Titel
Der Schwanengesang - (Swan Song)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kati Corkat südlich von Piscatoris
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Handwerk 40
Funkenschlagen 42
Schmieden 45
Fischen 62
Kochen 62
Magie 66
Fertigkeiten können angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet
Ein Feenmärchen II, um die Feenringe nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder
Der gewaltige Baum, um die Gnomengleiterflotte nutzen zu können
Das Baumgnomendorf, um mit Hilfe des Baum des Seins teleportieren zu können
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Ein paar Goldmünzen
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar
5 Blutrunen - nach Seergazes Erbe und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden
5 Eisenbarren
1 Scheit oder Axt
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder von Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador in einer Gruppe von Elementarmagiern aufhält
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers (3), Amulett des Ruhms für schnellen Teleport ins Dorf Draynor
Zugang zum Gnomengleitersystem, Baum des Seins oder Feering
Teleportrunenpaket für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen
Evt. Gebetstränke
Gegner
Je einen Seetroll der Stufe (65, 87,101)
7 Seetrolle Stufe (79)
Seetrollkönigin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Begebt euch nach Piscatoris.
Mögliche Anreisewege:
- Mit dem Feenring Code A K Q
- Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.
Herman Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.
Seine Sorge gilt den Trollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Trolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr dem weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.
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Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen.
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei.
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er: Nach einigem Nachdenken beschließt er, daß er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde.
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, daß ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)
Nun fällt ihm auf, daß er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm
- 5 Blut-Runen
- 10 Lava-Runen
- 10 Nebel-Runen
besorgen.
Übergebt ihm die gewünschten Runen.
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne.
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin.
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Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Trolle aus.
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft.
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht.
Bestätigt, daß ihr bereit zum Kampf seid.
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt.
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Plötzlich steigen drei Trolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an.
Es folgen weitere Trolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 10) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als mit Steinen zu werfen oder mit seinem Zauberstab einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt.
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Trolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Troll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich das ihr Schaden nehmt)
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten.
Ihr sollt Hermann unterrichten, daß er jetzt hier sei, bitte euch der weise, alte Mann.
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei.
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Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, daß ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie.
(In der Kolonie befindet sich eine Bank, die ihr aber leider erst nach Abschluß des Abenteuers benutzen könnt)
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Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet.
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro.
Hermann sei dankbar, sagt er, jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten.
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet.
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich)
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Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedenfachkraft gebrauchen kann.
Die Trolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur wären 5 Eisen-Bleche benötigt.
In seinem Schuppe sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen.
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Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm etwas mehr Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei schwer Fische zu fangen, während die Trolle angreifen würden.
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.
Er gibt euch ein kleines Fischernetz.
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Im Schuppen findet ihr die Metallpresse.
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an.
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse.
Ihr erhaltet Eisen-Bleche.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Magie
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen
25.000 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Gimmik - Der mysteriöse Topf
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Liebesgeschichte
Doch Guthix schläft