Titel
Salz auf die Wunden
(Salt in the Wound)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Startpunkt
Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Verteidigung 60
Lebenspunkte 50
Pflanzenkunde 47
Beschwörung 45
Kerkerkunde 35
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Schutzgebete werden empfohlen.
Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.
Benötigte Gegenstände
Rüstung und Nahrung wären von Vorteil
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Kennith, der nun zu einem jungen Mann herangewachsen ist, befindet sich in der Nähe des Bootsanlegers von Dämonheim. Sir Tiffy habe ihm gesagt, er werde euch dort finden, da ihr für eine wichtige Mission gebraucht werden würdet. Irgendwas mit Schneckenkönigin erledigen oder so.
Nehmt das Abenteuer an.
Es wäre an der Zeit, daß etwas gegen diese Schneckenbedrohung unternommen werden würde, meint ihr.
Kennith ist begeistert. Er werde euch und die anderen an einem geschützteren Ort treffen. Dann teleportiert er sich ein kleines Stück nördlicher.
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Folgt ihm und sprecht ihn erneut an.
Eva und Ezekial gesellen sich hinzu. Eine Dame namens Savloy habe einen Weg gefunden, die Schnecken ein für alle mal auszuschalten, in dem sie die Gedankenkontrolle der Schneckenkönigin verhindern würde, informiert euch Kennith. Dabei handelt es sich natürlich um Savant.
Sprecht Eva an. Sie flucht über die Magier und ihre Teleportiererei.
Ihr erfahrt, daß sie zum Orden der Tempelritter gehört, wie ihr auch und sie habe sich gemeldet, um an eurer Seite kämpfen zu können. Die Tempelritter hätten eine seltsame Bestie in den Kerkern ausfindig gemacht. Angeblich hätten diese Bestien eine Art kollektives Bewusstsein, das der Gedankenkontroll der Schneckenkönigin entgegenwirken solle. Schließlich sei es eine der gefährlichsten Waffen von Mutter Mallum, die Gedanken ihrer Leibeigenen zu kontrollieren.
Sprecht auch Ezekial an, er wundere sich, daß man ihn von seiner Mahlzeit weggeholt habe, aber vermutlich wäre seine Erfahrung mit Sprengstoff gefragt.
Sprecht Eva noch einmal an, die euch auffordert in den Kerker zu gehen. Ezekial wirft eine Bombe gegen die Felswand und öffnet so den Kerker für euch. Die einstürzenden Felsen töten dabei einen imaginären Spieler, der sich im Kerker aufhielt und Ezekial wird geschädelt.
Tipp: In diesem Kerker könnt ihr eure volle Ausrüstung tragen und Nahrung von draussen mit hinein bringen. Eure Gegenstände werdet ihr nicht verlieren.
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In den Kerkern von Dämonheim
Es folgt eine kurze Filmszene. Danach steht ihr in einem Kerkerraum.
Schaut euch oben links am Bildschirm die Steuerung an.
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In Salz auf die Wunden könnt ihr drei Helden steuern:
Kennith, Ezekial und Eva
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Auf der Leiste links kannst du das Portrait eines Helden anklicken und ihm Anweisungen geben. (Du kannst aber auch auf den Charakter selbst klicken) Jeder weitere Klick gibt dieser Figur Anweisungen, bis du durch erneuten Klick auf sie zu deinem Charakter zurückkehrst.
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Mit der Schaltfläche Alle auswählen befehligst du ale verfügbaren Helden, unabhängig davon, wo sie gerade sind.
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Mit der Schaltfläche Neu gruppieren befiehlst du alle Helden, zu dir zurückzukehren und dir zu folgen.
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Grundsätzliches:
Wenn ihr oder einer eurer Begleiter sterbt, landet ihr außerhalb des Kerkers, an der Stelle, wo Ezekial das Loch freigesprengt hat. Ihr verliert nur die Schlüssel, die ihr eventuell eingesammelt habt, jedoch weder eure Ausrüstung noch Nahrung.
Ihr könnt in die Rolle eurer Begleiter schlüpfen und sie einzelnd oder als Gruppe steuern.
Gruppensteuerung:
Klickt auf alle auswählen und ihr könnt die ganze Gruppe steuern.
Einzelsteuerung:
Klickt auf eine Person und bewegt diese dann in die gewünschte Position.
Soll euer Begleiter kämpfen, klickt auf das Monster, das er bekämpfen soll, während ihr in seiner Rolle seid.
Soll ein weiterer Begleiter in den Kampf hineingezogen werden, klickt auf diesen und steuert ihn in die gewünschte Position.
Wenn ihr ebenfalls mitkämpfen wollt, klickt erneut auf den zuletzt angeklickten Begleiter und schlüpft wieder in euren Charakter.
Nahrung:
Ihr könnt eure Begleiter mit Nahrung versorgen: Rechtsklick auf die Nahrung und die Option: Benutzen mit der Person, die ihr füttern wollt, wählen. Ihre Lebenspunkte seht ihr oben links am Bildschirm unter ihrem jeweiligen Portrait.
Die Personen:
Kennith ist ein Magier, Eva eine Nahkämpferin und Ezekial ein Fernkämpfer, der mit Bomben auf die Gegner schießt.
Beachtet hierbei das Kampfdreieck:
Magier gegen Nahkämpfer
Fernkämpfer gegen Magier
Nahkämpfer gegen Fernkämpfer
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Sprecht Kennith an. Ihr bräuchtet unbedingt eine so genannte "Sucher-Drüse".
Befehlt ihnen euch zu folgen (Neu gruppieren) und betretet den Raum im Osten, da ihr den Blauen Dreieckschlüssel für den Südraum erst noch finden müßt. Ihr befindet euch jetzt in einem Startraum.
Schickt den Ramokee, der vor der Türe im Osten steht, weg.
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Im nächsten Raum erwarten euch ein vergessener Magier, ein vergessener Fernkämpfer und ein Grobian.
Mögliche Vorgehensweise:
Schlüpft in Kennith Rolle, indem ihr auf seinen Charakter oder sein Portrait oben links am Bildschirm klickt. Laßt ihn den Raum östlich des Startraums betreten und lauft zum Grobian. Laßt ihn den Grobian angreifen, wobei ihr darauf achten könntet, ihn so zu positionieren, daß die anderen beiden Gegner ihn nicht sehen können.
Klickt dann auf Ezekials Portrait oder seinem Charakter und steuert ihn ebenfalls in den Raum, damit er den Magier angreifen kann. Danach befehligt ihr Eva den Fernkämpfer anzugreifen. Klickt ein zweites Mal auf Eva, damit ihr wieder zu eurem Charakter wechseln könnt und betretet ebenfalls den Raum, um entsprechend eurer Kampfausrüstung die Gegner anzugreifen.
Hebt den blauen Dreieckschlüssel auf und kehrt in den ersten Raum zurück.
Eure Begleiter könnt ihr, wenn sie euch nicht gefolgt sind, über die Option:Neu gruppieren zu euch rufen.
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Öffnet die Türe im Süden, für die ihr den blauen Dreieckschlüssel benötigtet.
Es folgt eine kurze Filmszene, bei der ihr auf einen Ätzblicker stoßt.
Das sei nicht das Wesen, nach dem ihr suchen würdet, meint Eva. Dann schwenkt die Kamera und ihr seht einen Wahrheitssucher. Das sei es, ruft Eva.
Eva will euch ihr Schild geben, damit ihr den Ätzblicker ablenken könnt, während sie sich auf die andere Seite vorbeischleichen will. Aber auch Ezekial und Kennith bieten sich an.
Ihr müßt euch nun für einen der Helden entscheiden.
(Wählt denjenigen, mit den meisten Lebenspunkten)
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Während euer Charakter den Ätzblicker ablenkt, müßt ihr nun die Person über die Säulen zum gegenüberliegen Bereich springen lassen, wobei hier eine Wächterkugel erscheint, die nicht zusammen mit der Person auf einer Säule treffen darf. Ihr könnt nicht schräg springen, wohingegen die Wächterkugel nur schräg springen kann.
Mögliche Lösung:
- Springt nach Süden
- Zweimal nach Westen
- Einmal nach Süden
- Zurück nach Norden
- Dreimal nach Osten
- Zweimal nach Süden
Laßt den gewählten Charakter den Wahrheitssucher inspizieren und bringt ihn über die Säulen wieder zurück zu euch.
Ihr könnt die Person mit der Wahrheitskugel in Berührung kommen lassen. Es wird ihr jedoch 500 Lebenspunkte kosten, sie steht dann aber wieder am Anfang des Rätsels also bei euch.
Sollte die Person sterben, betretet einfach den Kerker noch einmal und sprecht Kennith an.
Kennith fragt euch in beiden Fällen, ob ihr bereit seid, zur Fischerplattform zu teleportieren.
Willigt ein.
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Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an.
Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden.
Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden.
Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden.
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Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird.
Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden.
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Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: Anlocken, um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie nicht auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen.
Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben.
Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke.
Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen.
Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum.
Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit.
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Festung der Seeschnecken
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten.
Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an.
Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet.
Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort.
Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar..........
die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort.
Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort.
Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister.
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Erste Höhle
Ihr betretet den ersten Höhlenraum.
Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst.
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Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Bewohner Witchavens.
Stellt euch zu ihm.
Wechselt nun zu einem Begleiter, mit dem ihr weiter nach Norden an dem friedlichen auferstandenen Ritter vorbei und dann nach Osten lauft, bis er an einer geschlossenen Gittertüre anlangt. Hinter der Gittertüre befindet sich der nördliche Hebel. Wechselt zu einem weiteren Begleiter, mit dem ihr ebenfalls dorthin geht. Folgt ihnen dann mit eurem Charakter.
Lauft aber ein kleines Stück weiter nach Süden, jedoch noch nicht bis zum Engpass. Wenn euch der Bewohner sieht, wird er einen auferstandenen Ritter (63) beschwören und euch für einen Moment fesseln. Diesen Ritter müßtet ihr dann erst besiegen, um weiter in den Süden zum Hebel zu gelangen.
Um das zu vermeiden, wechselt zu dem Begleiter, der noch bei dem Bewohner in der Nähe des Eingangs steht, und laßt ihn den Bewohner umhauen.
Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Da der Einwohner bewusstlos war, konnte er keine Ritter beschwören und ihr konntet unbeschadet zum Engpass kommen.
Nun achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Haut ihn um, da er, wenn er euch entdeckt ebenfalls auferstandene Ritter beschwören kann, und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um.
Wechselt nacheinander zu euren Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten.
Ihr betätigt den Hebel im Südosten und haut den Bewohner wieder um, sodaß ihr unbeschadet zurück zum Engpass gelangt.
Wechselt zum Begleiter beim Bewohner am Eingang der Höhle und laßt ihn den Bewohner umhauen, damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt. Sobald ihr sie erreicht habt, wechselt ihr zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Achtung hier befinden sich drei auferstandene Ritter, die euch angreifen werden. Lauft nun mit euren Begleitern nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch.
Ihre Lebenspunkte werden wieder voll aufgefüllt sein. Eure Lebenspunkte werden nur dann aufgefüllt, wenn ihr oder einer eurer Begleiter stirbt.
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Zweite Höhle
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Nordwestlich von euch seht ihr einen Bewohner Witchavens. Benutzt euren Charakter, um diesen umzuhauen, damit er keine auferstandenen Ritter beschwören kann.
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Schickt eure drei Begleiter in Richtung Norden, bis sie vor einer vergitterten Türe stehen und nicht weiter nach Norden können (nachfolgend wird dieser Raum zentraler Raum genannt).
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Geht dann ebenfalls zu diesem Ort.
Legt den Hebel im zentralen Raum, in dem ihr steht, um. Die Gittertüre in Richtung Osten öffnet sich.
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Schickt Ezekial in den westlichen Raum und lasst ihn vor der verschlossenen Gittertüre, die den Raum nach Süden versperrt, stehen.
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Schickt Kennith in den östlichen Raum.
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Folgt ihm mit eurem Charakter und lauft in den südlichen Raum. Dort betätigt ihr den Hebel. Ihr seid nun eingeschlossen, aber die Türe östlich von Kennith wurde geöffnet.
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Wechselt zu Kennith, der nun durch die Gittertüre nach Osten gehen und dort den Hebel betätigen muss. Die Türe westlich von ihm schließt sich und er ist in diesem Raum eingesperrt.
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Wechselt zu eurem Charakter, indem ihr auf Kennith klickt, und betätigt den Hebel. Alle drei Türen im Raum nördlich von euch werden dadurch geöffnet.
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Wechselt zu Ezekial. Die Türe südlich von ihm ist jetzt geöffnet.
Im südlichen Raum befindet sich ein Bewohner, den er umhauen oder geschickt umgehen muss, damit er unerkannt durch den Raum in Richtung Süden in den nächsten Raum laufen kann.
Sollte er erkannt werden, beschwört der Bewohner einen auferstandenen Ritter. Ihr könnt dann mit ihm in eure Richtung flüchten, in Sicherheit bringen und selbst eingreifen, um den Ritter zu besiegen. Erinnert euch, daß ihr eure Begleiter mit Nahrung füttern könnt. (Nahrung benutzen mit)
Laßt ihn im Raum südlich des Bewohners den Hebel bedienen. Die Türe schließt sich, öffnet aber gleichzeitig die Türe südlich in Kenniths Raum.
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Wechselt zu Kennith und laßt ihn den Hebel in seinem Raum betätigen. Lauft mit ihm durch den nächsten Raum in Richtung Süden und betätigt im südlichsten Raum den Hebel.
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Wechselt zu Ezekial und laßt ihn den Hebel umlegen.
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Wechselt zu Kennith, der nun zum zentralen Raum zurückkehren kann.
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Wechselt zu eurem Charakter und geht ebenfalls in den zentralen Raum.
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Nun müßt ihr wieder zu Ezekial wechseln, der den Hebel in seinem Raum erneut umlegen muss. Laßt ihn den Bewohner umhauen und ebenfalls zurück zum zentralen Raum laufen.
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Nun ist die Gittertüre im Norden des zentralen Raums geöffnet und ihr könnt mit euren Begleitern die Höhle im Norden des nächsten Raums verlassen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten