Die Fremennik'schen Proben

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Titel

Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel bis lang

Startpunkt

Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Bognerei 25

Handwerk 40

Holzfällerei 40

Empfehlungen

Abenteuer

Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Messer

1 Axt

1 Roher Hai  oder mit Ring des Charos, verzaubert auch roher Seebarsch

1 Thunderbüchse

1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden

1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe, Nahrung

Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler

Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R

Seelenterrorvogel, Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können

Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen

Gewichtsreduzierende Kleidung wie Gefleckter oder gepunkteter Umhang

Gegner

Koshei, der Unsterbliche - , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet

Daugen - Stufe 69

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Redet mit Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka.

Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden.

Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.

Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.

Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.

Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.

Manni der Nachtschwärmer

befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied.

Er sagt euch, daß ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müßt und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muß eine andere Möglichkeit gesucht werden.


Olaf der Barde

findet ihr gleich östlich des Langhauses. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müßt ihr beweisen, daß ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.

Ihr müßt dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.


Thorvald der Krieger

Ihn, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.


Sigmund der Händler

Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.


Peer der Seher

Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rästel konsturiert, welches ihr lösen sollt und stellt eine Art Intelligenztest dar. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsel ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.


Swonson der Navigator

Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.


Sigli der Jägersmann

Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte

Leier, verzauberte

Erlaubnis

Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen

Einen Fremennik´ischen Namen

Freigeschaltete Gebiete

Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria

Transportsysteme

Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben

Die_Fremennik´schen_Inseln

Monddiplomatie

Olafs_Abenteuer

Miscellanias_Thron