Kampfhöhle der TzHaar

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Beschreibung

Die Kampfhöhle ist ein kampfbezogenes Minispiel, das man in der Stadt der TzHaar findet. Es ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel Zeit in Anspruch nehmen kann, da ihr 62 Wellen überleben müsst, bis ihr auf TzTok-Jad trefft und euch nach dem Sieg über ihn, den Feuer-Umhang verdient.

Ihr verliert beim Tod keinerlei Gegenstände, außer die, die ihr verbraucht (Nahrung/Tränke).

Das Bestehen der Kampfhöhle ist eine Voraussetztung, um in der Kampfkammer kämpfen zu dürfen.

Startpunkt

Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen Teil der Stadt der TzHaar.

Am Startpunkt könnt ihr euch ausrüsten, da eine Bank vorhanden ist.


  • Anreise Möglichkeiten:

Voraussetzung

Fertigkeitsstufen

Die Stufenangaben sind nur die Mindestangaben.

Logo-Magie.png Magie 70+

Logo-Verteidigung.png Verteidigung 70+

Logo-Lebenspunkte.png Lebenspunkte 70+

Logo-Fernkampf.png Fernkampf 70+

Logo-Gebet.png Gebet 43+

Logo-Angriff.png Angriff 70+

Logo-Stärke.png Stärke 70+

Kampfausrüstung

Die nachfolgenden Kampfausrüstungen sind nur Empfehlungen, ihr könnt dies natürlich auch ändern.

Fernkampf

Scharfschützen-Aura (vb+).png
Armadyl-Helm.png
Avas Akkumulator.png
Amulett des Zorns.png
Diamantbolzen-vz.png
2000
Armadyl-Armbrust.png
Armadyl-Plattenpanzer.png
Armadyl-Armbrust (SHa).png
Armadyl-Kettenrock.png
Armadyl-Handschuhe.png
Armadyl-Stiefel.png
Ring des Bogenschützen.png
Vorzeichen des Lebens.png
  • Scharfschützen-Aura (vb+)
  • Armadyl-Helm
  • Vorzeichen des Lebens
  • Avas Akkumulator
  • Amulett des Zorns
  • Diamant-Bolzen (vz)
  • Armadyl-Armbrust
  • Armadyl-Plattenpanzer
  • Armadyl-Armbrust (SHa)(und Schild im Inventar)
  • Armadyl-Kettenrock
  • Armadyl-Handschuhe
  • Armadyl-Stiefel
  • Ring des Bogenschützen

Magie

Dunkelmagie-Aura.png
Kapuze der Unterwerfung.png
Fertigkeitsumhang-bognerei-verziert.png
Amulett des Zorns.png
Höllenzauberstab.png
Gewand der Unterwerfung.png
Drachenfeuer-Beschützer.png
Rock der Unterwerfung.png
Handschuhe der Unterwerfung.png
Stiefel der Unterwerfung.png
Ring des Sehers.png
Vorzeichen des Lebens.png
  • Dunkelmagie-Aura
  • Kapuze der Unterwerfung
  • Vorzeichen des Lebens
  • Fertigkeitsumhang/oder besser
  • Amulett des Zorns
  • Höllenzauberstab
  • Gewand der Unterwerfung
  • Drachenfeuer-Schild (Mag.)
  • Rock der Unterwerfung
  • Handschuhe der Unterwerfung
  • Stiefel der Unterwerfung
  • Ring des Seher

Nahkampf

Es gibt natürlich auch noch die Nahkampfmöglichkeit. Empfehlenswert ist dies jedoch nicht, da es wenig Gegner gibt, die eine Nahkampfschwäche haben, und der Endkampf gegen TzTok-Jad wird euch deutlich erschwert.

Inventar

Die Tränke sind nur Empfehlungen, können und dürfen verändert werden.

Fernkampf

Fernkampfflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Drachenfeuer-Deflektor.png

Magie

4000
Wasser-Rune.png
4000
Luft-Rune.png
Magieflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png

Tränke/Wirkung/Preise

Hier werden euch die Tränke mit ihrer jeweiligen Wirkung, den Gesamtpreis und die Menge aufgelistet.

Abb. Name Wirkung Menge Gesamtpreis
Saradominflasche (6).png Saradomintrank (6) 1 Schluck heilt euch um 1000 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1 Stufe. Nachteil: Schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1 Stufe 5 Flaschen 119,5T
Fernkampfflasche (+) (6).png Fernkampfflasche (+) (6) Erhöht eure Stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen 1 Flaschen Gegenstand Fernkampfflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6) Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: Nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom dem Wiederherstellungstrank.) Kann auch genommen werden, um Gebet wieder aufzufüllen. 5 Flaschen 112,0T
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6) Füllt eure Gebetspunkte wieder auf. Die Auffrischen durch den Gebetstrank ist abhängig von eurer Gebetsstufe. 16 Flaschen 379,2T
Magieflasche (+) (6).png Magieflasche (+) (6) Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen 1 Flaschen Gegenstand Magieflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich

Tipps

  • Diese Tipps sind nur Möglichkeiten, die ihr anwenden könnt, aber nicht anwenden müsst. Dennoch erleichtern sie euch das Spielen der Kampfhöhle.

Aktionsleisten

Das Gebet wechseln könnt ihr euch erleichtern ,indem ihr euch die Gebet einfach in die jeweilige Aktionsleiste mit einbaut. Diejenigen, die einen Schild dabei haben, sollten sich die Fähigkeit Resonanz in die Aktionsleiste bauen.

  • Fernkampfmöglichkeit
75 %
1
1
Fähigkeit Durchschlagschuss.png
2
Fähigkeit Splitterschuss.png
3
Fähigkeit Nadelregen.png
4
Fähigkeit Blitzschuss.png
5
Fähigkeit Scharfschuss.png
6
Fähigkeit Abpraller.png
7
Fähigkeit Schnellfeuer.png
8
Fähigkeit Bombardement.png
9
Fähigkeit Enge Fesseln.png
0
Fähigkeit Präzisionsschuss.png
Fähigkeit Resonanz.png
Gebet Fernkampf-Schutz.png
Gebet Magie-Schutz.png
Fähigkeit Regeneration.png

Diese Aktionsleiste ist nur ein Beispiel, kann und darf der Stufe angepasst werden.

  • Magiemöglichkeit
75 %
1
1
Fähigkeit Plage.png
2
Fähigkeit Drachenodem.png
3
Fähigkeit Kettenzauber.png
4
Fähigkeit Schallwelle.png
5
Fähigkeit Wildmagie.png
6
Fähigkeit Strangulieren.png
7
Fähigkeit Entflammen.png
8
Fähigkeit Tiefer Einschlag.png
9
Fähigkeit Einschlag.png
0
Fähigkeit Omnizauber.png
Fähigkeit Resonanz.png
Gebet Fernkampf-Schutz.png
Gebet Magie-Schutz.png
Fähigkeit Regeneration.png

Mittlere/-Ultimative Fähigkeiten müssen angeklickt werden, um sie zu benutzen. Sie werden bei der Einstellung "Revolution" nicht automatisch aktiviert.

Verstecke

In der Kampfhöhle der TzHaar gibt es mehrere Buchten, in denn ihr euch vor den Monster (Nahkämpfer) verstecken könnt. Die Verstecke können auch genutzt werden, um euch mit der Fähigkeit Regeneration zu heilen.


  • 1 Versteck
Thumb

Dieses Versteck befinden sich im südlichen Teil der Kampfhöhle unterhalb von einem Lavabecken. Stellt euch in dem Versteck direkt an das Lavabecken, und euch wird kein Nahkämpfer erreichen können. Dennoch gebt acht, denn die Magier oder Fernkämpfer können euch aus dem Versteck rausziehen (wenn Autokampf eingeschalten ist). Dieses Versteck könnt ihr bis zur Welle 62 ganz gut nutzen, da die Monster zu euch kommen werden. Ihr braucht das Versteck nicht zu verlassen, und seit immer noch gut gegen Nahkämpfer geschützt.



  • 2 Versteck
Thumb

Dieses Versteck befinden sich im Norden der Kampfhöhle. Hinter einer Säule ist eine Bucht vorhanden, in der ihr euch reinstellen könnt. Das Versteck ist sehr gut für die Vorbereitung, um sich auf TzTok-Jad einzustellen. Am Besten ist es, wenn ihr euch dort hinbegebt, bevor ihr den 2'ten Magier(360) angreift.

Monster

In der Kampfhöhle gibt es verschiedene Arten von Monster, die auch unterschiedliche Schwächen und Besonderheiten haben.

Monster Stufe Lebenspunkte Schwäche Besonderheit
Tz-Kih 22 3000 Symbol Wasser Schwäche.png Auch wenn es keinen Schaden macht, zieht es euch Gebetspunkt ab.
Tz-Kek 45 6200 Symbol Wasser Schwäche.png Wenn man das erste Wesen tötet, teilt es zu 2 kleineren.
Tok-Xil 90 7500 Symbol Schmettern Schwäche.png Greift mit Fernkampf an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden. (Fernkampfschutzgebet!!!)
Yt-MejKut 180 10000 Symbol Wasser Schwäche.png Kann andere Monster oder sich selber heilen.
Ket-Zek 360 15000 Symbol Fernkampf Schwäche.png Greift mit Magie an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden.(Magieschutzgebet!!!)
TzTok-Jad 702 40000 Symbol KeineSchwäche.png TzTok-Jad greift mit Magie und Fernkampf im Wechseln an. Während der Fernkampfphase haut TzTok-Jad mit den vorderen Beinen auf den Boden. Während der Magiephase steht TzTok-Jad auf den hinteren 2 Beinen. Bei ca. 20.000 Lebenspunkten ruft TzTok-Jad 4 Heiler, die aus den 4 Ecken der Arena kommen und TzTok-Jad heilen. Tipp: Rennt einmal um TzTok-Jad herum und greift dabei jeden Heiler einmal an. Da sie jetzt auf euch fixiert sind, können sie TzTok-Jad nicht mehr heilen. Euren Gebetsschutz müsst ihr der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. (Fernkampf + Magieschutzgebet!!!)

Angriffswellen der Monster

Der Ablauf der Wellen kann insofern vorhergesehen werden, indem ihr berechnen könnt, welche Monster als nächstes erscheinen.

Von Welle 1 an gilt: Es gibt nie mehr als 2 Gegner der gleichen Art in den Höhlen.

Beginnend mit einem Tz-Kih (22) folgt anschließend eine Welle in der 2 Gegner dieser Art vorkommen, woraufhin die Kampfstufen in der folgenden Welle addiert werden und einen neuen Gegner hervorbringen: Einen Tz-Kek (45). Das Ganze setzt sich dann fort mit: Einem Stufe 22 Gegner, zwei Stufe 22 Gegner und einem weiteren Tz-Kek (45). Nun addieren die beiden sich wieder und bringen einen Tok-Xil (90) hervor. Auf diese Art könnt ihr für euch selbst den weiteren Fortgang der Wellen berechnen, bis nach zwei Ket-Zek (360), und ein TzTok-Jad (702) erscheint.


