Einer flog über das Zombienest
Inhaltsverzeichnis
Titel
Einer flog über das Zombienest
(A Clockwork Syringe)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stufe 50 in Kerkerkunde
Stufe 61 in Berserker
Stufe 64 in Baukunst
Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Kampftränke
Gegengift
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschen und weitere Teleports
Gegner
Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Das Abenteuer beginnt
Im Spielerhaus:
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Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den riesigen Holzcontainer hineinschauen, der nun in eurem Vorgarten steht. |
Der erste Kampf:
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Container verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (120), das euch sofort mit Nahkampf angreift. |
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Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren, die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen, sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke. Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen. |
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Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen? Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will? Natürlich schauen, ob alles wieder beim Alten ist. Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Versicherung die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt mit dem Zombiekopf, der in einem Fass steckt, welches neben eurem Portal im Haus steht, alleine. |
Das Verhör:
Besserwisser Bill
Auf der Hirntod-Insel:
Vermisste Brauer:
Zurück auf Fas Tharmlos:
Bills Plan:
Auf der Blutspritzer-Insel:
Das erste was ihr nach der Landung seht, ist ein Möwen-Fels. Klickt darauf und eine Möwe spricht zu euch.
Komischerweise scheint die Möwe euch zu kennen. Was war da noch gleich, verwundet?
Sie erzählt euch, was sie für euch alles gemacht hat.
Endlich dämmert es euch. Baronin soso.. und rächen möchte sie sich an euch auch noch.
Was für ein Glück, dass sie euren wilden Ritt mit angesehen hat.
Als Abenteurer habt auch ihr helle Momente. Ihr gaukelt der Möwe vor, dass es euch um damals leid tue.
Aber egal welche Antwortoption ihr auch aussucht, die Möwe braucht euch. Es gäbe ja schließlich was wichtiges zu tun.
Sie macht euch den Vorschlag, euch mit ihr zusammen zu tun, nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund"
Die Baronin erzählt euch, dass auch sie beschossen wird, sobald sie versucht der Insel zu entfliehen.
Sie schlägt euch also vor, eure Kräfte zu bündeln, in dem sie für euch die Kanonenkugeln durch die Gegend fliegt, während ihr sie steuert.
Natürlich seid ihr bereit und helft der Baronin.
Ziel ist es, die Baronin so zu steuern, dass sie die Kanonenkugeln über den Fassmonstern abwirft.
Um alle Fassmonster zu erledigen, habt ihr 4 Minuten Zeit. Im Chatfenster wird in roter Schrift die Restzeit angekündigt,
bis der Nachschub kommt.
Über das Steuerungsinterface, könnt ihr die Baronin lenken.
Es bedarf ein bisschen der Übung, doch ihr solltet schnell herausfinden, wann ein guter Zeitpunkt ist, die Bomben abzuwerfen.
Diese müssen nicht exakt auf das Fassmonster fallen, um es zu töten, knapp daneben ist genauso wirkungsvoll.
Erfolgreich konntet ihr die Fassmonster in die Luft jagen, was die Baronin wohlwollend anerkennt.
Nun könnt ihr zur furchtlosen Meerjungfrau schwimmen und Bill berichten, dass der Strand nun sicher zum Anlegen ist.
Ihr wäret nicht ihr, würdet ihr den Moment nicht nutzen, Bill alles haargenau zu schildern.
Dass er keinen Sinn für euren Aufwand hat, stört euch dabei herzlich wenig.
Immerhin ist er jetzt bereit, euch auf die Blutspritzer-Insel zu schiffen, damit ihr euren Nachforschungen nachgehen könnt.
Blutspritzer-Insel Teil 2 :
Am Dock angelegt (Signalstelle), lauft ihr erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.
Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote und Doktote, die ihr ablenken müsst. Erfolglos.
Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt.
Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.
Geht wieder an die Signalstelle und kehrt auf das Schiff zurück.
Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.
Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt.Für die Verkleidung braucht ihr:
- Eine Bandage
- Eine Atemschutzmaske
- verschiedene Teile aus dem Lagerraum
- Ein Fass
Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, bringt die Sachen sofort zu Bill.
Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.
Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch Mundtot.
Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.
Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Sucht das.
Vorsicht mit den Azombi-Ärzten (96). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.
Mit dem Anker bereitet ihr Schaden, die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.
Untersucht das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet interessantes Material, das ihr in eine Akte heftet.
Im Osten liegen halbfertige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.
Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.
Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.
Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.
Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.
Bei den Sanitoten die Gasflasche zerstören und ihnen Witze erzählen. Danach dürft ihr sie brutal behandeln. Auch hier am Anschlagebrett die Beweise holen
Im Raum mit den Belegten liegen, sprecht die Zombies an, um herauszufinden, dass sie betrunken sind.
Nun könnt ihr ungestört den Beweis vom Anschlagebrett nehmen.
In dem Raum mit den Monsterärmen, alle Gurte lösen. Ihr könnt nicht sehen, was passiert.
Die Kommentare sollten genügen.
Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill.
Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.
Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.
Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.
Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der Wand zu zerstören.
Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.
Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch
dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.
Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.
Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.
Mi'Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie
Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.
Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.
Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.
Zur Steuerung:
An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.
Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.
Wärend ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.
Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.
Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.
Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.
Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".
Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.
Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.
Nun ist Zeit zu reden.
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.
Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.
Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.
Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden
18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst
11.000 Erfahrungspunkte in Berserker
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel
Transportsysteme
Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel