Titel
Einer flog über das Zombienest
(A Clockwork Syringe)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stufe 50 in Kerkerkunde
Stufe 61 in Berserker
Stufe 64 in Baukunst
Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung
Tauchausrüstung
Gebetstränke
Kampftränke
Gegengift
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschen und weitere Teleports
Gegner
Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Das Abenteuer beginnt
Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".
Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.
Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.
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Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.
Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar, sobald ihr ihn angenommen habt.
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Beim Öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".
Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.
Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.
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Im Spielerhaus:
Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Vorsicht im Verlauf der kommenden Szenen könntet ihr euch erschrecken!
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Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den riesigen Holzcontainer hineinschauen, der nun in eurem Vorgarten steht.
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Der erste Kampf:
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Container verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (120), das euch sofort mit Nahkampf angreift.
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Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren, die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen, sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.
Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.
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Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?
Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?
Natürlich schauen, ob alles wieder beim Alten ist.
Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Versicherung die aufkommenden Kosten.
Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt mit dem Zombiekopf, der in einem Fass steckt, welches neben eurem Portal im Haus steht, alleine.
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Das Verhör:
Es ist nicht verwunderlich, dass ihr den Zombiekopf nun verhören wollt.
Schließlich wollt ihr ja wissen, wem ihr die böse Überaschung zu verdanken habt.
Und natürlich hat der Zombiekopf etwas dagegen, euch auch nur eine Silbe zu verraten.
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Es ist nun an der Zeit, zu zeigen, wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.
Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken darüber vollständig gefüllt hat.
Euch stehen Mittel wie: Finger ins Ohr, Schüttel, Beleidigen, Nasenkneifer und Schweinenase zur Verfügung.
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Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.
Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.
Ihr erfahrt nun, dass ein alter Bekannter euch nach dem Leben trachtet.
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Kein geringerer als Räudiger Jack ist der Auftraggeber.
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Etwas beunruhigt setzt ihr euer Verhör fort. Schließlich wollt ihr wissen, was der alte Seebär Schreckliches vor hat.
Prahlerisch verrät euch der Zombikopf Jacks Plänen. Eine Armee von Fassmonstern.
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Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug.
Der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.
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Euch bleibt nichts anderes übrig, als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn vor Räudiger Jacks Plänen zu warnen.
Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft ihn kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.
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Besserwisser Bill
Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.
Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Furchtlose Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker. Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
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Bill merkt sofort, dass ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. Er schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden vor.
Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.
Begebt euch in die Kneipe von Horsts "Haus des Rums".
Dort sollt ihr euch auf einen besonderen Stuhl setzen und einen Cocktail namens "Knall auf Fall" bestellen.
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Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.
Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun, was ihr wolltet.
Der Boden tut sich unter euch auf.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordwesten
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Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe. die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen lässt.
Nachdem ihr bemerkt habt, dass Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.
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Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus.
Den Teil mit dem Zombie-Roboter-Piraten, nimmt er euch allerdings nicht ab.
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Aber wofür habt ihr vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.
Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum.
Besserwisser Bill traut für einen Moment seinen Augen nicht, hört euch aber dafür aufmerksamer zu.
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Ihr gesteht Bill, dass ihr, trotz brutalster Foltermethoden, nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.
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Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen.
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Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn, einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.
Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge, wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial", den ihr von Hirntod persönlich erhaltet.
Schlußendlich überreicht euch Bill ein Blatt, auf dem zwei Zauber stehen.
Einer, um auf die Hirntod-Insel zu gelangen, der andere, um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.
Geht nun die Leiter nach oben und benutzt das Blatt mit den Piratenzaubern, um zur Hirntod-Insel zu gelangen.
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Auf der Hirntod-Insel:
Ihr schildert so ausführlich wie möglich, was bis jetzt vorgefallen ist und endet damit, dass ihr das Twiblick- Spezial von dem Kapitain einfordert.
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Diesem ist natürlich klar, dass es sich hier um eine ernste Angelegenheit handelt.
So, wie ihr es gerne hättet, hilft er euch aber leider nicht.
Kapitain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein, als eures. Einige seiner Brauer werden vermisst.
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Als erfahrene Abenteurer, für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kapitain natürlich eure Hilfe nicht verweigern.
Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten.
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Kapitain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch, das im Norden der Insel plötzlich nach einem kleinen Erdbeben erschien.
Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.
Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kapitain ein, dass ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet.
Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen, Kampftränke, Gegengift(+ und besser) und Gebetstränke.
Ihr wisst ja, Unverhofft kommt Oft, und ohne etwas Futter im Gepäck lässt es sich schlecht kämpfen, wenn es die Lage erfordert.
Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus, was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kapitain die Beweise dafür.
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Vermisste Brauer:
Nun geht es erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl.
Die Absperrung versuchen zu passieren und dem Dialog folgen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode an ihm vorbeizukommen
Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden.
Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang.
Ihr werdet sofort von 'Rum'krabben (120) und Gemeinmedizinern (120) angegriffen. Vorsicht! Hier werdet ihr vergiftet.
Empfehlenswert ist es hier den Autokampf zu deaktivieren und die eigenen Lebenspunkte im Auge zu behalten!
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Gottseidank gibt es nicht sehr viele Möglichkeiten, wohin ihr euch wenden könnt..
Zum Brauer Rory gelangt ihr, wenn ihr vom Eingang aus erst ganz nach Westen geht und dann bis zum letzten Raum im Norden durchlauft.
Damit ihr der Leiche das Namensschild abknöpfen könnt (die Schilder werden nicht ins Inventar genommen), stellt ihr euch am Besten hinter die Säule, nachdem ihr den Gemeinmediziner getötet habt. Nun könnt ihr in Ruhe den Toten untersuchen.
Geht wieder zum Eingang und nehmt nun den Weg geradeaus nach Norden. Auch hier befindet sich die Leiche im nördlichsten Raum.
Lauft noch einmal zurück zum Eingang und von dort aus jetzt nach Osten. Wie zuvor liegt der Tote im nördlichsten Raum.
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Jetzt wo ihr alle drei Namensschilder eingesackt habt, könnt ihr euch hinausteleportieren (Ektofläschchen oder andere Teleport)
Liefert die Namensschilder bei Kapitän Hirntod ab.
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Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option " Einer flog über das Zombienest" an.
Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen.
Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht.
Nätürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte.
Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums.
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Endlich bekommt ihr, weswegen ihr eigendlich ja auf die Hirntod-Insel gereist seid - das ominöse Twiblick-Spezial.
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Denkt ihr.
Kapitän HIrntod will euch unbedingt einen "Eid" schwören lassen. Da es ihm so wichtig ist, macht das Spiel mit.
Mit dem gut verpackten Twiblick-Spezial zaubert ihr euch rasch wieder nach Fas-Tharmlos
Besserwisser Bill wartet im Geheimversteck auf euch. Er hat den Schlüssel zur Truhe.
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Zurück auf Fas Tharmlos:
Besserwisser Bill ist sichtlich erfreut. Nachdem ihr ihm versichert, den "Eid" abgelegt zu haben, schließt er das Twiblick-Spezial auf.
Selbstverständlich schaut ihr rein, koste es was es wolle.
Die Spannung steigt, ihr bleibt standhaft in eurem Entschluss, die Truhe öffnet sich...
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Jetzt geht euch natürlich ein Licht auf.
Dem Zombiekopf wird es jetzt doch etwas unheimlich.
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Der Plan ist es, den Zombikopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren.
Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät.
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Tut euch keinen künstlerischen Zwang an und seid so kreativ, wie ihr nur mögt. Achtet nicht auf das Gezeter des Zombiekopfes.
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Nun da ihr den Zombiekopf so kunstvoll "verschönert" habt, ist er endlich bereit, euch alles zu verraten, was ihr wissen wollt.
Bereitwillig sagt er euch, dass die Fassmonster auf der Blutspritzer-Insel gebaut werden.
Unter Androhung weiterer "Verschönerungen", schildert euch der Zombiekopf auch den kürzesten Weg dorthin.
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Trefft euch mit Bill auf seinem Schiff.
Es geht zur Blutspritzer-Insel. Unterwegs zweifelt Bill allerdings immer noch an, das der räudige Jack hinter dem Ganzen steckt.
Er verlangt von euch, ihm weitere handfeste Beweise auf der Blutspritzer-Insel zu liefern.
Wie könnte es auch anders sein, als das der Zombiekopf euch das Begrüßungskomitee der Insel verschweigt.
Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise.
Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas koorporativer.
Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.
Bill scheint zu ahnen, dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.
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Bills Plan:
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Nun könnt ihr gerne alle Gesprächsoptionen ausprobieren, lustig ist es allemal.
Wirklich weiter bringt euch aber nur die Option 4. "Super ich lege gleich los!"
Jetzt da alles geklärt ist und ihr auch die letzte Bemerkung richtig gedeutet habt, kann es losgehen.
Steigt die Schiffsleitern runter und geht unter Deck. Hier findet ihr alles, was ihr für den Umbau benötigt.
Werkzeugkiste ►Kette
Munitionskiste►Kanonenkugel
Pulverfass►Schießpulver (stapelbar) - Nehmt gleich mehr Schießpulver mit
gestapelte Fässer►Fass
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Jetzt habt ihr alles, was ihr braucht und stellt euch an den Amboss.
Solltet ihr euren Werkzeuggürtel komplett ausgestattet haben, braucht ihr Hammer und Zunderbüchse nicht aufnehmen.
Kette mit Schießpulver benutzen > glühende Kette
Glühende Kette mit dem Amboss benutzen > Kanonenkugel ist angeschmiedet
Kanonenkugel-Kette mit dem Fass benutzen > Kanonenkugel-Fass-Boot
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Damit geht ihr wieder an Deck. Sagt Bill, dass ihr fertig seid.
Fragt noch einmal nach, was ihr auf der Insel eigendlich tun sollt.
Bill trägt euch auf, die Kanonen an Land gefechtsuntauglich zu machen.
Tut ihr das nicht, könnt ihr euch aufs Schwimmen einstellen.
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Steigt die Schiffsleiter hinab und geht zur Bordkanone. Wenn ihr Schießpulver im Inventar habt, könnt ihr mit der Bordkanone einen wilden Ritt machen.
Auf die Frage im Chatfenster "Zur Blutspritzer-Insel reisen?" antwortet ihr natürlich mit ja. Und schon gehts los.
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Auf der Blutspritzer-Insel:
Das Erste was ihr nach der Landung seht, ist ein Möwen-Fels. Klickt darauf und eine Möwe spricht zu euch.
Komischerweise scheint die Möwe euch zu kennen. Was war da noch gleich, verwundet?
Sie erzählt euch, was sie für euch alles gemacht hat.
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Endlich dämmert es euch. Baronin soso.. und rächen möchte sie sich an euch auch noch.
Was für ein Glück, dass sie euren wilden Ritt mit angesehen hat.
Als Abenteurer habt auch ihr helle Momente. Ihr gaukelt der Möwe vor, dass es euch um damals leid tue.
Aber egal welche Antwortoption ihr auch aussucht, die Möwe braucht euch. Es gäbe ja schließlich was wichtiges zu tun.
Sie nimmt eure Entschuldigung an macht euch den Vorschlag, euch mit ihr zusammen zu tun, nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund"
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Es dauert zwar ein kleines bisschen, aber es ist klar, dass die Möwe die Fassmonster meint.
Die Baronin erzählt euch, dass auch sie beschossen wird, sobald sie versucht der Insel zu entfliehen.
Sie schlägt euch also vor, eure Kräfte zu bündeln, in dem sie für euch die Kanonenkugeln durch die Gegend fliegt, während ihr sie steuert.
Natürlich seid ihr bereit und helft der Baronin.
