Während ihr die Tiefen Daemonheims erforscht, lernt ihr mehr und mehr über die Geschichte dieses geheimnissvollen Ortes kennen. Doch nicht nur das, ihr erhaltet ebenfalls Marken für eure Mühen, mit denen ihr Zugriff auf Belohnungen erhaltet, und könnt mithilfe eurer Erfahrung Ressourcenverliese betreten und nutzen.
Die meisten dieser Belohnungen hält Marmaros, der Belohner, der sich südlich der Burg von Daemonheim befindet, für euch bereit. Welche das sind und wie man sie Nutzen kann wird hier erklärt.
Gegenstände
Fertigkeitstraining und Unterstützung
Abb.
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Name
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Logo-kerkerkunde
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Marken
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Voraussetzungen
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Beschreibung
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Edelsteintasche
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Edelsteintasche
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25
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2.000
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Logo-handwerk 25
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Die Edelsteintasche kann mit ungeschliffenen Saphiren, Smaragden, Rubinen und Diamanten gefüllt werden. Insgesamt haben 100 Edelsteine darin Platz.
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Kohlensack
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35
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4.000
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Logo-bergbau 35
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Der Kohlensack kann mit 27 Stück Kohle befüllt werden. Während ihr schmiedet, bzw. Superschmelze zaubert, wird zuerst die Kohle aus dem Sack verwendet, bevor die im Inventar verwendet wird.
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Herbizid
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21
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34.000
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Logo-pflanzenkunde 21
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Das Herbizid kann Kräuter noch bevor sie fallen gelassen werden in doppelt so viele Pflanzenkunde-EP umwandeln, wie ihr normalerweise fürs Säubern erhaltet. Indem ihr die Option "Inspizieren" benutzt, könnt ihr einstellen, welche Kräuter umgewandelt werden sollen. Funktioniert nicht bei Zertifikaten.
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Knochenbrecher
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21
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34.000
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Logo-gebet 21
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Der Knochenbrecher wandelt fallen gelassene Knochen direkt in Gebets-EP um. Funktioniert auch in Zusammenhang mit der Fertigkeit Jagen, nicht jedoch mit Zertifikaten.
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Siegelkobold
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21
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100.000
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Logo-beschwörung 21
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Der Siegelkobold legt fallen gelassene Siegel direkt in euer Inventar oder wandelt sie in Beschwörungs-EP um. Die Einstellung, welche Siegel umgewandelt werden sollen, könnt ihr vornehmen, indem ihr ihn ansprecht.
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Goldmagnet
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60
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20.000
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Von Monstern fallen gelassene Goldmünzen werden direkt in euren Geldbeutel gelegt. Nach 1 Million gesammelter Goldmünzen zerfällt der Gegenstand zu Staub.
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Waffen und Stäbe
Abb.
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Name
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Logo-kerkerkunde
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Marken
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Voraussetzungen
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Beschreibung
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Gesetzes-Stab
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10.000
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Natur-Stab
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12.000
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Gravit-Degen
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40.000
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Logo-angriff 55
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Waffen der Stufe 55, die auch für freie Spieler zugänglich sind. Sie nutzen sich ab und müssen nach 10 Stunden im Kampf wieder aufgeladen werden. Beim Kauf haben sie 20% ihrer Ladungen.
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Gravit-Langschwert
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Gravit-Zweihänder
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Gravit-Stab
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Logo-magie 55
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Gravit-Kurzbogen
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Logo-fernkampf 55
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Schilde
Abb.
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Name
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Logo-kerkerkunde
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Marken
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Voraussetzungen
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Beschreibung
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Chaos-Pentaschild
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80
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200.000
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80
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Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.
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Adlerauge-Pentaschild
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80
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200.000
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80
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Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.
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Weitseher-Pentaschild
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80
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200.000
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80
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Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden.
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Halsketten
Rüstzeug
Fähigkeits-Zauberrollen und Gebete
Aufwertungen
Alliiertenring
Waffen und Gegenstände
Zugang zu Gebieten
Haustiere
Abb.
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Name
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Logo-kerkerkunde
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Marken
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Voraussetzungen
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Beschreibung
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Heimkieker-Brut
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80
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85.000
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Logo-beschwörung 80
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Ein Hortschützer aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.
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Frostie
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85
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250.000
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Logo-beschwörung 99
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Ein Baby-Frostdrache aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.
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Mini-Blink
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95
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500.000
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Blink muss besiegt worden sein
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Eine Mini-Version von Blink aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.
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Hoffnungskrümel
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101
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1.000.000
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Der Hoffnungsvernichter muss besiegt worden sein
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Eine Mini-Version der Hoffnungsvernichter aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.
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