Titel
Sommer liegt in der Luft - (Spirit of Summer)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Geist des Kleinen Mädchen Sommer Bonde am Weg nordöstlich des Nordtors von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Beschwörung 19
Landwirtschaft 26
Gebet 35
Baukunst 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Amulett der Geistersprache
1 - 3 Seelenwolfbeutel
1 - 3 Wüstenwurmbeutel
1 - 3 Seelenskorpionbeutel
1 Hammer - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
4 Stahlnägel - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
2 Bretter - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
1 Pflanzer - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
1 Eimer - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
1 Rechen - liegt in den Ruinen am Abenteuerort
1 Gefüllte Gießkanne - muß nicht sein, könnte aber von Vorteil sein.
1 Limpwurtsamen - befindet sich in einem Holzcontainer im nordöstlichsten Haus am Abenteuerort in den Ruinen
1 Schädel - findet ihr am Abenteuerort
5 Knochen - findet ihr am Abenteuerort
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahrung
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Redet mit dem Geist des kleinen Mädchens nordöstlich des Nordtores von Varrock, an der Grenze zur Wildnis.
Sie scheint euch mitnehmen zu wollen. Willigt ein und sie teleportiert euch gemeinsam zum Bauernhof in der Wildnis.
(Hier könnt ihr nicht von anderen Spielern angegriffen bzw. gesehen werden)
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Folgt ihr in die Ruinen hinein.
Ihr erhaltet eine Mitteilung:
Du fühlst, wie etwas an deinem Bewusstsein zieht. Willst du dich davon hinwegreißen lassen?
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Geister durch Gesten kommunizieren seht.
Der Geist schließt das Mädchen in Ringe ein, die ihr jetzt wieder von ihr lösen müßt.
Beobachtet die Gesten des Geistes und reagiert ebenfalls mit Gesten, denn das Amulett der Geistersprache scheint hier nicht zu funktionieren.
Geste des Mannes
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Mögliche Antwortgeste
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Ja
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Nein, wütend, winken
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Nein
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Wütend, winken, jubeln
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Verbeugen
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Ja, nein, wütend, schulterzucken
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Wütend
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Verbeugen, schulterzucken, jubeln
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Winken
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Wütend, verbeugen, schulterzucken
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Schulterzucken
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Ja, nein, winken, jubeln
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Jubeln
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Ja, verbeugen, winken
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Sobald ihr mit fünf richtigen Gesten geantwortet habt, sind die Ringe um das Mädchen herum verschwunden.
Sprecht den Geist des Mädchens an.
Sie stammelt:
Vater...versucht zu .... aber .. braucht ... Hilfe....
.... Bestie isst ... Seelen ... bin sehr ..... musst... damit... sprechen......werde.....erklären.
....Später... beim Dorf..... westlich ....hier ....Bergen.....
....Mitkommen..... sprechen.... dort.......
Willigt ein, sie im Dorf im Westen zu treffen und sie teleportiert euch zu den Ruinen im Westen der Wildnis.
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Sie stammelt weiter. Eine Bestie, von das etwas fest steck, etwas muss gewaschen und ein Fass scheinbar befüllt werden.
Bittet sie, euch zurückzubringen und ihr befindet euch wieder in der realen Dimension.
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
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Schaut euch auf dem Gelände um und sammelt gegebenenfalls benötigtes Material auf.
Limpwurtsamen, Rechen, Pflanzer, Eimer, Hammer, vier Stahlnägel und zwei Bretter.
Ihr könntet jetzt auch schon den Limpwurtsamen auf die Parzelle pflanzen. (Spart etwas Zeit)
Füllt jetzt den Eimer mit Wasser von dem Fass südöstlich der Limpwurtparzelle und sprecht das Mädchen an.
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In der anderen Dimension erkennt ihr, daß das Fass, welches ihr in der realen Welt eben geleert habt, nun in der anderen Dimension gefüllt ist.
Also scheinen beide Welten spiegelverkehrt zu sein.
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß das Mädchen sich hat waschen können und ihr solltet es erneut ansprechen.
Ihr findet sie weiter westlich bei einer Statue.
Nun sagt sie euch, daß sie Hunger habe und gutes Essen vermisse. Laßt euch wieder zurück in die reale Welt bringen.
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Gleich neben der Statue - westlich davon - wachsen Pilze auf einem Baumstamm.
Pflückt sie und geht wieder in die andere Dimension.
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Gierig schlingt sie die Pilze herunter, denn da ihr sie in der realen Welt entfernt habt, sind sie nun in der anderen Dimension zu erkennen.
Jetzt steht das Mädchen etwas südlicher der Statue vor einem Kleiderschrank.
Sprecht sie an.
Sie scheint neue Kleider haben zu wollen.
Laßt euch in die reale Welt zurückbringen.
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Repariert hier den Kleiderschrank mit zwei Brettern und vier Nägeln. Und begebt euch wieder in die andere Dimension.
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Ihr seht sie in einer kleine Filmsequenz am Kleiderschrank stehen. Da dieser nun beschädigt ist, sind ihre alten Anziehsachen verschwunden. Sie hat somit neue Kleidung.
Danach ist sie zur Limpwurtparzelle gelaufen.
Sprecht sie dort an.
Nun will sie warten, bis die Pflanze verschwunden ist.
Dies kann ja dann nur passieren, wenn eure Limpwurt in der realen Welt ausgewachsen ist.
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Kontrolliert den Zustand eurer Limpwurt in der realen Welt.
Sobald diese ausgewachsen ist, sollte sie in der anderen Dimension verschwunden sein.
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Und richtig. In einer Filmszene seht ihr, wie das Mädchen eine Puppe aus dem Beet der Parzelle aufhebt und säubert.
Sprecht sie erneut an und staunt, denn nun kann sie normal sprechen.
Das habe sie euch zu verdanken, da ihr geholfen habt, ihre Seele so sehr zu stärken, daß sie nun wieder reden könne.
Sie teleportiert euch wieder zum Bauernhof.
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Seit sie vor vielen Hundert Jahren ermordet worden seien, steckten sie nun dort mit der Bestie fest. Ihre Seelen seien zu schwach, um sich ihr gegenüberstellen zu können und würden immer schwächer. Ihr wäret jedoch stark genug.
Jallek habe mehrere Steinplatten in der Umgebung entdeckt. Er ließ verlauten, daß sie die Energie von gerade beschworenen Seelen lenken und konzentrieren könnten. Man könne so vielleicht Geister mit einem starken Energiestoß gefangen halten.
Auf eure Frage wo denn die Steinplatten seien, antwortet sie, daß man als erstes den Altar benutzen müße, um sie zu erwecken.
Ihr sollt Sommer folgen.
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Steigt im östlichen Haus die Leiter hinab und ihr befindet euch an einem Steinkreis.
Sommer sagt euch, ihr müßtest die Platten erwecken. Der Altar müsse mit den Überresten der Verstorbenen gefüttert werden.
Laßt euch von ihr in die reale Welt zurückbringen und sammelt im und östlich vom Bauernhof fünf Knochen und einen Schädel auf.
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Sobald ihr in der realen Welt alle gesammelt habt, begebt euch wieder in die Mitte des Bauernhofes und lasst euch in die andere Dimension mitnehmen.
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Steigt die Leiter im östlichen Haus wieder hinab. Benutzt die Knochen und den Schädel mit der Steinplatte (Altar) und es folgt eine kurze Filmszene.
Nördlich des Bauernhofes hat sich eine große Steinplatte erhoben, erfahrt ihr aus dem Abenteuerlogbuch.
Redet wieder mit Sommer.
Jallek meint, so sagt sie euch, daß die Platten nur mit Hilfe von gerade beschworenen Seelen funktionieren würden. Ihr müßt ihnen bringen, was sie benötigte und dann die Energie gegen die Bestie einsetzen.
Geht also nördlich vom Bauernhof und sucht Steinplatten.
Kaum habt ihr die Steinplatte mit dem Wolfskopf in der Mitte entdeckt, erscheint ein riesiges Monster. Die Seelenbestie (717)
(Um Zeit zu sparen, könnt ihr schon gleich mehrere Beschwörungsbeutel besorgen - siehe weiter oben unter benötigte Gegenstände)
Nun müßt ihr an der Steinplatte des Seelenwolfs einen Seelenwolf beschwören, der zeitgleich mit der Seelenbestie auf der Platte steht, bevor ihn wieder wegschickt.
Tipp: Wählt die Linksklickoption für euren Vertrauten auf: wegschicken.
Beschwört den Vertrauten und schick ihn gleich wieder weg, wenn die Seelenbestie nahe genug an der Steinplatte steht.
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Eine kurze Filmszene zeigt euch, daß die nächste Steinplatte etwas weiter westlich liegt.
Es ist das Abbild eines Wüstenwurms.
Lockt die Seelenbestie an die Steinplatte.
Beschwört den Wüstenwurm, sobald die Bestie einen Fuß auf die Platte gesetzt hat und schickt ihn gleich wieder weg per Linksklickoption.
Eine Filmszene zeigt euch den nächsten Ort.
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Sie liegt südwestlich der letzten Platte und zeigt einen Seelenskorpion.
Wartet wieder bis die Bestie sich der Steinplatte nähert und lockt sie in Position.
Kommt ihr nicht zu Nahe, sonst steckt ihr etwas Schaden ein.
Beschwört den Seelen- Skorpion und schickt ihn weg, sobald die Bestie die Steinplatte betritt.
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Wenn euch das gelungen ist, wird die Seelenbestie in einem Strahlenkäfig gefangen sein und ihr solltet euch mit den Geistern, die erschienen sind, unterhalten.
Sie sind euch dankbar fürs erste. Doch eure Gegenwart läßt sie weiterhin in Gefahr schweben.
Eine lange Diskussion findet statt, zwischen Jallek, Sommers Vater und Sommer.
Es ist für sie fragwürdig, ob ihr nun tatsächlich geholfen habt, oder sich die Situtation sogar verschlimmern könnte.
Sommer tröstet euch und übergibt euch den Ring ihrer Mutter Jennika, mit dem ihr ohne ihre Hilfe nun die Portale benutzen könnt, um in die andere Dimension zu gelangen.
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Die Bestie scheint auszubrechen und Sommer Bonde teleportiert euch schnell zurück nach Varrock und in die reale Welt.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
7.500 in Baukunst
5.000 in Gebet
2.000 in Landwirtschaft
1.000 in Beschwörung
Jennika´s_Ring
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Kampfgebieten, Magiebaum und Limpwurtparzelle
Zugang zu Portalen in der Wildnis
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Einmalige Erfahrungspunktebelohnung nach Durchschreiten der Portale
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Sommers Ende