Handbuch der magischen Künste

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Das Handbuch der magischen Künste wird in der Schule der magischen Künste von der Schatz-Wache für 200 Goldmünzen zum Kauf angeboten.

Handbuch der magischen Künste

Inhaltsverzeichnis

  1. Die Geschichte der Schule
  2. Das Peppi-Punktesystem
  3. Das telekinetische Theater
  4. Das Spielezimmer der Alchemisten
  5. Die Verzauberkammer
  6. Der Friedhof der Gruseltiere

1. Die Geschichte der Schule

Als die Herstellung von Runen zu Beginn des Fünften Zeitalters zunahm, wurden die magischen Künste für Leute jedweden Alters und deutlich schwankender Erfahrung zugänglich. Schon bald wurde die Gefährlichkeit dieser Entwicklung deutlich und die Zunahme an unerfahrenen Magiern ließ auch die Zahl der tödlichen Unfälle steigen. Magier und Opfer forderten gleichermaßen, dass etwas unternommen werden müsste. Aber es bedurfte eines tragischen Unfalls eines der Anführer jener Zeit, bevor der Bau der Schule in Angriff genommen wurde. Sie wurde für alle Fertigkeitsstufen erbaut und wurde über viele Jahre genutzt, bevor sie aufgrund einer Meinungsverschiedenheit zerstört wurde. Es gab eine Menge Nah- und Fernkämpfer, die sich durch diese neuen magischen Künste bedroht fühlten, sodass sie die Dinge in die eigene Hand nahmen und die Schule dem Erdboden gleichmachten. Während der Abfassung dieses Buchs hatte sich eine Auswahl von Zauberern das Ziel gesetzt, diese Schule mitsamt allen Wächtern der Magie, die mit der Schule untergegangen waren, zu neuem Leben zu erwecken. Diese Wächter wurden aus derselben Essenz erschaffen wie die Runen. Sie verkörpern somit die magische Macht und Autorität, die zur Überwachung der Schule nötig ist.

2. Das Peppie-Punktesystem

Die Schule möchte die Magier für ihre Beharrlichkeit in einer solch komplexen Fertigkeit belohnen. In den vier Bereichen der Schule können vier verschiedene Arten von Peppies verdient werden. Diese sind:

  • Telekinese-Peppies
  • Verzauber-Peppies
  • Alchemie-Peppies
  • Friedhof-Peppies

In der Schule der magischen Künste können sich Magier Peppies verdienen, indem sie Aufgaben in den vier Bereichen erfüllen. Wodurch sie ihre Erfahrung in den verschiedenen Fertigkeiten demonstieren und Gegenstände erwerben, die ihre Fertigkeit widerspiegeln. Es wurde eine besondere Kopfbedeckung beauftragt, die Fortschritte der Schüler zu überwachen. Wenn dieser Kerl getragen wird und man nett zu ihm spricht, wird er sich den Punktestand merken und für die Zukunft speichern. Man kann die Mütze am einfachsten zufrieden stellen, indem man Punkte sammelt - auch wird der aufmerksame Schüler eine sichtbare Veränderung der Mütze bemerken. Wenn die maximale Peppie-Punktzahl erreicht ist, werden erst wieder Peppies gutgeschrieben, wenn welche ausgegeben wurden. Nichtsdestotrotz können Schüler auch weiter trainieren.

3. Das telekinetische Theater

Die Fähigkeit, Magie einzusetzen, um die Anwesenheit von Objekten zu spüren und sie dann zu bewegen, bietet im Alltag viele Anwendungsmöglichkeiten. In diesem Theater muss der Schüler den Telekinese-Zauber anwenden, um eine Statue durch den Irrgarten zu bewegen. Hierfür stellt sich der Magier auf die Seite, auf die sich die Statue zubewegen soll, und muss die Statue auf das Zielfeld befördern. So wird das Bewusstsein verbessert, da der Schüler die Auswirkungen des Zaubers einschätzen muss, und sich die Frage stellt: Wie genau wird sich das Objekt jetzt bewegen? Wenn der Irrgarten geschafft ist, erwacht die Statue zum Leben und man kann, wenn man will, den nächsten Irrgarten betreten. Für jeden Irrgarten gibt es eine Belohnung von 2 Telekinese-Peppies und einen Bonus wenn 5 Irrgärten hintereinander geschafft wurden.

4. Das Spielezimmer der Alchemisten

Die Schule steht jedem offen, der hier traineren möchte. Es gibt aber Kosten, dieses Gebäude zu erhalten, und die Wachen arbeiten auch nicht kostenlos. Die Beliebtheit des Alchemie-Zaubers ist über die Jahre hinweg offensichtlich geworden. In diesem besonderen Spielzimmer kann die Kunst der Alchemie ausgeübt werden, indem man die wertvollsten Gegenstände im Spielzimmer findet und diese in Goldmünzen verwandelt. Bevor man den Raum verlässt, muss das Geld in die Spendenbüchse gegenüber dem Eingang geworfen werden. Wenn man das nicht macht, werden diese beim Verlassen ohne jegliche Belohnung einfach abgenommen. Obwohl wir den Zauberern lieber vertrauen würden, sind einige doch viel zu gierig und hinterlistig! Für je 100 Goldmünzen gibt es einen Peppie als Belohnung und als kleines Dankeschön gibt es außerdem noch 10% der gespendeten Goldmünzen zurück.

5. Die Verzauberkammer

Als die Magier die Schule zum ersten Mal errichteten, erschufen sie besondere Gebilde, die ihre Form veränderten und auf Versuche reagierten, sie zu verzaubern. Diese Gebilde speicherten die Macht des Zaubers und konnten dazu benutzt werden, magische Geräte zu betreiben. In dieser Kammer können verschieden Formen verzaubert werden, sodass Kugeln entstehen, die eingeworfen werden müssen, um den Machvorrat der Schule stabil zu halten. Für je 10 verzauberte Formen bekommt man Verzauber-Peppies als Belohnung. Die Anzahl hängt von der Stufe des verwendeten Verzauberspruchs ab. Zusätzlich gibt es für je 20 eingeworfene Kugeln als Belohnung ein Hilfsmittel der Magie. Es gibt zusätzlich einen Peppie für jede Form, die genau nach der Anweisung des anwesenden Verzauberungswächters gezaubert wurden. Es ist auch ratsam, nach den seltenen Drachensteinen Ausschau zu halten, welche ähnliche Eigenschaften haben, wie die anderen Formen, aber beim Verwandeln zusätzliche Peppies bringen.

6. Der Friedhof der Gruseltiere

Auf RuneScape ist der Tod allgegenwärtig und hinterlässt die für jeden sichtbaren Überreste. Die Zauberer nahmen es in die Hand, diesen Missstand zu beseitigen udn führten die gesammelten Knochen einer besseren Bestimmung zu. Nachdem die Knochen in diesen Friedhof teleportiert wurden, kann der Zauber "Knochen zu Bananen" genutzt werden, um Nahrung zu erschaffen, die an die hungrigen Bestien in ganz RuneScape geliefert werden kann. Es gibt verschiedene Sorten an Knochen, die jeweils in 1, 2, 3 und 4 Bananen verwandelt werden können:

Knochen zu Bananen Auszug aus dem Handbuch.png

Die verschiedenen Stapel enthalten unterschiedliche Knochen. Die Art der Knochen wechselt, wenn anwesende Magier Knochen von den Stapeln ans ich nehmen. Magier können trainieren, um das Recht zu verdienen, einen neuen Zauber zu erlernen - den Zauber "Knochen zu Pfirsichen", den man von der Schatz-Wache über der Eingangshalle kaufen kann. Zwischen den Überresten wurden auch Runen gefunden, welche die Magier eingesammelt haben und als Belohnug für die Nahrungsmittel ausgeben. Leider birgt der Friedhof auch einen Nachteil: Die Knochen werden oft direkt über die Magier teleportiert, und so kann die Nahrung wichtig sein, um erlittenen Schaden wieder wettzumachen.

Viel Glück