Das Runenmysterium

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Titel

Das Runenmysterium

(Rune Mysteries)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Neulinge

Dauer

Kurz

Startpunkt

Ariane im Eingangsbereich des Turms der Magier

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

keine

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

keine

Benötigte Gegenstände

keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

keine

Gegner

keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Macht euch auf zum Turm der Magier, südlich von Draynor. Im Eingangsbereich des Turms findet ihr Ariane, mit der ihr sprechen müsst, um das Abenteuer zu beginnen. Runenmysterium - Weltkarte.jpg
Ihr verfolgt ein Gespräch zwischen Ariane und Valina, einer Magierin, die die Besucherlisten des Turms der Magier führt. Ariane bittet darum, zu Erzmagier Sedridor vorgelassen zu werden, da der Turm in Gefahr sei. Valina jedoch möchte Ariane aufgrund einer Anweisung des Erzmagiers nicht in den Turm lassen, bietet Ariane jedoch an, ihm eine Nachricht zu überbringen. Ariane sagt, sie könne es nicht erklären und sie möchte, wenn es schon nicht möglich ist, mit dem Erzmagier zu sprechen, mit Magier Ellaron sprechen. Doch auch dies wird von Valina abgeschmettert, da es keinen Grund gebe, Ariane in den Turm zu lassen.

Ihr erhaltet nun verschiedene Gesprächsoptionen. Auf die Nachfrage, worum es denn hier gehe, bekommt ihr von Valina nur zu hören, es gehe euch nichts an. Ariane erinnert sich daran, dass ihr ihr in Taverley geholfen habt, einen Troll-Schamanen zu besiegen und bittet erneut um eure Hilfe. Auf eure Nachfrage, wer Ariane denn sei, erzählt sie euch, dass sie Magierin Ariane sei, woraufhin sich Valina räuspert und Ariane sich korrigiert und sich nur noch als Ariane vorstellt, mit der Erklärung, sie sei einmal Magierin im Turm der Magier gewesen und nun ein Mitglied der Gilde der Champions.

Runenmysterium - Start.jpg
Fragt sie, wie ihr ihr helfen könnt. Sie bittet euch, Sedridor eine Nachricht zu überbringen und weist euch darauf hin, dass ,je nach dessen Reaktion, auch weitere Hilfe benötigt werden könnte. Sie möchte gerade erklären, was ihr ihm überbringen sollt, doch sie unterbricht sich wieder. Es sei zu spät, sagt sie. Runenmysterium - Anfangsdialog zu spät.jpg
Ihre Aussage bestätigt sich, als ein magischer Vortex in der Bibliothek erscheint. Ihre Nachricht könne warten und wir sollten nachsehen, was passiert, meint Ariane. Sie läuft los, wird jedoch von einer magischen Attacke zu Boden geschleudert. Sprecht Ariane an und sie wird euch beauftragen, den Zauber Luft-Hieb auf den Vortex zu sprechen. Ihr sollt euch zudem Boranns Geistesschärfer nehmen, solltet ihr einen benötigen. Dieser liegt neben ihm. Auf Wunsch erklärt euch Ariane auch, wie ihr den Zauber wirken könnt. Runenmysterium - magischer Vortex.jpg
Nehmt also nun den Geistesschärfer, rüstet ihn aus und zaubert den Zauber Luft-Hieb. Um den Zauber auszuwählen, wählt bei den 3 verbundenen Sternen den Magierhut aus, der das Symbol für Magie darstellt. Logo-Magie.png Runenmysterium - Magieauswahl.jpg
Nun wird sich das Zauberbuch öffnen. Jeder Zauber den ihr mit eurer Stufe und den aktuell vorhandenen Runen möglich ist, wird sich farblich von den anderen abheben. Wählt nun den Zauber "Luft-Hieb", der ganz links oben zu finden ist.
Zauberbuch (normal) Übersicht.jpg
Achtet darauf, dass ihr Ausrüstungsgegenstände wie Nahkampfrüstung, die eure Magie-Genauigkeit verringern, auszieht, da sie eure Aufgabe andernfalls deutlich erschweren werden.

Der Vortex wird euch folgen, sobald ihr ihn angreift. Ihr müsst ihn auf den magischen Strahl in der Mitte des Turms locken. Habt ihr dies geschafft, bedankt sich Ariane und teilt euch mit, wenn ihr ihr weiterhin helfen wollt, sollt ihr sie außerhalb des Turms ansprechen. Ihr findet sie am Anfang der Brücke nach Draynor, im Norden des Turms. Ariane ist wütend darüber, dass Sedridor mithilfe eines Unterbindungszaubers versucht, sie aus dem Turm auszuschließen. Dass er sie für so gefährlich halte, habe sie nicht gedacht.

Um Arianes Geschichte zu lesen, klappt das Fenster aus.

Auf die Nachfrage, was das im Turm eben zu bedeuten hatte, weiß auch Ariane keine Antwort. Sie wisse nur, dass der Turm in Gefahr sei, sagt sie. Woher sie das wisse, fragt ihr sie. Sie sei eine Seherin und habe manchmal ungenaue Vorahnungen, erzählt sie euch. In letzter Zeit zeigten ihr diese den Turm der Magier, wie er in Flammen stehe. Genaueres wisse sie nicht und auch Nachfrschungen könne sie nicht anstellen, da ihr der Zutritt zum Gebäude verwehrt wird. Ihr stellt fest, dass sie die Gabe der Vorahnung wohl nicht besonders mag. Daraufhin erzählt Ariane, dass die Magie von jedem erlernt werden könne, also nichts besonderes sei, ihre seherischen Gaben jedoch in der Familie lägen. Dies brachte die anderen Magier dazu, ihr gegenüber einen Groll zu hegen. Sie habe versucht, ihr Talent mithilfe ihrer Magie zu erforschen und den anderen Magiern beizubringen, jedoch brachte ihr das nur den Rauswurf aus dem Turm ein.

Als ihr sie fragt, warum sie den Turm nicht betreten dürfe, erzählt sie euch, dass sie sich verbotener Informationsquellen bedient habe, um ihre Gabe zu verstehen.

Fragt sie nun, was ihr tun sollt. Ihr erhaltet den Auftrag, in den Turm zu gehen und dort mit den Magiern zu sprechen, um herauszufinden, was dort vor sich geht. Hierfür nennt sie euch verschiedene Magier:

  • Erzmagier Sedridor, da er im Turm das Sagen habe
  • Magier Ellaron, der Arianes Mentor während ihrer Zeit im Turm war
  • Sprecht auch mit anderen Magiern, da einer etwas bemerkt haben müsse
Runenmysterium - Nach dem Vortex vor dem Turm.jpg
Sucht nun die Magier auf. Ihr erhaltet bei jedem ansprechbaren Magier die Gesprächsoption, nachzufragen, ob er in letzter Zeit etwas ungewöhnliches gesehen habe. Im folgenden findet ihr jeweils knapp zusammengefasst, ob die Personen etwas Ungewöhnliches gesehen hätten und darunter dann die jeweils genauen Aussagen der Personen in einem ausklappbaren Fenster.

Magierin Valina (Eingang)

Sie durchschaut euch direkt, dass ihr für Ariane unterwegs seid, jedoch sei ihr nichts Ungewöhnliches aufgefallen, wie ihr ihr gerade noch entlocken konntet.

Magierin Valinas Aussage:

Nur die üblichen Besuchermassen - Abenteurer, Studenten, Händler - niemand Besonderes. Warum fragen Sie? Ach, es geht um Arianes Warnung? Nein, ich habe nichts Ungewöhnliches gesehen. Der Erzmagier kümmert sich um das Problem, aber wenn sie hineingehen und jeden Magier im Turm belästigen wollen, kann ich Sie nicht davon abhalten.

Professor Onglewip (Erdgeschoss)

Er weist euch auf Traiborn hin, der immer von seltsamen Kreaturen rede.

Professor Onglewips Aussage:

An diesem Turm gibt es nichts, was nicht ungewöhnlich ist! Der Umgang der Menschen mit Magie ist unendlich faszinierend. Wenn Sie allerdings von dem Ding reden, das den Bibiothekar angegriffen hat, muss ich sagen, dass ich so was bis jetzt noch nie gesehen habe. In diesem Turm gibt es einen alten Menschen namens Traiborn, der immer von seltsamen Kreautren redet. Vielleicht sollten Sie ihn befragen.



Magier Borann (Erdgeschoss)

Er deute die rote Farbe des Wesens als Farbe Zamoraks und erwähnt, dass der Turm vor 100 Jahren von Roten Magiern niedergebrannt wurde.

Magier Boranns Aussage:

Es war furchtbar! Es fühlte sich an, als ob eine böse Macht davon ausging! Und Sie haben die Farbe gesehen! Rot! Die Farbe von Zamorak! Rote Magier haben vor hundert Jahren den Turm niedergebrannt. Dies könnte eine weitere zamorakische Verschwörung sein, um uns zu vernichten! Sie müssen etwas unternehmen!



Magier Isidor (1. Stock, Westen)

Ihm ist etwas ungewöhnliches am Energiestrahl im Zentrum des Turms aufgefallen. Sedridor weiß davon, ihr solltet ihn befragen.

Magier Isidors Aussage:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass seit Kurzem etwas Seltsames mit dem Energiestrahl passiert. Der Strahl fungiert als Anker für all unsere Teleportzauber, weshalb ich als Teleportspezialist leicht Änderungen bemerke. Erzmagier Sedridor ist sich des Problems bewusst. Vielleicht sollten Sie ihn fragen, was er deswegen unternimmt.



Magierin Ilona (1. Stock, Norden)

Ihr sei nichts besonderes aufgefallen, außer dem Krach in der Bibliothek.

Magierin Ilonas Aussage:

Nein... allerdings habe ich vorhin den Krach in der Bibliothek gehört. Ich bin so froh, dass Sie hier sind! Wenn etwas nicht stimmt, dann werden Sie und die erfahreneren Magier dem sicher auf den Grund gehen.

Magier Grayzag / Taloram (Erster Stock, Osten)

Ihm sei nichts besonderes aufgefallen, außer den Perlen von Magier Mizgog, die überall auftauchen. Auch er schickt euch zu Traiborn.

Magier Talorams Aussage:

Nur die Perlen von Magier Mizgog, die plötzlich überall auftauchen. Ich sollte meinen Kobolden auftragen, sie zu verstecken, bevor noch jemand über sie stolpert. Warum gehen Sie nicht Magier Traiborn auf die Nerven? Der alte Dussel sieht doch immer Sachen.



Magier Mizgog (1. Stock Südosten)

Er schickt euch zu Traiborn.

Magier Mizgogs Aussage:

Ich glaube, die Kobolde von Magier Grayzag haben meine Notizen durcheinandergebracht. Ich kann den Teil, an dem ich gestern gearbeitet habe, nicht mehr finden. Warum fragen Sie nicht Magier Traiborn? Er erzählt immer allen, was er gesehen hat.



Magier Jalarast (1. Stock, Südwesten)

Hat nur den Lärm in der Bibliothek bemerkt.

Magier Jalarasts Aussage:

Ich habe vorhin den Krach in der Bibliothek gehört. Ich dachte, es wäre wieder Magier Borann, der immer so schreckhaft ist. Ich glaube, er ist nicht wirklich für das anstrengende Leben eines Akademie-Bibliothekars geeignet.



Magier Traiborn (Zweiter Stock, Westen)

Das Wesen kommt aus der Turmruine unter dem Turm.

Magier Traiborns Aussage:

Ich habe sie im Energiestrahl gesehen. Die Drummsdimummse.

(Spieler: Drummsdimummse?) Was? Nein, nicht die Drummsdimummse. Machen Sie sich nicht lächerlich. Die würden da niemals hineinpassen. Es war ein wirbelähnliches, glitzerndes Ding. (Spieler: Es war im Energiestrahl?) Hin und wieder schaue ich mir gern den Energiestrahl an. Es gibt so viele Dinge, die wir jeden Tag sehen, aber nie anschauen, nicht wahr? Oder die wir jeden Tag anschauen, aber nie sehen. Ich sehe darin Dinge... Drummsdimummse. Niemand außer mir sieht sie. Ich werde für verrückt gehalten. (Spieler: Wo kommen die Dinger her?) Wussten Sie es etwa nicht? Dieser Turm wurde auf den Ruinen eines älteren Turms gebaut. Da kam es her. Das Wirbeldings. Ich habe gesehen, wie es durch den Boden in der Bibliothek kam.



Ihr erhaltet die Meldung, dass sich Ariane für diese Informationen interessieren könnte.

Magier Ellaron (Zweiter Stock, Osten)

Ihr erzählt ihm von Arianes Vorahnung.

Er steht weiterhin hinter Ariane.

Magier Ellarons Aussage:

Wird sie immer noch von ihren Vorahnungen heimgesucht? Das hatte ich befürchtet. Bitte richten sie ihr aus, dass ich sie ernst nehme, selbst wenn niemand sonst es tut. Ich werde alles in meiner Macht stehende tun, um Erzmagier Sedridor dazu zu bringen, etwas zu unternehmen.

(Spieler: Sie wissen von ihren Vorahnungen?) Als ich Ariane zu meinem Lehrling gemacht habe, hat sie mich gebeten, ihr zu helfen, ihre Vorahnungen zu unterdrücken. Sie wollte nicht wegen ihres natürlichen Talents berühmt werden, sondern - wenn überhaupt - für die Arbeit, die sie geleistet hat. Ich erklärte ihr, dass dies zwar bewundernswert, aber nichtsdestotrotz ein Fehler wäre, auf einen Vorteil zu verzichten, den die Götter selbst ihr gegeben haben. Ich habe ihr geholfen, ihr Talent zu beherrschen, zu verbessern - und was die anderen Magier davon hielten, war mir völlig egal. Im Rückblick muss ich sagen, dass es mich nicht hätte überraschen sollen, dass Sedridor sie aus dem Turm geworfen hat, einfach, weil sie alles ihr zur Verfügung stehende Quellmaterial benutzt hat, um ihre Gabe zu verstehen.



Ihr erhaltet die Meldung, dass Ariane gerne wüsste, dass Ellaron noch auf ihrer Seite steht.

Erzmagier Sedridor (Zweiter Stock, Süden)

Ihr erzählt ihm von Arianes Vorahnung.

Er plant eine Icyenische Reinigung am Energiestrahl.

Erzmagier Sedridors Aussage:

Ja, ich bin mir dessen bewusst. Magierin Valina hat mir erzählt, dass sie hier ist. Sie können Ariane ausrichten, dass wir ihre Bedenken zur Kenntnis genommen haben. Ich arbeite daran, die Anomalien im Energiestrahl zu beseitigen. Es gibt also keinen Grund zur Besorgnis.

(Spieler: Glauben Sie ihr etwa nicht?) Ich gebe zu, dass einiges darauf hindeutet, dass sie Vorahnungen hat, aber solange sie mir keine genaueren Informationen geben kann, sind mir die Hände gebunden. (Spieler: Warum lassen Sie Ariane nicht in die Stadt?) Sie wissen, was sie getan hat, nicht wahr? Magierin Ariane war unsere vielversprechendste Studentin. Sie hätte eines Tages Erzmagierin werden können. Ich schaute weg, als sie loszog, um sich ins Abenteurerleben zu stürzen. In der Jugend sind wir alle unbesonnen... Aber ich kann keine Anbeter von Dämonen in den Turm lassen. Seit hundert Jahren gibt es im Turm strenge Regeln gegen zamorakische Magier, und die gelten selbst für sie. (Spieler:Was werden sie unternehmen?) Ich bereite eine Icyenische Reinigung vor. Damit wird ein Energieschwall durch den Energiestrahl gelenkt, der alle Kreaturen überwältigen sollte, denen es gelungen ist, in ihn einzudringen.



Ihr erhaltet die Meldung, dass Ariane bestimmt gerne von Sedridors Plänen erfahren würde.

Runenmysterium - Gesprächsoption Ungewöhnliches.jpg
Begebt euch nun zu Ariane und erzählt ihr von euren Erkenntnissen. Sie erzählt, dass die unterirdischen Ebenen des alten Turms noch erhalten seien. Als ihr daraufhin vorschlagt, euch das ganze anzusehen, werdet ihr darüber aufgeklärt, dass die unteren Ebenen abgeriegelt wurden. Es kursiere ein Gerücht, dass man diese Tür mithilfe einer Wasser-Woge öffnen könne, aber viele Magier seinen bereits daran gescheitert. Wahrscheinlicher sei, dass ein Schlüssel vorhanden sei. Ariane schickt euch nun zu Ellaron, um ihn um Hilfe zu bitten. Runenmysterium - Zu Ellaron gehen.jpg
Bei Ellaron angekommen befragt ihn, wie ihr in den alten Turm gelangen könnt. Er ist durch einen Eid gebunden, der es nicht erlaubt, euch das Geheimnis zu verraten. Nur Sedridor selbst ist darin eingeweiht, verrät er euch. Jedoch gebe es auch einige Gerüchte, die ihm zu Ohren gekommen sind. Ihr fragt nach, ob er das Gerücht mit der Wasser-Woge meine, woraufhin er euch den Tipp gibt, dass der Schlüssel vielleicht nicht darin liegt, den Zauber zu sprechen, sondern ihn zu verstehen. Dafür sollt ihr ein Buch des ersten Erzmagiers des neuen Turms, Perrien, der die Ruinen auch abriegelte, lesen, in dem es um die Beziehung zwischen Magie und Musik geht. Runenmysterium - Fundort des Buchs.jpg
Lest euch nun die beiden Bücher durch, die ihr erhalten habt und seht euch die Diagramme an.
Runenmysterium - Die Harmonie der Runen Seite 1 und 2.jpg
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Runenmysterium - Die Runen der Wasser-Zauber Diagramm.jpg
Geht nun zur Orgel im Süden des Erdgeschosses. Folgt nun dem Muster der beiden Diagramme, die euch klein mitangezeigt werden. Die Noten A, H, C, D, E, F und G befinden sich auf den weissen Tasten, die Noten A#, C#, D#, F# und G# findet ihr auf den schwarzen Tasten. Ihr erhaltet einen Kellerschlüssel, den ihr nehmen könnt. Bringt diesen zu Ariane vor dem Turm. Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, nehmt euch den Schlüssel.

Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, nehmt euch den Schlüssel.

Ariane ist begeistert, dass ihr den Schlüssel gefunden habt und schickt euch zur Ostseite der Insel, auf der der Turm steht. Ihr sollt schnell die Tür öffnen, fordert sie euch auf. Runenmysterium - Alter Turm Eingang außen.jpg

Hier findet ihr Ariane wieder, etwas östlch des Eingangs

Sobald ihr die Tür geöffnet habt, befindet ihr euch im Inneren des Alten Turms wieder. Dies sei wohl die Kammer der Schreine, meint Ariane, in dem die Magier ihre Sitzungen abhielten und die Neulinge ihre Treue einem der vier Orden schworen. Sie habe bereits davon gehört, aber habe nie vermutet, diesen Raum jemals zu sehen. Die größten magischen Innovatoren Gielinors seien durch diesen Raum geschritten, behauptet sie. Sie wünschte, sie könne länger hierbleiben und mehr über die Ruinen herausfinden.

Ihr könnt sie nun über die verschiedenen Magierorden befragen.

