Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
F - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet.
Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, daß König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien.
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr.
Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, daß die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können.
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Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.
Er sei froh, daß ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden.
Er bestätigt, daß die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, daß zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen mußte. Er vermute, daß der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr "Geburtsrecht" wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können.
Nun hoffe er, daß ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen.
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Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor:
- Ihr müßt ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind.
- Ihr braucht Beweise, daß sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind.
- Ihr müßt Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen
- Ihr müßt beweisen, daß die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.
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Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden.
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs.
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Durchsucht jetzt das Erdgeschoss.
Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müßt eventuelle die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)
Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen würden, erfahrt ihr von diesen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem außer den Sinclairs zu reden.
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Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische.
Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte.
Um das Haus zu verlassen, müßt ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen.
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Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück.
Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, daß sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt.
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Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel.
Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt der Wachmann.
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Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten.
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müßtet ihr annehmen, daß die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.
Schließlich meint der Wachmann, daß genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen.
Der Wachmann schlägt nun vor, daß ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen.
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner.
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Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch was von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne.
Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen.
Der alte Lord Sinclair sein ein hochangesehener Mann dieseites des Weißen Wolfsgebirges gewesen. Er habe gute Beziehungen zu König Ulthas gehabt und das Königreich habe ihm einige guten Taten zu verdanken. Seine Kinder hingegen wären verzogene, kleine Scheusale gewesen. Jeder von ihnen habe seine schlechten Angewohnheiten gehabt. Doch einen Mord habe er keinem von ihnen zugetraut. Nachdem ihre Schwester verhaften worden war, hätten sie sich sehr ruhig verhalten.
Das Herrenhaus sei noch ziemlich neu. Ursprünglich hätte die Familie in Camelot gewohnt. Natürlich habe das Schloss damals einen anderen Namen getragen. Als eines Tages König Artus und seine Ritter aufgetaucht seien, haben der alte Lord Sinclair und König Ulthas sich überzeugen lassen, daß die Ritter das Schloss dringender brauchen würden als die Familie Sinclair. Das Herrenhaus sei gebaut worden und die Familie dorthin gezogen. Die Kinder seien fuchsteufelswild deswegen gewesen. Sie hätten sich eingebildet besser als die Ritter zu sein und wären beleidigt gewesen, in einem muffigen Herrenhaus leben zu müssen.
Nun und dann habe Anna ihren Vater getötet.
Anna sei jetzt im Gefängnis im Dorf der Seher inhaftiert und benähme sich immer noch wie verzogene Göre. Er habe gehört, daß sie so eine Zumutung sei, daß kein Anwalt in ganz Runescape sie vertreten wolle. Somit stünde jetzt schon fest, daß sie verurteilt werden würde.
Er ginge sie manchmal besuchen, um sie aufzumuntern.
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Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude.
Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr.
Nun sprecht Anna durch die Gitter an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel.
Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müßtet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen.
Das könne daran liegen, daß sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise.
Ihr Bruder habe nur gesagt, daß er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können.
Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt.
Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müßt ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht.
Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen würden, die euch nützen könnten.
Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, daß eins ihrer Geschwister ähnliche Farben trägt.
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Fortsetzung folgt.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Haarnadel
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Doch Guthix schläft
Nomads Requiem