Eine Allianz wider Willen
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Allianz wider Willen - (The Void Stares Back)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kapitän Korasi im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
und Einführung zum Spiel - Eroberung
Fertigkeiten
Magie 80
Angriff 78
Stärke 78
Funkenschlagen 71
Baukunst 70
Schmieden 70
Handwerk 70
Beschwörung 55
Verteidigung 10
Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 100
Benötigte Gegenstände
Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.
Hammer
Zunderbüchse
Hartleder
Kalksteinziegel
Scheite
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung
Sehr gute Waffe
Sehr gute Nahrung - Felsflossen - oder/und Saradomin- und Wiederherstellungstränke
Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter
Gegner
Besudler - Stufe 50
Zündler - Stufe 63
Wandler - Stufe 64
Spinnwerker - Stufe 70
Elitebesudler - Stufe 83
Stampfer - Stufe 89
Königin - Stufe 599
Das Abenteuer
Geht in den Park von Falador und sprecht Korasi an.
Sie erklärt euch das die Suche nach den Kisten nicht sehr erfolgreich war.
Natürlich will Sir Tiffy die weißen Ritter nicht so unfähig dastehen lassen.
Korasi zählt eins und eins zusammen und denkt, dass ihr ohne Probleme die schwarzen Ritter austricksen könntet.
Natürlich nehmt ihr die Herausforderung an.
Die schwarzen Ritter infiltrieren:
Korasi hält euch eine präparierte Schwarzritter-Rüstung bereit, mit der ihr euch in die Burg hineinschmuggeln könnt.
So verwanzt kann Savant immer sicher sein, dass ihr nicht in Gefahr geratet.
Bereitwillig erzählt euch Korasi auch woher sie die Rüstung eigendlich her hat, und gibt sie euch.
Solltet ihr ab jetzt eure Rüstung verlieren, könnt ihr sie jederzeit per Rechtsklick auf Korasi wieder bekommen.
Begebt euch zur Festung der schwarzen Ritter.
Kaum tretet ihr durch das Burgtor, werdet ihr unhöflich erwartet. Nachdem ihr euch eine kleine Standpauke angehört habt, werdet ihr kurzehand
in die Tiefen der Burg teleportiert, wo Hauptmann Gilroy auf euch ungeduldig wartet. Sprecht ihn an.
Natürlich muss er euch klar machen das ihm euer Getrödel nicht passt.
Ihr versichert ihm natürlich dass das nicht noch einmal vorkommen wird.
Hauptmann Gilroy setzt euch jetzt in Kenntnis, dass einer seiner Männer schon alles vorbereitet hat.
Ihr folgt Hauptmann Gilroy durch die Tür hinter seinem Rücken und erlebt eine Sequenz bei der es um einen Abstecher handelt.
Ihr beobachtet wie ein Schwarzer Ritter von einem Blitz getroffen wird und daran stirbt, beim Versuch eine Tür zu öffnen.
Hauptmann Gilroy trägt euch auf herauszufinden ob ein Fehler im Sicherheitssystem steckt.
Natürlich nehmt ihr die Aufgabe an und fragt ihn auch gleich darüber aus.
Plausibel könnt ihr ihm erklären warum ihr nicht über das Sicherheitssystem bescheit wisst.
Tretet nun durch die Tür hinter Hauptmann Gilroy.
Tür entschärfen:
Als erstes untersucht ihr die Waage gegenüber von euch. Ihr stellt fest das alles einwandrei in Ordnung ist.
Um euch herum stehen Holzkontainer mit Zahlen gekennzeichnet. Als ihr sie untersucht, stellt ihr fest das die Zahlen verkehrt herum draufgeklebt sind.
Schnell ist euch klar das die Angaben auf den Kontainern nicht mit dem Inhalt übereinstimmen.
Sofort berichtet ihr Hauptman Gilroy von eurer Entdeckung.
Verständlichweise ist der Hauptmann nicht sehr Begeistert von dieser Neuigkeit. Eindeutig Sabotage meint Gilroy.
Gottseidank ist Hauptmann Gilroy bewandert genug um geringe Gewichtsunterschiede herauszuspüren.
Per Linksklick nehmt ihr euch jetzt von jedem Kontainer einen Block.
Gebt zwei Blöcke Hauptmann Gilroy, um zu wissen welcher schwerer oder leichter ist.
Solltet ihr jetzt ausloggen, müsst wieder durch die Tür und euch an den Kisten jeweils wieder die Blöcke holen.
Gebt nun acht was Hauptmann Gilroy euch sagt:
Eine Möglichkeit herauszufinden wie schwer die Blöcke sind, den schwersten Block ermitteln danach den zweitschwersten usw.
Die Skala geht von 2= der leichteste Block, bis 6= der schwerste Block
Die Reihenfolge vom leichtesten zum schwersten Block sind:
3,5,2,6,4
3=2
5=3
2=4
6=5
4=6
Sprecht Hauptman Gilroy darüber an, das ihr die Lösung herausgefunden habt (Gesprächsoption3).
Wählt die Entsprechung der Blöcke aus und sobald ihr alles richtig habt, gehts auch schon weiter.
Hauptmann Gilroy setzte die Etiketten an die richtigen Kontainer damit ihr die Zugangszahl nun ausbalancieren könnt.
In diesem Fall ist die Zugangszahl 15.
Auf der Oberen und Unteren Waage müssen soviele Gewichte drauf, dass sie jeweils die Zahl 15 ergeben.
Klickt auf das erste Feld um es zu markieren, danach auf den Block den ihr einsetzen wollt.
Je näher ein Gewicht am Drehpunkt ist, desdo leichter wirkt es.
Obere Waage : 5,2,4,4
Untere Waage: 2,2,6,5
Nun habt ihr die Tür entriegelt.
Euch erwarten ein paar Klufttiere die es zu Besiegen gilt. Wie Hauptmann Gilroy richtig bemerkt ist es ein HInterhalt.
Die Klufttiere lassen Platten fallen die ihr aufheben müsst um sie in die Sicherheitslinie an der Wand einfügen zu können.
Allerdings ist einer der Sicherheitsblöcke beschädigt. Um ihn allerdings reparieren zu können, muss der Schmelzofen wieder
hergerichtet werden. Die schwarzen Ritter hatten ihn vorsichtshalber zerstört damit niemand Kopien herstellen kann von den Blöcken.
Tja und weil ihr den Hauptmann fragt, ob er nicht daran gedacht hat das man vielleicht mal Ersatz braucht, dürft ihr zur Strafe den Schmelzofen reparieren.
Nachdem ihr und der Hauptmann erfolgreich gegenseitig bei der Autoritätsfrage weggehört habt, erklärt euch der Hauptmann das ihr sämtliche Materialien
wohl im Quartier finden könnt.
Begebt euch auf die Suche nach:
1 hartes Leder
1 Kalksteinziegel
1 Scheite
Falls nicht im Werkzeuggürtel vorhanden:
1 Zunderbüchse
1 Hammer
Mit den Materialien geht zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn (linksklick)
Benutzt ein Holzscheit mit dem Schmiedeofen und er wird angefeuert. Jetzt könnt ihr den kaputten Sicherheitsblock reparieren.
Geht wieder nach Süden durch die Tür und setzt die Sicherheitsblöcke in die Wand, der dafür vorgesehenen Plätze.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl
Je 20.000
in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung
Korasi´s Schwert
Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)
Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen