Korbis Vorlagenbaustelle

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Version vom 21. Juni 2014, 14:08 Uhr von Bowserkor (Diskussion | Beiträge) (Fertigkeitstraining und Unterstützung)

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Marmaros und Thok in Daemonheim.jpg

Während ihr die Tiefen Daemonheims erforscht, lernt ihr mehr und mehr über die Geschichte dieses geheimnissvollen Ortes kennen. Doch nicht nur das, ihr erhaltet ebenfalls Marken für eure Mühen, mit denen ihr Zugriff auf Belohnungen erhaltet, und könnt mithilfe eurer Erfahrung Ressourcenverliese betreten und nutzen.
Die meisten dieser Belohnungen hält Marmaros, der Belohner, der sich südlich der Burg von Daemonheim befindet, für euch bereit. Welche das sind und wie man sie Nutzen kann wird hier erklärt.

Gegenstände

Fertigkeitstraining und Unterstützung

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung
Edelsteintasche Edelsteintasche 25 2.000 Logo-handwerk 25 Die Edelsteintasche kann mit ungeschliffenen Saphiren, Smaragden, Rubinen und Diamanten gefüllt werden. Insgesamt haben 100 Edelsteine darin Platz.
Kohlensack.png Kohlensack 35 4.000 Logo-bergbau 35 Der Kohlensack kann mit 27 Stück Kohle befüllt werden. Während ihr schmiedet, bzw. Superschmelze zaubert, wird zuerst die Kohle aus dem Sack verwendet, bevor die im Inventar verwendet wird.
Herbizid.png Herbizid 21 34.000 Logo-pflanzenkunde 21 Das Herbizid kann Kräuter noch bevor sie fallen gelassen werden in doppelt so viele Pflanzenkunde-EP umwandeln, wie ihr normalerweise fürs Säubern erhaltet. Indem ihr die Option "Inspizieren" benutzt, könnt ihr einstellen, welche Kräuter umgewandelt werden sollen. Funktioniert nicht bei Zertifikaten.
Knochenbrecher.png Knochenbrecher 21 34.000 Logo-gebet 21 Der Knochenbrecher wandelt fallen gelassene Knochen direkt in Gebets-EP um. Funktioniert auch in Zusammenhang mit der Fertigkeit Jagen, nicht jedoch mit Zertifikaten.
Siegelkobold-Icon.png Siegelkobold 21 100.000 Logo-beschwörung 21 Der Siegelkobold legt fallen gelassene Siegel direkt in euer Inventar oder wandelt sie in Beschwörungs-EP um. Die Einstellung, welche Siegel umgewandelt werden sollen, könnt ihr vornehmen, indem ihr ihn ansprecht.
Goldmagnet.png Goldmagnet 60 20.000 ---- Von Monstern fallen gelassene Goldmünzen werden direkt in euren Geldbeutel gelegt. Nach 1 Million gesammelter Goldmünzen zerfällt der Gegenstand zu Staub.

Waffen und Stäbe

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung

Schilde

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung
Chaos-Pentaschild.png Chaos-Pentaschild 80 200.000 Logo-Verteidigung.png 80 Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.
Adlerauge-Pentaschild.png Adlerauge-Pentaschild 80 200.000 Logo-Verteidigung.png 80 Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.
Weitseher-Pentaschild.png Weitseher-Pentaschild 80 200.000 Logo-Verteidigung.png 80 Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.

Halsketten

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung

Rüstzeug

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung

Fähigkeits-Zauberrollen und Gebete

Aufwertungen

Alliiertenring

Waffen und Gegenstände

Zugang zu Gebieten

Haustiere

Abb. Name Logo-kerkerkunde Marken Voraussetzungen Beschreibung
Heimkieker-Brut Inventar.png Heimkieker-Brut 80 85.000 Logo-beschwörung 80 Ein Hortschützer aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.
Frostie Inventar.png Frostie 85 250.000 Logo-beschwörung 99 Ein Baby-Frostdrache aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.
Mini-Blink Inventar.png Mini-Blink 95 500.000 Blink muss besiegt worden sein Eine Mini-Version von Blink aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.
Hoffnungskrümel Inventar.png Hoffnungskrümel 101 1.000.000 Der Hoffnungsvernichter muss besiegt worden sein Eine Mini-Version der Hoffnungsvernichter aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.