Titel
Ein kleiner Gefallen - (One Small Favour)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Yanni Salika im Antiquitätenladen im Dorf Shilo
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 36 - kann angehoben werden
Schmieden 30
Handwerk 25
Pflanzenkunde 18
Empfehlungen
Abenteuer
Die verseuchte Stadt
Fertigkeiten
Magie 51 - für Ardougne, Camelot, Falador und Varrockteleport - andernfalls werden Teleportplättchen empfohlen
Gebet 43 - für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen (3.000 - 7.000)
4 Stahlbarren (nicht auf Zertifikat)
1 Bronzebarren
1 Eisenbarren
1 Topf
1 Meißel - kann während des Abenteuers gefunden werden
1 Hammer - kein Lehmwerkzeug
1 leere Tasse
1 Schüssel mit kochendem Wasser
2 gesäuberte Guamkräuter
1 gesäubertes Marrentilkraut
1 gesäubertes Harralanderkraut
5 Taubenkäfige - können während des Abenteuers in Ost-Ardougne besorgt werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahrung
Dietriche - mehrere - Im Räuberhort in Burthorpe, Banditenlager in der Wüste oder Markthalle zu erhalten, handelbar
Teleportrunenpaket
Duellring Amulett des Ruhms oder weiteren Teleportschmuck
Feenringe nutzen
Gnomengleiter
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen
Gewichtsreduzierende Bekleidung
Stiefel der Leichtigkeit
Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Gebetstrank
Spitzhacke
Rüstung und Waffe - bei niedriger Kampfstufe oder mit Gebet unter 43 - aber erst später während des Abenteuers, wenn ihr auf dem Rückweg der kleinen Gefallen seid
Gegner
Slagilith - Stufe 92 - sehr empfindlich gegen Spitzhackenangriffe
3 Zwergengangster - Stufe 44, 48 und 49
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Yanni Salika der Antiquitätenhändler im Dorf von Shilio bittet euch um einen kleinen Gefallen. Er hätte gerne einen roten Mahagoni-Scheit.
Dazu müßtet ihr lediglich zum Dschungelförster gehen.
Diese halten sich südlich von Shilo an den Eingängen zum Kharazi-Dschungels auf. Im Osten könnt ihr das Dorf verlassen, aber achtet auf die Untoten dort. Öffnet die beiden Tore und hüpft über den Karren.
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Sprecht die Dschungelförsterin gleich etwas südlich auf einen roten Mahagoni-Scheit an.
Sie würde euch gern eins holen, aber ihre Axt müße erst geschärft werden. Ihr sollt ihr einen kleinen Gefallen tun und die Axt zu Kapitän Shanks bringen. Der Kapitän wohne weiter westlich und wäre üblicherweise an Bord seines Schiffes und könne die Axt mitnehmen zu Brians Äxten.
Lauft nun am Nordrand des Dschungels Richtung Westen bis zur Küste.
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Ihr geht an Bord und bittet Kapitän Shanks die Axt kurz bei Brian Äxten in Port Sarim schärfen zu lassen. Er hat selber genug zu tun und schlägt euch vor mit seinem Schiff nach Port Sarim zu reisen, um selbst nach Brian zu gehen. Kauft also eine Fahrkarte und segelt los.
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Normal würde er schon Äxte schärfen, meint Brian, aber derzeit mache er sich Sorgen über einen Freund, der den Rest des Lebens hinter Gittern verbringen müsse.
Ihr könntet ihm einen kleinen Gefallen tun Aggi, die Hexe, sei eine Freundin der Familie und eine Stütze der Gemeinschaft. Wenn sie als Leumundszeuge für seinen Freund auftreten würde, käme er sicherlich frei.
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Aggie wohnt in Dorf Draynor, gleich um die Ecke. Fragt sie, ob sie als Leumundzeuge auftreten würde. Zurzeit nicht, antwortet sie, da sie sich um ihren Azubi, Jimmy Meißel sorge. Er sei seit 2 Tagen verschwunden. Eigentlich habe er nur in Richtung Lumbridge ein paar Besorgungen machen sollen.
Sie vermutet, daß er in den alten Runinen vor Lumbridge sein könnte und vielleicht Hilfe benötigte. Ihr willigt ein, ihr diesen kleinen Gefallen zu tun.
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Geht zum MGB-Lager westlich von Lumbridge, knackt das Schloss der Falltüre steigt hinab und sucht dort nach Jimmy. Im Gefängnis im südöstlichsten Höhletrakt findet ihr Jimmy eingesperrt. Um mit ihm reden zu können, müßt ihr auf die Zellentüre klicken.
Jimmy freut sich, euch zu sehen. Er glaubt, daß ihr mit Johanhus sprechen müßt, da dieser der Anführer sei.
Johanhus befindet sich in eurer Nähe. Von ihm erfahrt ihr, daß man Jimmy in eine Art Beugehaft genommen habe, damit er den MGB beitritt. Dieses sei wichtig, da er mit einem Bauern namens Fred verwandt sei und sie etwas mit dem Bauern arrangieren müßten, um etwas zu essen für das Lager zu bekommen.
Im Tausch gegen ein paar Hühner wäre er jedoch bereit, Jimmy frei zu lassen. Ihr sollt Fred davon in Kenntnis setzen, daß sie Jimmy, seinen jüngeren Bruder so langen nicht freiließen, bis er gewillt sei ihnen einen Monatsvorrat an Hühnern zu schicken.
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Fred ist entsetzt, als er erfährt, was mit seinem Bruder geschehen ist, aber hat keine Ahnung wie er jetzt helfen könne.
Er habe zudem auch keinen Monatsvorrat an Hühner. Steffen Huehna, der Bauer auf der anderen Seite des Flußes besitze allerdings viele Hühner.
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Berichtet ihm von den Vorgängen. Er ist derselben Meinung wie ihr.
Jimmy Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden.
Als erstes bräuchte er vernünpftig Käfige. Ihr sollt seinen Freund Horvik in Varrock aufsuchen, der ein guter Schmied sei und bestimmt eine Lösung habe. Gleichzeitig bittet euch Steffen um einen kleinen Gefallen. Er schulde Horvik noch 3 Stahlbarren, die ihr ihm doch bitte bringt.
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Stattet also Horvik in Varrock einen Besuche ab. Steffen Huehna habe euch gebeten mit ihm über Hühnerkäfige zu reden, die für einen Großtransport benötigt würden. Horvik hustet und röchelt vor sich hin. Er scheint erkrankt und benötigt, bevor er wieder arbeiten kann, eine Medizin. Kräutertinktur und Riechsalz würden sein Leiden lindern. Außerdem solltet ihr 5 Taubenkäfige besorgen, die seine weitere Arbeit vereinfachen würden.
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Im Südwesten Varrocks gibt es einen Apotheker, der die Medizin vorrätig haben könnte. Sprecht ihn darauf an. Er gibt euch die Kräutertinktur und sucht nach dem Riechsalz. Als er es euch geben will, läßt er allerdings den Krug fallen, der nun zerbrochen ist. Das Salz sei nun ruiniert, da es in einem luftdichten Behälter aufbewahrt werden müße und er davon keinen weiteren habe.
Ihr könntet eventuell zu Tassi Schultner, der Töpferin im Barbarendorf gehen und diese bitten einen luftdichten Behälter herzustellen.
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In der Töpferei im Barbarendorf findet ihr Tassei Schultner. Sie arbeitet hart, um genug Geld zu verdienen und damit diesen Kredithai Hammerspike zu bezahlen. Sie habe einen Kredit von ihm aufgenommen, um den Aufbau der Töpferei zu finanzieren und er verlange nach Tilgung, sie käme aber kaum mit der Zahlung der Zinsen nach. Sie kann euch nur dann helfen, wenn ihr mit Hammspike in den Zwergenminen über die Bedingungen ihres Kredits verhandelt.
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In der ganz südwestlichsten Höhle in der Zwergenmine findet ihr endlich Hammerspike Krausbart.
Er sagt, daß Tassi Schultner sehr wohl mit dem Abkommen einverstanden gewesen sei. Bittet ihn, etwas Nettes für Tassie zu tun und er möge sich daran erinnern, wie hart sie arbeiten müsse. Jetzt wo ihr es ihm klar macht, fällt ihm seine Härte auf und er berichtet euch, daß er ein wenig gestreßt sei. Und schließlich gesteht er euch, daß er schon länger mit dem Gedanken spiele, etwas komplett anderes zu machen. Als ihr ihn fragt, ob er immer schon ein Gangster gewesen sei, gesteht er euch seinen Wunsch, als Druide den ganzen Tag rumsitzen zu wollen, Kräuter betrachten und Roben tragen zu können. Ihr sollt Sanfew überzeugen, ihn als Lehrling einzustellen.
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Also auf nach Taverley und dort Sanfew einen Besuch abstatten.
Fragt ihn, ob er neue Lehrlinge einstelle und ob er auch Zwerge akzeptieren würde. Sanfew hat eigentlich nichts dagegen, aber ....... ihr müßt ihm einen Gefallen erweisen .... eigentlich zwei.
Im Weißen Wolfsgebirge würde ein kleiner, armer Gnom leben, dem ihr bitte einen warmen Kräutertee brauen könntet und außerdem hege er schon seit Langem den Wusch eine Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu unternehmen, um diesen die Guthix Botschaft zu predigen. Er habe sich erhofft, ihr könnten mit dem Gnomenpiloten im Weißen Wolfsgebirge eine solche Reise arrangieren.
Für den Tee müßt ihr Wasser in einer Schüssel erhitzen und in eine leere Teetasse umfüllen. Anschließend Harralander, 2 Guam-Blätter und ein Marrentill hinzufügen - dieser Tee nenne sich Ruhe des Guhix.
Bereitet den Tee zu und begebt euch zum Gnomenpiloten ins Weiße Wolfsgebirge.
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Kapitän Bleemadge freut sich riesig über den warmen Tee, da es verflixt kalt dort oben sei.
Ihr fragt ihn, ob er Sanfew helfen könne bei einer kleinen Notsituation bezüglich einiger Oger. Ihr erklärt ihm Sanfews Anliegen.
Bleemadge weiß, daß eine Route zu den Feldiphügeln in Betracht gezogen worden sei, diese aber noch nicht bestünde.
Er habe Interesse dorthin zu fliegen, wolle aber um schnell zu sein besonderes Material für den Gleiter nutzen können.
Arnhein in Catherby habe geholfen extrem leichte aber um so stärkere Seile zu produzieren. Er bräuchte dringend etwas M. U. E. L. L. und ihr sollt es ihm natürlich besorgen.
Mehrfach Umwundene Extraleichte Luftfahrt - Leine = M. U. E. L. L.
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Arnhein am Steg in Catherby möchte wissen, was ihr mit M. U. E. L. L. genau meint.
Er kann euch gerne behilflich sein, doch ihr könnt es schon erraten, natürlich nur gegen einen Gefallen.
Da er bald einen ziemlich teuren Handel in Brimhaven abschließen möchte und sicher gehen wolle, daß seine Schiffe nicht in Schwierigkeiten gerieten, benötigte er dringend eine Wettervorhersage.
Phantuwti, im Dorf der Seher wäre ein sehr guter Seher. Zu ihm solltet ihr gehen.
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Phantuwti Weitsicht hat eure Frage schon erwartet. Jedoch habe er noch keine Wettervorhersage erstellt, da er seine gesamte Aufmerksamkeit dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewitmet hätte. Sie habe Kontakt zu einem Zauberer und nun stecke sie wortwörtlich in der Klemme.
Ihr Name sei Vera und sie müsse sich in einer Höhle mit stinkenden Kreaturen befinden. Außerdem fühle er ein anderes Wesen, das über sie wacht.
Er gibt euch eine vage Beschreibung über die Lage der Höhle und bittet euch, nach diesem Mädchen zu suchen.
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Höhle, stinkende Kreaturen und die Ortsbeschreibung sollten euch zu dem Schluß kommen lassen, daß damit nur die Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer gemeint sein kann. In der östlichsten Höhle erkennt ihr gegenüber dem Zugang eine Skulptur, deren Ausdruck unglaublich lebedig wirkt.
Beim Untersuchen dieser Skuptur bemerkt ihr etwas, was wie eine Nachricht aussieht und aus dem Gürtel des Mädchens ragt.
..... bei Problemen an Zauberere Cromp.....
......mentan auffindbar in Ost-Ardoug.......
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Eilt zum Magier Cromperty in Ost-Ardougne und sprecht ihn auf das Mädchen an.
Er sagt euch, daß es ein solcher Aufwand sei, sie wieder aus dem Felsen zu bekommen und er es verabscheue nach Port Khazard zu reisen, um die Bestandteile zu holen.
Es sei nicht das erste Mal, daß jemand in einen Felsen teleportiert worden wäre. Kleine Fehlberechnungen seien die Ursache. Um diese Person wieder zu befreien, bedürfe es Spruchkomponenten von einem Kerl in Port Khazard. Hierbei handele es sich um Eisenoxid und ihr müßet Ramsch Hendler ansprechen, um es zu erhalten.
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Auf einem Steg in Port Khazard findet ihr Ramsch Hendler. Sprecht ihn auf Eisenoxid an und er wird euch mitteilen, daß er nur noch eins auf Lager habe, da es derzeit hoch gehandelt werden würde.
Er wäre bereit es zu überlassen, aber .......................... um einen kleinen Gefallen.
Eine schöne Matratze, auf der er endlich wieder einmal gut schlafen könne, ist sein Begehr. Er bittet euch seine alte Matratze zu Rantz in der Ogergegend zu bringen, damit dieser sie mit Schmatzievogelfedern befüllen könne.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
2 Belohnungslampen je 10.000 in einer Fertigkeit über 30 nach Wahl
Schlüsselring aus Stahl
Fähigkeit Topfdeckel aus Ton herstellen zu dürfen
Fähigkeit den Tee "Ruhe des Guthix" herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Gnomengleiterflug zu den Feldiphügeln
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben