Dimension des Desasters - Arravs Fluch

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Titel

Dimension des Desasters - Arravs Fluch

Kategorie

Meister Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Benötigte Gegenstände

Zombie-Kostüm

Ring des Lebens

2 Fläschchen mit Wasser

Zwiebel

Dietrich

Mithril-Wurfanker und -Armbrust

Dunkellicht

Gegner

Mehrere bewaffnete Zombies der Stufe 42, die für Magie-Angriffe anfällig sind

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Achtung: Achtet darauf, dass ihr keinen angefangenen Kochkrug auf der Bank liegen habt. Füllt oder zerstört ihn, bevor ihr das Abenteuer beginnt.

Sprecht Arrav im Atrium des Palastes von Neuvarrock an. Es sei Zeit, Zemouregal von seinem Thron zu stoßen, meint Arrav entschlossen und will wissen, ob ihr bereit wäret, die Stadt vom Tyrannen zu befreien. Nehmt das Abenteuer an.

Jetzt beichtet euch Arrav, das er keinen Plan habe. Er verlasse sich da ganz auf euch. Er sei immer noch ganz benommen davon, endlich die Kontrolle über seinen Körper zurückbekommen zu haben, entschuldigt er sich. Auch ihr habt etwas zu gestehen, ihr hättet eventuell in der Vergangenheit sein Herz gestohlen, in einer anderen Dimension. In eurer Welt hättet ihr es vom Sockel in Zemouregals Basis genommen und es in einem Begräbniskrug mit Dwellbeeren, heiligem Öl und einem Ring des Lebens aufbewahrt. Arrav ist sprachlos. Ihr bittet ihn, euch zu vertrauen. Ihr hättet alles im Griff. Während des Teils über Dimensionssprünge sei er abgedrifftet, aber der Rest würde gut klingen.

A F - Abenteuerstart.jpg
Ihr könnt ihm nun Fragen zu den Gegenständen stellen, die benötigt werden, um sein Herz zurückzustehlen.
  • Einen Begräbniskrug zu bekommen, würde nicht einfach werden, da sie aus der Wüste kämen und Amascuts Affen in Al-Kharid Wache halten würden. Eure einzige Chance wäre Ernie, ein Töpfer im obersten Stock des Töpferladens östlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock.
  • Für heiliges Öl bräuchte man eine heilige Person. Leider seien die heutzutage so selten wie Partyhüte. Die einzige Person, die dem nahekäme, sei Pater Lawrence, in der Kirche Saradomins. Dieser habe in letzter Zeit allerdings seinen Glauben verloren.
  • Dwellbeeren seien eine gnomische Delikatesse. Bedauerlicherweise habe er keinen Gnomen mehr gesehen, seit Zemouregal Botschafter Ferrnook mit einem Löffel attackiert habe.
  • Er habe schon seit Jahren keinen Schmuck mehr hergestellt, aber soweit er sich erinnere, bräuchte man einen Diamant-Ring, ein paar Runen und einen Zauber. Es gäbe ein paar Läden, die vielleicht hilfreich seien: Sani der Schmied verkaufe Gold-Erz und Uri, der Zwerg habe einen Vorrat an Edelsteinen.

Ihr verabschiedet euch erst einmal und macht euch auf die Suche nach den benötigten Gegenständen. In welcher Reihenfolge ihr das macht, ist unerheblich, auch könnt ihr die Aufgaben kombinieren.

Ernie befindet sich zuvor beschrieben auf der oberen Etage der Töpferei östlich von Auburys Runenladen. Er sähe, wie ihr Ernies Krüge anschauen würdet, sagt er, als ihr versucht ihn anzusprechen, Wenn ihr sie stehlen würdet, werde Ernie eure Nieren stehlen, verspricht er euch. Schnell berichtet ihr ihm, dass Arrav meinte, er habe vielleicht einen Begräbniskrug. Ihr wäret am richtigen Ort, Ernies Urnen-Urnporium. Ernie hätte einen Begräbniskrug aus der Wüste, den er sauber geleckt habe, erklärt er versonnen, Ernie gäbe ihn euch, aber zuerst bäte Ernie euch um einen kleinen Gefallen. Ihr stöhnt auf, nicht noch einen kleinen Gefallen. Ernie verspricht euch, dass es kein langes Abenteuer werden würde. A F - Ernie.jpg
Um einen Begräbniskurg zu bekommen, möchte Ernie, dass ihr einen Kochkrug fülltet, mit Resten, die euch beim Kochen übrigblieben. Untotes Rindfleisch würde Ernie am liebsten mögen. Er fordert euch auf Zombiekühe zu töten. Das Fleisch solltet ihr dann an einem Herd kochen, Ernie möge sein Fleisch halb durch. Er gibt euch einen Kochkrug, der ziemlich schmutzig ist.

Gleich nordöstlich der Töpferei ist eine Weide mit untoten Kühen und westlich von Auburys Runenladen findet ihr einen Herd, an dem ihr kochen könnt.

Achtung: Um den Krug füllen zu können, dürft ihr keinen angefangenen Kochkrug auf der Bank liegen haben (diesen müsstet ihr also zuvor füllen oder zerstören) und zusätzlich benötigt ihr einen leeren Inventarplatz, um mit der Füllung des Krugs beginnen zu können.

Nach 12 gekochtem Rindfleisch ist der Kochenkrug voll und ihr könnt ihn zu Ernie bringen.

Krug voller Happa-happa, ruft Ernie glücklich. Ihr wäret nett zu Ernie gewesen, Ernie habe der Krug sehr gut geschmeckt, mjam, mjam. Und nach nochmaligem Nachfragen gibt er euch einen leeren Begräbniskrug.

Da ihr gerade in der Nähe von Auburys Runenladen seid, könntet ihr, falls ihr sie noch nicht habt, 10 Erd-Runen (Aubury hat einen kleinen Vorrat gratis) und eine Kosmos-Rune (232 Zm) kaufen, um den Diamant-Ring, den ihr noch herstellen müsst zu verzaubern. Ihr könnt aber auch aus den Truhen in Neuvarrock eine Kosmos-Rune erbeuten.

Nun geht es zur Kirche im Nordosten von Varrock.

Sprecht Pater Lawrence an. Euch wäre gesagt worden, dass er vielleicht etwas heiliges Öl habe. Er erinnere sich an die Zeit, wo alles heilig gewesen sei. Heilige Lampen, heilige Töpfe, sogar heilige Spinnen. Er habe sogar heilige Schaumbäder an Weihnachten verschenkt. Doch Saradomin würde ihre Gebete nicht mehr erhören, klagt er. Er habe sie im Stich gelassen. Ob er sich dessen sicher sei, fragt ihr, da wo ihr herkämet, würden Gebete immer erhört werden. Ihr könntet es versuchen, antwortet er zweifelnd, indem ihr beten würdet, während er aus dem Buch von Arrav vorlesen würde.

A F - Pater Lawrence.jpg
Eure Aufgabe ist es jetzt, eure Gebete den Wörtern, die Pater Lawrence vorliest, anzupassen. Am Altar könnt ihr die Gebetspunkte, die Zemouregal euch jedesmal abzieht, sobald ihr Neuvarrock betretet, aufladen. Solange ihr in der Nähe des Altars bleibt, werden sie nicht abgezogen, erst wenn ihr die Kirche wieder verlasst oder betet. Außerdem müssen eure Gebete auf Gebete eingestellt sein - nicht auf Flüche, stellt also ggf. am Altar in der Kirche um.
Spruch aus dem Buch von Arrav Gebet Stufe in Gebet
Arrav wandte sich an Zemouregal und sagte: Die Macht des Gebets gibt mir Kraft... Ultimative Kraft 31
... mein Glaube ist wiederhergestellt. Rasante Wiederherstellung Gebet 19
...und unter deinem wachsamen Auge, Saradomin.... Adlerauge 44
...werde ich Schutz vor Bestien wie Zemouregal finden. Beschwörungsschutz 35
...und er wird duch unsere gesammelte Macht vernichtet werden! Magische Macht 45

Nun seien sie gesegnet, ruft Pater Lawrence aus, ein fantastisches, herrliches Wunder sei geschehen. Er fühle sich dank euch wie ein neugeborener Zombie. Ob er euch jetzt etwas heiliges Öl geben würde, fragt ihr. Dafür, dass ihr ihm seinen Glauben zurückgegeben hättet, sei das doch das Mindeste, was er tun könne. Er holt ein Fläschchen mit Massageöl hervor, spricht ein saradoministisches Weihungsgebet und gibt euch das heilige Öl.

Jetzt geht es auf die Suche nach Dwellbeeren. Im Südosten des Palasts gleich gegenüber des Treppenhauses geht ihr durch die rote Barriere in einen kleinen Raum. Hier findet ihr den leblosen Gnomenbotschafter Ferrnook auf dem Boden liegen. Durchsucht ihn. Ihr wühlt in seinen winzigen Taschen und findet einige Dwellbeeren. A F - Botschafter Ferrnook.jpg
Als letztes muss jetzt noch ein Ring des Lebens besorgt werden.

Alle benötigten Gegenstände könnt ihr in den Truhen in Neuvarrock finden. Folgt dem Link, um herauszufinden, in welchen Truhen ihr welche Gegenstände finden könnt.

  • Einen ungeschliffenen Diamanten könnt ihr bei Uris Handwerkszubehör für 200 Zm das Stück kaufen.
  • In Sanis erzschwinglichem Laden könnt ihr Gold-Erz für 150 Zm das Stück kaufen.
  • 10 Erd-Runen und 1 Kosmos-Rune könnt ihr in Auburys Runenladen kaufen (wie zuvor bereits erwähnt)

Herstellung: Die benötigten Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel werden benutzt, um den Ring herzustellen.

  • Schleift den Edelstein
  • Verhüttet das Gold-Erz an einem Schmelzofen zu einem Barren
  • Stellt an einem Schmelzofen einen Diamantring her.
  • Verzaubert den Diamantring mit dem Zauberspruch Permutio St. IV aus dem normalen Zauberbuch

Gebt nun den Ring des Lebens, die Dwellbeeren und das heilige Öl in den Begräbniskrug und bringt ihn zu Arrav. Da würde sein Herz reinpassen, fragt er fasziniert. Der Begräbniskrug müsse zu seinem Herzen gebracht werden. Das Herz sei hinter einer verschlossenen Tür und ihr bräuchtet farbigen Nebel, um den Schlüssel zu finden. Nach dieser Tür gäbe es Strahlenfallen und eine mit Codierstreifen gesicherte Tür. Alles nicht so wild, meint Arrav.

Um es mal zusammenzufassen:

  • Euch erwarten magische Barrieren der Farbe orange (Bibliothek) und violett (Zemouregals Schlafzimmer). Mit Thessalias Hilfe, die mit Farben arbeitet, solltet ihr den roten Nebel färben können. Gebraucht wird also gelbes und blaues Färbemittel sowie eventuell schon ein zweites Fläschchen mit rotem Nebel.
  • Dann erwartet euch eine verschlossene Türe (Oberes Geschoss), deren Schlüssel gefunden werden muss.
  • Außerdem erwarten euch hinter dieser Türe Strahlenfallen, die ihr mit einem Mithrilwurfanker und einer Mithril-Armbrust leicht überwinden könnt.
  • Dann folgt ein weiterer Tresorraum, der mit einem Code, der noch gefunden werden muss und Codierstreifen geöffnet werden kann.
Geht also zu Thessalia und sprecht sie auf Färbemittel an. Sie würde euch helfen, aber ihr solltet nichts zu Zemouregal sagen, sie habe Angst sonst in einen gewöhnlichen Straßenzombie verwandelt zu werden. Für gelbes Färbemittel bräuchte sie eine Zwiebel und für blaues Färbemittel Rittersporn, außerdem bräuchte sie zwei mit Wasser gefüllte Fläschchen.
  • Zwiebeln könnt ihr von Xuans Stand am Marktplatz für 12 Zm das Stück kaufen oder von Zombies stehlen.
  • Fragt Arrav nach blauen Blumen, die vielleicht irgendwo im Garten wachsen würden. Königin Ellamaria habe vor Kurzem einige Rittersporn-Samen in die Finger bekommen, meint Arrav. Sie würde in der Nähe von König Roalds Leiche schmollen. Auf dem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts findet ihr Ellamaria. Arrav sei so ein nutzloser, verschwitzer Ochse, keift sie. Könne es denn wirklich so schwer sein, für ihrereins anständige Arbeiter zu finden. Die unteren Klassen, wie sie ihrereins ermüdeten. Nachdem ihr letzter Gärtner sich als unbrauchbar herausgestellt habe, würde sie euch hiermit befehlen, für ihrereins zu arbeiten. Ihrereins wünsche, vielfältige und exotische Pflanzen im Palast-Garten. Ihr könntet damit beginnen, Rittersporn anzupflanzen, er habe so ein schönes Wasserleichenblau. Dann drückt sie euch unsanft einige Ritterspornsamen in die Hand. Geht zurück zu Arrav. Das Beet im Nordosten des Gartens ist eine Ritterspornparzelle. Befreit sie von Unkraut, pflanzt den Samen an, holt die Gießkanne, die Arrav zuvor weggeworfen hatte, gießt die Parzelle, wartet einen kleinen Moment und pflückt den Rittersporn. Ihr könntet euch jetzt gleich noch zwei kostenlose Fläschchen aus der Palastküche mitnehmen und sie an der Spüle mit Wasser füllen.

Kehrt zu Thessalia zurück und sprecht sie wieder auf Färbemittel an. Sie gibt euch ein gelbes und ein blaues.

Mischt jetzt ein Fläschchen roten Nebel mit dem gelben Färbemittel, um orangen Nebel zu erhalten und geht in die Bibliothek. An der Nordseite des Raumes befindet sich die orangefarbene Barriere. Betretet Zemouregals Arbeitszimmer. Durchsucht Zemouregals Tisch. Ihr findet eine Karte mit vier Buchstabe. Der Code für den nächsten Tresorraum.

In diesem Raum könnt ihr zwei Aufgaben aus der Aufgabenliste erledigen. Mittelschwer - Lass sie Gud-Ruh'n und Elite - Fundbüro (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl)

A F - Zemouregals Arbeitszimmer.jpg
Geht jetzt über den Treppenaufgang im Südosten wieder hinauf ins erste Obergeschoss. (Ihr müsst die Zombieausrüstung tragen.) Ganz im Nordosten befindet sich Zemouregals Schlafzimmer. Wenn ihr mögt, könnt ihr noch einmal über das Geländer das Gespräch zwischen Zemouregal und seinem Gargoyle Sharathteerk belauschen. Zemouregal hätte wirklich Lust, ihm einen Ring ins Maul zu stecken und ihn zu einem Türklopfer zu machen, so sehr habe er ihn wieder mal enttäuscht. Da das schwarze Prisma zerschmettert worden wäre, habe er keine Kontrolle mehr über Arrav. Obwohl das kein großer Verlust sei. Arrav sei ein großer Tölpel, der kaum durch die Tür passe, ohne steckenzubleiben. Er würde ein Rundschreiben an die Zombies schicken, dass der Nebel im oberen Stockwerk orange gefärbt worden sei. Das sollte verhindern, dass weitere mutwillige Sabotageakte begangen würden. A F - Blick übers Geländer.jpg
Schüttet spätestens jetzt das blaue Färbemittel in das Fläschchen mit rotem Nebel, um violetten Nebel zu erhalten. Nun könnt ihr durch die violette Barriere das Schlafzimmer betreten. Durchsucht das Schlafzimmer. In der Truhe am Fussende des Bettes werdet ihr fündig - der Hochsicherheitsschlüssel.

(Interessant ist die Meldung, die ihr erhaltet, wenn ihr Zemouregals Teddybär untersucht: Zemouregals Hauptberater)

A F - Schlafzimmer.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Geht zurück Richtung Treppenhaus. Ihr könnt nun die große Türe Richtung Westen öffnen und durchschreiten.

Hier könnt ihr die schwere Aufgabe aus der Aufgabenliste: Graf Fiti erledigen.

Geht weiter in Richtung Westen bis zu den Lichtstrahlen. Rüstet jetzt spätestens den Mithril-Wurfanker und die Mithril-Armbrust aus und zielt auf den Kronleuchter. Der Mithrilwurfanker wird verankert und ihr hangelt euch automatisch über die Lichtstrahlen hinweg zum anderen Ende des Raums.

A F - Lichtstrahlen.jpg
Versucht die Türe zum Hochsicherheitsraum aufzuschließen. Es öffnet sich ein Fenster, wie ihr zuvor schon beim schwarzen Prisma im Hochsicherheitstresor hattet. Zieht die Codestreifen wieder von der rechten Fensterseite auf die Zahlenreihen entsprechend eurer Codekarte, die ihr zuvor in Zemouregals Arbeitszimmer gefunden hattet und gebt den nun herausgefundenen Zahlencode ein. Die Türe öffnet sich und ihr könnt Arravs Herz vom Sockel nehmen. Automatisch wandert es in den Krug. Ihr solltet das Herz zu Arrav bringen. A F - Arravs Herz.jpg
Sprecht Arrav an, er solle sich ein Herz fassen - sein Herz. Endlich, sagt dieser glücklich, der Fluch sei gebrochen. Jetzt bräuchte er seinen Schild, um im Kampf gegen Zemouregal eine Chance zu haben. Ohne den Schild könne Zemouregal vielleicht wieder die Kontrolle über ihn zurückgewinnen und ihn dazu bringen, gegen euch zu kämpfen, oder Schlimmeres. Ihr könntet nicht das Schild handhaben und gegen Zemouregal kämpfen, da nur er von der Macht des Schilds profitieren könne. Er wäre ihm vor Jahrhunderten von den Imcando-Zwergen gegeben worden. Nicht einmal Zemouregal habe die Macht des Schilds für sich nutzen können. Ihr erklärt euch bereit den Schild aus dem Museum zu holen. A F - Sein Herz.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Geht ins Museum. Natürlich lässt Orlando Smith nicht zu, dass ihr den Schild einfach nehmt. Man sei euch für immer dankbar, erklärt Orlando, doch der Schild gehöre in ein Museum und er würde es nicht zulassen, dass ihr ihn an euch nehmt. Eurer Begründung, Arrav benötige den Schild, schenkt er keine Beachtung. Es sieht aus, als könntet ihr den Schild nicht nehmen, solange Orlando euch beobachtet.

In der Südostecke des Museums seht ihr die Statue eines riesige Loarnab-Kopf-Überrest und einen auffällig großen roten Schalter. Drückt den roten Schalter und entdeckt uralte Spuren von Magie an der Statue. Das Ausstellungsstück wurde verzaubert, um sie heraufzubeschwören. Wählt nun ein Symbol aus der Liste der Möglichkeiten aus: Blut, Eis, Schatten oder Rauch. Die Statue wird sich gemäß eurer Wahl bewegen und Orlando lässt es sich nicht nehmen zu euch zu kommen, um euch Näheres über die Statue zu erklären. Man habe sie östlich von Varrock gefunden, sie sei wahrscheinlich aus dem zweiten Zeitalter. Dann kehrt er zurück zum Schaukasten des Schilds. Das ist jetzt eure Chance. Ihr betätigt den roten Schalter, lauft zu Direktor Haig Halen und stehlt ihm den Schlüssel für den Schaukasten, lauft zum Schaukasten, schließt ihn auf und nehmt den Schild heraus.

Wenn ihr alle Symbole, die ihr durch Drücken des roten Schalters einmal betätigt, erledigt ihr die Elite-Aufgabe der Aufgabenliste:

  • Dunkler Imperator
  • Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.)
A F - Loarnab-Kopf.jpg
Bringt den Schild zu Arrav und gebt ihm auch Dunkellicht. Jetzt teilt er euch mit, dass er bereit sei, ihr hättet ihm alles gegeben, was er bräuche, um Zemouregal zu besiegen.

Betretet den Thronsaal gleich nördlich von Arrav.

Ihr erhaltet eine Meldung, die ihr bestätigen müsst. Wenn du weitergehst, wirst du "Dimension des Desasters" abschließen und das Portal nach Neuvarrock schließen. Du kannst das Abenteuer jederzeit wiederholen, indem du mit Aris sprichst. Deine Gegenstände und Erfolge werden gespeichert.

Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Sharathteerk:

  • Ihr habt keinen Zugriff aufs Inventar, könnt also keine Nahrung zu euch nehmen. Weiterhin habt ihr keine Möglichkeit Arrav besser auszustatten, als er bereits ist. Um gewinnen zu können, müsst ihr eure Fähigkeiten nutzen, dazu gehören Verteidigungsfähigkeiten, die ihr aufgrund des Schilds nutzen könnt, aber auch Regeneration oder andere Möglichkeiten euch über Adrenalin zu heilen.

Sobald ihr die Meldung bestätigt habt, steuert ihr Arravs Charakter. Aus dem Weg, Gartenfigur, dröhnt er und schreitet entschlossen auf Sharathteerk, Zemouregals Gargoyle zu. Na toll, meint dieser fragend, er sei dann also der Mini-Boss? Ihr sollt ihm bitte nicht ins Gesicht schlagen, da es erst gestern frisch lackiert worden wäre.

Greift ihn nun an und nutzt vor allen Dingen Verteidigungsfähigkeiten wie: Resonanz, Barriere usw..

Noch bevor Sharathteerk komplett besiegt ist, bittet er euch einzuhalten. Er habe diesen Windbeutel genauso gehasst wie ihr, er habe nur nicht die Kraft gehabt, ihn aufzuhalten. Ihr könnt jetzt entscheiden, ob ihr ihn verschonen oder töten wollt. Wenn ihr ihn verschont, gibt Sharathteerk euch eine Heilkugel, die euch Kraft für den bevorstehenden Kampf geben wird. Ihr erfahrt, dass sich Zemouregal auf dem Dach des Palasts aufhält.

A F - Sharathteerk.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Geht nun die Treppe im Nordosten hinauf aufs Dach.

Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Zemouregal:

  • Weiterhin habt ihr keinen Zugriff aufs Inventar. Im diesem Kampf ist es wichtig, zuerst die Portale, die Zemouregal unverwundbar machen, zu zerstören. Von ihnen erhaltet ihr je zerstörtem Poral eine Heilkugel, die euch 10% eurer Lebenspunkte heilen, sobald ihr sie vom Boden aufhebt.

Zemouregal ist verwundert, Arrav? Er habe gehofft, dieser beherzte Abenteurer würde sich wagen. Arrav verteidigt euch und erklärt schließlich, dass es seine Welt sei, sein Kampf, man werde sich ihm nicht mehr beugen. Nun müsst ihr noch eine Treppe in der Mitte des Dachs heraufsteigen, um das Kampffeld zu betreten. Nach ein wenig hin und her beginnt der Kampf.

  • Erste Phase: Zemouregal erkennt, dass seine Magie Arrav aufgrund seines Schilds nicht verwunden kann. Er beschwört drei Schutzportale (3.000 Lebenspunkte), die ihn wiederum unverwundbar machen. Bekämpft der Reihe nach diese Portale und hebt, wenn ihr Heilung benötigt, die Heilkugeln auf, die erscheinen, sobald das Portal zerstört ist. Wenn die drei Portale weg sind, könnt ihr Zemouregal angreifen und Schaden zufügen. Achtet auf die nächsten Portale, die er beschwört.
  • Zweite Phase: Zu den drei Schutzportalen beschwört Zemouregal jetzt Panzer-Zombies (42), die euch angreifen. Konzentriert euch aber weiterhin auf die Portale. Ab und an wird eine Kuh erscheinen, die nach einer gewissen Zeit explodieren wird und dadurch nicht nur euch, sondern auch allen in ihrer Nähe Schaden zufügt.
  • Dritte Phase: Wie die zweite Phase, nur noch mehr Panzer-Zombies und Neuvarrock-Wachen (56)
  • Viere Phase: Jede Menge Schutzportale, Zombie-Kühe, Panzer-Zombies und Neuvarrock-Wachen. Nutzt die Tatsache, dass die Zombie-Kühe bei ihrer Explosion allen umstehenden auch den Portalen Schaden zufügen und hebt die Heilkugeln auf, um euch zu heilen. Am Ende der Phase könnt ihr die Kühe Richtung Zemouregal locken, um ihn durch die Explosionen zu töten oder ihr haut selbst auf ihn ein.

Ihr könnt ggf. die Elite Aufgabe lösen:

  • Die Muh-tter aller Bomben

Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu.

A F - Zemouregal Kampf1.jpg A F - Zemouregal Kampf2.jpg
Nach dem Kampf schleppt sich Arrav zu euch. Erschrocken fragt ihr, ob er verletzt sei. Dieser Körper sei Tausende Jahre alt, wenn Zemouregals Magie ihn nicht mehr erhielte, würde er bald zu Staub zerfallen. Arrav bricht zusammen und ihr könnt ihm nur noch "Ruhe in Frieden, Held von Varrock" wünschen. A F - Abenteuerabschluss.png

Video

Seelchens RS Welt 2.png

Belohnungen

  • 1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie.
  • 1 Durchlauf & Wiederholung: 100+Zemomark (schließe Neuvarrock-Aufgaben ab, um mehr Zemomark zu erhalten).
  • 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjägerschlüssel.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Neuvarrock