Arianes Erzählung über die Magierorden:

Der alte Turm bestand aus Magiern aus der ganzen Welt, die sehr unterschiedliche Ansichten zur Magie hatten. Sie wurden in vier Orden unterteilt, entsprechend der verschiedenen Götter: blau, grün, rot und grau.
  • Der blaue Orden: Die blauen Magier haben Saradomin verehrt, den Gott des Guten und der Ordnung. In den Ländern der Menschen ist er der beliebteste der Götter. Die blauen Magier glaubten, dass man Magie nutzen sollte, um Leuten zu helfen. Deshalb haben sie sich auf Zauber konzentriert, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Stattdessen haben sie die meisten der Verzauberungen erfunden, die wir heutzutage im herkömmlichen Zauberbuch benutzen. Nachdem der erste Turm zerstört wurde, haben die übrig gebliebenen blauen Magier ihn wieder aufgebaut. Der neue Turm ist noch immer eine saradomistische Institution, wobei die meisten Magier heutzutage nur Lippenbekenntnisse zu der Religion ablegen.
  • Der grüne Orden: Die grünen Magier verehrten Guthix, den Gott der Natur und des Gleichgewichts. Laut der Druiden schuf Guthix die Welt und verfiel dann in einen tiefen Schlaf. Vor dem Aufstieg unserer heutigen Zivilisation bekämpften die Götter sich gegenseitig, um die Herrschaft über die Welt an sich zu reißen. Nach Jahrtausenden des Kampfs wachte Guthix auf und verbannte sie, sodass sie nicht mehr direkt eingreifen konnten. Es war ein Anhänger von Guthix, der die Runenessenz entdeckt hat, und die grünen Magier waren im alten Turm die Experten für Runenfertigung. Ihre Statue stellt den Gründer des Ordens dar, wie er ein Stück Runenessenz in einen Stapel Runen verwandelt.
  • Der rote Orden: Die roten Magier verehrten Zamorak. Heutzutage betrachten die meisten Zamorak als den Gott des Bösen, aber für die roten Magier war er der Gott des Chaos, der persönlichen Kraft und der Kreativität. Der Legende zufolge war Zamorak einst ein Sterblicher, der den Stab eines Gottes namens Armadyl stahl und ihn benutzte, um sich selbst zum Gott zu machen. Die Statue des Ordens zeigt folglich einen Stab, um daran zu erinnern. Die roten Magier richteten ihr Augenmerk auf zerstörerische Zauber, vor allem solche, die mit Feuer zu tun haben. Sie haben den Großteil der kampfzauber, die wir heute aus dem herkömmlichen Zauberbuch kennen, entwickelt.
  • Der graue Orden: Außer Saradomin, Guthix und Zamorak gibt es noch weitere Götter. Die grauen Magier verehrten weniger bekannte Götter, wie Armadyl oder das menaphitische Pantheon oder waren nicht religiös. Die grauen Magier haben nicht viele Zauber erfunden, aber die Beiträge, die sie zur reinen Magietheorie geleistet haben, waren unglaublich. Das Schwert ihrer Statue symbolisiert einen scharfen Geist, der zum Kern der Materie vordringt.



Runenmysterium - Eingang Alter Turm innen.jpg
Nun sollt ihr euch tiefer in die Ruinen begeben, um den Ursprung des Energiestrahls zu finden, jedoch versperrt euch ein Runen-Wächter den Weg. Sprecht ihn an und er befindet euch für würdig, jedoch müsse zuerst getestet werden, zu welchem Orden ihr gehört. Ihr könnt Ariane nun fragen, was das für eine Kreatur sei und Fragen über den test stellen. Wenn ihr bereit seid, dann wählt diese Option. Beantwortet die Fragen des Runen-Wächters, welche Antworten ihr wählt ist nur von Belang dafür, welchem Orden ihr angehören werdet, was jederzeit geändert werden kann. Runenmysterium - Runenwächter.jpg
Betretet nun die Tür, die der Runen-Wächter versperrt hat. Ihr findet euch in einer Art Treppenhaus wieder, durch das der Energiestrahl nach oben führt. Sucht euch einen Weg, wie ihr die eingestürzte Treppe im Süden umgehen könnt.

Lösung:

geht hinter die Statue am zerstörten Teil der Treppe und sagt Ariane, ihr wollt eine Brücke bauen. Zunächst protestiert sie, wird jedoch dann zustimmen, die Statue als Brücke zu nutzen, unter der Bedingung, dass diese nicht beschädigt wird.



Runenmysterium - Treppenhaus.jpg
Begebt euch nun auf die andere Seite und steigt die westliche Treppe hinab. Ihr befindet euch nun im ehemaligen Herz des Turms. Sprecht Ariane an, die ganz aufgeregt ist. Runenmysterium - Herz des alten Turms.jpg

Kameraperspektive verdreht - Blick nach Osten

Sie möchte, dass ihr nun einen der Vortexe in den von ihr verzauberten Bereich lockt und dafür sorgt, dass er dort bleibt, um ihr dessen Erforschung zu ermöglichen. Nutzt hierfür die Methode, die ihr auch vorhin genutzt habt - lockt den Vortex mithilfe von Luft-Hieben. Habt ihr einen der Vortexe lang genug in den Kreis gelockt, sprecht Ariane erneut an. Sie erzählt euch, dass die Vortexe keine Geister, sondern Seelenfragmente seien. Die Magier hätten einen Teil ihrer Seele im Energiestrahl hinterlassen, fährt sie fort. Auf eure Frage, wozu sie so etwas tun sollten, antwortet Ariane, dass sie etwas mächtiges schaffen wollten, dies aber offensichtlich schief ging. Sie vermutet, dass dies der Grund für die Zerstörung des alten Turms sei. Ein Zauber habe die Vortexe zurückgehalten, doch jemand hob diesen auf. Dies muss erst vor wenigen Tagen geschehen sein. Ariane meint, sie sei fähig, den Zauber wiederherzustellen, benötige jedoch Zeit dafür. Deshalb schickt sie euch zu Sedridor, um die Icyenische Reinigung hinauszuzögern. Durch diese würden die Vortexe nach oben gelockt und man wäre nicht mehr fähig, sie wieder loszuwerden. Runenmysterium - Vortexe fangen.jpg
Sucht nun Sedridor im Erdgeschoss des neuen Turms auf. Er befindet sich mit Magier Traiborn, Ellaron und Borran bereits dabei, die Icyenische Reinigung zu vollziehen. Durch Ansprechen allein lassen sie sich nicht ablenken, also müsst ihr eine andere Möglichkeit finden. Was eignet sich besser dazu, als die Orgel im Süden? Kameraperspektive verdreht - Blick nach Nordosten

Kameraperspektive verdreht - Blick nach Nordosten

Ihr seht eine kurze Zwischensequenz, in der Ariane ihren Zauber vorbereitet, jeweils nach dem 3. und 4. Ton, den ihr gespielt habt. Die Magier schließen den Zauber nun ab und Sedridor fordert euch auf, zu Ariane zurückzukehren, und ihr mitzuteilen, dass sie es ohne Hilfe geschafft hätten. Runenmysterium - Arianes Zauber.jpg
Geht nun also zurück zum Eingang des alten Turms. Dort trefft ihr auf Ariane, die euch mitteilt, dass sie ebenfalls erfolgreich war, und die Vortexe nun wieder im Turm gefangen seien. Sie bedankt sich für die Hilfe. Runenmysterium - Zauber erfolgreich.jpg
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! Runenmysterium - Abschluss.jpg

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Luft-Talisman
  • 70 Geistes-Runen
  • Je 250 EP in Runenfertigung und Magie
  • Turm-Geistesschärfer
  • Turm-Hut
  • Einen Titel, entsprechend eures Ordens (der/die Graue / Blaue / Grüne / Rote)

Freigeschaltete Gebiete

  • Ruinen des alten Turms der Magier

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Runenerinnerungen