mit der Aufgabe werde ich aber doch nicht fertig, denn so viel Heiliges Öl habe ich leider nicht mehr. Vielleicht klappt es ja mal wieder mit einer kleinen Gruppe am Tempel.
5 Jahre Ironman
5 Jahre Spielzeit mit Tarmikk, später Ali Tarmikk, sind vergangen.
Die Erinnerung an die ersten Tage ist immer noch da, wie ich Schritt für Schritt mir erst einmal alles zusammenholen musste.
Wenn ich jetzt zurückblicke, ist so unglaublich viel passiert und es gibt immer noch so viel, was noch vor mir liegt.
Die Tagesaufgaben haben mir noch überraschend den Bognerei-Umhang beschert!
Drei Fertigkeiten fehlen nun noch zum Maxcape, das muss jetzt aber werden.
Die Pinguin-Punkte stecke ich trotzdem in Archäologie, das dauert ja nun inzwischen ziemlich lange, da voranzukommen.
Die Stufe 114 ist aber schon mal geschafft. Die Chroneten investiere ich in Missionen, damit es wenigstens etwas schneller geht.
Es ist Ostern und die friedlichen Guthix Schmetterlinge flattern wieder umher. Die helfen jetzt bei Stärke und Angriff.
Tagesaufgaben gibt es auch und die Kaiserliche Garde belohnt mich beim Kampf gegen die Trolle. Stufe 98 ist nicht mehr fern.
Aufregende Ereignisse
April 2023
Mein Fort bekommt Besuch
Aster eröffnet mir, dass der König und die Königin und weitere Adlige bei mir ein Bankett abhalten wollen, um meinen neuen Herzogstitel zu würdigen.
Mein kleines Fort ist inzwischen ganz hübsch geworden, finde ich, also stimme ich zu.
Aster zeigt ganz neue Seiten. Ich wusste gar nicht, dass sie so ein Krimi-Fan ist!
Zuvor gibt es aber noch einiges zu tun. Wir brauchen eine Küche - darum kümmere ich mich.
Und eine Köchin - da hat Aster schon einen Vorschlag. Ihre Schwester sei eine sehr gute Köchin. Nun warum nicht, ich wüsste jedenfalls niemand anderen, der auch verfügbar ist.
Viel zu Essen bietet diese Umgebung leider nicht. Ich hoffe, die neue Köchin kann daraus etwas Brauchbares zubereiten.
Wir sind kaum fertig, da trifft die hochrangige Delegation schon ein. Königin Ellamaria ist verärgert, weil ihr Gefolge auf der Königstraße von einem Trupp Banditen überfallen wurde. Das geht ja gleich gut los, seufze ich innerlich, bleibe aber so höflich wie möglich.
Mit dabei ist Simon, der königliche Weinvorkoster. Ein stotternder, unsicher wirkender junger Mann, aber in Königin Ellamarias Dienst zu stehen ist mit Sicherheit keine leichte Sache.
Es folgt die Vertretung von Herzog Horacio, eine schillernde junge Dame. Vielleicht nicht ganz klug, aber dafür sehr hübsch.
Die Köchin Bianca kommt auch zum Glück. Mir macht sie einen etwas zu servilen Eindruck, aber Hauptsache, sie kann gut kochen.
Ein Herzog Heiser trifft ein. Nie gehört. Wusste gar nicht, dass Edgeville einen Herzog hat. Da habe auch nichts verpasst, denke ich mir, so überaus garstig und überheblich wie er ist.
Sein Verlobter Rodney ist dafür sehr freundlich und sein kleiner Hund sehr niedlich. Die beiden werden hoffentlich die mit Sicherheit zu erwartenden unangenehmen Situationen mit diesem Heiser entschärfen können.
Zum Schluss kommt noch Alba, Herzogin von Lumford. Ich überlege fieberhaft, wo das denn liegen könnte, aber ich habe keinen Schimmer. Zum Glück müssen wir nicht darüber reden.
Herzogin Alba hält nichts von Smalltalk sondern kommt immer sehr direkt zur Sache. Das könnte ein bemerkenswerter Abend werden.
Während die Vorbereitungen im Gange sind, plaudere ich mit den Gästen.
Rodney hat ja schon eine bewegte Vergangenheit hinter sich, also schon ziemlich viel vergangene Ehegattinnen und -Gatten.
Ich frag mich, warum es jetzt ausgerechnet dieser Stiesel Heiser sein muss. Der macht gerade Aster eine Szene, weil er unbedingt eine andere Vorspeise haben will. Dann soll er sie eben bekommen; ich hoffe, der kommt nie wieder hierher zu Gast.
Bianca war also vorher Köchin im Königspalast. Man scheint nicht in Frieden auseinandergegangen zu sein. Und es gibt giftige Malven in einem Sorbet. Aber die gekochten Wurzeln sollen unbedenklich sein. Hoffentlich geht das alles gut.
Iris schafft es, mit ihren Indiskretionen gleich für gereizte Stimmung zu sorgen. Ich bin noch nicht sicher, ob es Dummheit oder Absicht ist.
Endlich ist das Essen fertig und alle sitzen am Tisch. Die Stimmung wird nicht viel besser. Es wird gemeckert und gestichelt, was das Zeug hält, bis Iris geschickt das Gespräch auf mich und meine Abenteuer bringt. Ich erzähle eine spannende Geschichte und für eine kurze Zeit lang widmen sich die Besucher mehr dem Essen als ihren Streitereien.
Dann geht es aber schon wieder los. Als Herzog Heiser sich schwankend erhebt, sieht es aus wie eine besonders theatralische Geste. Ist es aber nicht - er bricht tot zusammen.
Was für eine Katastrophe. Hätte ich bloß dieses blöde Bankett abgesagt.
Jetzt muss ich hier einen Mörder finden.
Zum Glück erweist sich Aster auch hier als ausgesprochen tüchtig und gemeinsam suchen wir nach Spuren und fragen die Gäste aus. Die verhalten sich glücklicherweise recht kooperativ. Es ist allen klar, dass wir den Schuldigen so schnell wie möglich finden müssen.
Ich erfahre dabei interessante Hintergrundinformationen, wir finden den Schmuck, der Königin Ellamaria bei dem Überfall geraubt wurde, ich lerne etwas über den Nachweis von Giften und so langsam keimt in mir der Verdacht, wer es gewesen sein könnte.
Der einzige Platz, wo ich in Ruhe mit Aster darüber reden kann (also Aster war es nicht, das steht für mich fest), ist das Dach des Rathauses.
Weit kommen wir nicht, denn ein Assassine taucht auf und greift uns an!
Was wird denn hier gespielt? Aster ist zum Glück unverletzt und wir eilen wieder hinunter, um nach den anderen zu sehen.
Es wird immer schlimmer. Im Hof liegt der tote Simon, flankiert von toten Dunkelbestien.
Jemand hat die Tore geöffnet und diese Monster ins Fort gelassen! Königin Ellamaria hat zum Glück das Kämpfen nicht verlernt und uns alle damit gerettet. Nur für den armen Simon kam die Hilfe zu spät.
Aster und ich verdoppeln unsere Anstrengungen, denn die Zeit läuft uns langsam davon. Noch einen Toten könnte ich nicht ertragen.
Sogar das Hündchen hilft mit.
Wir reden noch einmal mit allen, folgen falschen Spuren und verwerfen diese wieder, bis ich mir endlich nicht nur sicher bin, wer es war, sondern auch die Beweise habe.
Der König wird sich darum kümmern, das ist jetzt nicht mehr mein Job.
Aster nimmt eine Auszeit, das hat sie sich verdient.
Und ich - ich habe eine Küche, die ich jetzt ausbauen werde. Aber es war definitiv das erste und letzte Bankett, das ich hier veranstaltet habe.
Unwillkommene Gäste
Nach den letzten Ereignissen muss ich mich unbedingt um die Sicherheit des Forts kümmern. Noch eine Horde blutrünstiger Bestien will ich hier nicht wieder haben.
Ein unerwarteter Gast ist schon mal einfach so hier hereinspaziert: der Raptor!
Er ist so kurz angebunden wie man ihn kennt, redet aber wenigstens mal mehr als 2 Sätze.
Das Fort ist unsicher. Tja, das weiß ich leider.
Aus dem Norden rücken Untote an. Nun ja, es ist nun mal die Wildnis.
Es sind aber mehr als sonst. Wir (wir!) werden sie vertreiben.
Wow! Ich darf zusammen mit dem Raptor kämpfen!
Schnell lege ich eine Rüstung an und komme noch rechtzeitig vor das Tor, bevor der Raptor allein alles plattgemacht hat.
Aber das reicht nicht, sie werden wiederkommen, sagt er.
Das Fort muss also besser gesichert werden; Mauern allein reichen nicht.
Bill hat zufälligerweise noch Material für Palisaden übrig. Ich darf also wieder bauen, währenddessen mich die nervigen Zombies daran zu hindern versuchen.
Siv war indessen auch fleißig und hat einen Trupp Wachen aufgetrieben.
Die brauchen ein Wachhaus. Bill muss seinen Plan von einem Biergarten an der Wildnis aufgeben und ich hämmere und säge wieder.
Ich hätte wohl besser mal einen Bautrupp anheuern sollen… egal. Nach einer langen Weile ist auch das Wachhaus fertig.
Der Raptor steht einfach die ganze Zeit da und sagt nix. Wenn ich den anheuern könnte, bräuchte ich mir um die Sicherheit des Forts vermutlich keine Sorgen mehr machen.
Diese „Wachen“ treffen ein. Was ist denn das für ein Wilder Haufen! Die brauchen auf jeden Fall einen Anführer, sonst wird das ein Desaster.
Während ich mit Siv über diesen Trupp diskutiere, fragen die unbekümmert den Raptor aus. Der berichtet ungerührt von seinen Siegen, was diese ehemaligen Banditen ganz schön aus der Fassung bringt.
Ich glaube, wir haben einen Anführer gefunden, auch wenn der das noch nicht wahrhaben will.
Noch mehr Zombies rücken an. Wo kommen die plötzlich alle her?
Der Raptor und ich beseitigen die wieder, dann will er der Ursache auf den Grund gehen.
Wir finden eine uralte Krypta, die merkwürdigerweise offen steht und darin - Zemouragal!
Der beschwört also diese ganzen Untoten!
Der Raptor sagt, dass wir uns jetzt zurückziehen. Das überrascht mich jetzt ein wenig, denn ich dachte, er geht keinem Kampf aus dem Weg.
Aber man überlebt nur dann, wenn man auch erkennt, wenn man im Nachteil ist.
Das ist jedenfalls nicht gut. Auch mit meinen vier neuen Wachen wird das sehr schwer werden. Da verkündet der Raptor, dass er im Fort bleibt.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich besorgt sein soll, weil die Gefahr offenbar so groß ist, dass sie den Raptor zum Hierbleiben reizt oder ob ich mich freuen soll, weil es einen Grund gibt, dass der Raptor hierbleibt.
Auf jeden Fall hat mein kleiner Wachtrupp jetzt einen Anführer - und ich habe noch mehr zum Ausbauen.
Kampf auf Leben und Tod
Mich erreicht ein Hilferuf aus Dorgesh-Kaan. Riesige Horden von Goblins, Trollen und Ogern rotten sich zusammen, um diese friedliche Stadt zu überfallen.
General Graardor macht Zanik und die Höhlengoblins für den Tod von Bandos verantwortlich und will sie dafür jetzt auslöschen.
Das kann ich nicht zulassen. Mein Fort ist jetzt in guten Händen, da mache ich mich auf den Weg.
Das ist ja eine illustre Gesellschaft. Graardor, Bork, Zarador, Schiefnase und Warzgesicht.
Papa ist auch hier?
Oh. Ich hätte besser nicht fragen sollen..
Zarador ist der Vernünftigste und damit Gefährlichste von allen. Die anderen streiten sich mehr oder weniger, das nutze ich aus.
Ich bringe sie dazu, erst einmal herauszufinden, wer der Stärkste ist und damit der Anführer.
Da gibt es etwas - das Kyzai-Turnier! Damit sollten sie eine Weile beschäftigt sein, das verschafft uns Zeit.
Zarador sieht das auch und will das verhindern, aber ich gieße noch etwas Öl ins Feuer. Damit wird es entschieden, das Turnier findet statt.
Zarador ist allerdings noch gerissener als ich dachte: es sollen ALLE Völker daran teilnehmen. Auch die Dorgeshuun müssen einen Champion entsenden und er schlägt natürlich Zanik vor.
Das wäre ihr Tod. Es bleibt mir keine Wahl, ich muss mich als Stellvertreter anbieten.
Das ist freilich nicht zulässig -aber Bork hat einen „lustigen“ Einfall: Der Campion darf sich einer dressierten Kampfbestie bedienen.
Nun gut, dann bin ich jetzt eben Zaniks trainierte Bestie.
Am Fuß des zerstörten Bandos-Turmes gibt es jetzt ein Portal, was direkt nach Yu‘biusk führt.
Dort treffe ich auf die verkleidete Zanik. Sie sieht erbarmungswürdig elend aus und sie erzählt mir, dass eigentlich Bandos sie wieder zum Leben erweckt hat. Er konnte sie nicht sterben lassen, weil sie seine auserwählte Befehlshaberin war und musste dafür einen Teil seiner selbst opfern.
Damit war Zanik untrennbar mit Bandos verbunden und mit dem Tod von Bandos begann auch sie, dahinzuschwinden.
Ich sehe keine Lösung, außer der, das Turnier zu gewinnen, wie auch immer, und dann zu hoffen, dass alles wieder gut wird.
Ich trete durch das Portal. Auch wenn mir etwas flau zumute ist, bin ich doch neugierig, was mich da erwartet.
Es ist noch trostloser, als ich es in Erinnerung habe. Nackte Felsen, giftiges Wasser, stickige Luft. Aber es scheint viel größer. Ich versuche erst einmal, mich hier zurechtzufinden.
Ganz oben steht Zarador als Turnierleiter. Er mag mich zwar nicht, wird aber ein gerechter Schiedsrichter sein.
Überall verteilt in Höhlen und auf Plateaus bereiten sich die einzelnen Stämme auf den Kampf vor.
Es schadet sicher nicht, sich die Gegner vorher anzuschauen.
Sie sind zwar alle nicht besonders klug, aber leider meist besonders stark. Das wird nicht leicht werden. Aber wenn ich verliere, stirbt Zanik.
Der Campion der Goblins ist Jaul! Wusste gar nicht, dass es den noch gibt.
Ich habe auch ein kleines Quartier und da erwarten mich Brennfleisch, Mein Arm und Pickelnase! Da bin ich ja doch nicht ganz allein hier, das macht mir wieder etwas Mut.
Sie haben eine mobile Banktruhe mitgebracht und Brennfleisch kocht für mich. Die Höflichkeit gebietet, dass ich davon koste und es lobe, aber ich bin doch froh über die Banktruhe.
Ein Goblin-Bote taucht auf und verkündet, dass Jaul mein erster Gegner sein wird. Der hat einen merkwürdigen Dialekt und redet auch nicht wie ein Goblin. Das macht nicht nur mich misstrauisch sondern auch Pickelnase. Hier geht es um mein und Zaniks Leben, da hake ich jetzt ernsthaft nach.
Der Kerl entpuppt sich als menschlicher Eindringling! Ein offensichtlich verwirrter Bandos-Anhänger, der auch am Turnier teilnehmen will. Seinen Kampf kann er gern haben mit mir.
Es stellt sich heraus, dass es insgesamt 6 von denen hier gibt. Also jetzt noch 5. Die sollen die Champions vergiften!
Als ob das alles hier nicht schon schwer genug wäre, jetzt kommt noch so eine schwachsinnige Aktion dazu.
Es hilft nichts, ich muss Zarador davon berichten. Erfreut ist er nicht gerade, aber immerhin fair. Er gibt mir die Chance, die Eindringlinge aufzuspüren und zu vernichten, damit das Turnier ordnungsgemäß stattfinden kann.
Sich dümmer zu stellen als man eigentlich ist, muss auch gelernt sein. Wenn man sich außerdem nicht wirklich über seine Rolle informiert hat, ist man schnell enttarnt.
Diese Störung ist beseitigt und nun wird es ernst.
Jaul ist wirklich winzig, aber ich mache nicht den Fehler, ihn zu unterschätzen. Es ist auch ein harter Kampf, aber am Ende stehe ich als Sieger da.
Dass ich den kleinen Goblin verschone, bringt die hervorragenden Kommentatoren Warzgesicht und Schiefnase vollends aus der Fassung.
Bevor es weitergeht, schaue ich aber erst mal nach Zanik.
Ich mache ihr Mut, dann kehre ich nach Yubiusk zurück.
Das ist jetzt besonders fies: ich muss gegen den Troll Lol kämpfen - aber ohne Rüstzeug!
Da hoffe ich mal, dass Tränke und Gebete helfen.
Das tun sie. Puh.
Zarador erkennt meine Leistung ernsthaft an, das verblüfft mich ein wenig. Und er ist inzwischen sogar froh darüber, dass dieses Turnier abgehalten wird, weil alle Völker Bandos‘ versammelt sind.
Das ist schön für ihn; ich bin nicht froh, sondern mache es für Zanik.
Das Finale wird mit der Uralten Waffe von Bandos ausgetragen - mit einem Kyzai.
Mir rutscht das Herz bis in die Kniekehlen. Noch nie habe ich so etwas in der Hand gehalten - wie soll ich jetzt damit auch noch gewinnen?
Aber Zarador bleibt fair und gibt mir Zeit, um damit zu trainieren. Gute Güte, ist das Ding schwer.
Da muss Zanik jetzt helfen.
Das wird auch für sie nicht leicht, denn sie muss auf Bandos‘ Erinnerungen zurückgreifen - Erinnerungen, die voller Tod und Schmerz sind. Aber wir müssen das jetzt durchziehen.
Nachdem mir schon fast die Arme abfallen, habe ich den Dreh langsam raus. Jetzt gibt es kein Zögern mehr sondern ich stelle mich dem letzten Gegner - General Graardor natürlich.
Die beiden Kommentatoren sind nun völlig aus dem Häuschen, das Publikum tobt, aber für mich geht es um Leben oder Tod.
Gegen General Graardor habe ich ja schon im Götterverließ gekämpft, aber das hier ist kein Vergleich damit.
Die Arena ist viel kleiner, ich kann kaum den mörderischen Angriffen ausweichen und mit dem schweren und ungewohnten Kyzai ist es viel schwieriger als mit Magie.
Ich weiß nicht wie, aber ich habe es geschafft. Die Höhlengoblins sind frei!
Zarador verkündet, dass der Besiegte dem Sieger als Leutnant zu dienen habe. Also Zanik. Das würde Graardor niemals tun.
Und schon wendet sich das Blatt. Die Wachen haben Zanik draußen vor dem Portal aufgegriffen und hier herein gezerrt.
Zarador verlangt von mir, dass ich Zanik töte! Sein Plan ist mir klar, denn dann haben die Höhlengoblins verloren. Aber Graador hat dann auch keinen Grund mehr, Dorgesh-Kaan anzugreifen.
Für die Bandos-Typen sind Werte wie Freundschaft und Loyalität eben völlig unbekannt.
Wie kann er ernsthaft erwarten, dass ich meine Freundin töten würde, für die ich das doch alles hier durchgestanden habe.
Zanik wird also die Anführerin der Bandosianer. Sie will sie nach Yu’biusk führen und versuchen, diesem toten Ort wieder Leben einzuhauchen.
Sie sagt mir Lebewohl, aber ich weiß es inzwischen besser. Auf Wiedersehen, Zanik.
Feuer in der Dunkelheit
In Funkenschlagen fehlen mir auch noch etliche Erfahrungspunkte bis zum ersehnten Umhang.
Zeit, das Signalfeuernetzwerk in Betrieb zu nehmen. Die Änderungen in der Wildnis haben mich bisher immer davon abgeschreckt aber nun versuche ich es einfach mal.
Vorbereitung ist alles hier, so beschaffe ich mir erst einmal alles Notwendige und stelle Teleport-Möglichkeiten her.
In der ersten Runde repariere ich alle kaputten Signalfeuer, fülle sie mit Magiescheiten und teste die Wege aus. Oh jee, da hat sich ja einiges geändert.
Bösartige Lindwürmer zerfressen mich mit Säure, hinterhältige Glazioren hindern mich daran, die Leiter hochzuklettern. Nur knapp komme ich hier davon.
Für die eigentliche Anzünde-Runde packe ich also das Inventar voller Essen, nehme noch einen Packocksen voller Essen mit und bete, dass ich da heil durch komme.
Es klappt und freudig hole ich meine Belohnungen von König Roald ab.
Mit dem Feuer-Ring kann ich die letzte Elite-Morytania-Aufgabe erfüllen. Zur letzten schweren Aufgabe fehlt mir leider noch das Heilige Öl.
5 Jahre und 1 Monat Ironman
Dieser Monat hat mir viel Erfahrung eingebracht.
Die Dahmaroc-Statue im Spielerhaus ist endlich komplett und eine weitere Goldene Statue habe ich in Prifddinas errichtet.
Ich habe gegen übermächtige Bandosianer gekämpft und gewonnen und damit meiner Freundin das Leben gerettet.
Mein Fort ist gewachsen und der Raptor sorgt jetzt für Sicherheit.
Die Pinguin-Punkte stecke ich wieder in Archäologie. Mit Stufe 115 - und der Hilfe von Zanik -konnte ich Bandos Allerheiligstes betreten! Es ist so gut, dass sie noch da ist, ich freue mich immer, wenn ich sie sehe.
Auf Anachronia habe ich immer mal Bruchstücke von Schrifttafeln gefunden und jetzt konnte ich die erste zusammensetzen: darauf steht ein neues Rezept für einen Beschwörungstrank.
Jetzt geht es in den Endspurt zum Maxcape. Die Tagesaufgaben werden nur noch auf Kampf, Funkenschlagen und Archäologie eingestellt. Das ist mir auch wichtig, dort weiterzukommen.
Der Große Umhang - Endlich!
Mai 2023
Kampf gegen das Feuer
In der Nähe vom Tor der Welten steht schon seit langem eine unentschlossene Gruppe von Abenteurern vor einem Höhlen-Eingang.
Sie stellen sich als wandernde Funkenschläger vor und erklären mir, dass sie in dieser Höhle unbeschreibliches geheimes Wissen über das Funkenschlagen zu finden glauben, aber sie trauen sich nicht hinein.
Ich soll sie beschützen. Nun ja, warum nicht, aber zuvor will ich doch wissen, mit wem ich es hier zu tun habe und frage sie erst einmal aus.
Da ist Phönix, der selbstsichere Anführer, die überschwängliche Lina, Scheiti, der vor Aufregung stottert und sich kaum an seinen Namen erinnern kann, Emmet, der für die Natur schwärmt, Flint, der offenbar ein Problem mit seinem Alter hat und Isis, der diese Höhle im Traum erschienen ist und deswegen diese Truppe nun hier ist.
Nun, dann steigen wir mal hinab.
Die Dunkelheit wird erleuchtet von roten Feuern, die irgendwie ein Symbol zu bilden scheinen.
Flint gibt mir seinen Pechbehälter zum Feuer-Anzünden. Ich versuche, das Symbol zu vervollständigen. Kaum bin ich fertig, bricht der Boden unter unseren Füßen zusammen und wir stürzen in die Dunkelheit.
Panik bricht aus und ich suche eilig nach einer Feuerquelle.
Es scheint, als wären wir in dieser Höhle gefangen. Auf einem Sockel liegt ein uraltes Tagebuch. Alle sind voller Hoffnung, dass dieses Buch das gesuchte uralte Wissen enthält, aber niemand traut sich, dieses zu nehmen, so mache ich das.
Vielleicht hätte ich das doch nicht tun sollen. Ein unheimliches unbekanntes Wesen spricht zu uns, erzählt irgend etwas von Zamorak, bedroht uns und will ein Spiel mit uns spielen. Das klingt nicht gut.
Die Dunkelheit bricht wieder herein und hektisch fache ich das Feuer wieder an.
Was hat sie getan?! Phönix liegt tot am Boden. Warum? Wir wollten doch nichts Böses!
Aber es kommt noch schlimmer. Dieses Wesen hat den Geist ist von Emmet besetzt und ihn gezwungen, Phönix zu töten.
Ihr Name ist Senge, erfahren wir von Emmet.
Senge taucht wieder auf. Offenbar ist sie verraten worden und lässt nun ihre ganze Wut und Verzweiflung an uns aus.
Sie wird uns durch ihre Höhlen gehen lassen, aber jedesmal aufs Neue einen von uns besessen machen. Wir haben immer nur eine einzige Chance, denjenigen zu finden und zu fesseln, bevor sie wieder die Dunkelheit über uns hereinbrechen lässt und denjenigen zwingt, einen anderen zu töten.
In was für eine grausame Geschichte sind wir hier nur geraten. Aber wir können nicht mehr zurück. Mit höchster Konzentration befrage ich immer wieder die kleine Gruppe, um herauszufinden, wer sich jetzt anders verhält.
Bei jedem neuen Tagebuch erwacht Senge etwas mehr zum Leben und ich erfahre etwas über ihre Geschichte.
Und ich schaffe es glücklicherweise, immer den richtigen festzubinden.
Doch damit ist es noch nicht getan. Senge füllt die Höhlen mit Lava, schliesst mich mit Feuerwänden ein und lässt mich durch Feuerwesen angreifen, bis sie endlich in ihrer wahren Gestalt vor mir steht.
Jetzt also Dämon Senge gegen Mensch Ali Tarmikk.
Der Kampf ist extrem hart - ich muss die ganze Zeit rennen und Feuer entzünden, Senges Feuerwalzen ausweichen, muss mich aufs Überleben konzentrieren und dabei Senge immer angreifen, wenn sie gerade verwundbar ist und verliere dabei jegliches Zeitgefühl. Auf einmal habe ich es geschafft: Senge gibt auf und lässt uns gehen!
Erleichtert und glücklich über die Freiheit und traurig über den Tod von Phönix stolpern wir ins helle Tageslicht.
Das Buch mit Senges Wissen über das Funkenschlagen möchten die Funkenschläger nach alldem aber doch nicht mehr haben und überlassen es mir.
Sie machen sich auf zum Zirkus Balthasar Beauregard, um dort ihre Künste zu präsentieren.
Ich werde sie auf jeden Fall besuchen.
Der fast tödliche Kampf durch die Höhlen von Senge hat mir viel der nötigen Erfahrung in Funkenschlagen eingebracht. Jetzt fehlen noch Angriff und Stärke. Ich sollte den Kluftrittern helfen, denke ich.
Ruhe vor dem Schwarm
Sir Tiffy sitzt wie immer auf seiner Bank im Park von Falador und ich plaudere ein wenig mit ihm.
Er hat tatsächlich eine kleine Aufgabe für mich: In Falador wurde ein seltsames Ungeziefer gesichtet, die Leute sind beunruhigt und ich soll doch mal zum Außenposten der Kluftritter reisen und herausbekommen, ob von dort nicht etwas entwischt ist.
Kommodore Matthias ist ziemlich ungehalten über diese Unterstellung, aber er erlaubt mir zumindest, mit den Leuten hier zu reden.
Sein Stellvertreter Kapitän Tyro ist um einiges umgänglicher und schickt mich los, Nachforschungen anzustellen.
So komme ich dazu, mir die ganzen Probleme der Leute hier anzuhören. Das meiste davon ist vermutlich irrelevant für meine Aufgabe, aber einiges dürfte interessant sein.
Dieses Ungeziefer kann nicht schwimmen. Wenn es also von der Insel entkommen ist, muss es jemand auf ein Schiff geschmuggelt haben.
Es scheint sich viel auf eine gewisse Jessica zu konzentrieren. Sie kommt vom Turm der Magier und will diese Portale untersuchen, die von den Ungeziefern erschaffen werden. Außerdem ist sie überaus mitfühlend mit diesen Kreaturen und will „Frieden stiften“.
Ein sehr hehres Ziel, aber mit Wesen, die nichts als Vernichtung und Tod im Sinn haben, wohl eher unmöglich.
Jessica streitet jede Verantwortung für entflohenes Ungeziefer ab, aber nicht wirklich überzeugend.
Die Kluftritter sind nicht zimperlich. Sie haben einen Wahrheitstrank, der es einem ermöglicht, in die Erinnerungen andere Leute einzudringen. Also mir natürlich.
Der Verdacht bestätigt sich: Jessica hat so ein Vieh aufs Festland geschmuggelt!
Heilige Einfalt .. diese Kluftritter hier geben ihr Leben dafür, um die Welt vor dieser tödlichen Plage zu schützen und diese Lady zerschmilzt vor Gutmenschentum und lässt so ein Biest frei.
Kommodore Matthias ist ein guter Anführer. Er entschuldigt sich bei mir, lässt Jessica einsperren, stellt einen Trupp zusammen, der das Ungeziefer auf dem Festland aufspüren soll, übergibt Kapitän Tyro das Kommando und schickt mich zu Sir Tiffy, um die Hilfe der Tempelritter anzufordern.
Eilig machen wir uns auf nach Port Sarim, um uns dort mit den Kluftrittern zu treffen.
Aber es ist kein Schiff da .. nur die vollkommen benommene Korasi. Was ist passiert? Wo sind alle anderen?
Kurzentschlossen lässt Sir Tiffy die verstörte Korasi ins Hauptquarttier der Tempelritter bringen und ich darf auch mit an diesen streng geheimen Ort.
Aus unerfindlichen Gründen hat Korasi den Rest des Wahrheitstrankes eingesteckt und damit mache ich mich jetzt auf in Korasis Erinnerungen, um herauszufinden, was geschehen ist.
Eine Mautstelle. Ein Wächter. Durcheinander. Ich muss es ordnen.
Ungeziefer. Auf dem Schiff. Die Schmerzen. Unbekannte Gestalt. Nein! Kommodore Matthias!
Alle sind tot…
Kapitän Tyro ist jetzt Kommodore Tyro.
Eine Frage der Moral
Sir Tiffy gibt einem offenbar niemals einfache Aufgaben.
Einige der besten Kluftritter sind tot und wir haben das bösartige Ungeziefer auf dem Festland, wo es nie sein sollte.
Ich habe damit nun einmal angefangen und kann das jetzt nicht so beruhen lassen und suche Kommodore Tyro auf.
Er hat eine etwas andere Herangehensweise als Matthias und will Jessica mit in die Suche nach dem Ungeziefer einbeziehen. Nicht nur Korasi hält das für eine dumme Idee, aber Befehl ist Befehl.
Außerdem ist eine unbekannte Krankheit in Falador ausgebrochen. Wer weiß, was dieses Biest auf dem Festland alles anrichtet. Wir machen uns besser gleich auf den Weg.
Da das Ungeziefer in Port Sarim vom Schiff gegangen sein muss, fange ich hier an, herumzufragen.
Tatsächlich finde ich eine Spur, die vom Haus des Fischhändlers wegführt.
Nach längerem Herumkriechen im Gebüsch und unter Steinen lande ich an der Kneipe zum Rostigen Anker. Das Tier sucht sicher was zu fressen.
Ich erstatte Korasi Bericht, aber sie ist gerade dabei, Jessica etwas über die Geschichte und Moral der Kluftritter zu erzählen.
Vielleicht hätte Jessica sich gleich zu Anfang dafür interessieren sollen, dann wäre sie nicht so naiv an die Sache herangegangen.
Aber nun ist es, wie es ist und wir müssen das Tier fangen.
Korasi schickt mich zu dem Kneipenwirt, damit er uns in den Keller lässt.
Der ist unglaublich aphatisch, als hätte ihn die Lebenskraft verlassen. Wir sind offenbar nah dran.
Und richtig, der Keller hat eine geborstene Wand, aus der ekliger lila Schleim herausfließt.
Jessica will das Zeug unbedingt untersuchen und ich muss ein Fass in diesem Chaos hier auftreiben.
Hinter der Wand ist aber sonst nichts weiter mehr, das Biest ist wohl weitergezogen.
Jessica vermutet es in wärmeren Gefilden. Musas Idyll liegt da nahe und die Besatzung von dem Schiff war auch gerade krank gewesen.
Der Disput zwischen Jessica und Korasi kommt nicht zum Stillstand.
Jessica verteidigt das Ungeziefer weiterhin und will nicht wahrhaben, dass es seine Umgebung krank macht. Ihr wäre ja schließlich auch nichts passiert.
Vermutlich war das Vieh einfach nur schlau - denn wenn Jessica so apathisch geworden wäre, dann hätte das erstens gleich Verdacht erregt und zweites wäre es dann nie von der Insel herunter gekommen.
Nun, ich mache mich derweil auf die Jagd. Das letzte Opfer scheint der Ladenbesitzer zu sein. Er kann vor Schwäche kaum einen Satz herausbringen, zeigt mir dann aber doch die Spuren.
Wir finden am Ende einen verlassenen Bau - irgendwer war schneller. Das wird ja immer verworrener.
Jetzt müssen wir wohl Spuren finden, die zu Menschen führen.
Das mit dem Wachsholz war noch einfach. Der Handwerker Rommik erzählt von einer großen Bestellung von Wachsholz-Kisten.
Die Analyse der Schleimprobe ist schon wesentlich komplexer. Ich muss mein ganzes Geschick zusammennehmen, um dem Chemiker zur Hand zu gehen.
Nach einigen Fehlversuchen habe ich es endlich raus und es bestätigt sich, was wir schon vermuteten: das Ungeziefer entzieht seiner Umgebung die Lebensenergie und benutzt sie als Not-Nahrungsmittel.
Zeit, Sir Tiffy auf den neuesten Stand zu bringen.
Er hat auch etwas Neues für uns: In Falador ist ein Typ namens Ali Thär aufgetaucht. Er verkauft Rätselkisten, die sich nicht öffnen lassen und diese Lethargie, die wir nun schon beobachtet haben, befällt auch hier immer mehr Menschen.
Der schmierige Händler weicht meinen Fragen aus aber Hartnäckig kann ich.
Eine mysteriöse Hinweisrolle führt uns zu einer Falltür. Verschlossene Türen müssen geöffnet, Wachen überlistet und unschädlich gemacht werden, wir finden ein Labor, wo Zwangsarbeiter diesen lila Schleim in Kisten verpacken und letztendlich stehen wir vor dem gefangenen Ungeziefer.
Diese Kreatur kann tatsächlich reden! Es redet von seiner Mutter und vermisst seinen Schwarm.
Es wird hier gefangen gehalten, um immer mehr von seinem Schleim zu produzieren.
Wenn etwas zu einer Waffe gemacht werden kann, dann finden sich offenbar auch immer miese Typen, die das auch machen. Was um aller Welt steckt dahinter?
Und was machen wir jetzt mit dieser armseligen Kreatur? Ich denke, ich lasse sie frei. Schaden wird sie ja nicht mehr anrichten. Vielleicht ist es falsch, aber ich bringe es nach alldem nicht mehr übers Herz, das Wesen zu töten.
Wir kehren zurück zu Kommodore Tyro, um Bericht zu erstatten. Die Tempelritter werden sich um diese „Werkstatt“ kümmern.
Jessica und Korasi haben sich in der Zwischenzeit angefreundet und Jessica will nun den Kluftrittern beitreten.
Soweit, so gut, aber diese Geschichte ist ja noch nicht ausgestanden.
Allianz wider Willen
Die Tempelritter sind mit der Suche nach den verschwundenen Schleimkisten noch nicht weitergekommen. Die Schwarzen Ritter stecken da mit drin und in deren Festung kommen sie nicht herein.
