Arravs Fluch

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali der Weise in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66

Empfehlungen

Abenteuer

Eadgars List
Neue Besen rühren gut

Fertigkeiten

Gebet 43

Benötigte Gegenstände

Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)

3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen

Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar

Ring des Lebens

Armbrust (Mithril oder besser)

Mithril-Wurfanker

Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister

Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger Heuschrecke (Beschwörung 70)

Rüstung

Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen

Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel

Berserkerring zum Teleportieren

Wüstenausrüstung

Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt

Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten

Geld für Teppichreisen oder Feenring DLQ

Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantaypass

Spielehalskette für Teleport zum Chaos Tempel auf Wildnisstufe 12

Gegner

Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Reist nach Nardah, um dort mit Ali, dem Weisen in seinem Haus im Norden der Stadt zu sprechen und das Abenteuer zu beginnen. Er hat seit eurem letzten Gespräch weitere Nachforschungen angestellt und fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen helfen würdet. Einer seiner Kontaktleute habe einen Tunneleingang gefunden, der unter das Gebiet zu führen schiene, in dem laut Jhallan das Ritual stattfinden würde. Leider habe die Kontaktperson nicht genügend Bergbauerfahrung gehabt, um sich das Gebiet näher anzusehen, da viele der Stollen eingestürzt seien und den Weg versperrt hätten. Der Tunneleingang befände sich auf dem Gipfel des Trollweiß-Gebirges. Dorthin würdet ihr durch die Eis-Troll-Tunnel nordwestlich von Trollheim gelangen.


Arravs Fluch - Start.jpg

Trollweiß-Tunnel

  • Benötigte Gegenstände
  • Spitzhacke Werkzeuggürtel funktioniert
  • Trollheimteleport oder falls dieser nicht möglich ist, Kletterstiefel
  • Rüstung, Waffe, Nahrung
  • evt. Mittel, um eure Bergbaustufe anheben zu können Anheben von Fertigkeitsstufen
  • Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen
  • 7 freie Inventarplätze

Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte)

Arravs Fluch - Lamistards Labyrinth.jpg

Geht nach Norden. Schon bald trefft ihr auf Geröll, welches euch den Weg versperrt.

Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren.



Arravs Fluch - Geröll1.jpg

Lauft nun in den Süden und folgt dem Gang dann weiter nach Osten und wieder nach Norden.

Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft.


Arravs Fluch - Geröll2.jpg

Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen.

Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg.

Arravs Fluch - Geröll3.jpg

Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest.

Arravs Fluch - Steintafel.png

Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie.


Arravs Fluch - Granittafel.png

Lauft nun nach Westen und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf.


Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg.

Geht zurück zum Geröllberg, an dem die Schiefertafel lag und baut das Geröll weg.

Nun könnt ihr nach Süden und den zum Teil weggeräumten Geröllhaufen komplett wegräumen.

Geht ein Stück nach Osten und räumt in nördliche Richtung soviel ihr könnt von diesem Haufen weg.

Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt.


Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt weg.

Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden.

Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten.

Arravs Fluch - Schiefertafel.png

Arravs Fluch - Tontafel.png


Durchsucht die Bücherregal im Raum, bis ihr interessante Aufzeichnungen findet.

Es sind Zemouregals Aufzeichnungen über seine Mahjarrat-Kollegen.

  • Zemouregals Aufzeichnungen
Arravs Fluch - Zemouregals Aufzeichnungen.jpg
Arravs Fluch - Aufzeichnungen.jpg

Steigt die Treppe hinauf. Hier trefft ihr auf Arrav (180).

Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er gerade sprechen könne oder ob Zemouregal ihn unter Kontrolle habe. Er will euch nicht angreifen, aber sein Meister würde es ihm befehlen. Unvermittelt greift er euch an. Schaltet Nahkamfschutzgebet ein und wehrt euch.

Es täte ihm wrklich schrecklich leid, sagt er euch, aber er sei für seine Handlungen nicht verantwortlich.

Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr sollet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne.

Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg.

Arravs Fluch - Arrav.jpg

Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren.

Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren.

Arravs Fluch - Wandteppich.jpg

Ali der Weise

Besucht also Ali, den Weisen in Nardah.

Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, daß ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet.

Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beide helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet.

Arravs Fluch - Ali.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt.

Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden.

Arravs Fluch - Menschendetektor.jpg

In der Küche gäbe es einen Zugang zur Kanalisation, die unter Teilen der Basis verlaufen würde. Leider würden in regelmäßigen Abständen elektrische Ströme durch das Wasser der Kanalisation geleitet werden.

Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht.

Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde.

Arravs Fluch - Küche.jpg

Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscode geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löste das den Alarm aus.


Arravs Fluch - Tresortüre.jpg

Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.

Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichtert. Würde man das Herz einach entfernen, wäre das Arravs Ende.

Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien.

Arravs Fluch - Tresorraum.jpg

Senliten

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Senntistentempel