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Version vom 25. Februar 2016, 14:12 Uhr
Titel
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy)
M - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 5
Verteidigung 40
Funkenschlagen 49
Holzfällerei 55
Bergbau 60
Handwerk 61
Magie 65
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd und Feuer gelangen zu können - Talismane, Tiaren oder eine Kult-Kapuze sind dafür von Vorteil
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können
Benötigte Gegenstände
In Werkzeuggürtel
- 1 Zunderbüchse
- 1 Spitzhacke
- 1 Hammer
- 1 Nadel
Weitere Gegenstände:
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen
1 Dramenstab
1 Guam-Blatt - kann von den Suqahs auf der Insel erbeutet werden
1 Marrentill- kann von den Suqahs auf der Insel erbeutet werden
1 Mörser und Stößel - (Werkzeuggürtel)
Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden
1 Spaten - Landwirtschaftsläden Werkzeuggürtel funktioniert NICHT.
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum Höllenschlund oder Kult-Kapuze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung, Runen für Kampfzaubersprüche
Gegner
Bis zu 5 Suqahs Stufe (74, 79)
Ich (84)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden.
Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.
Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik.
Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine "Garantie für freies Geleit" besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.
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Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers
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Garantie für freies Geleit
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an.
Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern lägen.
Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine "Garantie für freies Geleit" von ihm.
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Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka
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Auf zur Piratenbucht
Kehrt zurück zu Lokar Windjammer, der es gar nicht erwarten kann, Rellekka zu verlassen.
Stecht also in See.
Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt.
Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden.
Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord.
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Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay
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Das verhexte Schiff
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen.
Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.
Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.
Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf, ihr segelt im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.
Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr, sehr seltsam.
Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.
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Kapitän Bentley
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Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist.
Er ziemlich frech zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen. Er kommt euch irgendwie verdächtig vor.
Ihr solltet den Kapitän informieren.
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Der Navigator Albert Ross auf dem Mitteldeck des Schiffes
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Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich habe der eingeschlagene Kurs schon richtig ausgesehen.
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Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.
Nach einem Streitgespräch sagt er endlich. Es müsse Magie im Spiel sein. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.
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Um herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müsst ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen.
Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.
Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.
Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes.
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Adlerauge Schultz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten.
Verhexungen müssten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff entfernt werden, tot oder lebendig.
Es sei möglich, dass eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.
Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.
Befragt also wieder die Crew.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
Adlerauge Schultz ganz im Norden auf dem Hauptdeck
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Andreas Anbruzzel, der etwas angetrunkene Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, dass er während alle anderen Piraten zum großen Fest auf der Mondinsel gegangen seien, auf dem Schiff geblieben wäre. Deshalb könne er euch nichts über diese Feier berichten.
Redet weiter mit den Crewmitgliedern.
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Der Koch Andreas Anbruzzel ganz im Süden des Unterdecks
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Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes.
Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt.
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Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck
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Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat "Dani" finden solltet.
Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen.
Plötzlich fällt ihm ein, dass er tatsächlich kurz weg gewesen wäre, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht hätte finden können, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren.
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Der erste Maat Dani auf dem Hauptdeck
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Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen.
Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum.
Beschuldigt ihn und droht ihm. Schließlich gibt er zu, dass er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen.
Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung.
Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken.
Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen.
Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müsst. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden.
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Der Schiffsjunge auf dem südlichen Oberdeck
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Die magischen Symbole
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen.
Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden Symbolen.
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Das Symbol auf der Kanone
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Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks.
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Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck
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Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums.
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Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks
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Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken, an dem ihr vorbei geht, hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck
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Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des untersten Decks auf einem großen Holzcontainer.
Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley.
Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen.
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Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks
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Die Mondinsel
Sobald ihr das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet.
Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit.
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Die Stadt auf der Mondinsel
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Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, dass ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet.
Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (74, 79), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen.
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Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, dass sehr wichtige Dinge beredet werden müssten.
Ihr erklärt ihr, dass ihr gekommen wäret, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften.
Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne.
Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch.
Ihr sollt an einem Ritual "Die Ansicht des Traums des Selbst" teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müsse und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen.
Um dem Ritual beiwohnen zu können, müsst ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen:
Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung.
Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen.
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Die Traummagierin im Südosten der Mondinsel
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Der Trank des wachen Traums
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga nordwestlich der Bank einen Besuch ab.
Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank.
Ein Guamblatt, ein Marrentillblatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefülltenm Fläschchen vermengt werden müssen.
Sie gibt euch das spezielle Fläschchen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle.
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Das Hühnerhaus der Baba Yaga
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Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen.
Nehmt die im Südteil der Insel, da sie euch nicht vereisen werden.
(Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt)
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Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah leicht zu bekämpfen ist
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Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin.
Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung.
Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen.
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Mondstab
Besorgt euch einen Dramenstab und bringt diesen zum Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdrunenaltar, um ihn mit der Kraft der Elemente zu tränken.
Diesen Stab sollt ihr dann zu ihr bringen.
Holt euch jetzt einen Luft- Feuer- Wasser und Erd-Talisman oder -Tiara und begebt euch zu den entsprechenden Runenaltären. Die Reihenfolge muss eingehalten werden.
Luftrunenaltar - südwestlich von Varrock, Feuerrunenaltar - westlich der Duellarena, Wasserrunenaltar - im Sumpf von Lumbridge und Erdaltar östlich von Varrock.
Benutzt den Dramenstab mit den jeweiligen Altären. Ihr erhaltet einen Mondstab, den ihr der Traummagierin zeigen sollt.
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Begebt euch wieder zur Mondinsel und zur Magierin. Sie nimmt den Mondstab in Verwahrung.
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.
Für den Helm benötigt ihr ein spezielles Erz, welches in der Mine nordöstlich der Stadt an den Stalagmiten abgebaut werden kann.
Für den Umhang müsst ihr mit den Stadtbewohnern reden.
Meteora im Südwesten der Stadt wisse mehr über das Amulett.
Selene in der Stadt ist die Ansprechpartnerin für den Ring.
Für den Körperschutz, die Handschuhe, die Stiefel und die Beinlinge braucht ihr Suqahhaut, die in der Stadt gegerbt werden kann.
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich.
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Zeremonienkleidung
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqahhäute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut.
Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung.
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Der Kleiderladen auf der Mondinsel
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Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen.
Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt.
Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. Ihr seht eine Bergbauzeichen auf der Minikarte.
Baut ein Erz ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss.
Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka.
Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Inventar)
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Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine
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Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an.
Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben.
Sie gibt euch eine Wegbeschreibung.
Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte.
Schnappt euch eine Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren.
Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring.
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Selene im Westen der Stadt
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Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an.
Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte.
Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet.
Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mondamulett aushändigt.
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Meteora im Südwesten der Stadt
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Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt.
Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben.
Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden.
Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen.
Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen.
Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf "Gut" reimen, der dritte auf "Eid".
Der zweite reimte sich auf "Fragen".
Ihr könnt nur raten.
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.
Sie gibt euch den Umhang.
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Pauline im Nordwesten der Stadt
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Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände.
Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt.
Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben.
Ihr werdet dann ins Traumland gebraucht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid.
Lauft also zurück in die Stadt.
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Traumland
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums.
Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm.
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Der Feuerkorb
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Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht.
Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt.
Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt.
Die/der Dame/Mann nennt sie:
Ein Glücksspiel
Kommunizieren mit Zahlen
Zick zack, fäll den Baum
Wo bin ich?
Das Rennen beginnt
Alles, was du kannst.
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Die erste Ebene des Traums
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Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene.
Olivgrüne Plattform im Osten: Das Rennen beginnt.
Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus.
Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg.
Willigt ein und beginnt das Rennen.
Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden.
Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit.
Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen.
Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet.
Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten.
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Hier findet das Wettrennen statt
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Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: Zick zack, fäll den Baum
Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert.
Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln.
Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner.
Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel.
Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen.
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Beweist euch als Holzfäller
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Helllilafarbene Plattform im Südosten:Kommunizieren mit Zahlen
Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus.
Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen.
Zum Beispiel:
1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4,
Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier.
3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6
Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können.
- Klappt das Fenster aus, um mögliche Zahlenreihen einzusehen
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen
0 1 3 4 6 7
1 1 1 2 1 3 1 4 1 5
1 1 2 2 3 3 4
1 1 2 3 1 1 4 5 1
1 2 3 4 5
1 3 5 7 9
1 4 2 5 3 6
1 6 2 5 3 4
1 9 2 8 3 7
2 3 5 6 8 9
2 6 3 7 4 8
3 4 2 5 1 6
7 3 6 2 5 1
8 6 4 2 0
9 7 5 3 1
9 8 7 6 5 4
Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen.
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Kommunikation mittels Zahlenreihen
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Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: Alles, was du kannst.
Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel.
Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt.
Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst.
Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert.
Berichtet wieder was ihr gelernt habt.
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Ahmt die Gesten nach
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Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: Ein Glücksspiel
Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch.
Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4.
Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst ersuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben.
Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht.
Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29.
Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen.
Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen.
In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6
und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden.
- Klappt das Fenster aus, um mögliche Lösungszahlen einzusehen
12 ........ 1,1,2,2,3,3
13 ........ 1,1,2,2,3,4
14 ........ 1,1,2,2,4,4
15 ........ 1,1,2,5,3,3
16 ........ 1,1,2,5,3,4
17 ........ 1,1,2,5,4,4
18 ........ 1,1,5,5,3,3
19 ........ 1,1,5,5,3,4
20 ........ 1,1,5,5,4,4
21 ........ 1,6,2,5,3,4
22 ........ 1,6,2,5,4,4
23 ........ 1,6,5,5,3,3
24 ........ 1,6,5,5,3,4
25 ........ 1,6,5,5,4,4
26 ........ 6,6,2,5,3,4
27 ........ 6,6,2,5,4,4
28 ........ 6,6,5,5,3,3
29 ........ 6,6,5,5,3,4
30 ........ 6,6,5,5,4,4
Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen.
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Das Würfelspiel
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Graue Plattform im Nordwesten:Wo bin ich?
Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner.
Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt.
Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken.
Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel von erneut beginnen.
Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an.
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Findet euren Weg
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Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen.
Ihr trefft auf "Ich" (84) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit Magie mit dem Mondstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt.
Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit eine wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet.
Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest.
Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.
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Kämpft gegen euch selbst
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Die Traummagier kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erfahren.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung
50 Astralrunen
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können
Mondstab und Mondclanrobe
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Mondinsel
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer Neue Besen rühren gut zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Eliteaufgaben
Der Traummentor
Schöne Erinnerungen, für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer
Heldenempfang