Ja, ja, ich gehe ja schon.
Kaum in der Festung angekommen, werde ich offenbar schon längst erwartet und einem Trupp zugeteilt, der eine Mission in einem abgesicherten Bereich ausführen soll.
Einem SEHR abgesicherten Bereich. Der erste, der die schwere Stahltür öffnen soll, überlebt das nicht. Als neuer Rekrut bin ich nun dran.
Ich stelle fest, dass irgendjemand das Sicherheitssystem sabotiert hat. Das wird ja immer besser.
Aber mit meinen Erfahrungen aus diversen Abenteuern schaffe ich auch das hier.
Im nächsten Raum werden wir von Kluftungeziefern angegriffen! Zumindest bin ich wohl hier auf der richtigen Spur.
Es geht weiter mit sabotierten und zerstörten Sperren bis wir in dem Lager stehen, wo eigentlich diese Kisten sein sollten.
Die sind nicht mehr da, dafür ein unheimliches Portal.
Zeit den Chef zu rufen. Lord Daquarius lässt meine Tarnung leider auffliegen.
Zum Glück lässt er mich reden, so dass ich ihm aller Eile den Stand der Dinge erklären kann.
Dank meines „verwanzten“ Rüstzeugs haben Korasi und die Tempelritter die ganze Zeit alles mitverfolgen können und Sir Tiffy, Korasi uns Jessica teleportieren sich hierher!
Tyro kommt auch noch mit seinen Kluftrittern hinzu.
Gute Güte, sie können von Glück reden, dass Lord Daquarius trotz allem besonnen bleibt.
Und ich soll diese erzwungene Allianz anführen .. oh man. Auf was habe ich mich hier nur eingelassen.
Nun ja, jammern hilft nicht.
Ich rede erst einmal noch mit allen, um soviel Informationen wie möglich zu sammeln.
Jessica meint, es ginge um die Valluta, dass jemand diese als Superwaffe einsetzen wolle. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Das war doch nur eine Sage der Kluftritter, oder? Aber um Macht und eine Waffe geht es auf jeden Fall, soviel steht fest.
Korasi gibt mir ihr Superschwert! Damit sollte ja nichts mehr schiefgehen.
Weit gefehlt. Aus dem Portal tritt - ein völlig durchgeknallter Magier!
Das also ist der „Professor Melville“, von dem Jessica immer erzählt hat.
Jessica war nur sein naives Werkzeug. Er hat sie manipuliert, so wie er auch die schwarzen Ritter manipuliert hat.
Wenn man ein Beispiel für Größenwahn suchen würde, hier wäre es. Er will der größte Beschwörer aller Zeiten werden und hat aus diesem Grund die Portale für das Kluft-Ungeziefer geschaffen. Und als wäre das alles nicht genug, will er als Krönung seiner Laufbahn die Kluftkönigin beschwören.
Als kleinen Vorgeschmack hetzt er schon einmal eine Horde Kluft-Ungeziefer auf uns. Dieser Übermacht sind wir nicht gewachsen, und retten uns in eine kleine Höhle, die prompt hinter uns einstürzt.
Klasse gemacht, Ali Tarmikk. Jetzt sitzen wir hier fest. Korasi und Lord Daquarius gehen gleich aufeinander los, Sir Tiffy versucht, alle zu beruhigen und Savant zu kontaktieren. Die Verbindung ist schlecht aber zumindest vorhanden.
Das einzige, was Savant uns als Hilfe schicken kann, ist eine bronzene Spitzhacke. Das soll jetzt alles sein? Daquarius macht sich widerwillig nützlich und beginnt, den Höhleneingang frei zu hacken.
Savant schickt uns eine Truppe Ritter, die ich kommandieren muss wie auf einem Schachbrett. Das ist wesentlich schwieriger, als selber zu kämpfen. Nach etlichen Fehlversuchen habe ich es endlich geschafft. Wir sind frei und folgen dem verrückten Magier.
Der hat Jessica in seine Gewalt gebracht und will sie töten, um die Kluftkönigin zu beschwören. Welch ein Wahnsinn!
Korasi will sich an Stelle von Jessica opfern. Die Entscheidung liegt bei mir.
Das ist grausam. Aber wir sind im Krieg. Es müssen die überleben, die den anderen am besten beim Überleben helfen können.
Der Magier will fliehen und uns der Kluftkönigin überlassen. Weit wird er nicht kommen, denn er wird in die Arme von Tyro laufen.
Und ich stehe jetzt allein diesem Monster gegenüber.
Nein, nicht allein. Die Valluta gibt es tatsächlich! Sie ist schwach, aber sie hilft mir mit ihren Ratschlägen.
Korasis Schwert tut mir gute Dienste. Die Kluftkönigin ist nur noch ein Haufen grüner Schleim.
Leider kann die Valluta die Portale auf der Insel nicht mehr schließen. Die Kluftritter müssen ihren Kampf gegen die Ungeziefer also immer weiter fortführen.
Der irre Magier ist inzwischen von Tyro gefangengenommen worden. Nein, mit ihm habe ich kein Mitleid. Dieser Wahnsinn soll jetzt und hier enden.