  • Welle 1-6
Ab der Welle 1 ist ein Tz-Kih (22) dabei. Tz-Kih (22) kann euch Gebetspunkte entziehen auch wenn es keinen Schaden anrichtet. Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih (22) in einer Welle hattet, folgt ein Tz-Kek (45), das mit Nahkampf Schaden anrichtet und sobald ihr es besiegt habt, in zwei Gegner (22) aufspaltet. Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek (45) besiegt habt.
  • Welle 7-14
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil (90) in jeder Welle dabei. Tok-Xil (90) richtet Fernkampfschaden an solange ihr nicht im Nahkampfbereich seid. Achtet auf euer Fernkampfschutzgebet.(Tipp: Tötet immer als Erstes die Fernkämpfer.) Von nun an werdet ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben, das ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt. Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil (90) entgegentreten.
  • Welle 15-22
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster treffen. Ab der Welle 15 kommt nun ein Yt-MejKut (180) hinzu (Nahkampfschutzgebet kann helfen). Yt-MejKut (180) greift euch mit Nahkampf an und kann andere Monster und sich selber heilen, wenn ihr im Nahkampfbereich stehen solltet. Habt ihr Welle 22 erreicht, steht jetzt Yt-MejKut(180) und Tok-Xil(90) vor euch. Tötet hier auch wieder erst den Fernkämpfer Tok-Xil (90) und danach Yt-MejKut (180).
  • Welle 23-30
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut (180) und Tok-Xil (90) dabei haben. Auch diese Wellenphasen sind wie die davor. In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-MejKut (180) auf euch zu. Nahkampfschutzgebet ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lockt die 2 Yt-MejKut (180) hinter einen Felsabsatz, wo sie euch nicht erreichen können.
  • Welle 31-38
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek (360) bekannt gemacht. Ket-Zek (360) ist einer Magier (Magieschutzgebet), dennoch auch hier Achtung. Kommt ihr Ket-Zek (360) zu nah, erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek( 360) wird euch von nun an in jeder Welle, den Weg erschweren. (Besiegt ab hier zuerst den Ket-Zek (360) und dann den Rest). Ab der Welle 38 habt ihr nun einen Ket-Zek (360) und einen Tok-Xil (90). Besiegt hier auch wieder Ket-Zek (360) zuerst und danach den Tok-Xil (90).
  • Welle 39-45
Wie in den vorheriger Welle startet ihr, hier mit einen Ket-Zek (360) und einem Tok-Xil (90).(Beachtet Magie-und Fernkampfschutzgebet.) Gebt trotz der Schutzgebete acht auf eure Lebenspunkte, denn die weiteren Wellen werden immer schwieriger. Dies geht nun bis Welle 45. In der Welle 45 kommt Ket-Zek (360) und 2-mal Tok-Xil (90) auf euch zu. (Besiegt immer den Magier zuerst und danach den Fernkämpfer.)
  • Welle 46-52
Nun habt ihr Welle 46 erreicht, in der euch Ket-Zek (360) und Yt-MejKut (180) bevorstehen. (Denkt auch hier dran erst den Magier dann den Rest zu besiegen.) Ket-Zek (360) und Yt-MejKut (180) begleiten euch von nun an bis Welle 52. Alle kleineren, euch bereits bekannten Monster, sind ebenfalls ab Welle 52 dabei. Welle 52 Bald habt ihr es geschafft, ihr nähert eurem Ziel.
  • Welle 53-62
Ab jetzt beginnen für Ungeübte die schwersten Wellen, da ihr nun alle 3 Monster (Ket-Zek (360), Yt-MejKut (180) und Tok-Xil (90) vor euch habt. (Denkt wieder dran, erst den Magier, danach den Fernkämpfer und zum Schluss den Rest zu besiegen). Von Welle 53 - 59 erscheint jede Monsterart in der Höhle noch einmal. Ab der Welle 60 nimmt die Anzahl wieder ab. In der Welle 60 stehen Ket-Zek (360), Yt-MejKut (180) und 2-mal Tok-Xil (90) vor euch. In der Welle 61 sind es nur noch Ket-Zek (360) und 2-mal Yt-MejKut (180). Welle 62 habt ihr nur noch 2-mal Ket-Zek (360). Nun solltet ihr euch auf TzTok-Jad (702) bereit machen, bevor ihr den letzten Ket-Zek (360) besiegt.

TzTok-Jad

Kampfhöhle-Dialog(TzTok.Jad).JPG

Jetzt wird es ernst! Euch und eurem Sieg über die Kampfhöhlen steht nur noch eins im Wege. Und zwar TzTok-Jad. Ein schwerer Gegner und ein Meister der Kampfhöhle der TzHaar.

Nun solltet ihr euch in einem Versteck, das nördlich hinter einer Säule liegt, begeben. Füllt eure Lebenspunkte und Gebetspunkte wieder auf. Trinkt euren Kampftrank (kampfartbezogen) bevor ihr euch TzTok-Jad stellt.

TzTok-Jad wird euch mit verschieden Kampfstilen angreifen. (Tipp: Benutzt besser keinen Nahkampf, da ihr sonst mit allen 3 Angriffsarten rechnen müsst.) Solltet ihr mit Magie oder Fernkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr nur mit Magie- und Fernkampfangriffen rechnen, sofern ihr nicht im Nahkampfbereich steht, und benötigt auch nur Magie- und Fernkampfschutzgebete. Solltet ihr mit Nahkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr mit allen drei Angriffsarten rechnen und sie im Kampf erkennen können, sowie entsprechend Schutzgebete einsetzen.

Neben den spezifischen Gesten, gibt TzTok-Jad unterschiedliche Geräusche von sich, die den zu erwartenden Angriffstil ankündigen. Somit solltet ihr genug Zeit haben, das richtige Schutzgebet einschalten zu können.

  • Fernkampf könnt ihr an einem Geräusch erkennen, das sich so anhört, als würde man zwei Steine gegeneinander schlagen.
  • Magie könnt ihr an einem Geräusch erkennen, das sich so anhört wie das Schnaltzen von einem Gummiband.
  • Nahkampf könnt ihr an einem Geräusch erkennen, das sich wie ein Fauchen und ein Luftzug anhört.


  • Fernkampfangriff erkennen

Den Fernkampfangriff erkennt man daran, das TzTok-Jad mit den vorderen Beinen auf den Boden haut und eine Art Druckwelle entsteht. (Felsbrocken fallen über euch hinab.) Sobald man dies erkannt hat, sollte man schnell sein Fernkampfschutzgebet aktivieren. Solltet ihr es zu spät reagieren, kann es passieren, das der Schaden euch eventuell aus der Kampfhöhle rauswirft. (In dem Fall hat er euch mit einem Angriff besiegt.)

  • Magieangriff erkennen

Den Magiangriff erkennt man dran, das TzTok-Jad seinen Kopf hebt und wieder senkt (Er baut einen Feuerball auf seinem Rücken auf). Sobald ihr das erkennt, macht ihr so schnell wie möglich euer Magieschutzgebet an. Den Angriff kann man auch an den verschieden Geräuschen erkennen. Solltet ihr es bei dieser Kampfart zu spät erkannt haben, so kann dieser Angriff euch mit einem Schlag besiegen.

  • Die Heiler

Wenn TzTok-Jad 20.000 Lebenspunkte erreicht hat, wird er 4 Heiler zu sich rufen, die ihn heilen werden. Es wird nichts bringen, die Heiler zu ignorieren, denn die Heiler heilen TzTok-Jad mehr Lebenspunkt als man ihm abziehen kann. In diesem Fall rennt ihr weiträumig um TzTok-Jad herum und greift jeden Heiler an. Achtet aber weiterhin auf die Angriffe von TzTok-Jad und benutzt die richtigen Gebete. Sorgt dafür, das alle 4 Heiler auf euch fixiert sind, denn selbst ein Heiler reicht schon aus, um es euch schwerer zu machen, da er TzTok-Jad weiterhin heilen wird. Die Heiler könnt ihr von hier an ignorieren. (Besiegen der Heiler wird euch nichts nützen, da sie wieder auftauchen werden.) Konzentriert euch weiter auf TzTok-Jad.

Belohnungen

Erhaltet ihr erst nach dem Besiegen von TzTok-Jad


Nachdem ihr es geschafft, habt TzTok-Jad zu besiegen, werdet ihr ein Dialog erhalten werdend ihr euch noch in der Kampfhöhle befindet. Klickt den Dialog weiter und ihr seid nun vor der Kampfhöhle. Da erhaltet ihr den Feuer-Umhang und eine gewisse Menge an TokKul. Der Feuer-Umhang ist ein Zeichen, das ihr der Meister über die Kampfhöhlen der TzHaar seid.

Das sind die TokKul, die ihr beim Bestehen der Kampfhöhle bekommt.Tokkul.png Die Höhe der TokKul beträgt etwas mehr als 16.000 Stück. Sollte TzTok-Jad euch besiegen, so erhaltet ihr nur 8.000 TokKul.


Dies sind die Werte, die der Feuer-Umhang euch verleiht, wenn ihr ihn bekommen habt. (Der Feuer-Umhang kann auch zum Besiegen der Eis-Wehrwürmer benutzt werden, für die Berserker unter euch)

Abb. Name Rüstzeug Stärke-bonus Gebets-Bonus Art
Feuer-Umhang.png Feuer-Umhang 25 26 2 Nahkampf