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Ziel ist es, die Baronin so zu steuern, dass sie die Kanonenkugeln über den Fassmonstern abwirft.
Um alle Fassmonster zu erledigen, habt ihr 4 Minuten Zeit. Im Chatfenster wird in roter Schrift die Restzeit angekündigt,
bis der Nachschub kommt.
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Über das Steuerungsinterface, könnt ihr die Baronin lenken.
Es bedarf ein bisschen der Übung, doch ihr solltet schnell herausfinden, wann ein guter Zeitpunkt ist, die Bomben abzuwerfen.
Diese müssen nicht exakt auf das Fassmonster fallen, um es zu töten, knapp daneben ist genauso wirkungsvoll.
Insgesamt müssen fünf Fassmonster abgeschossen werden. Sie befinden sich an der West- und Nordküste.
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Erfolgreich konntet ihr die Fassmonster in die Luft jagen, was die Baronin wohlwollend anerkennt.
Nun könnt ihr zur furchtlosen Meerjungfrau schwimmen und Bill berichten, dass der Strand nun sicher zum Anlegen ist.
Ihr wäret nicht ihr, würdet ihr den Moment nicht nutzen, Bill alles haargenau zu schildern.
Dass er keinen Sinn für euren Aufwand hat, stört euch dabei herzlich wenig.
Immerhin ist er jetzt bereit, euch auf die Blutspritzer-Insel zu schiffen, damit ihr euren Nachforschungen nachgehen könnt.
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Blutspritzer-Insel Teil 2 :
Am Dock angelegt (Signalstelle), betretet ihr das Gebäude und lauft erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.
Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.
Ihr findet Fassmonsterteile, Atemschutzmaske, Schießpulver, ein Fass und Bandagen.
Schaut euch weiter um. Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote, die ihr ablenken könnt. Erfolglos.
Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. Brecht aus der Zelle aus, geht wieder an die Signalstelle und signalisiert der Meerjungfrau, euch auf das Schiff zurückholen.
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Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.
Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt.
Für die Verkleidung braucht ihr:
- Eine Bandage
- Eine Atemschutzmaske
- verschiedene Teile aus dem Lagerraum
- Ein Fass
Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, könnt ihr die Gegenstände Bill direkt geben.
Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.
Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch mundtot.
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Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.
Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Insgesamt gibt es fünf Anschlagbretter, die ihr nacheinander suchen müsst.
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Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt.
Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klick auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln.
Holt die Beweise am Anschlagbrett.
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Geht in den nordwestlichen Raum, in dem zwei Zombies auf Krankenbetten festgebunden sind. Sprecht sie an, um herauszufinden, daß sie betrunken sind.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett untersuchen und einen verdächtigen Brief in eure Akte heften.
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Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.
Doch, vorsicht bei den drei Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.
Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.
Betäubt die Azombi-Ärzte also zu Beginn des Kampfes und verhaut sie dann mit dem Anker.
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Untersucht jetzt das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet einen verdächtigen Brief, den ihr in eine Akte heftet.
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Geht jetzt in den nordöstlichen Raum, in dem monströse Arme auf Tischen angebunden liegen. Löst die Gurte. Die Arme sind jetzt nicht mehr kontrollierbar und ihr geht automatisch ein paar Schritte zur Seite.
Ihr könnt nicht sehen, was passiert.
Die Kommentare sollten genügen. Und es klingt grausam, was in dem Raum geschieht.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett im Raum unterrsuchen und einen weiteren verdächtigen Brief zu eurer Akte legen.
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Im südöstlichen Raum liegen unvollständige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.
Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.
Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.
Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.
Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.
Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.
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Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill.
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Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.
Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.
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Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.
Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der Wand zu zerstören.
Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.
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Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.
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Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.
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Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.
Mi'Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie
Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.
Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.
Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.
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Zur Steuerung:
An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.
Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.
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Während ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.
Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.
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Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.
Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.
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Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".
Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.
Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.
Nun ist Zeit zu reden.
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.
Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.
Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.
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Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden
18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst
11.000 Erfahrungspunkte in Berserker
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel
Transportsysteme
Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten