Das Land der Goblins
Inhaltsverzeichnis
Titel
Land der Goblins
(Land of the Goblins)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel - lang
Startpunkt
Pickelnase in den Dorgesh-Kaan Minen
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gebet 30
Fischen 36
Diebstahl 36
Gewandtheit 36
Pflanzenkunde 37 - kann angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gute Teleportmöglichkeiten
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen
1 Frauenflachs und 1 gefülltes Wasserfläschchen oder einen Frauenflachstrank unfertig
1 leeres Wasserfläschchen - Kräuterladen z. B. in Taverley oder mit der Fertigkeit Handwerk selber herstellen
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z. B. in Taverley, wenn nicht in eurem Werkzeuggürtel
Farben kann man herstellen lassen bei Aggie im Dorf Draynor oder bei Ali, der Färberin in Pollnivneach oder als fertige Farben in Lleyta kaufen.
- 1 Gelbes Färbemittel - 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen - Zwiebeln anbauen oder von einem der Felder in Rs pflücken
- 1 Blaues Färbemittel - 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen - anbauen oder bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm)
- 1 Oranges Färbemittel - Kombination aus roter und gelber Farbe - 3 Rotbeeren, 2 Zwiebeln und 10 Goldmünzen -
Rotbeeren westlich der Schweine in Dorf Draynor oder südöstlich von Varrock zu pflücken
- 1 Lila Färbemittel - Kombination aus roter und blauer Farbe - 2 Färberwaid, 3 Rotbeeren und 10 Goldmünzen
Lila Färbemittel kann auch nördlich des Schlachtfeld von Khazard in der Nähe des Seins am Ufer des Flusses gefunden werden
- 1 Schwarzer Pilz - kann während des Abenteuers in der Goblinhöhle gefunden werden - Achtung man kann ihn essen!
Goblinrüstung - können im Goblindorf in den Kisten gefunden werden, oder als Beute von besiegten Goblins
1 rohen, schleimigen Aal - mit Angel und Köder in der Sumpfhöhle in Lumbridge angeln
1 Angel - Fischläden z. B. in Lumbridge, Port Sarim oder weitere
1 Lichtquelle
1 Zunderbüchse, falls nicht in eurem Werkzeuggürtel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
2 oder mehrere Reichweitenüberwindungskugeln Dorgesh-Kaan
Zugang zu Feenringe - Dramen- oder Mondstab
Fertigkeitshalskette- Teleport zur Fischergilde oder Armband der Kämpfer - Teleport zur Fernkampfgilde
Teleportrunen - für Lumbrigde- und Camelotteleport oder Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Rotzkopf Stufe 35 - Nahkämpfer
Schneckenfuss Stufe 45 - Nah- und Magiekämpfer
Mooskinn Stufe 55 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer
Rotauge Stufe 65 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer
Kraftknochen Stufe 75 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Geheime Höhle der Goblins
Wie verwandelt man sich in einen Goblin?
Tempel der Goblins
Packt den Goblin-Trank ein und geht nun in die Höhle der Goblins östlich der Gilde der Fischer.
Geht zur Treppe im Nordwesten der Höhle. Achtung: Trinkt den Goblin-Trank erst, wenn ihr direkt an der Treppe seid, da euch die Goblins in der Höhle angreifen werden und ihr, solltet ihr bereits ein Goblin sein, eure Tarnung verlieren würdet, sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet. Trinkt euren Goblin-Trank also an der Treppe. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr einen Goblincharakter auswählen könnt. Nachdem ihr euren Charakter ausgewählt habt, versucht die Treppe herunterzusteigen. Die Goblinwache fragt euch, was ihr wollt. Antwortet. Nun wollen sie wissen, wie ihr heißt. Laßt sie raten, bis euch ein Name gefällt, den ihr durch eure Antwort bestätigt. (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch die unterschiedlichen Charakteren anzusehen) Geht die Treppe hinab. |
|
Nun befindet ihr euch im Tempel der Goblins. Geht in den Nordosten des Tempelraums, wo ihr den Hohepriester der Goblins findet. Sprecht ihn auf Yu'biusk an. Das sei kein Wissen für einen normalen Goblin, erklärt er euch. Nur die, die Gebote des großen, hohen Kriegsgott verstehen würden, dürften das Geheimnis erlernen. Natürlich gebt ihr vor, diese Geheimnisse zu verstehen, woraufhin euch der Hohepriester testen will. Erklärt euch bereit, den Test zu machen. 1. Frage: Richtig oder falsch: Alle, die nicht an den großen, hohen Kriegsgott glauben, egal ob Goblin oder andere Wesen, sterben müssen. Antwort: Richtig Folgefrage: Ach ja? Warum? Antwort: Das ist der Wille des großen, hohen Kriegsgotts. 2. Frage: Richtig oder falsch: Großer, hoher Kriegsgott Goblins für sich auswählen, weil Goblins mächtige Krieger. Antwort: Falsch Folgefrage: Ach ja? Wie Sie darauf kommen? Antwort: Goblins waren keine mächtigen Krieger, bevor er uns auswählte. 3. Frage: Richtig oder falsch: Anführer von Goblins gut planen können müssen, damit wir Schlachten gewinnen. Antwort: Falsch Folgefrage: Warum nicht? Antwort: Das ist eins der Gebote. 4. und letzte Frage: Prophezeiung sagen, dass großer, hoher Kriegsgott eines Tages auserwählten Befehlshaber schicken. Was auserwählter Befehlshaber tun? Antwort: Der Befehlshaber bringt den Goblins den Sieg über die ganze Welt. Ihr habt die Prüfung bestanden und dürft ihm Fragen stellen. Yu'biusk sei die Heimat der Goblins gewesen bis der große, hohe Kriegsgott sie gefunden habe und sie in andere Länder brachte, um aus ihnen Krieger zu machen, erfahrt ihr über die Legende der Goblins. Warum sollten sie nach Yu'biusk zurückkehren, wo sie doch dann wieder schwach wären, beantwortet der Hohepriester eure Frage. Wo Yu'biusk liegen würde, wisse er nicht, vermutlich würde Rotzkopf, der verstorbene Hohepriester wissen, wo es liegt. Er könne ihn fragen, wenn er ihn das nächste Mal sähe, da Rotzkopf, als Hohepriester der Goblins in der Gruft magisch begraben worden sei und er als Hohepriester mit ihm Kontakt treten könne, indem er einfach seinen Namen an seinem Grab sagen würde. Ihr dürftet nicht in die Gruft, erklärt er euch. Die Türe zur Gruft sei mit sechs Schlössern verschlossen, deren Schlüssel die sechs Stammespriester aufbewahrten. Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach dem Namen des großen, hohen Kriegsgotts und erfahrt, daß es sich um Bandos handelt. Fragt ihn zu den Stämmen und wie ihr in die Räume der einzelnen Stämme gelangen könnt. Er erklärt euch, daß die Goblins nicht wüßten, welchem Stamm sie angehören würden und daß, wenn sie einem bestimmten Stamm angehören wollten, sie Rüstzeug in der Farbe des Stammes einfärben würden. Jetzt fragt ihn nach Zanik. Sie habe den Test nicht bestanden, berichtet er euch. Auch habe sie allerlei wirres Zeug gesagt und die Huzamogaarb-Wachen, welche schwarze Rüstungen trügen, hätten sie in der Huzamogaarb-Enklave eingesperrt. |
|
Schaut euch jetzt einmal im Tempel um. Es gibt eine große, verschlossene Türe im Norden. und sechs Räume, die vom Tempel abgehen. Untersucht die Wachen, die in den Eingängen der Stammesräume stehen, um die Stammesfarben herauszubekommen oder sprecht sie an und achtet auf die Farbe der Helme, die sie tragen. Die Farbe des Stammes Huzamogaarb im Nordosten ist schwarz. Die Farbe des Stammes Ekeleshuun in der Mitte im Osten ist blau. Die Farbe des Stammes im Südosten Narogoshuun ist orange. Die Farbe des Stammes Horogothgar im Südwesten ist lila. Die Farbe des Stammes Saragorgak in der Mitte im Westen ist weiß. Die Farbe des Stammes Yurkolgokh im Nordwesten ist gelb.
|
|
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Pflanzenkunde, Diebstahl, Fischen und Stärke
2.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Fähigkeit Goblintränke herzustellen
Möglichkeit einen Bandosgrabstein in Keldagrim zu kaufen
Möglichkeit bei Oldak in Dorgesh-Kaan Reichweitenüberwindungskugeln zur Schlammebene kaufen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Alter im Goblintempel und nach Yu´biusk
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Wenn ihr mit Oldak in Dorgesh-kaan über die Option "Was haben sie entdeckt?" redet, werden ihr eine zeitlich begrenzte Erhöhung entweder in Magie oder Runenfertigung von 1 bis 2 Stufen erhalten. Leider kann es euch auch 1 bis 2 Stufen in Magie oder Runenfertigung abziehen. Redet dann einfach weiter mit Oldak.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Miniabenteuer - Goblinhohepriester